遊戯王オフィシャルカードゲーム

登録日:2011/01/11(火) 00:25:00
更新日:2020/05/18 Mon 07:14:13
所要時間:約 13 分で読めます





漫画『遊☆戯☆王』に登場した架空のTCG「マジック&ウィザーズ」をベースとして、1999年にコナミから発売されたトレーディングカードゲーム


概要

商品名称は「遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」。
かつては2008年の遊戯王5D'sからアニメの新作が放映されるたびに、
「遊戯王◯◯(アニメのタイトル)オフィシャルカードゲーム」と名称が変更されてきた*1が、2017年よりデュエルモンスターズに戻っている。

2020年4月より弟分と言えるTCG『遊戯王ラッシュデュエル』が発売された。
ルールや一部カードが共通しているものの、別ゲーム扱いであり互換性はない。

一般的には「遊戯王」「遊戯王カード」として知られる。
漫画やアニメ海外版(遊戯王TCG)等と区別する必要がある場合は、「オフィシャルカードゲーム」を略した「OCG」と呼ばれる事が多い。

欧米や欧州では、「YU-GI-OH! TRADING CARD GAME(通称;遊戯王TCG)」という名称で販売されている*2
なお、海外版は英語版、フランス語版、ドイツ語版、イタリア語版、スペイン語版、ポルトガル語版、韓国語版、中国語(繁体字)版が存在する。
中にはこのカードゲームで英語を覚えたという人も。サテライト民かな?
海外版は裏面のロゴが異なるが、スリーブに入れれば混ぜて遊ぶ事も出来る*3
海外版独自のレアリティがあるカードも多く、海外版に魅了されるプレイヤーやコレクターも多い。

「マジック&ウィザーズ」が「Magic the Gathering」をモチーフにしていることもあり、
MtGの影響を感じさせるルールやカードも見受けられる。
なお、遊戯王OCGとMtGを比べると、マナの概念が無い*4のが大きな相違点といえる。
それ故にカード全体のコストが軽く、環境が高速化しやすい側面がある。
それ故に手札の質や量が勝利に直結する為、手札に干渉できるカード(特に増減させる物)の規制や追加コストが厳しい物が多い(初期のカードを除く)。

「マジック&ウィザーズ」自体が遊戯王の人気の起爆剤になっただけあってすぐに人気が爆発し、
一時期は東京ドームで大会があったり、ゲームがミリオンセラーになる程だった。
全盛期の人気は凄まじく、カードを印刷する会社の人が「紙幣を刷っているような気分になる」と嘯くほどだった。
2011年には世界で一番売れたカードゲームとしてギネス記録を達成する程の人気を維持している。

原作キャラと同じカードを使える事やイラスト面からも人気は高く、国内でのプレイヤー人口や売上は現在でもトップクラスである。
アニメ の放送を10年以上続けた広告効果も大きい。
デュエルを目的とするプレイヤーだけでなく、カードやグッズの収集するコレクターも非常に多い。
全盛期の世代が資金力を持つようになり、コレクターが増加している事から、
コレクター向けのカード(プロモカードや古い人気カード)の価値が年々高くなっている。

とりあえず基本的なルールを覚えるだけなら難しくない。
なお、 現在施行されているルールは「マスタールール(2020年4月1日改訂版) 」。
それ以前の「新マスタールール」とはプレイ感覚が異なるので注意。

長年続いているTCGなので、今から本気で始めようとするとカードの多さからくる敷居の高さに悩まされることがあるだろう。
最初は、興味のあるストラクチャーデッキ(同じ物3つ)を買い、余裕があればスターターデッキや汎用カードのシングルの追加購入をお勧めする。
近年ではスターターデッキの質が非常に向上しているのでスターターデッキを2~3個+シングルで汎用カードを購入してもかまわない。
安価で癖のない【スタンダード】が組める。

