登録日:2025/12/29 Mon 03:48:15
更新日:2026/09/26 Sat 17:10:51
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妖竜マハーマ
チューナー・効果モンスター
星5/光属性/ドラゴン族/攻 0/守2500
①:相手ターンに、自分または相手が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、以下の効果から1つを選んで適用する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ自分のLPを回復する。
●その戦闘ダメージの数値分だけ相手にダメージを与える。
《妖竜マハーマ》とは
遊戯王OCGの1枚。
初出はWORLD PREMIERE PACK 2021。
相手ターンに戦闘ダメージが発生した際に自信を手札から特殊召喚し、発生したダメージ分と同じ数値のダメージを相手に与えるか、自分のライフポイントを回復するかの処理を行う。
概要
「相手ターン中の戦闘ダメージの発生」を発動トリガーに持つ、
手札誘発に分類されるカードとなっている。
類似の効果発動トリガーを持つカードとして《
トラゴエディア》が存在し、《妖竜マハーマ》の発動条件上、「相手ターンに自分が戦闘ダメージを受けた時」に発動することが基本的な使い方になるため、このカードが出せるタイミングと《トラゴエディア》が出せるタイミングは重なりやすい。
ただ、《トラゴエディア》の効果発動のトリガーが「自分が戦闘ダメージを受けた時」である関係上、自爆特攻などによって自分のターンにも出すことが可能な点、そして《妖竜マハーマ》が「相手ターンに相手が戦闘ダメージを受けた場合」であっても特殊召喚が可能な点がある為、両者の展開タイミングには一部違う所もみられる。
特殊召喚時に適用される効果は「発生した戦闘ダメージと同じ数値分のダメージを相手に与える。」「発生した戦闘ダメージと同じ数値分自分のライフポイントを回復する。」の2種類になっている。
1つ目の「ダメージを与える効果」については、自分が受けたダメージをそっくりそのまま相手にお返しするという、《
ユベル》を彷彿とさせる「目には目を、歯には歯を」と言った雰囲気のものになっている。
受けるダメージによって数値は変動するが、ライフが尽きかけているような状態でもない限り、このカードで微小なダメージに対して跳ね返しを行う事は基本的にない為、1000程度は最低保証ラインと考えても差し支えは無いだろう。
現代の遊戯王ではカードや効果の発動でのライフのコスト支払いは比較的よく見られるものであるため、相手のライフポイントと適用されるダメージの数値次第ではそのままゲームエンドに持っていく事すらも可能。
また1ターン中に発動が出来る回数にも制限がないため、手札に複数枚《妖竜マハーマ》がいれば、戦闘ダメージが発生するたびに1体ずつ展開。そのまま相手にダメージを適用すると言った行動も取れる為、よりフレキシブルに戦略の組み立てを行う事が出来る。
これらの事を考えると、かなり夢のある効果になっていると言えるだろう。
2つ目の「回復する効果」についてだが、基本的には「相手から受けた戦闘ダメージを帳消しにする」と言う結果になる事が多く、
実はライフ・アドバンテージの面では得をしていない状態になっているため、ダメージ効果に比べると得られるリターンはあまり多いとは言えない。
ただ、《妖竜マハーマ》自身が守備力2500であり、展開すれば元のライフを保持しつつ戦闘面での時間稼ぎに一役買ってくれる。
また仮に戦闘を凌がせるのが目的でなくても、自身がレベル5・光属性・ドラゴン族と言う恵まれたステータスを持ったモンスターであるため、展開した後、《妖竜マハーマ》を使ってS召喚などに繋げていく事も可能。
そういった、「ダメージ効果を無理に使っても相手のライフポイントを削り切れない」盤面や、「その場で決着をつける」ことよりも「盤面を立て直す or より堅固なものにする」事の方が重視される場合は回復効果の方が重視されることもある。
また昨今の遊戯王では「攻撃力の低いモンスターから順に攻撃していく」のがセオリーとされているため、上記のターン1制限がない点を利用し、複数枚持っている状態を想定して、1度目の戦闘ダメージを回復効果でしのいで次の攻撃を受けきるライフポイントを準備しつつ敢えてこのモンスター攻撃表示で展開し、相手が次の攻撃でより高打点のモンスターを使って《妖竜マハーマ》を破壊してきた時に2体目を展開してダメージ効果を与えるようにすれば、比較的安全度が高い状態でゲームエンドに持っていく事も可能。
1発目のダメージでは相手ライフを削り切れず、かといってダメージ効果を使ってしまうと2発目のダメージを受けきれない状態になる場合ではこの様に回復効果の方が優先される。
相手ターンに相手が戦闘ダメージを受けた場合…
ここまでは「相手ターンに自分が戦闘ダメージを受けた場合」を想定して話を進めていたが、このカードの効果の発動条件は「相手ターンに相手が戦闘ダメージを受けた」場合でも満たすことが可能。
この場合、自分側はライフポイントの部分で一切のリスクを負わずに、ダメージを受けた相手に更なる追撃を行ったり、ライフを回復してライフ・アドバンテージを決定的な物にすることも出来る。
ただし、条件を満たせるタイミングは必然的に相手ターンのバトルフェイズ=攻撃の主導権は相手側にある状態の為、わざわざ相手がダメージを受けるような攻撃を行ってくる可能性は自爆特攻などを意図的に仕掛けてくる場合などを除くと基本的にはない状況と言える。
そのため、「相手ターンに相手が戦闘ダメージを受けた」状態を作る上では、他のカードの活用が大事になる。
例えば……
ディメンション・ウォール
通常罠
相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。
