私たちは雰囲気で内政を作っている――
オーダーをいくら覚えても実戦だとどうしても荒らされてしまいます。
困ります! やめてください (招かれざる)お客様! やめてください!
困ります! やめてください (招かれざる)お客様! やめてください!
もはやお客様(我々の国境を脅かす敵国の兵士)は神様などではありません。
野良でも内戦でも実力差マッチが当たり前の昨今、
頑張ってオーダーを学んでも格上の相手には上手くいなされてしまったりします。
頑張ってオーダーを学んでも格上の相手には上手くいなされてしまったりします。
ネットの海から拾ってきたオーダーをキチンとやってるのに勝てないどころか、
五分に戦えすらしないじゃないか! なんだこのゲーム! となる気持ちも分かります。
五分に戦えすらしないじゃないか! なんだこのゲーム! となる気持ちも分かります。
このページでは農民の連続生産やオーダーをある程度習熟した後の、
城主以降は暗黒内政や領主での動静によって判断は千差万別、
事前に具体的な数字を出して方針を定める事の困難な、そして、
初心者が躓く事の多いオーダー外の動き方や考え方について書いていきます。
内戦で何度も何度もボコボコにされても、それでもめげない方への応援になれば幸いです。
城主以降は暗黒内政や領主での動静によって判断は千差万別、
事前に具体的な数字を出して方針を定める事の困難な、そして、
初心者が躓く事の多いオーダー外の動き方や考え方について書いていきます。
内戦で何度も何度もボコボコにされても、それでもめげない方への応援になれば幸いです。
軍と内政、どっちで優位を取ろう?
イノ死しちゃった!
AOEは内政を育てて軍ユニットを育成、それで敵を崩していくゲームです。
その為のオーダーはネットの色んな所で、様々な方々が提示してくれています。
その為のオーダーはネットの色んな所で、様々な方々が提示してくれています。
が、実戦をやってみるとマップの生成や敵の妨害によってイノシシや羊が見つからず、
あるいは柵を長めに張る必要があったり、他にも野生動物やイノ死、TCでの肉消し等々、
オーダー通りの暗黒内政は中々出来ません。
あるいは柵を長めに張る必要があったり、他にも野生動物やイノ死、TCでの肉消し等々、
オーダー通りの暗黒内政は中々出来ません。
大丈夫、異次元の強さを誇るプロだって賞金大会の試合でイノ死してます。
プロじゃない私たちは毎試合何かしらミスしています。
自分が一回ミスをしたとき、相手が二回ミスをしている事を祈る。
祈祷力で差を付けましょう! 今なら幸運の壺にパワーストーンと数珠も付いてくる。
プロじゃない私たちは毎試合何かしらミスしています。
自分が一回ミスをしたとき、相手が二回ミスをしている事を祈る。
祈祷力で差を付けましょう! 今なら幸運の壺にパワーストーンと数珠も付いてくる。
対人戦において、相手は「何かしらの手段」で必ず「こちらを崩しに来る」のです。
崩れたからおしまい、なのではなく、崩れて当然、崩れてからがゲームの開始なのです。
崩れたからおしまい、なのではなく、崩れて当然、崩れてからがゲームの開始なのです。
その他、ゲームが進んでいくと内政を犠牲にしても軍隊を出す場面や、
逆に軍隊を抑え気味にしても内政に投資
(キューを入れるのをちょっと遅らせてでも畑や木こり研究を)する場面が出て来ると思います。
逆に軍隊を抑え気味にしても内政に投資
(キューを入れるのをちょっと遅らせてでも畑や木こり研究を)する場面が出て来ると思います。
そこで自分の対面が誰なのかを見れば、そこから
相手と自分が相対的に「軍で勝ってるのか」「内政で勝ってるのか」かが分かり、
更にはこれから「自分は早期の段階において軍で勝つ」のか、
「じっくり内政差で勝つのか」を把握して行動の指針を決定出来る事にも繋がります。
相手と自分が相対的に「軍で勝ってるのか」「内政で勝ってるのか」かが分かり、
更にはこれから「自分は早期の段階において軍で勝つ」のか、
「じっくり内政差で勝つのか」を把握して行動の指針を決定出来る事にも繋がります。
農民管理をしよう
畑の数は内政の強さ でも慣れてきたら、たまには畑から農民をはがしてみよう
「建物やユニットの連続建築・生産が出来る」最低限の農民数を何となくでも覚えていれば、
荒らされた後でも迅速に復帰出来る、応用の効く農民管理が可能です。
荒らされた後でも迅速に復帰出来る、応用の効く農民管理が可能です。
基本的に素の農民1人は30秒で10の資源を集めてくると覚えておけば、
資源が赤字にならない目安が漠然とした感じですが分かります。
資源が赤字にならない目安が漠然とした感じですが分かります。
食料農民が6人居ればTC1件が回り続けます。
TRするなら石を3人(受けや他に余裕を持たせる)か4人(強気に塔を建てる)で掘削。
弓(金45)なら領主進化中に金掘るのでその分の余裕を持たせて4人掘らせると
進化後しばらく2小屋で回っていく。
TRするなら石を3人(受けや他に余裕を持たせる)か4人(強気に塔を建てる)で掘削。
弓(金45)なら領主進化中に金掘るのでその分の余裕を持たせて4人掘らせると
進化後しばらく2小屋で回っていく。
こんな感じで覚えていくと序盤、農民数が20人30人の少人数で内政をしている時、
一度資源配分が崩された後も立て直しが効くようになると思います。
一度資源配分が崩された後も立て直しが効くようになると思います。
城主に入ったらTC3件を目指す
自陣に敵軍が来たぞ! けれども味方が助けてくれた!
