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遊戯王オフィシャルカードゲーム

登録日:2011/01/11 Tue 00:25:00
更新日:2026/08/16 Sun 03:30:28
所要時間:約 13 分で読めます




遊戯王(ゆうぎおう)オフィシャルカードゲーム』とは、高橋和希の漫画『遊☆戯☆王』に登場した架空のTCG『マジック&ウィザーズ』をベースとして、1999年からコナミが発売しているTCG


概要

商品名称は『遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』。
かつては2008年の遊戯王5D'sからアニメの新作が放映される度に、
『遊戯王◯◯(アニメのタイトル)オフィシャルカードゲーム』と名称が変更されてきたが、2017年より『デュエルモンスターズ』に戻っている。
いずれもカードの仕様自体に変更はない為、全て混ぜて遊ぶ事が可能。

通称は「遊戯」「遊戯王」「遊戯王カード」「遊戯王OCG」「OCG」。
漫画・アニメ・国外版(遊戯王TCG)・ゲーム・バンダイ版等と区別する必要がある場合は、「OCG」がよく使用される。
遊戯王マスターデュエル』と区別する際には「」と呼ばれることも。

国外展開もしており、韓国語版と中国語(繁体字)版では日本同様に『遊戯王OCG』名義だが、欧米圏では『YU-GI-OH! TRADING CARD GAME(通称;遊戯王TCG)』という名称で販売されている。
言語で言えば英語・フランス語・ドイツ語・イタリア語・スペイン語・ポルトガル語・韓国語・中国語(繁体字)の8言語で展開中。
中にはこのカードゲームで外国語を覚えたという人も。サテライト民かな?
国外版は裏面のロゴが異なるが、スリーブに入れれば混ぜて遊ぶ事も出来る(ただし、公認大会では現在使用不可*1)。
国外版独自のレアリティや加工に魅せられるプレイヤーやコレクターも多い。

なお、OCG以前に発売されていた『遊☆戯☆王カードダス(バンダイ版)』や『DM1』付属カードとの互換性も無い。

また、2020年4月より弟分と言えるTCG『遊戯王ラッシュデュエル』が発売された。
OCGのルールをベースにしているが、全く別のTCGとして制作されている。
一部カード、カードサイズ(89mm×57mm)などが共通しているものの、互換性はなく混ぜて遊ぶことはできない。
要するに『Magic the Gathering』と『デュエル・マスターズ』のような関係である。

『マジック&ウィザーズ』が『Magic the Gathering』をモチーフにしていることもあり、
OCGのルール*2一部カードにも『MtG』の影響を感じさせる物がある。
一方で、マナの概念が無い*3など大きく違う点もある
(ただし、「手札を1枚捨てる」など別の形でコストを要求したり、「1ターンに1度しか発動できない」「このターン攻撃できない」「特定のモンスターを特殊召喚できない」などの制約が付くカードは多い)。
それ故にカード全体のコストが軽く、1ターン目から大型モンスターが多数召喚されるなど、環境が高速化しやすい側面がある。
よって手札の質や量(ハンド・アドバンテージ)が勝利に直結する為、手札に干渉できるカード(特に増減させる物)の規制や追加コストが厳しい。
OCGプレイヤーが他TCGドローソースを見て驚くのはよくある話。
逆に他TCGのプレイヤーがOCGのドローソースを見て「なんでこんなカードが禁止なの?」と思うこともあるだろう。

また、OCGは古いカードが使用不可になること(スタン落ち ローテーションとも)が無く*4、20年以上前に発売されたードでも最新の環境でどんどん使用・対戦できる。……禁止されていなければ。
おかげで環境やルールの変化、新カードとのシナジーやメタゲームの変遷をきっかけに過去のカード(例:《マタンゴ》、《トーチ・ゴーレム》、《The Tyrant Neptune》など)が突然注目を浴びる、なんてのもよくある話である。

逆にショップデュエルや大規模CS等のガチデュエルでは全く注目を浴びないモリンフェン様やら《ダーク・キメラ》、
はたまた《シーホース》などの微妙な通常モンスターをなんとかして活躍させるデッキを組むのも醍醐味と言えよう。
それでも活躍させるのが厳しいカードもなくはないが……。

また、ルールの段階ではデッキ構築の縛りも緩く、*5、上述した事情もあってデッキ構築における自由度の高さはTCG随一ともいえる。

『マジック&ウィザーズ』自体が原作漫画の人気の起爆剤になっただけあってすぐに人気が爆発し、
一時期は東京ドームで大会があったり、ゲームがミリオンセラーになる程だった。
全盛期の人気は凄まじく、カードを印刷する会社の人が「紙幣を刷っているような気分になる」と嘯くほどだった。
2011年には世界で一番売れたカードゲームとしてギネス記録を達成する程の人気を維持している。

原作やアニメキャラと同じカードを使える事やイラストなどの魅力もあり、原作終了から20年以上経過した現在でも根強い人気を誇る。
アニメ の放送を10年以上続けている広告効果も大きい。

当初は対象年齢12歳以上と中高生をメインターゲットにした商品のつもりだったようだが、小学生以下のユーザーも初期の段階から非常に多かった。
販売側としても、テキストの漢字には全てルビを振るなど低年齢層への配慮を初めから行っていたほか、アニメ等にも小学生以下のデュエリストが多く登場するなど対象年齢は実質的に有名無実化していた。
その為、後に対象年齢は9歳以上に引き下げられている。

とりあえず基本的なルールを覚えるだけなら難しくない。
更に他TCGと比べても入手しやすく、家電量販店・玩具店・TCG専門店・大手通販サイト*6であれば大抵販売されている。
とはいえ、人気のパックなどは発売日当日の売り切れてしまって、再版されるまで中々購入できないことも。

長年続いているTCGなので、今から本気で始めようとすると13000種類を超えるカードによる情報量の多さに悩まされるだろう。
まずは汎用カードと最新の環境で使用されるデッキのキーカードと動きを覚えていき、適宜古いカードを覚えていこう。
カードが多すぎてデッキ構築も難しく感じるかもしれないが、まずはタクティカルトライデッキを買うか
興味のあるストラクチャーデッキ(同じ物3つ)を買い、余裕があれば汎用カードをシングルで追加購入することをお勧めする

2022年1月には、『遊戯王マスターデュエル』が基本無料ゲームとして配信されており、実物のカードを集めるのは敷居が高いという人や対戦相手やショップが周囲にいない場合はこちらも選択肢になるだろう。
カードプールや細かなルールが異なる*7ものの、OCGのルールをそのまま採用している。
また、OCGを簡略化したルールに独自の要素を追加した物になるが、スマートフォン/PC向けの『遊戯王デュエルリンクス』もOCGとは違った盛り上がりを見せている。

