サガ スカーレット グレイス

登録日:2022/05/19 Thu 17:06:15
更新日:2022/06/01 Wed 17:00:25
所要時間:約 9 分で読めます





【概要】

今作はシリーズの特徴である「戦闘」「フリーシナリオ」に極振りしており、町やダンジョンなどの探索要素をバッサリカットする大胆な改変を行っている。
4人の主人公から一人を選択し、ワールドマップをうろうろしながらイベントとバトルを楽しむスタイルである。
主人公たちにはそれぞれメインとなるシナリオが用意されてはいるものの、他の主人公のメインシナリオもプレイ可能。一応、専用イベントが発生する形で差別化はされている。
キャラごとに進め空が異なるものの、レオナルド以外はメインシナリオに加えて他キャラのメインをサブとして2つクリアすることで最終イベントが発生する。
最終的にはいつものごとく奥深いバトルをとことん楽しむスタイルに落ち着きやすい。

なお、世界観的には魔獣・聖獣・冥魔・精霊・十二星神・邪神の思惑が色々絡んでいたりするが、それらとの会話イベントはほぼ皆無なため、大体は訳も分からず振り回されっぱなしになる。
謎を解き明かしたい系のプレイヤーは注意が必要。

【登場人物】

主人公

自分で選ぶ他に、いくつか質問に答えることでゲーム側が(特殊なステータス補正付きで)主人公を選んでくれる。
またステータスによる向き不向きはあるものの、共通して全ての武器、五行術が得意で、育成方針の自由度が高い。

・ウルピナ
名門ユラニウス家の令嬢で甘えっ子。だが天性の指導者で政治家の素質を持つ。気ままな娘でいたい気持ちとユラニウス家を背負いたいという欲求の間で揺れている。
ある日、故郷を炎に焼かれ、兄が誘拐されたことを機に守役のモンドとその部下と共に旅立つ。
メインシナリオは「大地の蛇」。シナリオ進行が素直でキーシナリオを順番に攻略していくスタイルとなっている。
ボスもかなりスタンダードで戦いやすいが、一度進むと前のエリアに戻れないことが多いため、序盤は素材不足に泣かされる。
ストーリー進行の仕方は、メイン→サブ→サブの順。
初プレイ向けの主人公で、開発側もそれを考慮してか1周目の選択で出現する確率が高く設定されているらしい。
また、レオナルドに次いで特別扱いされており、他キャラで始めた場合イベントの進め方によっては死ぬ。ちなみに、トロコンのために一回殺さないといけない。
パワーもある軽戦士系キャラで、主人公補正による武器自由度に加えて、(通常の)習得難易度が高い二刀流*1をイベントで取得することもできる。

・レオナルド
ヤクサルト州に住む元ヤンキーの農民。緋の欠片*2を握りしめながら生まれて来たという。
ある日、偶然助けた緋の欠片を持つ女性の「欠片を伝説の都アイ・ハヌムの湖に沈める」という使命を引き継ぎ、ヤンキー時代の仲間たちと共に旅立つ。
メインシナリオは「緋の欠片」。物語的に最重要シナリオを担当する。
最初から全ての地域に行くことが出来、自由にシナリオを発生できる自由度の高さが特徴で、唯一主人公全員を仲間にできる。
このシナリオのみ、とにかく緋の欠片を集めて最終エリアに行くというだけの超絶シンプル構成。集める数さえ任意。サブシナリオは全て縮小版。
ちなみに、仲間になった主人公ズは彼のヤンキー趣味の影響を受けてしまったらしい。
4人中最高のLPと体力の代わりに知力がワーストなバリバリの近接系キャラ。

・タリア
テルミナ州で工房を営む陶芸家。かつては魔女だったという過去を持つ。
世界の歪みが原因で自身と作品に現れた「歪み」の原因を探るため、不死鳥を追って旅立つ。
メインシナリオは「不死鳥」。シナリオ進行はウルピナ同様だが、最初から自由に移動できるようになっている。
ある意味一番スタンダードゆえに語ることがあまりない。ボスは強敵というより厄介な部類。
4人中最高の知力を持つ術士キャラ。本作最強の術と言える「召雷」を最初から習得している。