この戦闘によって自分が受ける戦闘ダメージは、かわりに相手が受ける。
このカードを使うと、戦闘発生する戦闘ダメージは全て相手に移る。
このカード自身、戦闘ダメージの発生先を相手に変えているだけ(=攻撃してくるモンスターには何も効果を及ぼさず、対象にもとらない)である関係上、昨今の遊戯王でよく見られる効果耐性や対象耐性などを空振りさせることが出来、他の攻撃型罠に比べると通しやすいため、《妖竜マハーマ》とは抜群に相性がいい。
相手からすれば「戦闘で相手に与えるはずだったダメージ」を返された挙句、《妖竜マハーマ》で追撃されるという、まさに踏んだり蹴ったりな状況に陥る事になる。
他にも
オネスト
効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻1100/守1900
①:自分メインフェイズに発動できる。
フィールドの表側表示のこのカードを持ち主の手札に戻す。
②:自分の光属性モンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップする。
収縮
速攻魔法
①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力はターン終了時まで半分になる。
などのコンバットトリック系のカードを使って相手モンスターを返り討ちにしつつ同じように発生する戦闘ダメージを相手に押し付ける場合でもできる。
こちらは攻撃してきた相手モンスターを始末できるという副産物が期待できるが、自分の場にも迎撃用のモンスターを用意しておく必要がある=直接攻撃時には意味をなさなくなるという一長一短の状態にもなるため、状況によって使い分けが要る。
これらのカードを組み込むと、《妖竜マハーマ》の効果がより活きる事になるため、上手く併用して見るといいかもしれない。
弱点
そんな《妖竜マハーマ》だが、欠点としては「致死量の戦闘ダメージ」に対しては無力である点が挙がる。
ダメージ効果・回復効果共に戦闘ダメージを受けた後でも「自分のライフポイントが残る」と言う前提を満たしていて初めて活きるものであり、その前にライフが尽きてしまっては当然何もできなくなる。
複数枚持っている場合には上述した通り、1枚目を回復に回して2枚目でダメージに切り替える、などの対応も出来るが、基本的にこのカード単体ではこの状況に陥ると、対処は基本的に不可能になる。
そのため、受けきれない攻撃をやり過ごす為の別の手段……例えば上記の《ディメンション・ウォール》で跳ね返してしまったり、「収縮」で受ける戦闘ダメージを軽減させつつ《妖竜マハーマ》の効果が使用できる数値に変更する、などの方法で対処を行う必要が出てくる。
手札誘発によって相手の戦闘から思わぬ奇襲をかけることが出来るため、バーンデッキなどではかなり活きる《妖竜マハーマ》だが、対応できる戦闘にも限りがある点は注意が必要であるため、ケアする手段も準備してデッキに組み込んでいく事が重要になってくる。
そしてバーンデッキでありながら特殊召喚しなくては効果を使えないというのもまた地味に効く。
結界像やら
大天使クリスティアやら特殊召喚メタは少なくないのでそれらがいると対応できないのは痛い。
まあいわゆるメタビートはバーンに対して強い側面もあるので、そこはある程度割り切る必要があるのも事実ではある。
更に
遊戯王マスターデュエルだとチェーンを切ってないとダメージ計算終了後にラグが発生し
相手に持っていることがバレる。
特にフルバーンデッキだとほぼ確実にマハーマのラグだと見切られるので注意が必要と言えよう。
余談
- 実は海外先行のカードであり、2020年11月6日にPhantom Rageにて他の16枚の先行カードと共にTCG実装され、そこからおよそ1年後の2021年9月25日のWORLD PREMIERE PACK 2021でOCG化に至っている。なお、Phantom Rageでの海外先行カード17枚の収録は当時としては過去最多の1パックにおける海外先行カードの収録枚数になっている。
追記・修正は目には目を、歯には歯を、そして時には相手1人に一方的な負債を押し付けながらお願い致します。
- 僅かな時間だったが 勝利の妄想が見れて良かったな -- 名無しさん (2025-12-29 09:39:36)
- 攻守2500サポートの竜の精神を予め伏せていれば更なる嫌がらせも可能に。 ↑1 OCGストラクチャーズのネタですね?わかります。 -- 名無しさん (2025-12-29 10:29:21)
- マハーマ、エヴァに乗れ!乗らなければ帰れ! -- 名無しさん (2025-12-29 13:36:37)
- 漫画のストラクチャーズで出てきたよね。 -- 名無しさん (2025-12-29 14:44:26)
- わがままを言うと、無駄にチューナーがついてるから、バーンデッキでも時械神デッキには入れるのに抵抗が… -- 名無しさん (2025-12-29 16:36:39)
- 悪趣味な使われ方したのが印象的だった(ストラクチャーズ) まぁ相手の心へし折る目的なら満点オーバーの使い方だしなぁ -- 名無しさん (2025-12-30 00:20:43)
- ↑追記してもいいんじゃないかな。実戦での善悪両面での模範解答としても、ファンサービスの実例としても適正過ぎる -- 名無しさん (2025-12-30 18:19:27)
- 何気にターン1がついてないために、最初のマハーマを耐えたと思ったら2体目のマハーマに完全に息の根止められるなんてことも。怖すぎ。 -- 名無しさん (2025-12-31 08:47:45)
- 弱点は致死量のダメージつまり 遊矢「それはお前のライフが残った場合の話だろ?」 -- 名無しさん (2025-12-31 11:12:57)
最終更新:2026年09月26日 17:10