一方で今まで行われていた『遊戯王』のアニメは、より簡略化した「ラッシュデュエル」が主体のものが放映されており、複雑怪奇かつ競技性が高まりすぎたOCGのアニメは『遊戯王VRAINS』(2017年~2019年)以降制作されていない。
ゆえに初心者、新規参入者が入りにくい(少ない)という課題が指摘されている。
そうした声を受けてか、2024年には現代遊戯王に必須の汎用カードを詰め込んだ「タクティカルトライデッキ」を発売したり、にじさんじとのタイアップ企画を行ったりと、新たな方向からプレイヤーを増やすための努力が行われている。
無論『マスターデュエル』の人気も高く「『MD』から『OCG』に興味を持って始めた」というデュエリストもまた多い。

デッキを組んでデュエルする事が目的とするプレイヤーだけでなく、カードやグッズの収集を楽しむコレクターも非常に多い。
全盛期の世代が資金力を持つようになり、コレクターが増加している事から、コレクター向けのカード(プロモカードや古いレアカード)の価値が高騰している。
特に第7期頃までのアルティメットレア、ホログラフィックレア、大会などのプロモカードは、カードや状態にもよるが全盛期を超える値段で取引されている。

遊戯王では、対戦を決闘(デュエル)、デュエルする人を決闘者(デュエリスト)と呼ぶ。
元々は他のカードゲームでもよく用いられる呼称だった*8が、コナミが「デュエル」を商標登録してしまったために、遊戯王以外のTCGでは殆ど使われなくなってしまった。
とはいえプレイヤー間では今も通りの良さからしばしば言われており、OCGプレイヤーが他TCGプレイヤーとの区別する際に使用したり、カジュアルシーンでなら他TCGでも健在である。
ただし、コナミが「デュエル」を商標登録する前からデュエルの用語を使用していた『デュエル・マスターズ>デュエル・マスターズ(TCG)』だけは例外で、引き続きデュエルの用語を使用している*9


ルール

現在施行されているルールは「マスタールール(2020年4月1日改訂版)」
2020年まで施行されていた「新マスタールール」とはプレイ感覚が異なるので注意。
より細かなルールに関しては、公式サイトや公式ルールブックを参照してほしい。

下記は基本的なルールを紹介している。
公式・非公式問わず行われる変則的なルールやカードプールで行われるデュエルもあり、それらはルールが若干異なる。
公式で制定された変則ルールには、「スピードデュエル」と「GENESYフォーマット」がある*10
各ルールに関しては個別項目も参照。

+ 廃止されたルール
  • 公式ルール(1999) ※第1期、発売直後に制定されたルール
  • エキスパートルール(1999~2000) ※第1期
  • ジュニアルール(1999~2002) ※第2期・初心者向けの簡略化されたルール
  • 新エキスパートルール(2000~2008) ※第2期~第3期・現行ルールの基礎
  • マスタールール(2008~2011) ※第6期~第7期・一部用語の変更・メインデッキおよびエクストラデッキの上限枚数制限実装・シンクロ召喚導入
  • マスタールール2(2011~2014)※第7期~第8期・起動効果の優先権のルール変更・エクシーズ召喚導入
  • マスタールール3(2014~2017) ※第9期・先攻ターンのドロー廃止・ダメージステップの簡略化・ペンデュラム召喚導入
  • 新マスタールール(2017~2020) ※第10期・ペンデュラムおよびEXモンスターの展開制限・リンク召喚導入



★デュエルに必要な物


●デッキ

  • 40~60枚のカードで組んだメインデッキ:融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターは投入できない。
  • 0~15枚で組んだエクストラデッキ(EXデッキ):特殊な方法で呼び出せるモンスターカードである、融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターを入れるデッキ。それ以外のカードは投入できない。
  • 0~15枚で組んだサイドデッキ:2戦先取のマッチ戦を行う場合に、各デュエルの合間で上記2種のデッキの組み替えに使うデッキ。
    ちなみに融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターもサイドデッキに投入可能*11


●必要な道具

  • メモ帳と筆記用具

    • 公式のルールでは計算機でなく、 紙にライフポイントを記録することが定められている *12
      なお、デュエル中にライフ計算以外の情報を書き込むことは禁止されているので注意。


●デュエルに使用してもいい道具

  • 計算機
    • メモ帳と併用してライフポイントの計算に使う。計算ミスの防止にもなるため、用意しておくと便利。
      100円ショップの電卓で問題ないが電源が落ちないように注意。
      トラブル防止の観点から『遊戯王ニューロン』以外のスマホアプリは非推奨。
      また、公式大会では電卓のみを使用してライフポイントの計算を行うことは認められていない。
  • カードプロテクター(スリーブ)
    • 事実上必須 。カードを保護する小さな袋のことで、スリーブを使用する事でカードの損傷を防げる*13
      EXデッキを除いてスリーブは全て同じもので統一する必要があるのでデッキ(サイドデッキ含む)と同じ枚数分必要となる。
      また、スリーブを着用していないと、一部カードの処理に支障をきたしたりマークド*14を疑われる可能性があるので、大会に出場する際は必ず着用しよう
      大会に出る際は傷がなく裏面が透けないスリーブを使う事が望ましい。
      ちなみにOCGはミニサイズ(59mm×86mm)のスリーブにピッタリ入る''*15
  • フィールドセンターカード
    • エクストラモンスターゾーンやカードの位置を明確にするために使う。
      デッキ構築に使用できるカードをフィールドセンターカード代わりにすることは非推奨*16
  • デッキコースター
    • デッキを浮かせてカードを取りやすくするもの。
  • デュエルフィールド(プレイマット)
    • カードを置く位置をわかりやすくしたり、カードを動かしやすくしたり(カードを置く場所によっては、カードが張り付いてしまって動かしにくくなる。)、机の汚れから防ぐ為に使う。
      ただしファッションや自己満足の側面も強い。
      プレイマットを収納するプレイマットケースも市販されている他、プレイマットケースを卒業証書のケースで代用する人もいる
  • 遊戯王ニューロン
    • コナミ製の公式アプリ。ライフポイントの計算、コイン、サイコロ、カウンターなどの代用、対戦時間の確認、テキストや処理の確認にのみ使用が許可される。
      使用する際は予めスマートフォンやタブレット端末にインストールしておこう。
フィールドセンターカード、デッキコースター、デュエルフィールド(プレイマット)は主催者が認めた場合のみ使用可能


