フリーズ
名前の通り相手をフリーズさせる杖であり、命中すれば1ターン移動不可&回避-20の状態異常を受ける。
暁まで登場していた
スリープの調整版のようなものであり、効果時間も拘束範囲も大幅に弱体化された。
もっとも、数ターン眠らせて全行動封印というスリープの効果があまりに凶悪過ぎたので妥当な調整と言えるかもしれない。
近寄られたくない敵を足止めするのが基本的な使い方。
敵の
盗賊や
シーフから宝を守る猶予を作るのにも役立つ。
一部のマップでは敵が連発し、ギミックや増援との組み合わせで孤立させて叩く戦術を使ってくる。
防陣を利用した対策(if)
フリーズを受けても、隣にいるユニットの後衛に入ることは可能である。
よって、あらかじめフリーズを受けそうなユニットの隣に防陣を組んでいないユニットを置くことで、そのユニット経由でフリーズを受けたユニットを動かせる。
こうすると、フリーズの範囲内で行動した次のターンに、ノーリスクで脱出することが可能。
暗夜王国ではフリーズごときに貴重な
七難即滅(レスキュー)や
神風招来(サイレス)を使っていられないので、このテクニックは覚えておきたい。
全員でフリーズの範囲外に出たいとき、フリーズを受けるユニットと逃がすユニットは、ともに防陣を組んではいけない。
フリーズを受けた本人が防陣を組んでいる場合(または両者が防陣を組んでいる場合)、「交代→人交換」でフリーズを受けた当人を逃がすことはできるが、もともと後衛だった側はその場に残ってしまう。
フリーズを受けた隣のユニットだけが防陣を組んでいた場合、脱出は不可。
最終更新:2025年02月06日 00:29