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武器覚醒

【目次】



概要

武器覚醒とはコインとアイテムを使用し、武器に対してスキルを付与することです。
【スキル1】【スキル2】【EXスキル】と合計3つ付与する事が出来ます。
スキル合成をすることでスキルを上位レベルor複合スキル等に強化することもできます。

武器覚醒所モーニスヘルボンズ司令部魔女の里の3カ所にて行えます。
強い覚醒武器を作成するには大量のコイン超純魔石魔素結晶が必要になるのでご注意を・・・



4種の覚醒

通常覚醒固有EX覚醒では武器のレベルを200、攻撃力を上限(9.99e+45)にする必要があります。
覚醒後の武器を再度覚醒する事で既存のスキルを上書きすることもできます

EX覚醒

  • EXスキルをランダムで1つ付与
  • 超純魔石 1個

通常覚醒

  • スキル1スキル2にランダムで付与
  • 魔素結晶(赤、青、緑、黄、紫、白、黒)各10個
  • 武器強化必要

固有EX覚醒

  • 武器固有のスキルを付与
  • 上級魔素結晶(赤、青、緑、黄、紫、白、黒)各10個
  • 超純魔石 10個
  • 固有スキルを持つ武器をのみ選択可能
  • 武器強化必要

強制覚醒

  • スキル1スキル2にランダムで付与
  • 共通:20万コインモーニス:エーテル結晶 5個ヘルボンズ司令部:混沌の書15% 1冊魔女の里:混沌の書5% 1冊
  • 武器確定破損(武器攻撃力が0になる)




スキル能力

武器覚醒を行う地域によって付与されやすい能力が若干異なります。
他の地域では付与されない場合もあるかも?

パッシブ系

マスター系が主に使われてる
作成が難しいがエアレイダーを使う人もいる

+ 表示
スキル名 スキル効果 重複 付与方法
パワーI 攻撃特性+3 武器覚醒
パワーII 攻撃特性+6 武器覚醒、合成
パワーIII 攻撃特性+9 武器覚醒、合成
パワーIV 攻撃特性+12 合成
パワーV 攻撃特性+15 合成
パワーVI 攻撃特性+20 合成
パワーVII 攻撃特性+25 合成
障壁I 障壁値+3 武器覚醒
障壁II 障壁値+6 武器覚醒、合成
障壁III 障壁値+9 武器覚醒、合成
障壁IV 障壁値+12 合成
障壁V 障壁値+15 合成
耐性I 魔法耐性+3 武器覚醒
耐性II 魔法耐性+6 武器覚醒、合成
耐性III 魔法耐性+9 武器覚醒、合成
耐性IV 魔法耐性+12 合成
耐性V 魔法耐性+15 合成
ガードI 障壁値&魔法耐性+5 武器覚醒、合成
ガードII 障壁値&魔法耐性+15 武器覚醒、合成
ガードIII 障壁値&魔法耐性+25 合成
ガードIV 障壁値&魔法耐性+35 合成
ガードV 障壁値&魔法耐性+45 合成
マスターI 攻撃特性&障壁値&魔法耐性+10 合成
マスターII 攻撃特性&障壁値&魔法耐性+25 合成
マスターIII 攻撃特性&障壁値&魔法耐性+45 合成
突破力I 突破力+1% 武器覚醒
突破力II 突破力+2% 武器覚醒、合成
突破力III 突破力+3% 武器覚醒、合成
突破力IV 突破力+4% 合成
突破力V 突破力+5% 合成
突破力VI 突破力+7% 合成
突破力VII 突破力+9% 合成
特攻I 与ダメージ+1% 武器覚醒
特攻II 与ダメージ+2% 武器覚醒、合成
特攻III 与ダメージ+3% 武器覚醒、合成
特攻IV 与ダメージ+4% 合成
特攻V 与ダメージ+5% 合成
特攻VI 与ダメージ+7% 合成
チャージI ODゲージ増加+1 武器覚醒
チャージII ODゲージ増加+2 武器覚醒、合成
チャージIII ODゲージ増加+3 武器覚醒、合成
チャージIV ODゲージ増加+4 合成
チャージV ODゲージ増加+5 合成
ブレイカーI ブレイク性能付与、突破力+8% 武器覚醒
ブレイカーII ブレイク性能付与、突破力+15% 合成
レイダーI 与ダメージ+3%、突破力+3% 武器覚醒、合成
レイダーII ダメージ+6%、突破力+6% 武器覚醒、合成
レイダーIII ダメージ+10%、突破力+10% 合成
フロート 【飛行状態】付与 武器覚醒(モーニス)
イーグルI 【飛行状態】付与、攻撃特性+10 武器覚醒(モーニス)、合成
イーグルII 【飛行状態】付与、攻撃特性+20 合成
エアレイダー 【飛行状態】中、攻撃特性+35ダメージ+10%突破力+10% 合成
シューター 射撃属性付与 武器覚醒(ヘルボンズ司令部)、合成
ガンナーI 射撃属性付与、攻撃特性+10 武器覚醒(ヘルボンズ司令部)、合成
ガンナーII 射撃属性付与、攻撃特性+20 合成
ガンスリンガー 射撃属性で攻撃時、攻撃特性+35ダメージ+10%突破力+10% 合成
マジック 魔法属性付与 武器覚醒(魔女の里)
マナブーストI 魔法属性付与、攻撃特性+10 武器覚醒(魔女の里)、合成
マナブーストII 魔法属性付与、攻撃特性+20 合成
ウィザード 魔法属性で攻撃時、攻撃特性+35ダメージ+10%突破力+10% 合成
無双I 全体攻撃時、敵味方合わせた数x10%威力増加。 武器覚醒
無双II 全体攻撃時、敵味方合わせた数x20%威力増加。 合成
無双III 全体攻撃時、敵味方合わせた数x30%威力増加。 合成
ストライカーI 攻撃特性+20%、ダメージ+7% 合成
デストロイヤーI 全体攻撃時、敵味方合わせた数x20%威力増加、攻撃特性+10、ダメージ+10 合成