●一部カードの効果処理で必要になる道具

  • トークン
    • 専用トークンカードや別TCGのカード等、表示形式がわかる物を使おう
      デッキと混ざらないように注意。
      2026年にデッキ構築に使用できるカードをトークン代わりに使用することは禁止となった。
  • カウンター
    • 一部カードの効果処理で使う。かつては公式の物も販売・配布されていたが、現在は一般販売されていない。
      コインやおはじき、サイコロ、数取器等で代用しよう
  • サイコロ
    • 材質等の指定は無いが 出目の偏りが無い6面サイコロのみ使用可能
      相手の同意があればカウンターの代用や経過ターンの確認などにも使用可能。
      投げる際は周囲のカードや人に当てないように注意。
  • コイン
    • 一部カードの効果処理で使う。材質等の指定は無いが 出目の偏りがなく表裏がハッキリと区別できる物を使用する必要がある
      かつてはコナミ製のものも存在したが、他TCGのコインや硬貨を使用する人が多い。
      投げる際は周囲のカードや人に当てないように注意。
公認大会(ショップデュエル)では使用する道具を対戦時にテーブルに出しておく必要がある
公認大会ではコインやサイコロの代用として電子機器(スマホ・タブレット・ノートPCなど)のアプリを使用することは不可能
例外として、公式アプリ『遊戯王ニューロン』のみ使用が認められている。


●あると便利な道具

  • コナミカードゲームID
    • 公認大会に出場する際は必須。戦績が記録される。所持していない場合はWebまたは店頭で作成可能。ゲームには使用しない。
  • ストレージ
    • 紙製のケース。デッキや大量のカードを保管・持ち運ぶ際に使う。値段も安くデッキケースと併用する人もいる。
  • デッキケース
    • デッキを入れておく小ケース。紙やプラスチックなど様々な材質がある。
      サイズが多き過ぎると中でカードが動いて痛んだり、逆に小さい物は多重スリーブにすると入らなくなるので注意。
      カードが傷付く要因になるため「輪ゴム止め」は非推奨
※この内デュエル中テーブルに出して良いのはフィールドセンターカードとプレイマットのみ。
「USEDマーカー」や「アクションチェッカー」のようなデュエルの進行状況を分かりやすくする非公式グッズは、公認大会や競技性の高い大会ではトラブルの要因にもなり得るため、使用したい場合は運営やジャッジに相談して対戦相手の許可を得てから使用することが望ましい*17
デュエル中に使用しない道具は卓上に出してはいけない
※デッキケース等も片付けなければならないのでこれらを持ち運ぶためのバッグ等も持っていこう。


▲デッキ構築の基本ルール

  • メインデッキは40枚以上60枚以下、エクストラデッキ(EXデッキ)とサイドデッキは15枚以下で構築しなければならない
    • 39枚以下または61枚以上で構築されたメインデッキは認められれず、大会では敗北・失格の対象となるのでデュエル前に必ず確認しておこう。
    • エクストラデッキとサイドデッキは15枚以下であれば何枚でもよく、0枚でも構わない。
  • 同名カードは3枚までしかデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に入れられない
    • イラスト・ナンバー・レアリティ・フレーバーテキスト・性能などが違っていても同名カードであれば、同一のカードとして扱われる*18*19
    • また、ルール上別のカード名として扱われるカードもあり、それらは合わせて3枚まで投入が可能
      これらは「このカード名はルール上「○○」として扱う。」というテキストで判断可能。*20
    • 効果で一時的にカード名が変わるカードは元々のカード名を参照するため、それぞれ3枚投入することができる。*21
  • EXデッキには融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスター(通称:EXモンスター)しか入れらない
    • 逆に、EXモンスターをカードをメインデッキに入れることもできない。
      EXモンスターに対して手札・デッキに戻す効果を使用する場合は「EXデッキに戻す」に読み替えて適用する。2026年現在、いかなる場合でもEXモンスターが手札やメインデッキに送られることはない。
    • ペンデュラムモンスターはゲーム中にエクストラデッキに送られることがあるが、EXモンスターではないペンデュラムモンスターを予めエクストラデッキに入れておくことはできない。
  • 最新のリミットレギュレーション(旧禁止・制限リスト)に従わなければならない
    • 具体的にはデッキ(サイドデッキ・EXデッキ含む)に2枚までしか入れられない準制限カード、1枚だけ入れられる制限カード、デッキに入れられない禁止カードがある。
    • 現在は4月・7月・10月・1月の3ヶ月周期で更新されているため、大会などに出場する際は公式サイトでチェックしておこう。
  • エラッタされたカードはエラッタ前のテキストのカードも最新のテキストに読み替える
    • 大会などでトラブルを避けるため、最新テキストも必ず把握しておくこと。
  • 正規品であれば外国語のカードを混ぜて遊ぶことも可能だが、公認大会では一部を除いて使用不可能になっている*22。外国語版を使用可能な非公認大会であっても日本語のテキストを用意しておく必要がある*23
  • OCGと同様のフォーマット・形状であっても、トークンカード、公式デュエルで使用できないカード*24*25・ステンレス・純金・純銀製のカードなどはデッキ構築には使用できない(EXデッキ・サイドデッキも含む)
    勘違いされやすいが、『PREMIUM PACK 3』収録のカードのように「Replica」と記載されたカードは大会などで配布されたカードと区別するためのものであり「公式大会で使用できない偽物」という意味ではない。正規品のカードであれば「公式デュエルで使用できない」または「デッキ構築には使用できません」という一文が無い限り公式大会でも使用可能である。
  • 当然ながらOCGではないカード(バンダイ版・『遊戯王DM1』付属カード・ラッシュデュエル・テレカ)・偽造品・オリカ・プロキシも使用できない

※デッキ構築の基本ルールはフリー対戦(大会ではないデュエル)や非公認大会でも厳守する事が暗黙の了解となっている
特に、見知らぬ人とデュエルする場合はお互いに確認しておき、意見の相違がないようにしておくことが好ましい。


★決闘のルール



●勝利条件

  • 相手のライフポイントを0にする
  • 相手のデッキが0枚になり、相手がカードをドローすべき時にドローできなかった場合(0枚になっただけでは勝利できない)*26
  • 一部のカードが持つ特殊な勝利条件を満たす(例:《封印されしエクゾディア》《ウィジャ盤》《終焉のカウントダウン》等)。
※お互いのプレイヤーが勝利条件を同一のタイミングで達成した場合は引き分けになる(例:《自爆スイッチ》で同時にライフが0になる、同時にエクゾディアパーツが揃う等)。

かつては公式にはサレンダー(投了・降参)のルールが存在していなかったが、「AREA CHAMPIONSHIP 2023」以降の大型公式大会ではサレンダーのルールが定められている。
その後、2026年1月にショップデュエル(公認大会)でもサレンダーのルールが正式に定められた
「ショップイベント 大会規定」ではサレンダーについて下記の条件を定めている。
  • デュエルの勝敗が決定的だと判断した場合、相手にサレンダーを申告して、その後速やかにジャッジに報告する
  • デュエル(1戦)の敗北にのみ適用可能。マッチ戦そのものをサレンダーすることはできない。
  • マッチの勝敗が決まる場合にはサレンダーができない

