回数 | 挑戦状 | 相手 | 報酬 |
1回目 | 1回勝利せよ | 仮面ライダーバルキリー ラッシングチーター(テクニカル) 仮面ライダー斬月 メロンエナジーアームズ(ジャマー) 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ(トリッキー) |
ライダーフィニッシュ「ラッシングブラスト」 データプログライズキー「ゼロツー」 |
難易度 | ふつう | ||
ボスアビリティ | 体力一定以下になった次のラウンド開始時 ボウギョアップ | ||
考察 | BS6弾最初のチャレンジバトルの相手はバルキリー。今回はゲネシスライダー2人と組んでいるが、最初なので防御アップのみ。 報酬はラッシングチーターの表面技。次弾であるズバットバットウ弾に移行する前に入手しておきたい。 | ||
2回目 | 2回勝利せよ | 仮面ライダービルド 海賊レッシャーフォーム(ジャマー) 仮面ライダー電王 ソードフォーム(トリッキー) 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ(アタッカー) |
ライダーアイテム「カイゾクハッシャー&デンガッシャー・ソードモード」 銀経験値アップ データプログライズキー「ファイティングジャッカル」 |
難易度 | ふつう | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) | ||
考察 | 2戦目はビルド。チーム編成は友情とロケット(フォーゼ)、モモタロスと列車(電王)のフルボトルを使う事でそのレジェンドライダーにフォームチェンジできる組み合わせで本人達を連れてきた。 報酬もそれに合わせてか、カイゾクハッシャーとデンガッシャーの武器セット。 | ||
3回目 | 3回勝利せよ | ファイティングジャッカルレイダー(パッション) 仮面ライダー王蛇(ジャマー) 仮面ライダーオーディン(メカニカル) |
アビリティ「①バーストしたとき、必殺+2500 相手のカウンター発生率を超ダウン さらに、APバトルに負けていたら、相手のテクニカルゲージをリセット」 ライズコネクター「飛電用カウンター型コネクター(☆3)」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | 3戦目は1戦目のバルキリーがファイティングジャッカルレイダーに変えて再登場。チーム編成も龍騎勢のダークライダー2人を連れている。おそらくここから「むずかしい」に難易度が上昇しており、アビリティを発動してくる。しかし発動してくるのは王蛇とオーディン(王蛇「1ラウンド毎、チーム全体の必殺+150」オーディン「1ラウンド毎、チーム全体の攻撃+150」)だけ。また以前は終盤での登場だったが、今回はここで速くも全員高レアと同タイプで登場している(王蛇は2枚目のLRと同じジャマー)ので、一応はアビリティ封印を使っておきたい。 報酬はバーストアビリティと飛電用のライズコネクター。しかしバーストアビリティはAPバトル負けが付いているので、使うには少しコツがいるだろう。 | ||
4回目 | バーストを2回発動させてバトルに勝利せよ | 仮面ライダージオウ クウガアーマー(ブレイカー) 仮面ライダークウガ マイティフォーム(小野寺)(チェイン) 仮面ライダーエグゼイド クウガゲーマー レベル2(ブレイカー) |
ライダーフィニッシュ「マイティタイムブレーク」 銀経験値アップ データプログライズキー「ドードー」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+10) | ||
考察 | 4回目は1回のプレイで2回バースト指定、よって「トリプルビッグバンキャンペーン」を2枚引けた人は1枚目をすぐにバーストし、2枚は次にバーストという手を使いたい。もし引けない場合はバーストゲージアップ系のアビリティでしっかりと2本貯めたい。 これを制すと戦えるのはジオウクウガアーマーをリーダーとしたクウガチーム。一応クウガ本人はチームにいるが、このクウガは五代ではなく小野寺の方である。最初からテクニカルゲージ+2されているが、それ以外は何もしてこない。 報酬は本弾でクウガがメモリアルフィニッシュになった事に合わせてか、クウガアーマーのマイティタイムブレークが貰える。この技のモーション元はアメイジングマイティキックをベースにしつつも、第4話のマイティキックの要素が組み込まれた形となっているのでそうだと思って使うのもアリだろう。 | ||
5回目 | 仮面ライダーサウザーのカードを使って3回勝利せよ | 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ(アタッカー) 仮面ライダーブレイド(パッション) 仮面ライダーディケイド(チェイン) |
