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  • aoe2_toscana @ ウィキ
  • 5. カウンターのススメby八潮路

aoe2_toscana @ ウィキ

5. カウンターのススメby八潮路

最終更新:2020年07月24日 12:28

sasakama

- view
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攻め寄せる相手の軍勢を上手にいなし、戦いの主導権を握る。

先手有利と言われるAOE2では敷居の高い事の一つではありますが、
その分、上手く決める事が出来れば楽しく、個人的にはAOE2の醍醐味の一つであるとも考えています。
攻め手として先手を取って相手を手玉に取るのも良いですが、
巧みな受け手として相手を翻弄するのもまた面白いゲームです。

しかしながら定石となっている鉄板オーダーの立ち上げ等とは異なり、
ユニット相性以上にマップ生成や文明特性や相性と言った要素が色濃く絡む事に加え、
チーム戦ではh2hのカウンターとは違って自分一人がどう頑張ってもどうしようもない事も多いです。

文明によっては普段使わないUUが少数であっても刺さったりするので、
一概に言えない事が多いです。

また、上手く形成を作れても、
軍操作で格上プレイヤーにやられてしまう事も珍しい事ではありません。

でもほら、そうこう言ってると自陣に敵軍が来たよ、We can winだよWe can win

敵軍が来たぞ!

城主戦
弓や弓系UU、投石機が来たぞ!
→投石機

象や騎士、その他UU(コストが重たい兵科)が来たぞ!
→10体前後(城主戦序盤)までなら聖職者
(来てから槍を回し始めても、チーム戦ならアメリカ先住民文明でイーグルでない限り、
 きっと弓や馬の様な戦士小屋以外のスタートのはずで、
 城主序盤の急な小屋増設やアップグレードは間に合わないはずです)

その他が来たぞ!
→味方に頼る(チーム戦なんだから!)
→自分の内政構築を見直す

帝王戦
イーグルや近衛騎士、ハサー流し
→砲台
特にイーグルは一撃で倒せるので強力。
帝王戦に入ってからも農民が削られる状況は実被害以上に鬱陶しいものです。
それを防げるなら、石650も使う城に比べて決して高い建物ではないはず。
→槍
機動力のある兵隊を追いかけるのは、同じく機動力のある兵隊の役目です。
他に何もない状態でお互い馬と槍を操作している場合、槍が馬に追いつく事はありません。
あくまで追い払うに留めましょう。

投石機に聖職者は足が遅く、砲台に至っては建物なので動けません。
敵が戦ってくれないと戦えない……でも敵陣に来た兵隊の進軍を一先ず止める事は出来たはずです。

敵の進軍を止めたけど何する? 城は資源650で、進化は資源1800

相手の進軍が止まってくれた間に何をするか考えましょう。
相手が投石機等を出してこちらの陣地を詰める気なら城は有効です。

じゃあ、急いで城を自陣に建ててみます?

城が建っている陣地を城主中に更地にするのは難しく、
仮に抜いてもコスト的にはあまりおいしくない事も多いです。

でも、石650は高くないですか?
相手の進軍が止まった瞬間や、あるいは即城UUなどで既に城が建っている場合なら兎も角、
既にTCを増設して農民が回っていて、石が0の所から市場調節や農民をせかして石を650溜める……。
城が建つにせよ、そこが前線なら建てに行った農民が何人か殺されるかもしれませんし、
もし矢羽根等の研究が入っていない場合、それらの強化もあった方が良い様な気がしてきます。

うーん、城に使う石650以上の負担が圧し掛かっては居ないでしょうか。
矢羽根(資源150)を城だけの為に入れれば資源800が、錐状矢じりを含めると1100もの資源。
市場の資源調整を使えばその1.2から1.3倍程度の資源が消費されているなんて事は無いでしょうか。
そう考えると帝王進化を押せそうな感じの資源コストになってきました。

実際には遠投生産や徴用研究につなげる為の重要な投資なので、上記資源が無駄になる事も無いですが、
単に防衛の為だけを考えて650もの資源を消費すると考えると結構重たい様な気もします。
650分の資源を帝王進化や、再建費用、進化後の鉄工所研究やアップグレード費に充てたとする時、
そっちの方が魅力的だったりはしないでしょうか。