また、多くの非公認大会では大会運営を円滑に進める為、サレンダーのルールが独自に定められてる*27
その場合はそちらに従おう。


●デュエル開始前について

2人のプレイヤーが揃ったら、そしてこの時、「よろしくお願いします」で構わないので軽く挨拶するように。
内容の指定は特に無いが、対戦前の挨拶がルールブックにも記載されているため、公認大会やCSなどの競技性の高い大会では必ず行おう
厳密にいえばルール上は「握手すること」も規定されているが、こちらはあまり行われていないのが現状。感染症対策などもあるしね

挨拶を済ませたら、ジャンケンで先攻と後攻を決め*28、自分でデッキをシャッフルした後、
積み込みをしていない事を証明する為に相手にデッキを軽く混ぜて(カットまたはシャッフルして)もらい、最初の5枚の手札をデッキから引こう。
なお、相手のデッキを混ぜる際は、カードを大切に扱い過度なシャッフルは控えること。
先攻後攻を決めた後に手札を確認する点と、手札の引き直し(マリガン)はできない点に注意。
お互いに8000のライフポイントを持ってデュエルを開始する。


●フェイズ移行宣言について

OCGの1ターンは6つのフェイズに分かれており、役割がはっきりと異なっている。
省略されがちなアニメや漫画と異なり、フェイズを移行する事をちゃんと相手に伝えなくてはならない
特に大会では必須マナーといえる行為であり、フリー対戦であっても各フェイズの移行宣言をする癖を付けよう。

●なぜフェイズ移行宣言が重要なのか?
もし、ターンプレイヤーがドロー直後にフェイズ移行宣言を怠って、いきなりモンスターを召喚してしまうと、
非ターンプレイヤーが「ちょっと待って!俺スタンバイフェイズにこのカード使おうとしてたのに!」という状況が起こり得るのだ。
この場合、非ターンプレイヤーはスタンバイフェイズにまでゲームの進行を戻す「巻き戻し」という処理を要求できる。

実際《マインドクラッシュ》というカードが流行した時に上記の巻き戻しによるトラブルが問題となった。
+ 事例
1.ターンプレイヤーがフェイズ以降宣言をせずにモンスターを召喚。
2.非ターンプレイヤーが巻き戻しを要求。スタンバイフェイズ(非ターンプレイヤーに優先権があるタイミング)に戻る。
3.ここで非ターンプレイヤー《マインドクラッシュ》を発動。1.で召喚するはずだったモンスターを宣言。
4.1.で召喚するはずだったモンスターが墓地に送られて、デュエルの展開が変わってしまう。

勝敗に関わったり、最悪反則行為になる可能性もあるので、フェイズ宣言は必ず行おう

大会で多くのプレイヤーが「ドロー、スタンバイ、メイン」と呪文みたいに唱えているのは、こうしたトラブル防止の為。
なお、極端に長くなければ、各フェイズにする事が無かったとしてもブラフで間を置いても構わない。
この場合は「スタンバイフェイズ考えます」などと言っておくと良いだろう。
バトルフェイズ、メインフェイズ2、エンドフェイズでも同様の流れだが、エンドフェイズとターン終了は厳密には別物なので注意。
なので「エンドフェイズ入ってターンを終了したいです。エンドフェイズに何かありますか?」と言っておくとより安全である。

より厳密な意味合いとしては、
  • ドロー」→「自分のターンに移行してドローフェイズに入ります 1枚ドローしました。」
  • スタンバイ」→「ドローフェイズ終了前に何かありますか?無ければドローフェイズを終了してスタンバイフェイズに入ります。」
  • メイン」→「スタンバイフェイズ終了前何かありますか?無ければスタンバイフェイズを終了してメインフェイズに入ります。」
といった感じの意味合いである。
人によって認識の差があるので、上記のようにしっかり宣言する方がより無難ではある。


もっと厳密にいうと、これらには「優先権*29」というルールが関わっており、フェイズ移行宣言以外のタイミングでも、相手の行動の有無を尋ねなくてはいけない場面が多数出てくる。
詳しく解説すると長くなるため、詳細は公式サイトやルールブックなどを参照してほしい。


●ターンの流れ

多くのカードゲームと同様、このゲームは自分と相手のターンを交互に繰り返して進行する。
1つのターンは下記のような流れとなる。

ドローフェイズ

「オレのターン! ドロー!」

と、アニメで格好良く叫んでる所がこのフェイズ。
自分のデッキの上からカードを1枚引いて手札に加え、ドローフェイズに処理を行うカードの効果の発動も行う。
また、いわゆるフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
現在、先攻プレイヤーの最初のターンのドローフェイズではドローできないので特に古参勢は気を付けよう。
なお、先攻1ターン目もドローできないだけでドローフェイズ自体は行われる

スタンバイフェイズ
「スタンバイフェイズに◯◯する」と書かれたカード効果の発動や処理を行う。
一見地味なフェイズだが、ドローフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
フリーチェーンのカードが多い現在では、このフェイズに大量の効果発動が行われることも珍しくない。
アニメや漫画ではフェイズ移行が宣言されることが少ない(省略されやすい)が、 OCGでは非常に重要なフェイズである

メインフェイズ1
攻撃以外はほぼ何でもできる自由なフェイズ。
主にモンスターの召喚と表示形式の変更、魔法カードの発動、罠カードのセット等を行う。
次にバトルフェイズに入らない場合はエンドフェイズに移行する
モンスターの通常召喚(セットも含む)は1ターンに1度のみ、表示形式の変更は各モンスターにつき1ターンに1度かつ召喚・反転召喚・特殊召喚したターンは変更できない。
魔法・罠カードは何枚でもセット、発動できるが、速攻魔法と罠カードはセットしたターンは発動できない。
いずれもカード効果による例外的な処理もある
《邪神の大災害》等の存在から、魔法・罠をセットするのはメインフェイズ2に行うのがセオリーだが、《メタモルポット》等を警戒する時などはメインフェイズ1に魔法・罠をセットする事もある。

「魔法カード《サンダー・ボルト》発動! フィールドの全てのモンスターを破壊する!」
「さらに《ロケット戦士》を攻撃表示で召喚!」


バトルフェイズ
モンスターで相手モンスターや相手プレイヤーを攻撃できる。
バトルの詳細は「モンスター同士の戦闘」を参照。
また、バトルに関連する効果を持つカードも多い。
スタンバイフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできるが、
ダメージステップ中は一部カードの効果の発動に制限が掛かるので注意
先攻プレイヤーの最初のターンはバトルフェイズは行えない。
ちなみにフィールドにモンスターがいなくてもバトルフェイズに入る事は出来る。

「バトル! 《ロケット戦士》でダイレクトアタック!」


メインフェイズ2
バトルフェイズ終了後は必ず移行する必要があるので要注意
基本的にメインフェイズ1と同じことができる。
ただし、通常召喚の権利は1ターンに1度が基本のため、
メインフェイズ1に通常召喚を行っている場合は通常召喚出来ない
速攻魔法や罠を伏せたりして相手ターンの反撃に備えよう。