Switch/Steamに『遊戯王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション』が販売されており、紙のカードは集めづらいという方はこちらで遊ぶのも手。
こちらはマスタールール(2020年4月1日改訂版)にも対応した初のゲーム作品となる。
金銭的にカードを集めるのは敷居が高いという人や対戦相手が周りにいない場合はこちらも選択肢になるだろう。
また、OCGを簡略化したルールに独自の要素を追加した物になるが、スマートフォン/PC向けのデュエルリンクスもOCGとは違った盛り上がりを見せている。

このカードゲームは古いカードが使用不可になることがなく、10年以上前に発売された過去のカードでも問題なく使用できる。
環境やルールの変化によって以前に登場したカードが突然注目を浴びて活躍する、なんてのもよくある話である。

逆にショップデュエルや大規模CS等のガチデュエルでは全く注目を浴びないモリンフェン様やら《ダーク・キメラ》、
はたまた《シーホース》などの微妙な通常モンスターをなんとかして活躍させるデッキを組むのも醍醐味と言えよう。
それでも活躍させるのが厳しいカードもなくはないが

このカードゲームで対戦を決闘(デュエル)と呼び、対戦を行う人を決闘者(デュエリスト)と呼ぶ。
他のカードゲームでもよく用いられる呼称だった*5が、コナミが「デュエル」を商標登録してしまったために、遊戯王以外のカードゲームでは殆ど使われなくなった。

★決闘に必要な物

  • 40~60枚のカードで組んだメインデッキ:融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターは投入不可。
  • 0~15枚で組んだエクストラデッキ(EXデッキ):特殊な方法で呼び出せるモンスターカードである、融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターを入れるデッキ。
  • 0~15枚で組んだサイドデッキ:2戦先取のマッチ戦を行う場合に使う予備のデッキ。融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターも投入可。

●場合によっては必要な物

  • 計算機:ライフポイントの計算に使う。計算ミスの防止にもなる。電卓が無難であるが電源が落ちないように注意。
  • メモ帳と筆記用具: 公認大会では必須 。公認大会では計算機だけでなく、ライフポイントを紙に記録する必要がある*6
  • スリーブ:カードを保護する小さな袋のこと。スリーブを使用する事でカードの損傷をある程度防ぐ事ができる。使用しないと一部カードの処理に支障をきたしたりマークド*7を疑われる可能性があるので事実上必須。
  • サイコロ:一部カードの効果処理で使う。 6面サイコロのみ使用可能
  • コイン:一部カードの効果処理で使う。表裏がわかる物を使おう。
  • トークン:一部カードの効果処理で使う。専用トークンカードや別TCGのカード等、表示形式がわかる物を使おう。
  • カウンター:一部カードの効果処理で使う。公式の物もあるが、おはじき等で代用してもいい。
  • コナミカードゲームID:公認大会に出場する際は必須で戦績が記録される。所持していない場合はWeb又は店頭で作成可能。

※公認大会では使用する物を対戦時にテーブルに出しておく必要がある。
※公認大会ではコインやサイコロの代用として電子機器を使用することは原則不可能*8

●あると便利な物

  • フィールドセンターカード:エクストラモンスターゾーンの位置を明確にするために使う。あった方がトラブル防止になる。
  • プレイマット:カードを置く位置をわかりやすくしたり、汚れなどから防ぐ為に使う。ただし自己満足の側面も強い。

▲デッキ構築のルール

  • 同名カードは3枚までしかデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に入れられない*9)。
  • リミットレギュレーション(旧禁止・制限リスト)を守らなければならない。
    具体的にはデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に2枚までしか入れられない準制限カード、1枚だけ入れられる制限カード、デッキに入れられない禁止カードがある。
これらはフリー対戦*1でも厳守する事が暗黙の了解となっている

★決闘のルール


●勝利条件

  • 相手のライフポイントを0にする。
  • 相手のデッキが0枚になり、相手がカードをドローすべき時にドローできなかった場合。
  • 一部のカードが持つ特殊な勝利条件を満たす。
※なお、お互いのプレイヤーが勝利条件を同一のタイミングで達成した場合は引き分けになる。