しかし味方に助けてもらったのに、自分が味方を助ける事が出来ない。
しかし味方に助けてもらったのに、自分が味方を助ける事が出来ない。
出来る範囲で軍を出したけれど、一回押し込まれた際の被害が大きく、
相手の軍隊に対して有効な数の自軍を出せない……悲しい!
相手の軍隊に対して有効な数の自軍を出せない……悲しい!
農民数はどうでしょう、城主、帝王と荒らし荒らされつつも戦いが長引いていくと
敵も味方も町の人は100人から120人で残りのPOPが常に軍ではちきれんばかりだったりします。
その中で一回頭を抑えつけられて農民数が50~60人しかいない自分が頑張って矛槍を出しても
真正面から近衛騎士に無理矢理轢き殺され、内政差で叩き潰されてしまいます。
敵も味方も町の人は100人から120人で残りのPOPが常に軍ではちきれんばかりだったりします。
その中で一回頭を抑えつけられて農民数が50~60人しかいない自分が頑張って矛槍を出しても
真正面から近衛騎士に無理矢理轢き殺され、内政差で叩き潰されてしまいます。
領主の時代で兵士を出して戦っている、
あるいは領主を長引かせて(内政を作ってから)城主入りをしている場合、
城主に入ったらすぐに3TC体制にして回し始めましょう。
あるいは領主を長引かせて(内政を作ってから)城主入りをしている場合、
城主に入ったらすぐに3TC体制にして回し始めましょう。
毎回木材足りないよーって人は、
城主進化ボタンを押した後、畑農民をはがしてきこらせて見ましょう。
城主進化ボタンを押した後、畑農民をはがしてきこらせて見ましょう。
もちろん例外もあります。VCの隆盛や戦術の発展と言った背景から、
過去に比べ領主戦が濃密に戦われるようになった内戦において、
チームでの即城騎士、即城UUと言った即城戦術は
「自分の相方に強い負担をかけてでも、自分が城主で強い軍隊を回して敵を押し返す!」
と言った動きになります。その場合は軍隊を生産次第、反撃した方が良い事の方が多いです。
過去に比べ領主戦が濃密に戦われるようになった内戦において、
チームでの即城騎士、即城UUと言った即城戦術は
「自分の相方に強い負担をかけてでも、自分が城主で強い軍隊を回して敵を押し返す!」
と言った動きになります。その場合は軍隊を生産次第、反撃した方が良い事の方が多いです。
即城系戦術をして軍を出した場合、主力は即城をしたプレイヤーの軍隊です。
合図を待つのではなく、自分で「攻めたいです」と言って主導権を取りましょう。
即城騎士をしたのに騎士が自陣裏で延々荒らし対処で敵の斥候とイチャイチャしていたり、
味方の陣地周りで護衛に付いているのは相手チームの時間稼ぎにハマってしまっています。
合図を待つのではなく、自分で「攻めたいです」と言って主導権を取りましょう。
即城騎士をしたのに騎士が自陣裏で延々荒らし対処で敵の斥候とイチャイチャしていたり、
味方の陣地周りで護衛に付いているのは相手チームの時間稼ぎにハマってしまっています。
土地を広げよう
マップコントロールを取りましょう!
よく見る内政が伸ばせない原因の一つが、
「暗黒から領主にかけて張った柵や家壁の外へ出られなくなってしまった」状況です
「暗黒から領主にかけて張った柵や家壁の外へ出られなくなってしまった」状況です
少量の荒らしを防いでくれる柵は安全そうに見えます。
しかし、ほとんどのマップにおいて最初の柵で囲っていた資源は遠からず枯渇し、
畑を張るためのスペースさえも不足していきます。
しかし、ほとんどのマップにおいて最初の柵で囲っていた資源は遠からず枯渇し、
畑を張るためのスペースさえも不足していきます。
そうなると農民の数は足りているのに、資源があるのに、
何故か軍が回らない、内政が作れていない、そんなジリ貧の状況に陥っていきます。
何故か軍が回らない、内政が作れていない、そんなジリ貧の状況に陥っていきます。
そう、自分が引きこもった分、相手は前に出てきているのです!