「オレはカードを1枚伏せて…」


エンドフェイズ
ターン終了前のフェイズ。
「エンドフェイズに◯◯する(できる)」や「ターン終了時まで◯◯する」と書かれたカード効果を処理する。
混同されがちだが、前者と後者では実は意味合いがかなり異なる(大規模エラッタがなされたほど)ので、ルールブックや公式サイトをチェックしよう。
前者は「エンドフェイズ中に処理を行わなければならない効果」
後者は「エンドフェイズ終了時まで適用され続ける効果(相手にターンが渡った時点で効果の適用が途切れる)」
といったイメージである。
また、バトルフェイズ同様にフリーチェーンのカードの効果を使うこともできる。
ここで自分がターンの終了(優先権の放棄も兼ねる)を宣言し、相手も優先権を放棄すれば、このターンが終了する。

「…ターンエンドだ!」


相手のターン
「オレのターン!」


★カードの種類

◆モンスターカード

デュエルの中心になるカード。
「攻撃力(ATK)」と「守備力(DEF)」の数値を持ち、相手のモンスターやプレイヤーを攻撃したり、相手モンスターの攻撃からプレイヤーを守ったりする。

■モンスターを出すには
自分のメインフェイズごとに1度、手札のモンスターを場に出す通常召喚を行う事ができる。
この時、表側攻撃表示で出す(召喚)か、裏側守備表示で出す(セット)かを選ぶ。
なお、 表側守備表示では出せない (アニメでは長い間表側守備表示での召喚が行われていた)。

モンスターカードには攻守の他に「レベル」が設定されており、レベル5以上のモンスターを通常召喚する時はアドバンス召喚(旧生け贄召喚)となり、
自分フィールドのモンスターをリリース(墓地に送る)しなければならない。レベル5・6モンスターが1体、7以上は2体のリリースが必要。
当然、多くのリリースを必要とするモンスター程、高ステータスに設定されている傾向がある。
また、一部のモンスターは3体以上のリリースを要求する場合もあり、その場合はテキストに記載された条件を満たす必要がある。

これらのリリースのコストとなるモンスターは、場に召喚されたモンスターカードだけでなく、カード効果で出現させる『モンスタートークン』でも代用出来る(リリースできないトークンを除く)。

裏側守備表示のモンスターを表側攻撃表示にする「反転召喚」*30、カードの効果や特定の条件を満たすことで行える「特殊召喚」というものもある
これらは1ターンに何度でも可能であり、「シンクロ召喚」、「エクシーズ召喚」、「ペンデュラム召喚」、「リンク召喚」は全て特殊召喚に含まれる。


「オレは2体のモンスターを生け贄に、《青眼の白龍》を召喚!」


■モンスターの表示形式
モンスターは縦になっていると「攻撃表示」、横にしておくと「守備表示」。
基本的に攻撃表示のモンスターのみ攻撃ができる。
表示形式はモンスターを召喚・特殊召喚した時に決めるが、次の自分のメインフェイズまで待てば変更可能。
ルールでの表示形式の変更では、表側表示のモンスターを裏側守備表示にすることはできない。

「《エルフの剣士》を守備表示から攻撃表示に変更!《エルフの剣士》の攻撃!」

また守備表示のみ、表側守備表示と裏側守備表示がある。
裏側表示のモンスターは種族や攻守などのステータスを参照できない。
表示形式を変えたり、相手モンスターから攻撃されたりすると表側表示になる。
表側表示になることで効果発動するモンスターや、守備力が高いモンスターを伏せて戦闘での反射を狙ったり、逆にブラフとする頭脳戦が成立する。
なおリンクモンスターは守備表示にならない。

なお、2017年に《闇の訪れ》がエラッタされ、 《闇の訪れ》使用時のみ可能であった裏側攻撃表示はルールから削除された


■モンスター同士の戦闘
自分ターンのバトルフェイズには、自分の攻撃表示モンスターはそれぞれ1回ずつ攻撃を行う事ができる。
モンスター同士の戦闘時は、自分モンスターの攻撃力と相手が攻撃表示なら攻撃力、守備表示なら守備力を比べる。

 自分 相手
攻撃力>攻撃力ならば攻撃力が低いモンスターを破壊し、破壊されたプレイヤーに超過ダメージを与える。
攻撃力=攻撃力なら双方共破壊されるが、お互いダメージは無し(ただし攻撃力=攻撃力=0の場合に限り、双方破壊されない)。

攻撃力>守備力なら守備モンスターは破壊されるが、相手にダメージは与えられない。
攻撃力=守備力なら双方破壊されず、お互いダメージも受けない。
攻撃力<守備力なら攻撃したプレイヤーが超過ダメージを受けるが、攻撃モンスターは破壊されない(通称:反射ダメージ)

……となっている。

たとえば、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が攻撃力2500の《ブラック・マジシャン》(攻撃表示)を攻撃した場合、
攻撃力で劣る《ブラック・マジシャン》は破壊され、《ブラック・マジシャン》側のプレイヤーは4500-2500で2000のダメージをライフポイントに受ける。

逆に、攻撃力4500の《青眼の究極竜》(攻撃表示)が、守備力200の《クリボー》(守備表示)を攻撃した場合、
守備力の低い《クリボー》は当然破壊されるが、《クリボー》側のプレイヤーのライフポイントにダメージは一切入らない。
「甘いぜ海馬!」
「おのれぇぇぇ!」

相手の場にモンスターがいない場合、モンスターは相手プレイヤーへ直接攻撃(ダイレクトアタック)でき、
攻撃力の数値と同じダメージを相手のライフポイントに与える事ができる。
ちなみに攻撃力0のモンスターでの直接攻撃も可能だが、戦闘ダメージは当然0となる。
基本的にモンスター越しの攻撃でダメージを与えるのは効率が悪いため、実戦では主に直接攻撃での決着を狙っていくことになる。
上述したように相手のライフポイントを0にすれば勝利だ。


■モンスターの種類
モンスターカードにも以下のように色々種類があるが、おいおい覚えていけば良いだろう。

ちなみに効果の分類には、「起動効果」、「誘発効果」、「誘発即時効果」、「永続効果」の4種類がある
またこれらに分類されない効果もあり、それらは非公式に「ルール効果」「召喚ルール効果」「分類されない効果」と呼ばれている。
このほかカードの効果としては扱わない「効果外テキスト」と非公式に呼ばれる物もある(いわばモンスター毎に定められた「特殊ルール」のような物で効果として扱われないため、《スキルドレイン》など効果を無効にするカードにも無効化されない。ただし、種族の横に「効果」と書いてあるモンスターは、「効果外テキスト」しか記載されていなくても効果モンスターとして扱われる(《E・HERO マッドボールマン》《トーチ・ゴーレム》など)。))が、
近年のカードでは数字が付けられていないので判別がしやすくなっている。
効果の分類がわからない場合は、公式データベース等を参照しよう。