・バルマンテ
ケイ州コハン城の法廷処刑人。執政官であるシグフレイの恐怖政治の元、身分の別なくその刃を振るってきた。
ついにはシグフレイ自身を処刑することになるが、シグフレイは死に際に「七度蘇り、正義をなす」と語り、その言葉通り復活したシグフレイを追って旅立つ。
理知的な性格で処刑に対しても私情を挟まず信念と責任を持って行ってきた、作中きっての常識人。
メインシナリオは「シグフレイ」。行動制限が多く、強敵との強制バトルもある高難度シナリオ。
ストーリー進行の仕方は、メインの合間にサブが起きる仕様。さらに、当分はサブが発生する州に行く過程で通った州しか移動できない。選択次第では、最終的には自由行動不可になる
筋力は4人中最高、技術と運動性はワーストの重戦士系キャラ。
なおこの能力は初期装備の斧との相性が致命的に悪く斧は弓と並んで技術と集中依存で失敗判定が存在しており、あろうことか彼は技術が非常に低く、それを補えるほどの集中も無い
その為、斧はとっととやめて剣とかにすべき。
緋色の野望では、初期装備と相性が悪いのはあんまりということか修正が入り、運動性がさらに下がったが、それ以外はハイスタンダードなキャラとなった。手先が不器用な処刑人とかそれだけで恐怖だし。


仲間キャラクター

以下の4人は各主人公のパートナーキャラで、対応する主人公以外ではウルピナ編でのカーン以外は仲間にできない。
緋色の野望では2周目以降のイベントで対応する主人公以外でも各パートナーを仲間にできるようになった。

なお5人編成、及び控えメンバーの存在が基本となるため、物語開始時にいきなり主人公+パートナー+初期加入キャラ5人という大所帯になる。

・モンド
ユラニウス家に仕えるウルピナの守役。ユラニウス家への忠誠心は高く、旅立ちを決めたウルピナを心配して同行する。
狙われやすくなる固有ロールを持っているが、そこまで打たれ強くないため注意。

・エリザベート
レオナルドのヤンキー仲間をまとめるお嬢様。レオナルド達からは「リサ」と呼ばれている。
ヤクサルト州から出たこともないレオナルドに呆れて同行する。
レオナルドに好意を抱いているらしく、女性の加入にいい顔をしない。
緋色の野望で追加された他キャラエンディングでは何故か悉く不幸になる。あと、なぜか新規装備が与えられた(強化すると槌トップ3に入る)。

・カーン
冒険者集団「キラーズ」と行動を共にしている放浪者。かつては東帝国エルワカンの近衛隊に所属していたが、派閥争いなどに愛想が尽きて辞めた。
不死鳥を目撃し、その羽根を手に入れるためにタリアと協力する。
立場が違うが、ウルピナ編でも仲間になる。

・アーサー・ダールトン
ケイ州の法務書記官。女性を護衛団として引き連れるなど表向きは軽薄そうだが、侮れない裏の顔も持っている。
シグフレイが蘇ったという噂をバルマンテに伝え、護衛団を引き連れて確認に同行する。

その他にも多数の仲間キャラクターが登場する。モブのようなキャラも多いが。

ボスキャラクター

・大地の蛇
大地の蛇編のメインボス。
詳細は不明だが、精霊の場を荒らす迷惑な怪物。が、別に好戦的なわけではなく、悪しき存在「冥魔」に利用されて暴れているだけ。
対処するためには冥魔との繋がりを断つ「皇帝の大鋸(チェーンソー)」が必要になる。なお、バラバラにはしない。
能力は雑魚的でも登場している土蛇の上位版。つまり、強い雑魚である。ボスなのに。
毒を吐いてくるのでHPがゴリゴリ減っていく。ただし、自分も毒が効く。ボスなのに。毒蛇なのに。
ただし、シナリオの最終ターゲットではない。…あれ、ボスだっけ?