また、無理してでも城を建てれば一時敵は防げるかもしれませんが、
マップの広いチーム戦では別の所に敵軍が流れてしまったり、
無理した分内政差を攻め手に付けられてしまったりはしないでしょうか。

城建ては意外と帝王進化を押してから石を集め始めても間に合ったりします。

カウンターの為の行動

お互いに資源が潤沢にあり、選択肢が豊富にある帝王戦の話ではなく、
オーダー直後、主に城主入り前後、及び城主戦を想定。

  • 攻め手の内政を上回っている
or
  • 攻め手の軍量を上回っている

状態で

  • 攻め手の軍隊を壊滅状態に追いやる事

攻め手も軍量が揃うまではTCショットの範囲内に入る事は極力避けたい物であり、
攻め手の軍量に及ばないまでも受け手がある程度の軍量を保持している場合、
攻め手が受け手のTC裏まで軍隊を進める事は大きなリスクが存在します。

TC周りまで踏み込まれた受け手は、TCの援護を受けられる射程を考慮した陣地構築を行い、
そこから裏を内政地として利用しつつ内政を伸ばす事が目標になります。

  • 肉を使う兵士
畑は時間をかけて木材を肉に変換する施設です。
後述する槍と散兵が安物にならない理由にも通じますが、
既に詰め作業を見越している攻め手の軍を見てから、つまり、
一から用意(アップグレードを入れて、鉄工所研究入れて、小屋を増設して……)するには肉を使う兵士は手間が多いです。

聖職者や投石が城主戦のカウンターとして有効な理由の一つです。

  • カウンターの目的をハッキリさせる
前線をTC周りまで押しこむ事で内政地を圧迫出来ている攻め手にとって、
散兵や槍を用意して守れた気になれている受け手はとてもありがたいことです。

カウンターを成立させるには敵を全滅させるか、
一時的に追い払って内政差をつける事が重要になります。

受け手の自陣で大量に溜まっている槍散兵(歩兵)は機動力も攻城能力もない為、
受け手が前線を押し上げようとしてきた際には当てずに一度下がれば良いだけです。
またそれだけの数を揃える為の畑と、木材を肉に転換する為の時間を使わせた事は
間違いなく攻め手の戦果として数えることが出来ます。

受け手が使う投石機や聖職者と言ったユニットも機動力は乏しいですが、
一時的にでも内政地から敵軍を追い払う事が可能で、内政を整える時間を受け手に与えるユニットです。
攻め手が投石機や聖職者を使えば、領主から溜め込んだ弓や、
強力な城主騎士と言った受け手の反撃手段を抑えるユニットとして働きます。

騎士(機動力と破壊力のあるユニット)でのカウンターは分かりやすく、
攻め手の軍量が受け手を下回った瞬間、優れた機動力で攻め手に打撃を与えられます。

前段で言った通り、騎士は大量の肉を使うユニットです。
騎士を纏まった数出した以上はその投資資源を相手にダメージを与える方向に用いたい物です。
攻め手の軍量を減らせずに帝王戦に持ち込まれた時、
受け手はマップコントロール等の点において不利を被ります。

投石等を見せた後、敵に打撃を与えるに及ばずとも追い払えた時

攻め手が弓投石機で詰めて来た際、受け手も応対する形で投石機を出し、
地形が悪いと見たか投石機が相打ちになったか、攻め手の進軍が止まる場面があります。

こういった時間を用いて畑から肉を回す内政を完成させ、
安物と共に前線を押していくなり、あるいはその資源で帝王進化を急ぐなりを行います。

安物だけでのカウンターは往々にして失敗しやすい(特にチーム戦)事を念頭に置きましょう。
如何なる場面でも活躍しないから出すな、という事ではありません。
能動的に活躍できる場面を作らなければならないユニットである、という点において
安物カウンターは時代先行による騎士や投石機、爺と言ったカウンターと比べて難しいのです。

カウンターを目指そう

まずは自軍を当てないで、勝てるタイミングまで温存しましょう。
そして味方を呼びましょう。チーム戦なら相方が居るはずです。
味方が来れるかどうか、来て何か出来るか出来ないかは別問題で、
「助けてくれないと死んでしまう」状態にある事を味方に教える事が重要です。