◆魔法カード

「魔法カード《光の護封剣》を発動! お前のモンスターは3ターン攻撃できないぜ!」
自分のメインフェイズしか発動できないのカード。基本的に魔法・罠ゾーンに出す。アニメなどでは「魔法(マジック)カード」と呼ばれることも。
例外としてフィールド魔法はフィールドゾーンで、ペンデュラムモンスターは魔法・罠ゾーンの両端と共有であるペンデュラムゾーンで発動する。

墓地のモンスターを復活させたり、敵モンスターを破壊したりして戦いをサポートする。
基本的に魔法は使いきりかつ自分ターンにしか活動できないが、
セットすることで相手ターンでも発動できる「速攻魔法」、発動後も場に残る「永続魔法」、儀式モンスターの降臨に使う「儀式魔法
モンスターに装備して効果を発揮する「装備魔法」、専用のゾーンに置く「フィールド魔法」といったいくつかの種類が存在する。


(トラップ)カード

「ゲート・ガーディアンの攻撃!』」
「この瞬間、トラップ発動!《聖なるバリア -ミラーフォース-》!」
相手ターンであっても発動できる赤紫のカード。
基本的に手札から発動する事はできず、まず場に伏せ、次のターンから発動可能になる。
上記のミラーフォースや《落とし穴》のように、相手の行動に反応してこれを妨害するカードが多い。
基本的に使いきりの「通常罠」の他に、発動後も場に残る「永続罠」、特定の条件下で発動できる「カウンター罠」がある。

また、一部の永続罠はモンスターとして場に出る効果を持ち、非公式に「罠モンスター」と通称される。
こちらはテキスト上では「自身をモンスターとして特殊召喚する効果を持つ永続罠カード」と記されている。
通常罠にも一部モンスター扱いで特殊召喚されるカードが存在しており、それぞれ扱いが異なっているので詳細項目も参照。

なお、現在は手札から発動可能な罠カードが増えている他、効果モンスターの如く墓地に送られてから除外なりすることで発動する変則的な罠カードもある。
現環境では一概にフィールドに伏せられたカードだけを警戒すれば良いという状況ではなくなっている。

インチキだ!」と喚いて恥をかかないように応用知識もある程度蓄えておこう。


恐るべきそのルール

……とまあ、基本ルールはそこまで難しくはない。

なのだが、実は深く突き詰めるとものすごくルールが複雑である。
というのも、原作者高橋和希一晩で考えたルールのカードゲームを、
コナミが割と適当にカード化したため、後になって大量の矛盾が噴出することになったのだ。

これに対し、コナミは問題が発生する度に後付けのルールを大量に付け足した結果、
現在では『遊戯王OCG』のルールを完全かつ正確に記憶している人間はコナミの中にすら存在するか危うい状況である。誰が呼んだかTCG版九龍城
複雑なルールやテキスト、裁定の不備を揶揄して、「コンマイ語」とも呼ばれる。

今や、カード効果を無効にする魔法無効にする効果モンスター効果で無効にするという非常にややこしいシチュエーションも普通に起こりうる。
テキストも無茶苦茶長いので、モンスターを見ただけで把握できる達人はともかく、一般決闘者は覚えるのも一苦労。

『マスターデュエル』のプレイ動画を漁ればそのタイプは度々見られるが、大抵は先攻からカード効果による召喚を繰り返して目まぐるしく盤面を固めていく為、下手するとお湯沸かしから始めてカップ麺が出来上がる約8分間、相手のモンスター展開を眺め続ける羽目になる。
手動よりも遥かに処理が高速なデジタル対戦でコレである

その上で様々な無効効果が絡み合い、先攻1ターン目で強固な布陣を敷く凶悪コンボ(通称:先攻制圧)も当たり前になっている。
それに対して、後攻側は「手札誘発*31を駆使して盤面の完成を阻止するか、「捲り札」と呼ばれるカード*32で盤面を一気にひっくり返すことで対処する。

上記のコンボを編み出せて正確に展開出来る決闘者が居るように、はっきり言って公式よりその辺の現役勢の方がルールに詳しい。そしてその人もコンマイ語に翻弄される

  • 「蘇生制限」
  • 「タイミングを逃す(時と場合)」
  • 「対象を取るか否か」
  • 「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーの強制効果と任意効果が同時に発動した場合」
  • 「優先権」
  • 「効果の発動(適用)にチェーンブロックが組まれるか否か」
  • 「カードの発動と効果の発動」
  • 「墓地に送ると墓地に捨てる」
  • 「コストか効果か」
  • 「カード毎の特殊裁定」
等の複雑なルールが満載の上、
挙句の果てには「 調整中 」なる珍事態が発生。

調整中とは、
Q「カードAとカードBを組み合わせたら、どういう処理になりますか?」
A「 わ か り ま せ ん 」
という事である(実際に「調整中」と返答されるわけではない)。

企業態度としてどうかという疑問もあるが、そもそもなぜ自分達でも使い方がわからないものを売っているのだろうか……?

もっとも、 ルールやテキストの不備は2010年代に入ってからは概ね改善されている
2014年以降はテキストの整理とエラッタ・公式ルールブックの発売・公式のデータベース設置・デッキ付属ルールブックの見直しなどにより、
コンマイ語の読み方さえ一度覚えれば「テキストをいくら読んでも読み取れない」ような事項は大幅に減少している
更にはチャットの設置などもあり、電話をせずともリアルタイムで裁定について質問できるようになった。
コンマイ語の項目も参照。


原作・アニメとの関係

漫画やアニメとはルールや効果の処理が微妙に異なっており、アニメでは可能でもOCGでは不可能なプレイングも多い。
別のカードゲームである原作はともかく、タイアップであるはずのアニメシリーズでも見受けられる。

代表的な例では、アニメでは第3作「5D’s」まで行われていた「モンスターを守備表示で召喚」する事はOCGでは初期からずっと不可能な行為であり、モンスターを守備表示で通常召喚する場合、伏せ状態(裏側守備表示)で出さなければならない。

とはいえ、スタッフ全員がOCGプレイヤーというわけではない上に演出上の都合もある為、ある程度は仕方ない部分ある。
具体的な内容は漫画・アニメ遊戯王シリーズに登場したデュエルのルール一覧を参考の事。


大会規定・ジャッジキルについて

大会で相手を反則負けに追い込んで勝利する「ジャッジキル」という行為が話題になることがある。
だが、意図的にジャッジキルを狙ったり、ジャッジに相手の反則負けを要求する行為自体が反則行為であり
きちんとルールやマナーを理解していれば、過度に恐れる必要は無い。基本的にはネタである。
もし、理不尽なジャッジキルをされそうになったら、ジャッジ*33に異議を唱えよう。

