動詞

  • 名詞にルールを加えるブロック。
  • ISは後ろに名詞および形容詞がくる
  • IS以外は後ろに名詞がくる
  • PLAYだけ後ろに音階を表す文字がくる

IS(である)


A IS 形容詞
  • Aは形容詞の属性を得る
    • 例. BABA IS YOU (ババはあなたである)
    • 例. FLAG IS WIN (旗は勝ちである)

A IS B (A≠B)
  • AはBに変化する
    • 例. BABA IS FLAG (ババは旗に変化する)
  • この効果は重複する
    • 例. BABA IS ROCK AND FLAG (ババは岩と旗に変化する)

A IS A
  • ルール"A IS B"を無効化する
    • 例. BABA IS BABA と BABA IS WALL が同時に成立している場合、ババは壁に変化しない

HAS(持っている)


A HAS B
  • Aが破壊されたときに、Aと同じ向きで同じマスにBを生成する
    • 例. BABA HAS ROCK (ババは岩を持っている)
  • この効果は重複する
    • 例. BABA HAS ROCK AND ROCK (ババは岩と岩を持っている)
      • ババが破壊されると、そのマスに2つの岩が生成される

MAKE(作る)


A MAKE B
  • Aは毎ターン、そのマスにBがなければ、Aと同じ向きで同じマスにBを生成する
    • 例. BABA MAKE FLAG (ババは旗を作る)
  • この効果は重複する
    • 例. BABA MAKE FLAG AND FLAG (ババは旗と旗を作る)
      • BABAは毎ターン、そのマスに旗が1つもなければ、2つの旗を生成する
      • そのマスに1つでも旗があれば、そのマスには旗を生成しない

本編未使用語句
+...

EAT(食べる)


A EAT B
  • AはBを破壊する
詳細
+...
A EAT B
  • AがBに向かって移動したとき
    • 移動時にBが破壊される
    • Bが固体であってもEATの処理が優先される
    • BがPUSH, SWAP状態であってもEATの処理が優先される
  • BがAに向かって移動したとき
    • 移動時にはなにも起こらない
  • AとBが重なったとき
    • Bが破壊される

FEAR(恐れる)


A FEAR B
  • AはBから離れるように動く
詳細
+...
A FEAR B
  • Aに隣接する4マスのうち1マスにBが存在する場合、Bの周囲に含まれないように1マス移動する
  • Aに隣接する4マスのうち2マス以上にBが存在する場合、以下のように1マス移動する/しない
    • Aの正面、右手、左手、後方の順に移動先を判定する
    • 移動先がBでも進入禁止でもない場合、移動する
    • 全ての方向で移動できない場合、移動しない
    • LOCKEDはこの判定では使用されない
      • 例えば、下向きのAの上と左にBを配置し、A IS LOCKEDDOWNを置いた場合、Aは移動しない。
  • Bが重なっている場合でも、移動量は変化しない
N x A FEAR B
  • Aの移動量がNマスになる
  • Aの監視範囲が増加することはない(1マスのまま)
  • 複数のBに隣接した場合、以下のような挙動をとる
    • 移動先判定においてBを考慮せず、進入禁止かどうかだけを考慮する
    • 移動先判定は1マス目しか判定しない
      • 例として、Aの周囲4マスにBを敷き詰め、Aの正面方向1マス目、Aの右方向2マス目に進入禁止を置いた場合、Aは右に2マス移動しようとして、結果としてBと重なる
A FEAR B AND C
  • AがBとCに同時に隣接したとき、複数のBに同時に隣接した場合と同様に扱われる
A FEAR B AND B AND C
  • Aの移動量が2マスになる
  • Aの上下左右のマスのうち1マスにBが存在する場合
    • Aの左手、正面、右手、後方の順に移動先を調べる
    • 最初に見つかったBまたはCと逆の方向に移動する
  • Aの上下左右のマスのうち2マス以上にBが存在する場合
    • Aの正面、右手、左手、後方の順に移動先を調べる
    • 移動先が進入禁止でない場合、移動する
    • 全ての方向で移動できない場合、移動しない

