スラヴ
帝王(オトナ)になったら騎士文明(あの頃)のままではいられない
文明特性
畑を耕す人の作業速度+10%
城主中盤以降、スラヴは食料が爆発します。
補給無料
スラヴはゲーム序盤と終盤、歩兵をメインに据えるのが有力な選択肢になる文明です。
補給無料ボーナスは時間帯を選ばずスラヴの選択肢を広げてくれます。
補給無料ボーナスは時間帯を選ばずスラヴの選択肢を広げてくれます。
相手が槍散兵に寄って来たら容赦なく蹴散らして行きましょう。
包囲攻撃訓練所ユニットのコスト-15%
包囲攻撃ユニットは一台多いか少ないかで抜き速度や、
相手への牽制力が大きく変わって来ます。
相手への牽制力が大きく変わって来ます。
スラヴに関しては城主初期に複数の包囲小屋建てるのを考えられるコストになります。
チームボーナス
軍事生産施設(港と城を除く)が人口枠+5をサポートする
ふとした瞬間の人口枠詰まりを無くしてくれます。
特にチームボーナスであると言うのが強力で、特に軍兵系の立ち上げと相性が良いです。
例えば、チーム戦ではリトアニアの高速民兵等が余裕を持って運用されるようになります。
特にチームボーナスであると言うのが強力で、特に軍兵系の立ち上げと相性が良いです。
例えば、チーム戦ではリトアニアの高速民兵等が余裕を持って運用されるようになります。
特徴
各種小屋
歩兵 :近衛剣士 矛槍兵
弓 :石弓射手 精鋭散兵 重弓騎兵 砲撃手無し 弓掛、パルティア戦術無し
馬 :ハサー 重騎士
包囲 :改良強化破城槌 破城投石機 重スコーピオン 大砲無し
神殿 :異端なし
弓 :石弓射手 精鋭散兵 重弓騎兵 砲撃手無し 弓掛、パルティア戦術無し
馬 :ハサー 重騎士
包囲 :改良強化破城槌 破城投石機 重スコーピオン 大砲無し
神殿 :異端なし
スラヴは弓が石弓止まりなのに加えて小手がありません。
強力な畑ボーナスを生かしたいスラヴと、
少ない畑でも兵数を確保出来る弓の相性が元よりあまり良くないのですが……。
強力な畑ボーナスを生かしたいスラヴと、
少ない畑でも兵数を確保出来る弓の相性が元よりあまり良くないのですが……。
包囲攻撃ユニットは大砲が無い以外完全に揃っています。
安くて強くて大量に出て、ゲームの最後まで使い倒せるスラヴのおもちゃ。
安くて強くて大量に出て、ゲームの最後まで使い倒せるスラヴのおもちゃ。
鉄工所研究
小手無し
学問所
建築学なし
狭間、監視塔、火砲学、砲台なし
狭間、監視塔、火砲学、砲台なし
砲台や建築学が無いとはいえ、日本の塔は攻撃力も相まってかなり頑強です。
港
重爆破工作船、機動キャノンガレオン、造船技術無し
小手が入らない文明は、帝王海戦の主力となるガレオン船で撃ち合う事が出来ません。
内政研究
輪作、両刃のこぎりなし
ユニテク・UU
ユニークユニット
ボヤール 肉50金80 属性:歩兵 UU 育成時間:15
HP100 攻撃力12 近接防御4 遠隔防御2 速度1.3
↓
アップグレード費:肉1000金600 研究時間:60
↓
ELボヤール 肉60金30 属性:歩兵 UU 育成時間:15
HP130 攻撃力14 近接防御6 遠隔防御3 速度1.3
HP100 攻撃力12 近接防御4 遠隔防御2 速度1.3
↓
アップグレード費:肉1000金600 研究時間:60
↓
ELボヤール 肉60金30 属性:歩兵 UU 育成時間:15
HP130 攻撃力14 近接防御6 遠隔防御3 速度1.3
チュートンナイトとすら殴り合えるスラヴの決戦兵器。恐れるべきはリトアニアのレイティスのみ。
正面衝突において近衛騎士に勝てるユニットが居るのはそれだけで良い事です。
生産速度も15秒と良好。
正面衝突において近衛騎士に勝てるユニットが居るのはそれだけで良い事です。
生産速度も15秒と良好。
城主から攻撃力が12と高く、長槍兵までなら騎士よりも素早く排除出来ます。
城主戦において敵に槍の数が揃っていない場合、ボヤールは強引に押し切れる選択が可能です。
城主戦において敵に槍の数が揃っていない場合、ボヤールは強引に押し切れる選択が可能です。
最大の欠点はその鈍足。
前線にボヤールが居るだけで敵としては圧力を感じざるを得ないので、
追いかけっこに付き合わされて時間を稼がれる様な状況は避けたい物です。
前線にボヤールが居るだけで敵としては圧力を感じざるを得ないので、
追いかけっこに付き合わされて時間を稼がれる様な状況は避けたい物です。
城主ユニテク
正統教義:聖職者の防御力+3/+3 肉200金300 研究時間40秒
もし聖職者を主力に据えて長く使う予定があるのなら安価で強力なテクノロジー。
問題は、そんな場面は聖職者投石機編成ですらほぼ無い事です。
問題は、そんな場面は聖職者投石機編成ですらほぼ無い事です。
聖職者が流れ弾程度では死ななくなりますが、
かと言って、敵の弓部隊に撃たれて死ななくなる様な効果はありません。