●デュエル開始前について

2人のプレイヤーが揃ったら、ジャンケンで先攻と後攻を決め、自分でデッキをシャッフルした後、
積み込みをしていない事を証明する為に相手にデッキをカットしてもらい、最初の5枚の手札をデッキから引こう。
先行後攻を決めた後に手札を確認する点と、マリガン(手札の引き直し)ができない点に注意。
お互いに8000のライフポイントを持ってデュエルを開始する。

なお、大会ではデュエル開始前に軽く挨拶するのがマナー(デュエル前に挨拶はルールブックにも記載されている)。
特に指定があるわけではないので、「よろしくお願いします。」で問題ない。

●フェイズ移行宣言について

OCGの1ターンは6つのフェイズに分かれており、役割がはっきりと異なっている。
その為、アニメや漫画と異なり、フェイズを移行する事をちゃんと相手に伝えなくてはならない
大会は当然の事、フリーであってもフェイズの移行宣言を行う人が多い。

何故フェイズ移行宣言が重要かと言うと、もしドロー後(フェイズの移行を宣言せずに)すぐモンスターを出したら「ちょっと待って、俺スタンバイフェイズにこのカード使おうとしてたのに!」というトラブルが起こるからである。
実際《マインドクラッシュ》というカードが流行した時に上記のような事例が問題となった。
勝敗に大きく関わる事もあるので、フェイズ宣言はハッキリと行おう。

多くのプレイヤーが「ドロー、スタンバイ、メイン」と呪文みたいに唱えているのは、こうしたトラブル防止の為。
なお、極端に長くなければ、各フェイズにする事が無かったとしてもブラフで間を置いても構わない。
バトルフェイズ、メインフェイズ2、エンドフェイズでも同様の流れだが、エンドフェイズとターン終了は意味合いが異なるので注意。

ちなみに「ドロー、スタンバイ、メイン」の意味合いは、
  • 「ドロー」→「自分のターンに移行してドローしました。何かありますか?」
  • 「スタンバイ」→「ドローフェイズを終了してスタンバイフェイズに入ります。何かありますか?」
  • 「メイン」→「スタンバイフェイズを終了してメインフェイズに入ります。何かありますか?」
といった感じである(人によって多少異なる)。
トラブル防止のため、このように宣言しても問題ない。

●ターンの流れ

多くのカードゲームと同様、このゲームは自分と相手のターンを交互に繰り返して進行する。
1つのターンは下記のような流れとなる。

ドローフェイズ
『オレのターン! ドロー!』
アニメで格好良くと叫んでる所。
自分のデッキからカードを1枚引いて手札に加え、ドローフェイズに処理を行うカードの効果を発動する。
また、いわゆるフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
現在では、先攻プレイヤーは最初のターンにドローできなくなったので注意(ドローフェイズ自体は行う)。

スタンバイフェイズ
「スタンバイフェイズに◯◯する」と書かれたカード効果の発動や処理を行う。
ドローフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
アニメや漫画ではフェイズ移行が宣言されることが少ない(省略されやすい)が、 OCGでは非常に重要なフェイズである

メインフェイズ1
攻撃以外はほぼ何でもできる自由なフェイズ。
主にモンスターの召喚、魔法カードの発動、罠カードのセット等を行う。
次にバトルフェイズに入らない場合はエンドフェイズに移行する
《邪神の大災害》等の存在から、魔法・罠をセットするのはメインフェイズ2に行うのがセオリーだが、《メタモルポッド》等を警戒する時などはメインフェイズ1に魔法・罠をセットする事もある。
『魔法カード《サンダー・ボルト》発動! フィールドの全てのモンスターを破壊する!
さらに《ロケット戦士》を攻撃表示で召喚!』

バトルフェイズ
モンスターで相手モンスターや相手プレイヤーを攻撃できる。
また、バトルに関連する効果を持つカードも多い。
スタンバイフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできるが、
ダメージステップ中は一部カードの効果の発動に制限が掛かるので注意
先攻プレイヤーの最初のターンはバトルフェイズは行えない。
ちなみにフィールドにモンスターがいなくてもバトルフェイズに入る事は出来る。
『バトル! 《ロケット戦士》でダイレクトアタック!』