ライダーアイテム「ビリーザロッド&ブレイラウザー」 データプログライズキー「バーニングファルコン」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | 5回目は前回同様に現行ライダーの内、1人を使うミッション。今回はサウザー指定となっており、高レア収録回数も多めなので持ってない人はゲットできるまで一旦預けるのもいいか。 これを制すと戦えるのはフォーゼエレキステイツチームで、共通点はディケイドがいる点ではファイナルフォームライド「ブレイドブレード」、ブレイドとは電気繋がりだろうか。フォーゼが「1ラウンド毎、ひっさつ+200 ライジングパワー+1」、ブレイドが「1ラウンド毎、防御+200 チーム全体の必殺+100」、ディケイドが「1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+250」とラウンド開始時に一気にアビリティを仕掛けてくる…が、肝心のAPやテクニカルゲージ面は完全に手薄なので楽な相手。 報酬はエレキステイツとブレイドの武器二刀流。 | ||
6回目 | バトルスコア「ミガワリボウギョ!」を取得してバトルに3回勝利せよ | 仮面ライダーカリス(フィニッシャー) モモタロス(チェイン) 仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム(テクニカル) |
ライダーフィニッシュ「トルネードホーク」 ライズコネクター「エイムズ用攻撃型コネクター(☆3)」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) | ||
考察 | 中盤戦突入の6戦目はミガワリを1回発動させて3回勝つミッション。この手の相手ならばLR迅などのAP-持ちやミガワリ発生率アップ持ちを入れておくなどとして1回でも発動させたい。ちなみに前回登場したオーガならば全員のカウンターが封じられる事を利用して本来ならパーフェクト止め勝ちしたところで運悪くカウンター発動…な時に、それを防ぐおかげでミガワリしやすくなるポイントも大きい。 これを制せばカリスをリーダーとしたチームが相手で、AP+10とテクニカルゲージアップに加えてモモタロスが「1ラウンド毎、防御+300 さらにRPが2以上だとAP+10」というアビを仕掛けて来る。モモタロスはLRと同じチェインタイプなので持っていればサウザーを用意して封じておきたい。なお、モモタロスがアビリティを仕掛ける事を除くと実はカリスもビルドもバーストアビリティを一切発動しない。報酬はカリスの技の1つである「トルネードホーク」とエイムズ用のコネクター。前者は長らくガンバライダーには未実装、後者はエイムズショットライザーで使用すれば体力ボーナスも付く。 | ||
7回目 | バトルスコア「カウンター発動!」を取得して3回勝利せよ | 仮面ライダー龍騎(パッション) 仮面ライダーウィザード オールドラゴン(フィニッシャー) 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(アタッカー) |
ライダーアイテム「ダークブレード」 銀経験値アップ データプログライズキー「バーニングファルコン」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+40) | ||
考察 | 7戦目はやはり屈指の難易度の高さを誇るカウンターミッション。徹底的にカウンター発生率アップ持ちを加えて発動率の底上げをしておきたい。 これを制せば龍騎をリーダーとした炎のライダーチームが相手で、龍騎はバーストするとナイトサバイブ(城戸)にチェンジしてくる事に加えて「①バーストしたとき、必殺+1500 テクニカルゲージアップ②R3以降、1R毎、RP+5 仲間の必殺+1000」のバーストアビリティを仕掛けてくる。よってパッションタイプのアビリティ封印を仕掛けておけばテクニカルゲージや仲間の必殺アップを抑えられるので、トラップとして仕掛けておきたい。報酬は初となるナイトサバイブの使用武器「ダークブレード」…だが、見栄えがこれ1つだけだったらダークシールド込みでくれれば良かったのだが…。 | ||
8回目 | バトルスコア【バースト必殺技フィニッシュ】を取得して4回勝利せよ | 仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム(フィニッシャー) ナイトローグ(ジャマー) 仮面ライダーグリス(パッション) |
ライダーフィニッシュ「ボルテックアタック(ダイヤモンド)」 データプログライズキー「ゼロツー」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ボウギョアップ | ||