・不死鳥
不死鳥編のメインボス。
「大精霊」と呼ばれる存在のうち、火を司る。不老ではないので老いるが、卵を通じて転生することができる。そして、名前の通り攻撃では死なない
たまたま不調のタリアの家近くを飛んでいた結果、勝手に不調の原因だと思われた被害者ボスその2。
とはいえ、卵を産むために立ち寄った先々で様々な事件の原因となっているため、不死鳥自身も半ば加害者である。
最終的には孵化した新生不死鳥と戦うことになるが、上記の通り攻撃は全て無駄。
倒すためには相手に連撃をさせないといけないという、システムに逆行した戦闘をする必要がある。

・玄蟲
緋の欠片編のメインボス。
「大精霊」と呼ばれる存在のうち、水を司る。知性があり、一応コンタクトは可能。ただし、自分の邪魔をするなら容赦なし。
目にするだけならシナリオ序盤から登場している。ただし、緋の欠片編をメインとするレオナルド編では一切出てこない。何なんだ、こいつ。
ぶっちゃけ能力的にはボスらしく強いとしか言いようがない。
目立っている要素は、選択次第では戦闘せずにシナリオを終了させることができる点。ただし、ウルピナ・タリアのみ。バルマンテは強制的に戦闘になる。

・シグフレイ
シグフレイ編のメインボス。
七度再生すると言い、実際に七回再生する謎の男。時には幽霊になっていたり憑依したりしているので、人間ではないことは確か。
最終的に正体は分かるものの、何がしたかったのかは非常に分かりづらい。簡潔に言うと、この世界に君臨する神「十二星神」の力をそぐことが目的。
ボスの中では特にストレートに強い。雑魚を召喚して戦力を補充し、召雷などの強力な術を使い、術詠唱中以外はろくにダメージが通らない、という厄介な特性目白押しのキャラ

+ ラスボス
・ファイアブリンガー
かつて滅ぼされたはずの邪神。
何も考えずにやっているといきなり襲ってくるマッシブなイケメンでしかないが、結構頭も回るし慈悲の心や責任意識なども持ち合わせた存在。ただし苛烈。
とにかく7回襲い掛かってくる存在。かつての戦いを含めれば、本作で最大3セット、計21回襲撃してくる
戦闘では3形態に変化する*3。それぞれ、2回、2回、3回HPを切らさないと倒せない。
緋の欠片で集めた欠片に応じて3段階に戦闘力が変動する仕様で、うっかり最強に挑むと強すぎて泣ける。場合によっては第1形態で嬲り殺されてもおかしくない。


【ゲームシステム】


  • フリーワールドシステム
ワールドマップを移動してイベントが発生するポイントを探していく今作の移動パート。
ワールドはいくつかの「州」に分かれており、州ごとに専用のイベントが用意されている。
ちなみに、どんなイベントが起こるかなどのアナウンスや前振りはほとんどなく、何かしらのシンボルがマップ上に出現するだけなので適当に選んだら思わぬ事態になったりすることも。火山爆発とか。
町や洞窟に入ることで自動的にイベントやバトルが始まる。一応、ダンジョンを選択肢で進んでいくといったイベントもある。
州ごとに獲得できる素材にかなり差があり、装備品の強化というかなり重要な要素は移動できる州に依存する。そのため、各キャラ自由に移動できる州の数は全体的な難易度に直結する。

  • アイテム
今作では(緋色の野望まで)アイテムの売買は存在せず、アイテムは基本的に新しく加入した仲間の初期装備や特定のイベント、敵のドロップや戦闘の報酬としてのみ入手する。
装備品は鍛冶屋で素材アイテムを消費して強化していくことになる。強化は分岐の幅が多いものもあり、性能以外にも武器であれば閃きに大きく影響する。
仲間の加入は新しい装備の素体獲得を意味するため、人数的には十分orぶっちゃけ戦力的にはいなくてもいいキャラでもある程度は狙っていきたいところ。
緋色の野望では素材と交換でアイテムを購入できる下取り所が追加された。

鍛冶屋にはランクがあり、何度も強化を繰り返しているとランクが上がりより高度な装備を作成できるようになる。ランクは全鍛冶屋で共通。
また、一部の装備は特定の場所にいる上位の鍛冶屋でなければ強化できない。
鍛冶屋には属性があり、同一属性であれば必要な素材が減少する。また、下位ランクの装備であれば鍛冶レベルが上がるごとに同じく必要数が減少していく。