メインフェイズ2
バトルフェイズ終了後は必ず移行する必要があるので要注意
メインフェイズ1と同じことができる。
ただし、通常召喚の権利は1ターンに1度が基本のため、
メインフェイズ1に通常召喚を行っている場合は通常召喚出来ない。
速攻魔法や罠を伏せたりして相手ターンの反撃に備えよう。
『オレはカードを1枚伏せて…』

エンドフェイズ
ターン終了前のフェイズ。
「エンドフェイズに◯◯する(できる)」や「ターン終了時まで◯◯する」と書かれたカード効果を処理する。
前者と後者では実は意味合いがかなり異なる(大規模エラッタがなされたほど)ので、ルールブックや公式サイトをチェックしよう。
前者は「エンドフェイズ中に処理を行わなければならない効果」
後者は「エンドフェイズ終了時まで適用され続ける効果(相手にターンが渡った時点で効果の適用が途切れる)」
といったイメージである。
また、バトルフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
ここで自分がターンの終了(優先権の放棄も兼ねる)を宣言し、相手も優先権*10を放棄すれば、このターンが終了する。
『…ターンエンドだ!』

相手のターン
『オレのターン!』

★カードの種類

◆モンスターカード

デュエルの中心になるカード。
「攻撃力(ATK)」と「守備力(DEF)」の数値を持ち、相手のモンスターやプレイヤーを攻撃したり、相手モンスターの攻撃からプレイヤーを守ったりする。

■モンスターを出すには
自分のメインフェイズごとに1度、手札のモンスターを場に出す通常召喚を行う事ができる。
この時、表側攻撃表示で出すか、裏側守備表示で出す(セット)かを選べる。
なお、 表側守備表示では出せない
モンスターカードには攻守の他に「レベル」が設定されており、レベル5以上のモンスターを通常召喚する時はアドバンス召喚(旧生け贄召喚)となり、
自分フィールドのモンスターをリリース(墓地に送る)しなければならない。レベル5・6モンスターが1体、7以上は2体のリリースが必要。
当然、多くのリリースを必要とするモンスター程、高ステータスに設定されている傾向がある。
『オレは2体のモンスターを生け贄に、《青眼の白龍》を召喚!』

■モンスターの表示形式
モンスターは縦になっていると「攻撃表示」、横にしておくと「守備表示」。
基本的に攻撃表示のモンスターのみ攻撃ができる。
表示形式はモンスターを召喚した時に決めるが、次の自分のメインフェイズまで待てば変更可能。
『《エルフの剣士》を守備表示から攻撃表示に変更!《エルフの剣士》の攻撃!』

また守備表示のみ、表側守備表示と裏側守備表示がある。
裏側表示のモンスターは種族や攻守などのステータスを参照できない。表示形式を変えたり、相手モンスターから攻撃されたりすると表側表示になる。

なお、2017年に《闇の訪れ》がエラッタされ、
裏側攻撃表示はルールから削除された

■モンスター同士の戦闘
自分ターンのバトルフェイズには、自分の攻撃表示モンスターはそれぞれ1回ずつ攻撃を行う事ができる。
モンスター同士の戦闘時は、自分モンスターの攻撃力と相手が攻撃表示なら攻撃力、守備表示なら守備力を比べる。

攻撃力>攻撃力ならば攻撃力が低いモンスターを破壊し、破壊されたプレイヤーに超過ダメージを与える。
攻撃力=攻撃力なら双方共破壊されるが、お互いダメージは無し。

攻撃力>守備力なら守備モンスターは破壊されるが、相手にダメージは与えられない。
攻撃力=守備力なら双方破壊されず、お互いダメージも受けない。
攻撃力<守備力なら攻撃したプレイヤーが超過ダメージを受けるが、攻撃モンスターは破壊されない(通称:反射ダメージ)

