登録日:2011/05/09 Mon 23:37:34
更新日:2026/06/25 Thu 18:01:52
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メテオスとは、2005年3月10日に発売されたニンテンドーDS専用ソフトである。
ゲームデザインは、
星のカービィやスマブラシリーズを手掛け、当時独立してフリーになったばかりの
桜井政博氏、
プロデュースは
スペースチャンネル5やRezを手掛け、当時独立してキューエンタテインメントを立ち上げてルミネスを手掛けたばかりの水口哲也氏。
ジャンルは「打ちあげパズル」。既存の落ちモノとは違い、メテオを一列に3つ以上揃えると、
それより上にあるメテオを巻き込んで打ち上げることが出来る。
打ち上げたメテオを大気圏外(画面最上)に出すことで始めて「消す」ことが出来る。
落ちものパズルとしては革新的な発想が認められ、
CASE GAME AWARDS 2004-2005において優秀賞を受賞。
2005年9月にヨーロッパ版が発売。
2006年11月22日にPC用のメテオスオンラインが稼動(2007年10月31日終了)。
2007年4月26日にはディズニーとのコラボレーションでメテオスディズニーマジックが発売した。
2008年12月10日にメテオスオンラインの後継としてXbox360用にメテオスウォーズがオンライン販売された。
ストーリー
無限に広がる壮大な宇宙が、一つの惑星によって
未曾有の危機を迎えた。資源に恵まれた惑星に、太陽のように活発な流星が衝突、融合して生まれた惑星メテオス。
そこから生まれた無数の隕石群、メテオはあらゆる惑星に無数に降り注ぎ、圧殺する。
いかなる文明のあらゆる兵器を以ってしても破壊しきれない無数のメテオを前に、いくつもの惑星が滅亡し、宇宙の輝きは暗黒へと還ろうとしていた。
しかし、中には奇跡を見た惑星も存在していた。
同じ性質のメテオを並べると強大なエネルギーが発生する。このことを発見した文明は防衛作戦を展開。そのエネルギーを利用してメテオを大気圏外に押し出すことに成功した。
……だが、それは根本的な解決ではない。宇宙へと打ち上げたメテオはいずれ別の惑星へと辿り着き、そうでなくともメテオスはメテオを無尽蔵に生み出し続ける。
メテオスをどうにか止められれば――宇宙の誰もがそう思った。
だが、遂にメテオスへの反撃が始まった。
近付いた惑星と全く同質のものに変化する性質を持つ巨大鉱物メタモライト。
これを機械化し、メテオのエネルギーを推進力とする戦艦メタモアークが完成した。
この宇宙でメテオスを破壊せしめるだけの攻撃力を持つものが存在するとすれば、それはメテオスに化けたメタモアークのみに他ならない。
だが問題はある。機械化しても惑星に接近するというメテオの性質をそのまま残すメタモアークは、道中で遭遇した惑星の姿に変化してしまう。ただでさえメテオの襲来に神経を尖らせているその星の住民が、自分達の故郷に近づいてくる巨大な戦艦に対して恐らく黙ってはいまい。
だが旅を止める事は許されない。攻撃を仕掛けてくるようなら黙らせろ。惑星の復興はメテオスを倒した後でも十分間に合う。
宇宙の片隅の小さな文明が、今立ち上がった。
用語
知的生命体が存在する惑星であり、一般的なパズルゲームの「キャラクター」に相当する。
地球に似た星「ジオライト」、果てない荒野の星「アナサジ」、どこまでも海が広がる星「オレアナ」、マグマが流れる灼熱の星「ファイアム」、
ロボットだけが住む星「グランネスト」、一面花畑で覆われる星「フロリアス」、大嵐が吹き荒れる星「ビュウブーム」など
個性豊かな惑星のそれぞれに多種多様なパラメータ振りがなされており、フィールドの横幅だけでなくメテオの種類や打ち上がりかたなどといった様々な部分のバランスが惑星毎に大きく異なる。
各惑星の住人である知的生命体。名称は「(惑星名)星人」で統一。
ゲーム上では上画面でメテオ打ち上げなどに合わせて踊っており、それぞれに個性的な容姿と詳細な
プロフィールが設定されている。
デザインはオカルトによくある宇宙文字をイメージしており、それぞれの特徴を前面に出しつつ極限まで簡略化したビジュアルが特徴。
惑星に降り注ぐ隕石・ブロック。
火や水など様々な模様があり、同じものを3つ並べることで打ち上がる。
上下にしか動かせないのが基本ルールだが、後の作品では左右にも動かせる特殊ルールがあったりする。
海の惑星なら水のメテオ、マグマの惑星なら火のメテオ、森の惑星なら植物のメテオ、機械の惑星なら鋼鉄のメテオといった具合に、惑星の性質に近いメテオが多く出現する傾向がある。