なお、今作には回復アイテムが存在しない。
これは意図的なもので、回復で耐えるよりも効率的にダメージを与えて短時間で勝利する戦闘バランスを重視しているため。
一応、術や恩寵による回復は可能。

【バトルシステム】

オンラインマニュアルのFAQに
「このゲームは、ほかと比べて非常にやられやすいゲームです。上手い人でもやられます。やられないに越したことはないですが、不安になる必要はありません。」
と断言されるほどダメージバランスは激しい。それこそシリーズ過去作のプレイヤーならロマサガ2を彷彿させるほどに。
もちろん、それに対応できる要素も揃っており、歯ごたえのある戦闘バランスとなっている。

  • 事前情報と戦闘準備
戦闘前から同種を発見済なら敵の種類、獲得素材(リワード)、戦闘の難易度、そしてボーナス報酬条件といった事前情報を確認できる。
ボーナス報酬に関しては「誰も戦闘不能にならない」を基本として、「毎ターンダメージを与える」「連撃で最後の1体にとどめを刺す」などの
このゲームのバトルシステムだからこそできる、またはだからこそ難しい条件が設定されている。
「男性or女性5人を入れてバトルをする」など、こちらの編成を指定してくるようなものもあるが
事前情報画面で決定を押すと、装備変更や編成が可能な戦闘準備画面に移行、その後に戦闘に移るため、確認→調整→戦闘にテンポよく移行できる。

  • LP
お馴染みキャラクターの生命力を表すライフポイント。HPが0になったキャラは戦闘不能になると同時にLPが1減少する。
今作では宿屋などはないため、LPを回復するには戦闘メンバーから外して戦闘をこなすか、特定のイベントを見る必要がある。
緋色の野望では結晶と交換で全回復してもらえる治療院という施設が追加されている。

  • パーティレベル
シリーズお馴染みの戦闘難易度に関わる隠しステータス。ただし、従来策と違い、敵の能力自体も向上するため、下級モンスターでも油断できない。
戦闘を繰り返すことで上昇し、成長・閃きの発生率・敵の強さ・毒ダメージ・勝利報酬などに影響する。同じバトルステージで繰り返し戦っていると上昇しづらい。
勝利報酬の結晶*4の量である程度現在値を推測可能。いきなり量が増えたら強くなっているとみていい。
結晶の量は同じパーティレベルでも場所によってまちまちなため、効率の悪い所ばかりで戦っていると難易度が上昇していくので注意。
ちなみに、北東界外というエリアをうまく利用すると効率よく結晶が稼げる*5

  • タイムライン
戦闘はいつも通りのターン制コマンドバトルで、今作ではコマンド入力中に敵味方の行動順を確認できるようになった。これがタイムラインと呼ばれる。
タイムライン画面では敵の行動を確認できるので、それに対する各キャラの行動を選択しながら後述の連撃の発生を考慮するなど、戦術を練ることになる。
術技の中には行動速度を速めたり、逆に遅くなったりするものが存在するため、都度タイムラインは変化する。
また、攻撃対象の行動を遅らせるバンプ技などもあるので、タイムライン通りの展開にならない場合も多い。
これに加えて後述のシステムの数々を駆使することで、ボス並みの敵も序盤で撃破して強力な武器を獲得したりできる。

  • BP
歴代シリーズで使われていたWP、JPやMPは廃止され、ブレイブポイント(BP)に一本化された。
BPは味方側も敵側もパーティ全員で共有されており、強力な術技ほど多くのBPを消費し、毎ターン最大まで回復する。
陣形によって初期BPと最大BPが決められており、ターン経過ごとに最大値が増えていくため、後半のターンほど強力な術技を連発しやすい。
ただし、陣形によっては「味方がトドメを刺すごとに増加」「前衛がガードするごとに増加」といった特殊な条件になっている場合も。
なお、術技を選択しなかったキャラは自動的に防御をするが、ダメージ軽減率は低め。
術によっては敵味方の最大BPに干渉するものもあるが、詠唱が必要でその術を使うためにBPを使う必要があるなど、無暗に使って強いものでもない。
消費BPは0~3のランクという技・術ごとに設定された値によって減少していく。ランクは各キャラの武器レベルが一定以上の場合でその技を使いこみまくると上がる。
ちなみに、ランク2が標準的な上限で、ランク3は勝てない人orマニア向け。