自陣の後ろにある金を掘っている間、相手は自陣の前にある金を掘っています。
自陣の後ろにある金を掘っている間、相手は自陣の前にある金を掘っています。
とはいえ、相手の軍隊が見えているのにあちこち動かすのは怖いし、管理しきれないもの。
そこで、前段の増設TCが出てきます。
そこで、前段の増設TCが出てきます。
その時点で敵軍が目の前に迫っているのではないのなら、
試しに増設TCを柵の外、前の資源に一歩出して見ましょう。
試しに増設TCを柵の外、前の資源に一歩出して見ましょう。
自分の前が取れているのなら、後ろにある資源はいつでも、いくらでも取れるのですから。
自分を生贄に相手を潰そうのススメ
実力差はあって当然! 格上相手に刺すぞー 刺すぞー!
うおおおおおお!(突撃) ほあっ!(反撃) ほああああああああああ!!(敗北)
うおおおおおお!(突撃) ほあっ!(反撃) ほああああああああああ!!(敗北)
オーダーは自分も相手も同じ実力で、
なおかつそれを完璧に遂行出来るマップ、状況であるならきっと上手くいきます。
なおかつそれを完璧に遂行出来るマップ、状況であるならきっと上手くいきます。
でも、そんな状態は滅多に無いので困ってしまいます。
基本的に実力差と呼ばれているモノ、内政精度や軍隊操作、
あるいはマクロ的な視点の広さはゲーム内時間が経てば経つほど如実に表れていきます。
あるいはマクロ的な視点の広さはゲーム内時間が経てば経つほど如実に表れていきます。
という事は、お互いが同じオーダーを遂行していたとして、
領主序盤ならレート1800以上の上級者でもレート1300前後の人でもそんなに差はありません。
初心者だから領主進化に必要な資源が多かったり、
上手い人だから領主進化の資源が安くなるとか、そんな事は無いのです。
領主序盤ならレート1800以上の上級者でもレート1300前後の人でもそんなに差はありません。
初心者だから領主進化に必要な資源が多かったり、
上手い人だから領主進化の資源が安くなるとか、そんな事は無いのです。
初心者が躓くポイントの一つ、「先手を打たれてプランを崩され、そこからずるずる負ける」
これはプロの試合でも同じです。だから先手を取るのは数字のユニット性能や以上に強いのです。
28騎士や23弓同士のぶつかり合いでどうしても勝てない、困った。
あるいは格上プレイヤーの民兵に悩まされる日が増えてきたら、
自分も民兵を出したり、TRしてみましょう。
これはプロの試合でも同じです。だから先手を取るのは数字のユニット性能や以上に強いのです。
28騎士や23弓同士のぶつかり合いでどうしても勝てない、困った。
あるいは格上プレイヤーの民兵に悩まされる日が増えてきたら、
自分も民兵を出したり、TRしてみましょう。
その時、自分が局地的に負けたとしても、
自分に格上がかまけてくれた分だけ内政が死んでいるのなら、
それはチームの優位として、その試合で自チームが負けたとしても、
マイクロ操作やラッシュ時の配分等々、自分の経験値としてきっといつか帰って来ます。
自分に格上がかまけてくれた分だけ内政が死んでいるのなら、
それはチームの優位として、その試合で自チームが負けたとしても、
マイクロ操作やラッシュ時の配分等々、自分の経験値としてきっといつか帰って来ます。
反撃する為に、内政を作る為に、そして自分の活躍の為に
そんな事言ったって死ぬ時は死ぬんだから仕方ないじゃないか
覚えておくと役に立つかもしれない、雑多な事柄
マップの端と端で交易を行った時、
(荷馬車研究済で)その効率は金農民一人分とほぼ等しくなるらしいです。
つまり、荷馬車は三倍のコストで出る農民です。
(荷馬車研究済で)その効率は金農民一人分とほぼ等しくなるらしいです。
つまり、荷馬車は三倍のコストで出る農民です。
聖職者、投石機、その他UU
もし城主の時代に入った時に劣勢ならアップグレードの必要の無いユニットを使ってみましょう。
これらはローコストで反撃出来る(鉄工所研究やアップグレード費が不要!)ユニットです。
騎士や騎士系のUU、あるいは象なら相手に聖職者、弓が辛いなら投石機が居れば、
それらは圧倒的な軍量が付くまでそこで進軍を一度止めるしかありません。
もし城主の時代に入った時に劣勢ならアップグレードの必要の無いユニットを使ってみましょう。
これらはローコストで反撃出来る(鉄工所研究やアップグレード費が不要!)ユニットです。
騎士や騎士系のUU、あるいは象なら相手に聖職者、弓が辛いなら投石機が居れば、
それらは圧倒的な軍量が付くまでそこで進軍を一度止めるしかありません。
弓対投石機は弓が操作していると中々当てるのが難しいので、
常に2台以上を維持すると敵の弓は操作に気を使わなければならず、大変な苦労を強いられます。
常に2台以上を維持すると敵の弓は操作に気を使わなければならず、大変な苦労を強いられます。
帝王戦で、自分の使っている文明が改良投石機以降を出せたり、
あるいは包囲攻撃系にボーナスがあるのなら学問所で攻囲技術を入れたそれらを
常に1台以上出していると弓や散兵に煩わされる事が無くなります。
あるいは包囲攻撃系にボーナスがあるのなら学問所で攻囲技術を入れたそれらを
常に1台以上出していると弓や散兵に煩わされる事が無くなります。