考察 | 8戦目はバースト必殺技でクリアと前回と打って変わって簡単なミッション。これを制せばビルドチーム…だが、何故か万丈がおらず(万丈は次に登場)、ローグもライダーではなくナイトローグで登場と編成がおかしく、ビルドもゴリラモンドでバースト時にはラビットタンクフォームに戻るのだが、何故かそのラビットタンクフォームはボルテックフィニッシュを出すどころか、BM弾初期の幼稚園プロモであるPBM-002でしか見れない「ラビットタンクブレイク」を出してくると、PBM-002のベースをそのままにバーストアビリティが「バーストした時、攻撃・必殺+1000 相手ガッツ率ダウン さらに、相手より体力が少ないとき、相手の体力最大-1500」に変化している仕様の相手。これ以外にもナイトローグが「①1ラウンド毎、攻撃+300 仲間の平成ライダーのAP+10②必殺技が発動したとき、次のRまで 必殺+500 AP+10」を出してくる。よってナイトローグが一番危険なのでジャマータイプアビリティ封印を使用しておきたい。 報酬はボルテックアタック(ダイヤモンド)。 | ||
9回目 | バトルスコア【ダメージボーナス!】を22000点以上取得して3回勝利せよ | 仮面ライダーグレートクローズ(アタッカー) 仮面ライダー龍騎(トリッキー) 仮面ライダー響鬼(アタッカー) |
ライダーアイテム「ビートクローザー&ドラグセイバー」 ライズコネクター「滅亡迅雷用防御ダウン型コネクター(☆3)」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) | ||
考察 | 9戦目はダメージボーナス22000点。…つまり7334以上のダメージを必要があるため、ダメージアップを図るためにもチェインタイプでのバースト以外にも追加で防御ダウン持ちを入れておきたい。これを制せば前回ビルドチームでは何故か不在だった万丈が遅れて登場。その遅れを取り戻すかのように響鬼と龍騎を連れてきた。同時にAP+20を最初から備えている他、全員剣持ちで剣アイコンのトリプルアタックが出やすい。更に龍騎と響鬼はそのクローズの補助要因として龍騎は「①1ラウンド毎、相手より体力が多いと、AP+10 相手カウンター率ダウン」、響鬼は「①APバトルに勝ったとき、RP+2 相手体力-400②APバトルに負けたとき このRのみ、ミガワリ発生率が超絶アップ」とかなり厄介。どちらかと言えば響鬼のAPバトルに負けたとき、ミガワリ発生率超絶アップが非常に厄介なのでそれを踏まえるとアタッカー封印を仕掛けておきたい。 報酬はクローズと龍騎の剣二刀流と滅亡迅雷フォースライザー用のライズコネクター…が、ライズコネクターの効力はバラけている(通常時は相手の防御-150だが、フォースライザーで使用すると相手の必殺-150)ので微妙なのが欠点。 | ||
10回目 | バトルスコア「2ラウンドクリア!」を取得して4回勝利せよ | 仮面ライダードライブ タイプスピード(ブレイカー) 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ(アタッカー) 仮面ライダーレーザー チャンバラバイクゲーマー レベル3(テクニカル) |
ライダーアイテム「ハンドル剣&大橙丸」 データプログライズキー「ファイティングジャッカル」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、テクニカルゲージアップ | ||
考察 | 10戦目はラウンド2でのクリア。今回最終弾の関係でプログライズキーずかんがプレイできず、メモリアルライダーズバトルではミッションは達成できないので普通に達成しよう。もちろん、「かんたん」でやる場合はラウンド1でのバーストは控え、次ラウンドでバーストさせるべし。 これを達成すると戦えるのは鎧武とドライブと何故かいるレーザーのチーム。おそらくレーザーはマシン(レーザーはレベル2でバイクになる)と和風(レベル3のガシャット名がギリギリチャンバラ)繋がりなのだろう。最初からAP+20に加えて「①1ラウンド毎、RP+2 相手体力-400②APバトルに負けたとき、このRのみ、ミガワリ発生率超絶アップ」と「テクニカルバトルに勝ったのにミガワリ発動」を行ってくる。よってミガワリ封印は必須か。 報酬はオレンジアームズの武器とハンドル剣の二刀流。 | ||
11回目 | レアリティ【R】以下のカードを2枚以上使用して3回勝利せよ | 仮面ライダー鎧武 極アームズ(フィニッシャー) 仮面ライダービルド ニンニンコミックフォーム(テクニカル) 仮面ライダーゴースト テンカトウイツ魂(トリッキー) |
ライダーフィニッシュ「火縄大橙連続斬り」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、ひっさつアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ | ||