また、宇宙のあらゆる成分・要素が凝縮された資源の塊であるとのことで、打ち上げたメテオ総数は「素材」として回収・蓄積され、合成室で隠し要素のアンロックに用いることができる。
40秒に1回毎かつ低確率で現れる希少なメテオ。
メテオと打ち上げカタマリを貫通して必ず最下部に着地する性質を持ち、こいつを打ち上げるか壊すと高得点。
特に打ち上げた場合は他のメテオ同様に素材として回収され、貴重な資源として使える。一応、通常のメテオからレアメタルのストックを合成することも出来る。
模様は「魂」と「時」の二種類。ほとんどの惑星は片方しか出現しない。
上述の通り、メテオは並べることで打ち上がる。
基本的には、横に点火すればより多くのメテオを巻き込み、縦に点火すれば勢いよく打ち上がる。
点火した後やライバルから送られてきたメテオは燃えカスになり、しばらくは点火できなくなる。
このまま打ち上げても素材としてカウントされない上、攻撃力も低く相手に送られにくい。いちおう重量も若干軽くなる。
着地して数秒ほどでまた別のメテオに変化する。なお、相手から送られたメテオの燃えカスは、相手の惑星の傾向に応じた種類へと戻される。
テクニック
打ち上げたメテオが必ずしも大気圏突破するとは限らず、重過ぎると打ち上がり切らない場合がある。
その時は空中でカタマリの中にあるメテオを操作して揃え、追い撃ちをかけることが出来る。いわゆる「アクティブ連鎖」に近い。
基本的には、カタマリの中で複数回点火するほど打ち上げパワーが上がっていくが、
横点火でカタマリを作り、第二次以降は縦点火で勢いを付けるのがセオリー。
あと、カタマリの底で点火したほうが一応打ち上げパワーもちょっと上がる。
第二次点火の応用。
再着地しようとするカタマリの端にメテオを仕掛け、着地と同時に点火できる配置を仕込み、「連鎖」点火でカタマリを大きくしていく。
全消しには不可欠なテクニック。
応用で、着地して還元される間の時間を利用して4~5列点火で一気にカタマリを大きくする「ディレイドステップジャンプ」がある。
メテオに紛れて降って来たアイテムは、タッチペンや入れ替えカーソルでつつくとカウントダウンを経て使用できる。
主にメテオを強制的に打ち上げたり、破壊する効果がある。
打ち上げて送り込むと強制カウントダウンに入り、相手への妨害として使うこともできる。
なお、送ったアイテムで相手のメテオを壊した分のスコアはアイテムの送り主に入る。
(例・巨大なカタマリを送り込もうとしている相手にスマート爆弾投下)
所謂早送り。降ってくるメテオの量を一時的に増やすことができる。当然ながらカタマリの落下速度も変わる。
火力にしたいメテオが足りない時や、カタマリにメテオを上乗せしたい場合などに有効。
当然、使いすぎると首を絞めることになるが。
テクニックに関する上記の説明が、選んだ惑星によっては必ずしも当てはまらず、特定要素の効果がまるきり変わってしまう場合がある。
- 惑星サボンは縦点火のパワーがほぼ0で全く持ち上がらない。端に1~2列残すと致命的。
- 惑星グラビトールは第二次点火以降でないとパワーは0で全く持ち上がらない。燃えカスで重力を断ち切るイメージ。
- 惑星ヒートヘッズは第二次点火だけパワーが極端に上がり、第三次以降は0になる。ちなみにフィールド幅は10マス。
- 惑星ビュウブームはタイムアクセルをかけると逆にカタマリが落下しにくくなる
- 惑星ブビットなどはタイムアクセルにかかわらず点火から一定時間カタマリが上昇し続ける
- メテオの発生量はプレイ時間に比例して激化するが、
惑星アーニマなどではプレイ時間が長引くほど燃えカス還元と積み上がり~滅亡までの猶予もガンガン減って即死しやすくなる
こうした惑星の個性を把握し、有効に活用できるかもメテオスならではの楽しみ方だろう。
ゲームモード
一番回数が多いであろうフリープレイモード。
一人で耐久レースをするもよし、
CPUと対戦するもよし。ご自由にどうぞ。
所謂アーケードもしくはストーリーモード。
コースは一本道のストレート、任意分岐型のブランチ、相手チームと戦いミッション成否で分岐ルートが出現する
マルチの3つ。
全てのコースに複数のエンディングがあるマルチエンディング方式。
バッド、ノーマル、トゥルー、さらにギャグエンドまで存在する。
巨大フォークとか。
通信対戦モード。最大4人まで。
メテオスを持っている人同士はもちろん、持ってないDSとも対戦したり、
体験版を配信することも出来る。
もうひとりじゃない!