当然ながら、積み込み(狙ったカードを引けるようにする)、虚偽の説明、ライフポイントの改ざん、カードを隠すといった行為は、言わずもがな反則である。
このようなルール違反を犯すような愚か者は少ないだろうが、正々堂々プレイしていても見落としがちなルール違反も多い
ジャッジキルはそうした盲点を突いた物が多く、大会に参加する前はしっかりと 大会規定 (外部サイトリンク)や自分が使うカードの効果をチェックしておこう。

+ 見落としがちなルール違反の例
  • デュエルの時間に遅刻する
  • じゃんけん以外の方法で先攻後攻を決める
  • デュエル中に対戦相手以外の人と会話する
  • フェイズの宣言やチェーンの確認をしない
  • 相手に自分のデッキをカットさせない
  • 墓地の順番を入れ替える''(一部のカードで正しい処理が行えなくなる)
  • ドローしたカードやサーチしたカードをすぐに手札と混ぜる''(一部のカードで正しい処理が行えなくなる)
  • フィールドのカードを勝手に動かす''(勝手に位置を変える)
  • 勝手に相手のカードに触れる(相手のカードを確認する時は一声かけるのがマナー)
  • 極端な長考(1ターン3分以内までとされる)(勘違いされやすいが、これは1ターンに費やす時間のことではない)
  • スリーブが統一されていない(EXデッキを除く)。特に多重スリーブにする際は中のスリーブも統一すること。
  • テキストやイラストが識別困難になったり、またはシャッフルに支障を来す程の多重スリーブ
  • カードやスリーブを加工する(イラストを描き足す、シールを貼る、文字を書く、印を付ける、カードの形を変える、厚みを変える等)
  • 相手にサイドデッキ(及びEXデッキ)の枚数を伝えない
  • 汚損の激しいカードを使う(サイズや厚み、形状が著しく変わっていたり、テキストが読めない程に損傷しているカード、湿気や乾燥による反りなどにも注意)
  • デッキ(サイド、エクストラ含む)枚数の不備(デッキが39枚以下又は61枚以上、サイドデッキとEXデッキが16枚以上など)
  • 最新のリミットレギュレーションに合わせていない(古い物に合わせているなど)
  • コナミ非公式のカード(プロキシ、偽造カード、オリカ)、OCG以外のカード(バンダイ版など)を使う*34
  • マークドと勘違いされかねないスリーブを使う(汚損の激しい物、発売時期の違いで色味やサイズなどが異なる物、低品質な物等)
  • 『遊戯王ニューロン』の使用以外の用途で、電子機器を使う(スマホでLINEの返信、ゲームの起動など)
  • 公序良俗に反するイラスト*35が描かれたスリーブ・プレイマットなどを使う
  • デュエルに必要の無い物を机に置く
  • デュエル中のメモにライフポイント以外の情報を書き込む
  • 他言語のカードを公認大会で使用する *36(非公認大会では日本語テキストを用意しよう)」
  • 非公認大会で他言語のカードを裏面が透けるスリーブに入れて使用する
  • その他、相手やジャッジを不快にさせる言動、行動(大きな音を出して手札をシャッフルする(いわゆる「シャカパチ」「手札パチパチ」)、罵詈雑言など) *37

相手のルールミスを誘発し、ジャッジキルを狙うコンボも考案されているが、上記の通り意図的にジャッジキルを狙う行為自体が反則行為である
逆に自分が反則負けになってしまえば本末転倒なので、あくまでもジョークであり悪用厳禁
ただし、意図的にジャッジキルを狙う事が問題なのであり、内容自体は一概に不条理とは言い切れない。

また、デュエルの進行に問題が発生した場合やカードの裁定を聞きたい場合にジャッジを呼ぶ事は全く問題なく、大会でもよく見られる光景である。
だが、ジャッジキルという行為が悪目立ちした為にジャッジや各プレイヤーが過剰警戒した結果、
普通にデュエルしていたりジャッジを呼んだ筈なのに「対戦者が納得いかないと「ジャッジキルしようとしている」とレッテルを張られる」、「ジャッジがジャッジキルを狙って不正勝ちを図ろうとしたと決めつけて失格にされてしまった」というケースが生じないとは言い切れない。

また、アニメではよく見られるデュエリストとギャラリーの会話や、対戦相手を罵倒する行為も大会規定では当然禁止行為となっている。
そもそも人としてのモラルが疑われる後者はともかく、前者は意外と犯しがちなミスなので注意しよう*38


余談

初期の頃は、
  • 「1:1交換」を基本とするモンスター同士の殴り合い
  • 魔法・罠カードでの妨害
といったデッキが中心の環境であった。
しかし、長い時を経て様々なカードが登場した結果、
  • 大量のモンスターを展開しての制圧および後攻ワンショットキル
  • 手札誘発による妨害およびその対策
といったデッキが中心の環境に変化していった。
そうした様を「現代遊戯王」と呼ばれることがある。

アニメではバイクに乗って決闘やモンスターに乗って決闘する決闘者もいるが、
実際にやると危険かつ道路交通法違反などの犯罪になりかねない上、作中でも怪我した人がいるので真似してはいけない。

バイクに乗らなくても立って決闘してる決闘者もいるが、デュエルディスクやソリッド・ビジョンなんて便利な物は現実に存在しないため、座って決闘するのがベスト。
一応、デュエルディスクは玩具として発売されていた。……いつかARデュエルはできるのだろうか。

余りにも売れすぎたコンテンツゆえにプレイヤー数が多く、またTCG黎明期ゆえに問題点も非常に多かったのも事実。
その為に「遊戯王OCGは(民度などが)物騒なゲーム」等と言い出す者もいるが、この辺りはほとんど大げさに言われているだけである。
「初心者が入って何もせずに蹂躙された」とかはたまにあるが、大体のプレイヤーは「初心者です」と言えば合わせてくれる(あくまでもフリー対戦に限るが)。
新規参入者はどのコンテンツでも大事なのでそのくらいのモラルはしっかりと持っている。

大会は殺伐としている場合もあるが、そもそも大会は真剣勝負の場であり、相応の緊張感をもって臨むのは当然であろう。
だがデュエルが終わったらそんな感情を捨て去り勝ち負け関係なしに互いの健闘を称えるデュエリストがほとんどである。
デュエルが終わった後は「ありがとうございました」の一言を忘れないようにしよう。


Q:《アニヲタwiki》が破壊され墓地へ送られましたが、《wiki籠り》の効果で蘇生させることは可能ですか?
A:調整中(12/11/22)
A:可能です。《wiki籠り》の効果で記事をサルベージした後、追記・修正を行ってください。(13/12/18)


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最終更新:2026年08月16日 03:30

*1 かつては公認大会でも使用できたが、2013年に使用不可となった。非公認大会では裏面が透けていないスリーブを着用かつ日本語版のテキストを用意した上でなら使用が許されている場合もあるが、非公認大会でもCS等競技性の高いものだとジャッジキルをもらう場合があるので注意する事。