前述の通り敵も同じ制限があり、パーティ全員でBPを共有、ターンごとに最大BPが増える、消費BPが多い行動は強力、行動しなければ防御する…などを意識すると戦いやすくなる。

  • 陣形
お馴染み仲間たちのポジションを変更するシステム。従来のようにポジションによって能力に補正が行われる他、前述のようにBPにも大きな影響を与えるようになった。
今作は5人の戦闘メンバーを必ず編成する必要があり、誰かが戦闘不能になっても陣形の効果は続く。
新しい陣形は仲間を増やしたり、特定のイベントをこなすことで入手できる。

  • ロール
ロール=役割をイメージしたパッシブ強化に関するシステム。
キャラクターごとの固有ロールが各1個設定されており、条件を満たせば覚えられる汎用ロールがある。術技レベルが上がると複数セットも可能。
固有ロールはサガフロ2と異なりキャラごとに別々のロールを所持している。なお必ず固有ロールを付ける必要はなく、ロール無しも可能。
汎用ロールは特定の技2~5個を習得すると入手できる。武器種が異なるものがあるので、そういったものは1つに絞ってる場合は全く習得できない。
内容は能力値が加算されるものや味方全体に効果が及ぶものなど多種多様。

  • 恩寵
戦闘中に突然神々からの恩寵(=グレイス)を得られることがある。
味方のHPを回復したり、敵にダメージや状態異常を及ぼすなど非常に強力なものが揃っているが、どれが発動するか、そもそも発動するか自体が完全にランダム。発動すればいいな、くらいの感覚。
発生しやすい条件は恩寵ごとに異なっている。また、基本的に敵の方が有利なほど発生しやすい。
ただ、一度発生した恩寵はその時の陣形に宿るため、同じ陣形で戦うとその恩寵が発生しやすくなる。

  • 使用武器
武器は(素手を含めて)戦闘準備で装備にセットした一つの武器しか使うことはできず、術も杖装備時にしか使えない。その代わりに武器をセットするだけで、使える術技は(技欄へのセットなど無しで)全て選択可能。
下記のリザーブ技、その対処の間接攻撃など、ダメージ以外の貢献要素も多く、武器種ごとに得意不得意、可能不可能なことがハッキリしており
一人がマルチに動くことは難しいが、尖った個性を組み合わせての戦略を楽しめるゲームデザインとなっている。
陣形にも「特定の武器種装備時にBP軽減」といった効果付きのものもある。

  • 閃き
戦闘中に豆電球と共に新しい技を習得するお馴染みのシステム。
今作では通常は予定していた行動が終了すると同時に発生し、続けて新しい技を放つようになった。これで予定が崩れてかえってピンチになってしまうことも。
閃きの際は武器種の他に武器系統も一致している状態で、派生元の技を命中させる必要がある。

今作の閃きは(派生元、派生先の技、武器変更問わず)行動することで閃き累積値が溜まっていき、閃きやすくなるというシステムで、ある程度プレイヤー側で制御することも可能。
「目的の技以外を閃いた≒その戦闘に入る段階で累積値が溜まっている可能性が高い。そのため、ロードをすれば目的の技も閃きやすい状態に戻れる」といった発想にも至れる。
累積値の上昇量は技の取得数に反比例し、消費BPに比例する。
なお下記のリザーブ技だけは自分の行動後ではなく、相手の対応行動時に即座に閃いて発動するが確率は低いため、
前述の要素を組み合わせて「これ以上派生先が無い武器系統と技を使い続けて累積値を貯め、対応する攻撃を受け続けて閃きを狙う」といった工夫もできる。

なお、初期レベルが0の武器はそのキャラの不得意武器のため成長が遅い、閃きにくい、ステータスに逆補正が入るといったマイナス要素が存在する。
また体術は腕技・脚技・投げの3つの系統があるが、一つの系統を覚えると他二つは本来閃きやすいパンチからの閃きに大幅なマイナスがかかる。
緋色の野望では累積値に鍛冶レベルが加算されるようになった模様。体術は据え置き。