……となっている。

たとえば、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が攻撃力2500の《ブラック・マジシャン》(攻撃表示)を攻撃した場合、
攻撃力で劣る《ブラック・マジシャン》は破壊され、《ブラック・マジシャン》側のプレイヤーは4500-2500で2000のダメージをライフポイントに受ける。

逆に、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が、守備力200の《クリボー》(守備表示)を攻撃した場合、
守備力の低い《クリボー》は当然破壊されるが、《クリボー》側のプレイヤーのライフポイントにダメージは一切入らない。
『甘いぜ海馬!』
『おのれぇぇぇ!』

相手の場にモンスターがいない場合、モンスターは相手プレイヤーへ直接攻撃(ダイレクトアタック)でき、
攻撃力の数値と同じダメージを相手のライフポイントに与える事ができる。
基本的にモンスター越しの攻撃でダメージを与えるのは効率が悪いため、実戦では主に直接攻撃での決着を狙っていくことになる。
上述したように相手のライフポイントを0にすれば勝利だ。

■モンスターの種類
モンスターカードにも以下のように色々種類があるが、おいおい覚えていけば良いだろう。

ちなみに効果の分類には、「起動効果」、「誘発効果」、「誘発即時効果」、「永続効果」の4種類がある。
またこれらに分類されない効果もあり、それらは非公式に「ルール効果」「召喚ルール効果」と呼ばれている。
このほかモンスターの効果としては扱わない「効果外テキスト」と非公式に呼ばれる物もあるが、
近年のカードでは数字が付けられていないので判別がしやすくなっている。
効果の分類がわからない場合は、公式データベース等を参照しよう。

◆魔法カード

『魔法カード《光の護封剣》を発動! お前のモンスターは3ターン攻撃できないぜ!』
自分のメインフェイズしか発動できない緑のカード。基本的に魔法・罠ゾーンに出す。アニメなどでは「魔法(マジック)カード」と呼ばれることも。
例外としてフィールド魔法はフィールドゾーンで、ペンデュラムモンスターは魔法・罠ゾーンの両端と共有であるペンデュラムゾーンで発動する。

墓地のモンスターを復活させたり、敵モンスターを破壊したりして戦いをサポートする。
基本的に魔法は使いきりかつ自分ターンにしか活動できないが、
相手ターンにも発動できる「速攻魔法」、発動後も場に残る「永続魔法」、
モンスターに装備して効果を発揮する「装備魔法」、専用のゾーンに置く「フィールド魔法」といったいくつかの種類が存在する。

(トラップ)カード

『ゲート・ガーディアンの攻撃!』
『この瞬間、トラップ発動!《聖なるバリア−ミラーフォース−》!』
相手ターンであっても発動できる赤紫のカード。
基本的に手札から発動する事はできず、まず場に伏せ、次のターンから発動可能になる。
上記のミラーフォースや《落とし穴》のように、相手の行動に反応してこれを妨害するカードが多い。
基本的に使いきりの「通常罠」の他に、発動後も場に残る「永続罠」、特定の条件下で発動できる「カウンター罠」がある。
また、一部の永続罠はモンスターとして場に出る効果を持ち、「罠モンスター」と通称される。


恐るべきそのルール

……とまあ、基本ルールはそこまで難しくはない。

なのだが、実は深く突き詰めるとものすごくルールが複雑である。
というのも、原作者高橋和希一晩で考えたルールのカードゲームを、
コナミが割と適当にカード化したため、後になって大量の矛盾が噴出することになったのだ。

これに対し、コナミは問題が発生する度に後付けのルールを大量に付け足した結果、
現在では遊戯王のルールを完全かつ正確に記憶している人間はコナミの中にすら存在するか危うい状況である。
はっきり言ってその辺の決闘者のほうが絶対ルールに詳しい。そしてその人もコンマイ語に翻弄される

  • 「蘇生制限」
  • 「タイミングを逃す(時と場合)」
  • 「対象を取るかどうか」
  • 「カード毎の特殊裁定」
  • 「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーの強制効果と任意効果が同時に発動した場合」
  • 「優先権」
  • 「カードの発動と効果の発動」
  • 「墓地に送ると墓地に捨てる」
  • 「コストか効果か」
等の複雑なルールやコンマイ語が満載の上、
挙句の果てには「 調整中 」なる珍事態が発生。

調整中とは、
Q「カードAとカードBを組み合わせたらどうなりますか?」
A「 わ か り ま せ ん 」
という事である(実際に「調整中」と返答されるわけではない)。

企業態度としてどうかという疑問もあるが、そもそもなぜ自分達でも使い方がわからないものを売っているのだろうか……?