考察 | 11戦目はレアリティR以下のカードでクリアするミッション。今回の低レアはかなり強めなのが多いので楽に達成しやすく、他にも現行ライダーでアビリティにAPとテクニカルゲージを両方アップさせる亡のカードもあるのでこれも駆使しよう。 これを制すと戦えるのは平成ジェネレーションFINALで登場したライダー3人(ビルドは同作公開時は現行ライダー)チーム…が、はっきり言って弱い。何故ならば鎧武は銃、ビルドは剣、ゴーストは素手と全員アイコンが全く揃っておらず、ビルドが「1ラウンド毎、このラウンドのみ、バーストゲージが超上がりやすくなる さらに オイウチ発生率がアップ」、鎧武は「1ラウンド毎、チーム全体の必殺+300 バーストゲージ上昇率アップ」ゴーストが「①1ラウンド毎、このRのみ、攻撃・防御+500 テクニカルゲージアップ②APバトル終了後、オイウチ発生率・バーストゲージ上昇率アップ」と何を思ったかでバーストゲージ上昇率に特化しており、まともにやっているのがテクニカルゲージを持っているゴーストだけで、AP面は手薄。ある意味、全員が本編の決め台詞を言うつもりがタイミングがバラバラでかみ合わなかったのを再現してしまったのか…? ただ、その呆気なさな相手に反して報酬は鎧武極アームズの技にして第5弾LREX及びエグゼイドが現行時代に発売されたカードパック2収録のみでしか見る事が出来ない貴重なレア技「火縄大橙連続斬り」(後述する火縄大乱舞に火縄大橙DJ銃・大剣モードの攻撃を加えた追加技)。この次の弾で劇中技(同ゲームではアブソリュートチャージ名義)が実装されて以降見られるカードが少なく、収録されても前半部の銃撃で終了する「火縄大乱舞」の方が収録されるのがほとんどだった。その技が実質初登場から6年経って遂にガンバライダー実装となった。なお、これ以後は13週目までアイテムは登場せず、技報酬はここで終了する。13週目のミッションが厳しいと感じるならばここで止めるのが吉である。 | ||
12回目 | 難易度【ゲキムズ】で3回勝利せよ | 仮面ライダー亡(テクニカル) 仮面ライダーゴースト オレ魂(ジャマー) 仮面ライダー電王 ソードフォーム(メカニカル) |
ライズコネクター「スラッシュ用体力アップ型コネクター(☆4)」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時 テクニカルゲージアップ(+3メモリ) 2.体力一定以下になった次のラウンド開始時 必殺アップ | ||
考察 | 12戦目はゲキムズ3回勝利ミッション。これを制すと戦える相手は亡。その名前繋がりでゴーストと電王の2人を連れてきており、映画で消えたもしくは憑依繋がり(亡の場合はデータチップでの憑依(不破の頭脳チップへのインストールでの形だが)、ゴーストはゴーストアイコンが人に憑依、電王はモモタロスを初め味方のほとんどが良太郎などに憑依)。それぞれ現存するカードのアビリティを使用しており、ゴーストはプライムローグ(「①1ラウンド毎、バーストゲージアップ 次のRまで、テクニカルゲージアップ②APバトル合計値が300以下のとき、攻撃・防御+500 バーストゲージアップ」)を、亡はビルドアーマー(「①1ラウンド毎、次のRまで 必殺+500 テクニカルゲージアップ ②3R開始時、このRのみ、AP+100 バーストゲージ上昇率超アップ」を、電王はLRスナイプレベル50(メモリアル版、「①スロットアイコンが2以上揃ったとき、次のRまで、テクニカルゲージ・カウンター発生率がアップ ②スロットアイコンが揃っていないとき、チーム全体の必殺+500 テクニカルゲージが超アップ」)を使用してくるため、非常に厄介。だが亡はバーストすると「必殺+2500 ゲキレツ+1 ゲキレツのAP+50 APバトルに勝っていたら、バースト上昇率アップ 相手全体の防御半分」をしてくるが、実はAPバトルに勝っておくと後半部の防御半減を抑えておくことが出来る。上手くできるとしてもラウンド2が勝負…だが、この時にラウンド1終了の時点でゲキレツキーが2個溜まっていた場合は話は別。よってゲキレツキーが2個あるか無いかでバーストを見極めよう。また全員元のカードと同じタイプ(亡は同弾SR、ゴーストはBM1弾(またはRT1弾)、電王はBM4弾(RT3弾))なので、亡は封じる事が出来ないがゴーストか電王はタイプに応じた指定タイプ封印のアビリティを使っておけば阻止できるし、ライダータイム弾で龍玄かオーディンのシンボルをゲットできていればここで使うのもアリ。 …が、この厳しい相手に反して報酬は非常にイマイチでスラッシュライザー用コネクターだけ。亡の技はムービー技だったとはいえ、流石に割に合わないのが実情である。 | ||