今作の術は杖を装備したキャラしか使用することは出来ない。
術の使用には詠唱時間が必要となったため、実際の術は数ターン後に発動する。
詠唱中は行動を選択していないが防御状態ではなく、スタンなどをすると術が解除されてしまうため、後述のリザーブ技などを活用する必要がある。
高位の術はそれだけ詠唱が長いか、消費BPが膨大なため、割と下位・中位の方が使われたりする。

木・火・土・金・水の5つの属性が存在し、それぞれに3つ(緋色の野望では4つ)の術が存在する。
戦闘終了時に得られる術の源「フラックス」を術に吸収することで術のランクが上がっていき、術ランクなどの条件を満たすと新しい術を閃くことがある。
吸収するフラックスの属性と術の属性が同じなら確率が上昇するが、異なる属性の場合は五行の順番に則して確率が低下する。
また、難易度に比例してフラックスの量が増加し、閃いたりランクアップしたりしやすくなる。
基本的には術と同じ属性の一つ上位の術しか閃けないが、各属性の「練習用の杖」などの特殊な杖で吸収することで、別の属性や上位から下位のものを閃くこともできる。
ただし、連戦の場合はフラックスを吸収できるのは最後の戦闘に参加していたキャラのみ。

  • 連撃
戦闘不能者が出た際に発生する味方、もしくは敵同士の連携攻撃。過去作の連携と異なり全員でタコ殴りにするだけだが、大ダメージを狙える上、様々な恩恵が得られる。
タイムライン上の戦闘不能者が消え、その左右にいる味方同士が接した場合に発動する。敵側でも敵側の連撃が発動するため、撃破順をしっかり考える必要がある。
上手くいけば連続で連撃を決め、一気に勝負を決めることも可能で爽快感の高いシステム。
ちなみに、連撃でキャラが倒されたことでさらに連撃が発生する場合もある。
なお、戦闘不能になったメンバーも成長やフラックスの吸収は行えるので、仲間がやられることも戦術の一環となっている。
連撃が発生すると、次のターンは参加キャラの消費BPが減少する。この減少は重複し、最終的に1まで減少する。
術の場合は消費BP1の時に更に連撃に参加した場合、詠唱時間が減少するという恩恵も得られる。

  • リザーブ技
特定の攻撃に反応して発生する技。本作の戦闘の難易度を上げている要素のひとつ。カウンター技、インタラプト技、プロテクト技の3種類が存在する。
カウンター技は自分を対象とする攻撃を確率で無効化して反撃する名前そのままの技。ランダム発生な上に狙われるかもランダムなため、威力が高い傾向にある。大剣技の「かすみ青眼」などが該当する。狙われやすくなるロールの他、挑発、怒りなどで自分に攻撃を誘うと使いやすい。
インタラプト技は斬・打・突の属性の内1種類に反応し、反応した行動の前に割り込んでBP消費に対して高性能な攻撃を繰り出す技。カウンター技と異なり相手の行動を無効化できないが、対象属性の技であれば自分以外に向けられたものでも反応する。「行動は無効化できない」と言っても、撃破、スタン、バンプ後の味方の追撃などで実質的に行動を止めやすい。
プロテクト技は味方一人を庇う防御技。「ディフレクト」などが該当する。ピンチの仲間がいる時や詠唱中などにおいて重要で、一人でも習得者がいると「BPを攻撃に回すか防御に回すか」の駆け引きに厚みが出てくる。全体攻撃をかばう際はかばう対象はノーダメージ、かばった側は防御中の一人分のダメージで済む。

これらは敵側も使用してくるが、とりわけインタラプト技が厄介で、強力なインタラプト技で総崩れになるといった事も少なくない。
リザーブ技を使用している敵はタイムラインで分かるようになっているため、よく確認すること。
ただし敵側のリザーブ技使用時は???と表示されなんのリザーブ技かは不明なので、複数のリザーブ技持ちには注意したい。