もっとも、 ルールの複雑さやテキストから読み取れない事項の多さは2010年代に入ってからはだいぶ改善傾向にある
2014年以降はテキストの整理とエラッタ、公式ルールブックの発売、公式のデータベース設置、デッキ付属ルールブックの見直し等により、
コンマイ語の読み方さえ一度覚えれば「テキストをいくら読んでも読み取れない」ような事項は大幅に減少している


原作・アニメとの関係

漫画やアニメとはルールや効果の処理が微妙に異なっており、アニメでは可能でもOCGでは不可能なプレイングも多い。
別のカードゲームである原作は兎も角、タイアップであるはずのアニメシリーズでも見受けられる。

代表的な例では、アニメでは第3作「5D’s」まで行われていた「モンスターを守備表示で召喚」する事はOCGではずっと不可能な行為であり、モンスターを守備表示で通常召喚する場合、伏せ状態(裏側守備表示)で出さなければならない。

とはいえ、スタッフ全員がOCGプレイヤーというわけではない上に演出上の都合もある為、ある程度は仕方ない部分ある。


余談

実は遊戯王OCGのルールにはサレンダー(投了・降参)の規定は無い
時間の短縮を理由にサレンダーをする人も多いが、 ルールに無い行為として相手のサレンダーを拒否できる
TODやマッチキルを狙う場合や、
相手のデッキをもっと把握したい場合に有効なプレイングなので、覚えておいても良いだろう。
とはいっても、サレンダーを拒否して逆転勝ちされたら元も子もないので程々に……。
また、非公認大会では大会運営を円滑に進める為、サレンダーのルールが独自に定められてる事が多い。
その場合はそちらに従おう。

大会で相手を反則負けに追い込んで勝利する「ジャッジキル」という行為が問題になることがあるが、
ある程度ルールやマナーを把握していれば、過度に恐れる必要は無い。
もし、理不尽なジャッジキルをされそうになったら、ジャッジに異議を唱えよう。

とはいえ、
  • 「フェイズの宣言やチェーンの確認をしない」
  • 「相手に自分のデッキをカットさせない」
  • 「墓地の順番を入れ替える(一部のカードで正しい処理が行えなくなる)」
  • 「ドローしたカードやサーチしたカードをすぐに手札と混ぜる(一部のカードで正しい処理が行えなくなる)」
  • 「フィールドのカードを勝手に動かす」
  • 「極端な長考(1ターン3分以内までとされる)」
  • 「積み込み(狙ったカードを確実に手札に加えられるようにする)」
  • 「テキストやイラストが見えづらくなったり、シャッフルに支障を来す程の多重スリーブ」
  • 「相手にサイドデッキ(及びEXデッキ)の枚数を伝えない」
  • 「極端にボロボロのカードを使う(破れていたり、テキストが読めない程に損傷しているカード)」
  • 「カードを加工する(イラストを描く、シールを貼る、文字を書く、カードの形を変える、印を付ける等)」
  • 「カードの効果、ライフポイント、手札やデッキの枚数などを偽る」
  • 「デッキ(サイド、エクストラ含む)枚数の不備」
  • 「リミットレギュレーションを厳守しない」
  • 「他言語のカードを公認大会で使用する(非公認大会では日本語テキストを用意しよう)」
  • 「プロキシや偽造カード、オリカを使う」
  • 「デュエルに必要の無い物を机に置く」
  • 「傷が目立つスリーブを使う(破れていたり、派手に折れている等)」
  • 「デュエル中に対戦相手以外の人と会話したり、携帯電話等を使用する」
  • 「18禁のイラスト等の公序良俗に反するイラストが描かれたスリーブを使う」
  • 「非公認大会で他言語のカードを裏面が透けるスリーブに入れて使用する」
  • 「意図的にジャッジキルを狙ったり、ジャッジに相手の反則負けを要求する」
  • 「その他、相手を不快にさせる言動、行動(大きな音を出して手札をシャッフルする、相手を煽ったりするなど)」
といった行為は反則行為になる恐れがあり、ジャッジキルをされても仕方がないだろう。