13回目 | バトルスコア【ダメージボーナス!】を24000点以上(ダメージ規定値:8000以上)獲得して4回勝利せよ | 仮面ライダー雷(トリッキー) 仮面ライダービルド ホークガトリングフォーム(パッション) 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(アタッカー) |
ライダーアイテム「ヴァルクサーベル」 データプログライズキー「シューティングウルフ」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、ボウギョアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | 13戦目は前回同様にダメージボーナスミッション。…だが、今回は屈指の最難関の条件で、ただでさえ厳しい8000以上のダメージが目標値となっており、それに加えて4回も勝たなければならない。よってバースト必殺技がコスト9、10のカードやチェインタイプでのボーナス、更に防御ダウンでのダメージアップを図っておきたい。 この厳しいミッションを制すと前回の亡に続き、雷が登場。雷の共通点は名前だけに電気技を使うライダーか、使用しているキー繋がりで鳥モチーフライダーのどちらかになるかと思われたが、後者となった。本チームの一番厄介なライダーはやはりメインの雷とオーズでまず、オーズが「①キックアイコンのAP+20 相手のテクニカルゲージスピード超アップ 相手全体の防御-250②APバトル終了後 オイウチ率超アップ バースト上昇率超絶アップ」、雷が「①スロット2以上揃ったとき、AP+20 RP+2 バーストゲージアップ ②テクニカルバトルでパーフェクトに止めているとAP+10 相手体力-500」とあのLRグランドジオウのアビリティを引っ提げており、雷がバーストすると「①バーストしたとき、必殺+1500、相手のカウンター発生率ダウン ②バーストした次のラウンド開始時、バーストゲージアップ」とカウンターダウンまで仕掛けられる。こちらはテクニカルゲージスピードダウン系かオーズ対策でアタッカー封印、もしくは雷対策でトリッキー封印のアビリティを用意するか、もしくはテクニカルゲージスピードリセット可能なメカニカルタイプを使うのが得策だろう。 この厳しい相手を制せば本弾最後の報酬にして雷、またはそれ以前に登場したドードーマギアの使用武器「ヴァルクサーベル」が手に入る。これ以後は強敵の割にはアビリティといつもの称号程度なので資金などを考慮する方はここでストップしよう。 | ||
14回目 | チームタイリョク7000以下のチームで4回勝利せよ | 仮面ライダーディケイド 最強コンプリートフォーム(ブレイカー) 仮面ライダーグランドジオウ(フィニッシャー) 仮面ライダーゴースト 平成魂(アタッカー) |
アビリティ「APバトル終了後、オイウチ率超アップ RP-1 ②テクニカルバトル終了後、ミガワリ率超アップ RP-1」 データプログライズキー「ライトニングホーネット」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | ラウンド1開始時、攻撃アップ | ||
考察 | 14戦目は前回から更に下がって体力7000以下チームで勝てと今まで以上に体力指定が厳しい。よって鎧武かドライブ弾時代のカードを用意しつつも、素直に「かんたん」でやるのが無難だろう。 これを制すと戦える相手は同弾で参戦した最強コンプリートフォームのディケイドと平成ライダーの意匠を体中に張り巡らせてあるライダーチーム。ジオウが「①1R毎、必殺+600 全てのチームの防御-200 カウンター発生率を超ダウン ②スロットを止めたとき、RPが3以上だと、必殺+400 AP+15 相手全体のAP-5」とLRバロン(バインダー付属)のアビリティを使用してくる他、ゴーストは「①ゲキレツ・パンチアイコンに止めたとき、攻撃・必殺+300 AP+10②ゲキレツ・キックアイコンに止めたとき、AP+10 バーストゲージの上昇率アップ」とRT1弾CPジオウの表アビリティを持っている。この2人はAP担当であり、ディケイドは「①防御・必殺+200 テクニカルゲージアップ②APバトル終了後、相手より体力が少ないと 次のRまでテクニカルゲージ超アップ」を施すが、バーストすると「バーストしたとき、ひっさつ+1500 ライジングパワー+5 さらに、相手チームにバーストしたライダーがいると、相手チーム全体のAP-20」と非常に厄介だが、ディケイドがバーストした際に自チームが誰もバーストしていないならば後半の全体AP-20を阻止できるので、これを利用したい。やはり問題となるのがAP要因のジオウとゴーストなので、どちらかに指定タイプのアビリティ封印を仕掛けておきたい。またディケイドは最強コンプリートフォームなのでバーストすると「最強ディメンションキック」を出してくる。 報酬はアビリティ…しかし、正直言ってお題が難しい、対戦相手も強烈なのに最後に貰えるアビリティとしては微妙と言わざると得ないのが実情。特にRP削りが出来るとはいえ肝心の効果が-1程度では…(どっちを発動させても-2止まり) | ||