FOLLOW(従う)


A FOLLOW B
  • Aは最も近いBのほうを向く
詳細
+...
A FOLLOW B
  • ここではマンハッタン距離(x座標の差+y座標の差)で測る
  • Aから最も近いBが1つの場合
    • Aは最も近いBの方向を向く
  • Aに隣接する4マスのうち2マス以上にBが存在する場合
    • Aの正面、左手、右手、後方の順に隣接マスを調べ、最初に見つかったBの方向を向く
  • AにBが隣接しておらず最も近いBが複数存在する場合
    • 距離最小のBのうち、内部IDが最大のものの方向を向く
  • 上記で決定されたBがAの斜め45°にある場合
    • Aは上下のどちらかを向く
  • AとBが重なっている場合
    • FOLLOW効果は発生しない

MIMIC(まねる)


A MIMIC B
  • Aに、Bが主語のほぼ全てのルールを、主語をAに置き換えたルールを適用する
詳細
+...
A MIMIC B
  • Aに、Bが主語のほぼ全てのルールを、主語をAに置き換えたルールを適用する
    • ルール画面では複製したルールには(MIMIC)と記載される
    • 動詞がMIMICのルールはコピーされない
    • MIMICでコピーされたルールは再コピーされない
  • MIMICしたルールにつく条件は、MIMIC時の条件とMIMIC先の条件の論理積をとったものになる
    • 例) A ON X MIMIC B, B NEAR Y IS C
      • A ON X AND NEAR Y IS C (MIMIC)
      • Aは、Xに重なりかつYの近くにあるとき、Cになる
  • A MIMIC NOT Bで部分的にMIMICを否定すると、条件の論理差をとったものになる
    • 例) A MIMIC B, A NOT NEAR X AND Y MIMIC NOT B, B IS C
      • A NOT (NOT NEAR X AND Y) IS C (MIMIC)
      • Aは、条件「XとY両方の近くにない」を満たさないとき、Cになる
      • Aは、周囲にXとYの両方が存在する場合、Cになる
    • 例) A MIMIC B, A NOT NEAR X AND NOT NEAR Y MIMIC NOT B, B IS C
      • A NOT (NOT NEAR X AND NOT NEAR Y) IS C (MIMIC)
      • Aは、条件「Xの近くにもYの近くにもない」を満たさないとき、Cになる
      • Aは、周囲にXとYの片方でも存在する場合、Cになる

PLAY(鳴らす)

  • PLAYの後には音階が続く
  • 毎ターン対応した音階が鳴る
  • 音階は以下のように文字ブロックで指定する
    • A~G
    • 3A~6G(4は上記と同じ)
    • 上記の前に、♭、#、FLAT、SHARPをつけてもよい
  • ほとんどのオブジェクトは高めのビープ音が鳴る(TEXTやEMPTYも例外ではない)が、一部のオブジェクトは専用の音を鳴らす
+特殊な音が鳴るもの一覧
特殊な音が鳴るのはオブジェクトのみで、そのオブジェクトが対応するテキストを鳴らしても特殊な音は鳴らず、汎用の音が鳴る。
BABA 低めのビープ音
BOTTLE
BUBBLE
CRAB
FISH
WATER
水の音(バシャン)
CAR 車のクラクション
CRYSTAL
GEM
MIRROR
SHELL
VASE
クリスタルを叩いた音(カーン)
FIRE
LAVA
燃える音
FROG カエルの鳴き声
KEKE ブー↑ン↓
SKULL シンセサイザー
BOX バスドラム
DRUM
ROCK
スネアドラム
GUITAR ギター
HIHAT
KEY
ハイハット
PIANO ピアノ
SAX サックス
TRUMPET トランペット(音がかなり長め)
LEVEL 鳴らない

最終更新:2021年09月24日 11:13