カウンターに必要な攻撃力が高い兵士は大抵金を使うので、
自軍の攻撃力を保つには金が掘れていないといけません。

初期配置の自陣の金は後ろなら幸運です。
運悪く前金鉱で既に敵に抑えられたでしょうか、その場合は何処か取っても良い金鉱を探しましょう。
味方のではない、サード金鉱とか! どうしてもダメそうなら市場で資源調整行きましょう。
手遅れになる前に。

金鉱がTCから離れてて怖くても大丈夫。強い自軍が居るではありませんか。
敵が来た事で自陣が最前線になったのなら、自陣を維持すれば敵軍を釘付けにするチャンス。
自軍が生きている限り、敵はその場から撤退する以外に動けないし、
奥にノコノコやって来たならおいしく食べてしまいましょう。

相手の軍に気圧されて自陣に押し込められてしまったら、
それこそ相手の思惑通りに圧迫されてしまっています。

カウンターの成立

  • 相手の軍を壊滅させて
かつ
  • その後、自軍が相手陣地を攻撃する能力を保持している状態
ならカウンターを成功させたと言っても良いと思います。
その為に、

  • 相手より少ないコストで戦線を維持しつつ、時代進化を完了させる

を目指します。

相手の騎士30体が自陣に突っ込んできた、でも上手く閉じ込めて倒した!
のは良いけど、相手の内政は無傷で数分で元の軍量に戻るし、こっちは農民が全滅して後が続かない……

とか

敵軍の弓軍団をこっちは同数程度の散兵で追い払えた!
でも相手はしっかり囲っていて散兵では建物を壊せないし、
陣地外の小競り合いだと弓に逃げられてダメージを与えられない、
モタモタしてると敵の馬が飛んでくるから前にも出られなくなった……

みたいな状況にならない様にしないといけません。
これが基本的には金兵(攻撃力のある兵隊)を主力に据えないといけない理由の一つですが、
騎士同士の殴り合いで勝てているのなら、そもそもカウンターを狙う必要性はありません。

前線を維持する事 安物が安物にならない理由

チーム戦では安物兵(特に散兵)に頼る事はなるべく避けたいと言われます。私もそう思います。
相手の内政地に延々安物兵を流し続ける事が出来る様な状況なら兎も角、
アンチユニットである安物兵は、自身のアンチ以外には攻撃力を発揮する事が出来ませんし、
また、特に近接安物の槍とラクダ、これらはアンチはアンチでもコスパ勝ちする兵隊であって、
大軍同士のぶつかり合いにおいて少数混じっていたから威力を発揮するモノではありません。

アンチだからって槍1体で騎士3体を薙ぎ倒したりはしません。
長槍10体居るのを見た騎士10体は、きっとその場から下がって槍と戦ってはくれません。

100体の散兵が迫って来ても、石壁や建物で行く手が塞がっていると壊すのに多大な時間がかかります。
100体の散兵の攻城能力は破城槌1門に劣ります。

攻城能力の低い兵隊は見てから、着弾してからの対処が間に合ってしまうので、
安物兵だけの軍隊が前線をうろついていても敵に無視されてしまいますし、
チームなら安物に対応できる兵隊を出している人が入れ替わって対処に来るかもしれません。

また、折角こちらの前線に張り付いてくれていた敵軍が、
標的を変更して逆サイドへ流れてしまうかもしれません。
チーム戦では可能な限り相手と戦いながら自分が優位を取る必要があります。

安物軍団であってもそこに破城槌や遠投、投石機が混じっていたら、
あるいは上手く敵の内政地やその手前を戦場として選ぶことが出来たら……
どうせ安物を出すなら、敵軍が嫌でも安物を相手にしなければならなくなるような
状況を作る必要があります。

近衛騎士を目指して馬小屋だらけ騎士だらけの相手陣地に大量の槍と破城槌を流せば、
確かにそれは押し込んでいけます。
でも、そういった形勢が安価に実現できる事はそうそう無いですし、
自陣に来てる相手を敵陣まで押し返している間に、
チーム戦なら敵も援軍を呼ぶなり兵科切り替えなりで対処してくる事でしょう。
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