【ゲージぞうかりょう】
ポップンミュージック全般におけるシステム。
グルーブゲージの増加の度合となる、内部上で設定されたシステムである。
GREAT(COOL)やGOODを出していくとゲージが増えていくが、実は内部のプログラムで一定の規則で増減が決められている。
ポップンミュージック8(または9)以降だが、24メモリもあるグルーブゲージの見た目(ポップン9の見かけ上のメモリ数が異なるが)は、実は内部設定の数値は1024になっている(曲開始時の初期値は内部設定で256、見かけ上は6メモリ)。
グルーブゲージの増加はノート数に影響しており、基本的に「3072÷ノート数」(小数点以下切捨て)が、内部値でのGREAT(COOL)を出したときの増加量となる。
なお、GOODを出した場合は、この増加量が半分となる(小数点以下切捨て)。
ポップンにある程度慣れてくると、ゲージの増減が体感的に増えやすい、増えにくいと感じることも多々ある。
実はこのシステムに関係しており、ポップン12で登場したヒップロック3EXの異常な増加量の低さは、この影響である。
BADによる減少量は内部設定で、オブジェに反応したBADが17、空BAD・見逃しBADがその3倍の51である(HELL・もっとHELLが絡む場合はその減少量に補正がかかる)。
AC版の工場出荷設定やCS版のゲームレベル4(11以前は3)では以下の表のような増加値だが、ゲームレベルを上げると一定ノート数の範囲での増加値が低くなり、ゲージの減少値が大きくなる。
特にゲームレベルが最高値のときは、一部のバージョンでノーツの多い曲で「25000点以下でFEVERクリア」のノルマを課してもGOODではゲージが増えないため、フルコンボしてもGOODが多すぎる(GOODがGREATを上回っている位)とクリアゲージに満たないという現象が生じる。
以上から難易度の高い曲ほどいかにGREATを出して稼げるかが攻略の点で重要になってくる。
近作ではノート数の多い楽曲が増加傾向にあり、その点でも影響があるだろう。
ノート数 | 内部値の増加 |
初期値からフルゲージまでの必要なGREAT数 (GOOD判定を除く) |
1537~ | 1 | 768 |
1025~ | 2 | 384 |
769~ | 3 | 256 |
615~ | 4 | 192 |
513~ | 5 | 154 |
439~ | 6 | 128 |
385~ | 7 | 110 |
342~ | 8 | 96 |
308~ | 9 | 86 |
280~ | 10 | 77 |
257~ | 11 | 70 |
237~ | 12 | 64 |
220~ | 13 | 59 |
205~ | 14 | 55 |
※現時点で、AC作品およびCS作品に収録されている楽曲のEX譜面が該当する(上述の辛ゲージに属する譜面)。
※UPPER譜面もこちらに統合しました。
※カウボーイのCS版譜面は、後にpeaceで追加されたUPPER版と同一扱い。