15回目 | バトルスコア「カウンター必殺フィニッシュ!」を取得して勝利せよ | 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム(フィニッシャー) 仮面ライダーゲンム ゴッドマキシマムゲーマー レベルビリオン(アタッカー) 仮面ライダーオーマジオウ(2019常盤ソウゴ)(ブレイカー) |
ライズコネクター「アーク用ミガワリ発動ダウン型コネクター(☆4)」 エンブレム「BS06メモリチップ」(金) 称号「世界最強の社長」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、APアップ(+30) 2.体力一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) | ||
考察 | 最後のミッションは1勝負にバーストを3枚全て発動させ、その状態で2回勝つミッション。 これを制せばクウガを始めとした使用能力が最強のライダーチーム…が、ゲンムだけは神だから調子に乗ってるのか、アビリティは一切発動してこない。一方でオーマジオウは「1ラウンド毎、テクニカルゲージ・バーストゲージアップ」とクウガは「①攻撃+500 AP+30②APバトルの合計値が230以上だと RP+2 オイウチ効果・発生率が超アップ」とボスアビリティでAP+60での開始、全員パンチアイコンなので強烈な相手だがテクニカルゲージ面はオーマジオウが蓄積とはいえ1段階だけアップのみなので、それ以上に上げるのが無難だろう。だが、一番の問題がクウガ。というのもバーストすると「①バーストした時、必殺+2500 全てのチームのAPボーナス・スロットのAPリセット②バーストした次のR開始時、AP+50 バーストゲージ超アップ」とGLRオーズのバーストアビリティをそのまま使用してくるため、土壇場でクウガがバーストされれば逆転されかねない点に注意。よってクウガを抑えるためにフィニッシャータイプ封印のアビリティ持ちを仕掛けるのも良いし、バインダーのGLRジオウオーマフォームとLRバロンにもう1枚平成ライダーを加えたデッキでリセットされても最大値での逆転を狙うのもアリだろう。 …ただし、報酬はいつもの称号とライズコネクター(しかも効果が違うだけで前弾同様にアークドライバー専用コネクター)だけ。称号を得るためにそこまでやるなら13戦目(もしくは11戦目)で終了した方が無難だろう。 | ||
16回目以降 | 難易度【ゲキムズ】で5回勝利せよ | ガンバライダーアクート(ブレイカー) 仮面ライダーサウザー(フィニッシャー) 仮面ライダーアークゼロ(アタッカー) |
金経験値アップ |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | |||
考察 | 全ボスクリア後はいつものアクートとの戦い。ゼロワン現行最終弾だけあって今回はよりサウザーとアークゼロを引き連れており、サウザーもこれに合わせてかタイプこそはLRと同一だがSR落ち以降の素手仕様であるため、全員素手統一で登場となった。 最初からAP+20に加えてアクートは「①1R毎、AP+10 オイウチ発生率が超アップ 相手のテクニカルスピードをアップ ②3R開始時、バーストゲージの上昇率超絶アップ ただし、テクニカルスピードが超絶アップ」とBS2弾のCP迅フライングファルコンのアビリティを、サウザーは「AP+20 オイウチ発生率がアップする。さらに、スロットアイコンが2以上揃ったとき、このラウンドのみ、チーム全体のコウゲキを2倍にする」とLRのエグゼイドダブルアクションゲーマーレベルXXRのアビリティ持ち。アークゼロは「テクニカルバトル終了後、RP+1 カウンター発生率アップ」と地味に見えてかなり厄介な効果。そしてアクートがバーストすると「バーストしたとき、攻撃+1000 必殺+2000 オイウチ発生率超絶アップ さらにオイウチが発動したとき、相手全体のAP-20」と先攻を取られてオイウチが発動されればこちらのAPが下がり続ける事に要注意。 ただしAP面に特化しているとはいえ、テクニカルゲージ面はテクニカルゲージスピード操作だけなのでテクニカルゲージアップ持ちを加えるか、スピード対策としてメカニカルタイプをバーストさせるかが課題となる。もちろんカウンターでの反撃を狙うのも良いし、自チームもカウンター発動が出来なくなるがオーガを用意してアークゼロのアビリティ発動させるのも一手か。 |