ただし、素材はメテオスあり同士でしか集められない。
打ち上げて貯めたメテオを消費する場所。
惑星やアイテム、サウンドテストで聞ける
BGM、レアメタルが合成できる。
全部揃えたあと、余ったメテオでひたすらレアメタルを作るのはきっと誰もがやったはず。
制限時間内もしくはメテオを特定数打ち上げるまでのスコアを測るモード。
2分、5分、100メテオ、1000メテオの4種類あり、使用する惑星は種目ごとにそれぞれ決められている。
好きな惑星で滅亡するまでメテオを打ち上げまくるモード。
いわゆるスコアアタック。
アイテムスイッチや利き腕などを設定する場所。
データ全消しを選んで警告を無視し、後悔しませんね?でやっといいえを選ぶのはお約束。
はいを選ぶのはコンプした人の自由。
部分消去でやろうとして本当に消しちゃった人はとりあえず「メテオスめぇ!」と叫ぼう。
追記・修正をお願いするのだ
- ソーシャルモドキ化とか良いから、早くソフトで続編を作る作業に移るんだ -- 名無しさん (2014-02-05 18:42:34)
- 各惑星に、パズルゲームじゃ絶対使わない設定が盛り込まれてるのが大好き。惑星の環境だの宇宙人くんの文化だの -- 名無しさん (2015-07-28 22:42:00)
- 新作はまだですか? -- 名無しさん (2018-03-17 23:27:50)
- 桜井さんのYouTubeチャンネルでメテオスについて触れていたけどディズニー版などは蚊帳の外だったのね…。 -- 名無しさん (2023-02-15 14:57:15)
- メテオスやムシキングは想定外の完成形だったらしい。 -- 名無しさん (2023-08-25 20:25:14)
- 確かにカタマリがズレてできたりは頻発したしやたら難しくなってたがそれでもパズルゲームの中では一番面白いと感じた。スマホ、switchのタッチパネル、メテオスの土壌は整ってるのにD本人を蚊帳の外にして残念と言わしめたの本当にもったいない・・・ -- 名無しさん (2025-08-26 12:43:24)
- 「部分消去でやろうとして本当に消しちゃった人」←これやった人俺と同じで草 -- 名無しさん (2025-08-26 12:44:16)
- もう20年とか嘘でしょ?…正式な続編とかリマスターとか来ないかな -- 名無しさん (2025-08-31 14:17:29)
- 宇宙人くんのデザインを見ても「宇宙文字をベースに徹底的に記号化する」「配色はそれぞれ1~2色だけ」というルールから外れてるし、設定もあまり作り込まれてなかったりで、実際その意味でもオンライン版以降は関わってないだろうなって気はしてた -- 名無しさん (2026-06-25 17:39:19)
- 当時、このゲームのCMソングを歌ってた人が、なんか西城秀樹と桑名正博を足しで二で割ったみたいな妙に情熱的な歌い方をしてて今でも印象に残ってる。歌ってた人結局誰だったんだろう。 -- 名無しさん (2026-06-25 17:57:11)
最終更新:2026年06月25日 18:01