相手のミスを誘発し、ジャッジキルを狙うコンボが考案されているが、上記の通り意図的にジャッジキルを狙う行為は反則行為である。
逆に自分が反則負けになってしまえば無意味なので、あくまでもジョークとして捉えておいた方が良いだろう*11

また、デュエルの進行に問題が発生した場合やカードの裁定を聞きたい場合にジャッジを呼ぶ事は全く問題なく、大会でも割と見られる光景である。

アニメではバイクに乗って決闘やモンスターに乗って決闘する決闘者もいるが、
実際にやると危険かつ犯罪になりかねない上、作中でも怪我した人がいるので真似してはいけない。

バイクに乗らなくても立って決闘してる決闘者もいるが、デュエルディスクやソリッド・ビジョンなんて便利な物は現実に存在しないため、座って決闘するのがベスト。
一応、デュエルディスクは玩具として発売されていた。……いつかARデュエルはできるのだろうか。

また、対戦中のデュエリストに話しかけたり、対戦相手を罵倒するのは公式大会とかだと失格となるので良い子はアニメの真似をするのはやめましょう。





Q:《アニヲタwiki》が破壊され墓地へ送られましたが、《wiki籠り》の効果で蘇生させることは可能ですか?
A:調整中(12/11/22)
A:可能です。《wiki籠り》の効果で記事をサルベージした後、追記・修正を行ってください。(13/12/18)


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*1 カード自体に変更はない為、すべて混ぜて遊ぶことが出来る。

*2 韓国語版と中国語(繁体字)版は日本同様に遊戯王OCGとして販売されている。

*3 ただし、公認大会では使用不可。非公認大会では裏面が透けていないスリーブを着用した上でなら使用が許されている場合もあるが非公認大会でもCS等競技性の高いものだとジャッジキルをもらう場合があるので注意する事。

*4 すなわち、ターン経過によって徐々に強力なカードが使えるようになる、というバランス調整がない。

*5 というか、漫画でこのゲームが登場した時にはMtGの方で「デュエル」「デュエリスト」という呼称を使っていた。

*6 計算ミスなどのトラブルがあった場合は紙に記載されている数値が優先される。

*7 カードに細工を施し判別できるようにするイカサマ。

*8 公式製品のデュエリストデバイスのみ使用が認められている。

*9 イラスト、ナンバー違いであっても同名カードであれば、同一のカードとして扱われる。また、ルール上別のカード名として扱われるカードもあり、それらは合わせて3枚まで投入が可能(例:《海》とカード名を《海》として扱う《伝説の都 アトランティス》《忘却の都 レミューリア》《幻煌の都 パシフィス》は合計で3枚までしかデッキに投入できない。

*10 詳細は公式サイトやルールブックをチェックしてほしいが、簡単に説明するとカードのプレイを先に行う権利のような物。

*11 意図的にジャッジキルを狙う事が問題なのであり、内容自体は一概に不条理とは言い切れない。 のが基本なのだがこういう行為が悪目立ちした為にジャッジや各プレイヤーが過剰警戒した結果、普通にデュエルしていたりジャッジを呼んだ筈なのに「対戦者が納得いかないと「ジャッジキルしようとしている」とレッテルを張られる」、「ジャッジがジャッジキルを狙って不正勝ちを図ろうとしたと決めつけて失格にされてしまった」というケースが生じないとは言い切れない。