リザーブ技はいずれも弓などの間接攻撃で解除できるので、一人は弓使いを入れるか、間接攻撃修得キャラを入れることが望ましいが、
斬・打・突も含まれた間接攻撃である場合は、リザーブ技を解除する前に対象のインタラプト技が発動する点に注意。
弓は全体技を除く全攻撃が間接攻撃で、行動順補正付きの技も早期に習得でき、片手剣の間接属性も出足が早いのでお勧め。
ほとんどが突属性で、大剣は唯一の斬属性間接攻撃を持つが、いかんせん足が遅いのでこの用途に向かない。
ちなみに、鈍器は全ての属性のインタラプト技を覚える。

緋色の野望での変更点】

仲間キャラの追加、サガシリーズでは珍しいラスボスより強い隠しボスの追加、新術技・陣形・装備の追加などが行われている。

とりわけPSV版で顕著だったロード時間の大幅改善が行われているのが大きい。ワールドマップの移動速度や戦闘速度も変更可能で非常に快適になった。

グラフィックも高解像度化されている他、システム面にも手が入り、周回引継ぎや敵の強さを変更できるなど全体的に遊びやすさが向上している。

今から遊ぶのであれば緋色の野望一択と言えよう。


【用語】

  • 十二星神
この世界に存在する、12体の神。もっぱら文化・技術を司り、属性を司る精霊より人間に近い立場。
性格は様々だが、人間に様々な加護を与える。ただし、条件を課していたりなど無償というわけではなく、苦難に立ち向かうものを優先する。
一方で、密かに人間を利用するなどやや悪質な面もある。
名称は様々な神話の存在から取られている。

  • 冥魔
いわゆる魔族。かつて神であった存在で人々に崇められていたが、それは畏怖によるもので人間からの認識はせいぜい「話が少し通じる災害」。
その冥魔の外見をかたどったシンボルを描くことで召喚することができるという、なんともお手軽な特徴を持つが、帝国法では有罪。
会話は一切発生しないため、知能の有無は不明。ぶっちゃけプレイヤー的には普通の魔物との区別がつかない。
ちなみに、他にも聖獣という人に利する行動をとる獣もいるが、魔獣と区別がつかないので普通に殺される

  • 帝国
既に滅亡済みの国家。かつての帝都は見るも無残な姿となっている。だがその影響力は各地に残っており、帝国時代の名門一族は帝国亡き後もそれぞれの領地を統治している。
後継者を名乗る国家がいくつも存在したが、現在では東帝国のみ。
高い技術力を持っていたが、それらを継承することなく滅んだため、いくつかの技術は故障による使用不可の問題が迫っている。

  • 五行武器
作中で登場する、最強クラスの武器で、以下の特徴を持つ。
  • 名前の通り、五行属性のいずれかを名前に冠している
  • すべて特殊なイベントをこなすことで入手できる*6
  • 条件は作中では一切提示されない
  • 入手時にパーティ全体の武器レベルに応じて武器種が変化する
  • 同じ武器種・異なる属性の五行武器は同一周回では入手不可
  • 大剣と槍以外の武器種で最高の攻撃力を持つが、2回の強化が必要(どちらも上位鍛冶師対応)*7
  • 杖と素手相当の武器はない
  • 属性に応じたステータスボーナス+1が得られる(金属性のみ、武器ガード率が上がる)
このように、コレクターが色々な意味でうなる特徴を持っている。
緋色の野望では全ての武器種に新たな最強武器が追加されたため、重要度は下がった。
ただし、入手難度の低い火・土の五行武器や二刀流での運用に価値がある金の五行武器などは狙う価値は十分。

これより追記修正を実行する…!

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

最終更新:2022年06月01日 17:00

*1 攻撃力は平均値で、武器ガード率は高い方が参照される。攻撃力が上がるわけではないが、強力な技を有する。片手剣技を使用した場合、武器ガードが発生する。

*2 邪神ファイアブリンガーが倒された時に散った欠片。周辺に様々な現象を起こす。

*3 あくまで戦い方が変化するだけで、ファイアブリンガー自体はほとんど変わらない

*4 装備品を強化するために必要な素材

*5 戦闘とは別にイベント報酬で繰り返し結晶がもらえる。ただし、欲をかくと使えなくなる。

*6 難易度は様々。慣れたプレイヤーなら開始早々に入手できるものもある。

*7 未強化でも中盤くらいの性能はある