Aスキル系

使い物にならないらしい

+ 表示
スキル名 効果 発動条件 消費OD 備考 付与方法
Aスプラッシュ 水属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒
Aファイヤーボール 火属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aバレットシード 木属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aマッドショット 土属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aシルバーニドル 金属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aスパークボール 雷属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aウィンドカッター 風属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aコールドアロー 氷属性、威力130の遠距離魔法を放つ ODゲージ90%以上 10% 武器覚醒、合成
Aブレイクプロテクト 場にいる敵の防御上昇バフをほとんど打ち消す ODゲージ70%以上
最後に使用してから6ターン以上経過
5% 解除できないものもある 武器覚醒


固有EXスキル

+ 表示
武器名 スキル名 スキル効果 発動条件 消費OD 備考
真・螺旋の鎌 A魔刃連斬 スキル技:威力250の全体斬撃
パッシブ:攻撃特性+15、障壁値&魔法耐性+10
ODゲージ80%以上 45%
ヘルホーネット 銃撃モード 攻撃特性+20、ダメージ+5%、突破力+8%、障壁値&魔法耐性+10、射撃属性付与
妖刀雷帝丸 A召雷 スキル技:雷属性威力670の全体魔法
パッシブ:攻撃特性+15、障壁値&魔法耐性+10
ODゲージが95%以上
最後に使用してから10ターン以上経過
70%
ダムダンダルダー Aマジックスマッシュ スキル技:威力200の魔法打撃を打ち込む
パッシブ:攻撃特性+10、障壁値&魔法耐性+15
ODゲージ50%以上 20%
マングスタ 銃撃モード 攻撃特性+20、ダメージ+5%、突破力+8%、障壁値&魔法耐性+10、射撃属性付与
アパッチ
ストライクイーグル
ダイダムダンダルダー Aマジックスマッシュ スキル技:威力200の魔法打撃を打ち込む
パッシブ:攻撃特性+10、障壁値&魔法耐性+15
ODゲージ50%以上 20%
雷電ザンバー C雷刃圧倒 与ダメージ+5%、突破力+5%、攻撃特性+20、障壁値&魔法耐性+10、雷属性付与 ODゲージが100%の時、能力若干向上
妖刀朧陽炎 A炎影刃 スキル技:攻撃を回避しつつ威力350の火属性攻撃
パッシブ:攻撃特性+20、障壁値+20
ODゲージが80%以上 40%
妖刀月時雨 A極剣刹那 スキル技:威力150の攻撃。その際、距離を一気に詰める。
パッシブ:攻撃特性+10、障壁値&魔法耐性+15、移動力+2
ODゲージが50%以上 20%
ソニックブレード C超振動 ダメージ+5%、突破力+5%、攻撃特性+20、障壁値&魔法耐性+10 ODゲージが100%の時、能力若干向上し音属性付与。
ベイオネット トランスフォーム 与ダメージ+5%、突破力+5%、攻撃特性+20
障壁値&魔法耐性+10、【飛行状態】付与、射撃属性付与
スカイドラゴン Aドラゴンアッパー スキル技:威力400の対空攻撃。地上からスキル発動時威力2倍
パッシブ:攻撃特性+15、障壁値&魔法耐性+10
ODゲージ80%以上 40%
マジカル☆ラブリーステッキ Aキューティクルアローレイン スキル技:聖属性威力750の全体魔法
パッシブ:ダメージ+10、魔法属性付与
ODゲージ95%以上
最後に使用してから10ターン以上経過
90%
ムーンショーテル A満月刃 スキル技:月属性威力380の斬撃
パッシブ:攻撃特性+15、障壁値&魔法耐性+10
ODゲージ80%以上 40%
サイフォス Cカタストロフセレナ 攻撃特性+20、突破力+10%、障壁値&魔法耐性+20、魔法属性付与 ODゲージが100%の時、能力若干向上、月属性付与
竜宮の宝剣 Aライトニングフィッシュ スキル技:雷属性威力600の全体魔法
パッシブ:水辺の地形の時、攻撃特性+15、障壁値+10、ダメージ+5
ODゲージが95%以上
最後に使用してから10ターン以上経過
70%
モビルハンマー Aモビルラッシュ スキル技:動属性威力50の8連続攻撃。その際、距離を一気に詰める。
パッシブ:攻撃特性+10、障壁値+10、ダメージ+5 OD増加量+3、移動力+3.5
ODゲージ60%以上 40%
ブリッツフェザー