*2 フェイズの順番や優先権の概念など。ただし、そっくりそのままではないので、もう片方のTCGから移る際は注意。

*3 すなわち、ターン経過によって徐々に強力なカードが使えるようになる、というバランス調整がない。

*4 MtGをはじめ、ポケモンカードゲーム、DCGだがシャドウバースなどはスタン落ちのあるレギュレーションを(無いレギュレーションとの並行で)採用している。これだけ長く続いているTCGの中でも、カードプールでの公式な住み分けが一切無いというのは、OCGは独自性の高いTCGなのである(デュエル・マスターズにもスタン落ちは無いがレギュレーションの区別はある)。

*5 デッキ枚数の下限と上限、同名カードの枚数制限、リミットレギュレーションくらいである

*6 ただし、Amazonなどで購入する際はマーケットプレイスで販売されているサーチ済み品に注意すること。

*7 一部カードの裁定やリミットレギュレーションなどが異なる。また、「遊戯王マスターデュエル」はマッチ戦が実装されていない。

*8 というより、漫画でこのゲームが登場した時にはMtGの方で「デュエル」「デュエリスト」という呼称を使い、それを他TCGのプレイヤーが輸入・俗用していた。

*9 詳細は省くが、商標法の例外の先使用権により、商標登録前から使用していることが広く知られているいる場合は引き続き使用できる。ただし、近年は『デュエル・マスターズ』においても略称の「デュエマ」の方が使用されており、「デュエル」という用語はあまり使われなくなった。

*10 その他、有名な物では、リミットレギュレーションが存在しない「ノーリミットデュエル」や古いカードプールで遊ぶ「ゲートボール」などがある。

*11 サイドデッキのEXカードを入れ替える時にはEXデッキのカードと入れ替える。メインデッキを2枚減らしてEXデッキを2枚増やすということは不可能。

*12 計算ミスなどのトラブルがあった場合は紙に記載されている数値が優先される。

*13 ただし、スリーブを使用したからといって損傷を完全に防げるわけではない。

*14 カードに細工を施し判別できるようにするイカサマ。

*15 よくわからない場合は、公式の物を買っておけば問題ない。カードの保護をより強固にする場合はもう1サイズ大きいスリーブも買って2重スリーブにする事をお勧めする。一般的なキャラクタースリーブ(『MtG』や『デュエマ』などに適したサイズ)等は、そのままだと大きすぎるので注意。

*16 イカサマなどと勘違いされる可能性があり、場合によっては「デュエルフィールド上に、デュエルの進行に必要の無い物を置く」というルールに反する恐れがある。

*17 盤面の状況を把握することもプレイングの一環であるため、非公式のツールに頼ることに否定的なプレイヤーも少なくない。

*18 例1-1:《青眼の白龍》は複数のイラスト・レアリティ・フレーバーテキストが存在しているが、全て同一のカードとして扱われる。

*19 例1-2:《カオス・ソルジャー》は儀式モンスターと通常モンスターの2種類が存在するが、名称が完全に同一であるため併せて3枚までしか投入できない。

*20 例2-1:《海》とルール上カード名を《海》として扱う《伝説の都 アトランティス》《忘却の都 レミューリア》《幻煌の都 パシフィス》《深海の都 マガラニカ》は合計で3枚までしかデッキに投入できない。つまり海3枚とアトランティス3枚の計6枚をデッキに投入する事はできない。また、ルール上《伝説の都 アトランティス》《忘却の都 レミューリア》《幻煌の都 パシフィス》《深海の都 マガラニカ》というカードは存在していないことになるため、《アトランティスの戦士》の効果を除いて宣言したり参照したりすることはできない。

*21 例3-1:フィールドや墓地でカード名を《サイバー・ドラゴン》として扱う《プロト・サイバー・ドラゴン》《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》《サイバー・ドラゴン・ドライ》《サイバー・ドラゴン・コア》《サイバー・ドラゴン・ネクステア》などはそれぞれルール上のカード名は別個であるため、各3枚ずつ(5種類×3枚=計15枚)まで投入できる。

*22 旧アジア版や中国語版などOCGとして販売・配布された物であっても外国語のカードは原則として使用できない。ただし、『ANIMATION CHRONICLE 2021』収録の《No.17 リバイス・ドラゴン》(アストラル文字)や『ANIMATION CHRONICLE 2022』収録の《BLUE EYES WHITE DRAGON》(英語版)などは、日本語版のカード名・テキストを用意することで使用可能な裁定が出ている。

*23 日本語版のカードを用意しておく、メモ帳やノートなどに日本語版のテキストを書いておくなど。これは通常モンスターであっても日本語版のカード名・テキストを用意しておくことが望ましい。

*24 『遊戯王DM4』付属の神のカード、世界大会優勝賞品など。「※公式デュエルには使用できません」または「※デッキ構築には使用できません」という記載がある。

*25 一部のカードは特定のイベントなどで使用できる場合もある。

*26 この状況で相手のドローフェイズでのドローを行うまたは《手札抹殺》などドローを含む効果が適用された段階で勝利ができる。ただし、相手のデッキが0枚の時に、「デッキを墓地に送る(除外する)」「カードをめくる」「デッキから特定のカードを加える(加えさせる)」といったドロー以外の効果は発動が出来ず勝利するためには使用できない。

*27 TODなどの対策を兼ねて、「相手はサレンダーを拒否出来ず、サレンダーした側が即座にデュエルの敗北(1敗)となる」というルールがよく採用される。

*28 (勝った方が自由に選ぶ。ゲーム作品ではコイントスで先攻後攻を決める場合もあるが、『OCG』の公式ルールではじゃんけんと定められている。

*29 簡単に説明するとカードのプレイを先に行う権利のような物。

*30 ただし、そのターンにセットしたモンスターは次のターン以降でないと反転召喚できない。

*31 手札から発動可能な誘発効果または誘発即時効果を持つモンスターの総称。広義には手札から発動できる罠カードも含む。

*32 全体破壊効果を持つ《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》、モンスターの効果を纏めて無効化できる《禁じられた一滴》といった、後攻1ターン目から使えて相手の盤面に対して強く干渉できるカードの総称。その性質上、モンスターカードや魔法カードに多い。

*33 場所にもよるが、カードショップのスタッフやコナミによって集められたボランティアが担当している。

*34 デッキに入らないトークンとしての使用なら許される場合もあるが、公式イベントや競技性の高い大会ではトラブルになる恐れもあるため注意すること。いずれにしてもデュエル開始前に相手の了解を得るのが望ましい。

*35 R-18のイラストは勿論の事、R15相当の(水着や性的表現の隠喩など)イラスト、同人スリーブなどの権利的に問題があるものもアウトになりかねない。

*36 2017年頃までは認められていたが、現在は禁止されている。

*37 公式の大会規定によると、「インターネットを利用した誹謗中傷なども含まれる」とのこと。

*38 アドバイスや相談は勿論、デュエルと関係ない世間話も当然NGである。