かと言って、敵の弓部隊に撃たれて死ななくなる様な効果はありません。
原文は Orthodoxy
建国時より神聖ローマ帝国と関係の深かったポーランドは兎も角、
ルーシ諸国(モスクワでさえ)は事実上キリスト教圏の外として扱われる事が多くありました。
建国時より神聖ローマ帝国と関係の深かったポーランドは兎も角、
ルーシ諸国(モスクワでさえ)は事実上キリスト教圏の外として扱われる事が多くありました。
カンタベリー物語中に見られる様に、あるいは北方十字軍がそうであるように、
中世ヨーロッパ当時の人々にとって「キリスト教の及ぶ境、キリスト教の城壁」とはリトアニアであり、
それより外側に位置するルーシ諸国は、あたかも、
キリスト教圏に属さない中央アジアの国の様に扱われる事が珍しくありませんでした。
中世ヨーロッパ当時の人々にとって「キリスト教の及ぶ境、キリスト教の城壁」とはリトアニアであり、
それより外側に位置するルーシ諸国は、あたかも、
キリスト教圏に属さない中央アジアの国の様に扱われる事が珍しくありませんでした。
この不遇の原因をモンゴル帝国への従属期間に求めれば、所謂タタールの軛になりますが、
実際の所、モンゴル系貴族はモンゴル帝国崩壊後もモスクワやロシア帝国では長く名門の扱いであり、
モンゴル・タタール(遊牧民出自)系の貴人・家門には人気が高い人物・家柄も多く、
ロシア帝国崩壊(20世紀)までその家門と名声を保っていたりします。
実際の所、モンゴル系貴族はモンゴル帝国崩壊後もモスクワやロシア帝国では長く名門の扱いであり、
モンゴル・タタール(遊牧民出自)系の貴人・家門には人気が高い人物・家柄も多く、
ロシア帝国崩壊(20世紀)までその家門と名声を保っていたりします。
しかし、革命後もロシアに残った遊牧民系出自の貴族は先述のタタールの軛史観の形成もあり、
多くが長い弾圧の中で殺害されるか、没落の末の非業の死と言った憂き目に遭う事となりました。
多くが長い弾圧の中で殺害されるか、没落の末の非業の死と言った憂き目に遭う事となりました。
帝王ユニテク
親衛隊:歩兵の攻撃に範囲攻撃を付与する 肉1200金500 研究時間40秒
スラヴの歩兵集団が他文明の歩兵と乱戦で殴り合うと、勝つか相打ちに近い結果になります。
ステータスに明示されないので分かり辛いですが、コスト相応に強力です。
ステータスに明示されないので分かり辛いですが、コスト相応に強力です。
全テクノロジーの中でも指折りの高額なテクノロジーです。
何かのついでに入れられる様なテクノロジーではありません。
何かのついでに入れられる様なテクノロジーではありません。
原文の Druzhina(ドルジーナ) は初期のポーランドやルーシ諸国で組織された君主の私兵で、
特に初期のドルジーナは主に屈強な北方人(ヴァイキング、ヴァリャーギ)で編成されていました。
ハスカールと同じく、精鋭の異民族傭兵部隊です。そもそも強ければ君主(公)として外国人を招く事もありました。
特に初期のドルジーナは主に屈強な北方人(ヴァイキング、ヴァリャーギ)で編成されていました。
ハスカールと同じく、精鋭の異民族傭兵部隊です。そもそも強ければ君主(公)として外国人を招く事もありました。
東欧(特に東スラヴ、ルーシ諸国)では君主の身辺護衛と同時に主君への助言者や、
武力を備えた輔弼の臣としての性格が強まった結果、それぞれがスラヴ圏の社会に根付く形で
組織的な変質を遂げたドルジーナは後のボヤール(大貴族)を形成する社会的集団の一つとなります。
武力を備えた輔弼の臣としての性格が強まった結果、それぞれがスラヴ圏の社会に根付く形で
組織的な変質を遂げたドルジーナは後のボヤール(大貴族)を形成する社会的集団の一つとなります。
雑感
鼎立する三要素 ボヤール、おもちゃ、範囲攻撃歩兵
スラヴには近衛騎士がありません。
強力な畑内政から大量の騎士を揃える事が可能なスラヴですが、
騎士にのみ頼った兵編成だとそれ以降の帝王戦でジリ貧を強いられます。
強力な畑内政から大量の騎士を揃える事が可能なスラヴですが、
騎士にのみ頼った兵編成だとそれ以降の帝王戦でジリ貧を強いられます。
包囲兵器、ボヤール、歩兵、どれかに注力すれば大量に出せますが、
帝王初期から全てを同時かつ大量に出せるほど安価なユニットはありません。
帝王初期から全てを同時かつ大量に出せるほど安価なユニットはありません。
畑を大量に張れさえすれば他文明より一段階上の、明確な内政爆発力を実感できる文明です。
その為には自陣を広く取る必要と、マップコントロールを前へと押していく前段階の成功が必要で、
近衛騎兵が無い事も含めて、通常の騎兵文明とは一味違う仕事と操作感があります。
その為には自陣を広く取る必要と、マップコントロールを前へと押していく前段階の成功が必要で、
近衛騎兵が無い事も含めて、通常の騎兵文明とは一味違う仕事と操作感があります。