スフィア

+ 表示
スフィア名 スキル名 スキル効果 発動条件 入手方法 備考
カーススフィア カースデッド 常時【アンデット】 ティランスケレトゥス(ドラゴンズロード)
雲上の墓場全域
「マジック」に合成することで移植可能
ファントムⅠ アンデット状態の時のみ、攻撃特性+20、障壁値+25、ダメージ+5%、突破力+5%、重複無効。 【アンデット】 カースデッドとマスターⅠ以上で合成
ファントムⅡ アンデット状態の時のみ、攻撃特性+35、障壁値+40、ダメージ+5%、突破力+5%、重複無効。 【アンデット】 ファントムⅠとファントムⅠで合成
ファントムⅢ アンデット状態の時のみ、攻撃特性+50、障壁値+55、ダメージ+10%、突破力+10%、重複無効。 【アンデット】 ファントムⅡとファントムⅡで合成
メタルスフィア AメタルボディI ODゲージを30%消費して鋼体を1得る ODゲージが80%以上
最後に使用してから10ターン以上経過
ヴァッハクルセイダー(ロントシア大霊廟) 「ガードⅠ or Ⅱ」に合成することで移植可能
ソウルスフィア ソウルプロテクトI アンデット状態の回復ダメージを20%軽減する。重複無効。 【アンデッド】状態異常時の回復を割合軽減 ロントシア大霊廟北方外縁部モンスター ガードⅠ以上と合成で移植
ソウルプロテクトⅡ アンデット状態の回復ダメージを50%軽減する。重複無効。 ソウルプロテクトIとソウルプロテクトIの合成
ソウルプロテクトⅢ アンデット状態の回復ダメージを80%軽減する。重複無効。 ソウルプロテクトⅡとソウルプロテクトⅡの合成
サクリファイス アンデット状態の時のみ、攻撃特性+55、障壁値+55、ダメージ+13%、突破力+15%、OD増加量+3、回復ダメージ無効。重複無効。 ファントムⅢとソウルプロテクトⅢの合成

ソウルプロテクト覚書:
  • アンデット化している!状態の回復は軽減できない。
  • 不死コーザルの装備時の「癒しの力が体力を削る」も軽減できない。
  • ベルゼブブソウルの使ってくるカースヒールも軽減できない。
  • 【アンデッド】状態時の体力回復ダメージを軽減できる。ソウルプロテクトⅡの時に1e+183回復で5e+182のアンデッド回復ダメージ。





スキル合成

消費コイン:100000
装備している武器に他の武器を消費(消滅)し、確率でスキルを合成できる。
組み合わせがない合成については選択しても何も表示されない。
合成に失敗しても合成元のスキルに変化はない。
成功失敗どちらにしても合成ネタは消滅する。
間違っても大切な武器を消滅させないように気を付けよう・・・

例1)EXスキル同士の合成
合成元 合成ネタ(合成後消滅) 合成結果
装備武器:ジャクムの剣
スキル1:なし
スキル2:なし
EXスキル:障壁Ⅰ
選択した倉庫武器:グリュンヒル
スキル1:なし
スキル2:なし
EXスキル:障壁Ⅰ
装備武器:ジャクムの剣
スキル1:なし
スキル2:なし
EXスキル:障壁ⅠⅠ

例2)スキル位置が違う合成
合成元 合成ネタ(合成後消滅) 合成結果
装備武器:タキオンスライサー
スキル1:特攻II
スキル2:パワーI
EXスキル:なし
選択した倉庫武器:グリュンヒル
スキル1:なし
スキル2:なし
EXスキル:パワーI
装備武器:タキオンスライサー
スキル1:特攻II
スキル2:パワーII
EXスキル:なし

確率

+ 表示
表示 付与される確率(%)
確実 100
ほぼ確実 90
極めて高い 80
高い 70
少し高い 60
そこそこ 50
少し低い 40
極めて低い 30
厳しい 20
とても厳しい 10


同種

+ 表示
スキル1 スキル2 付与される確率 完成能力
パワーⅠ パワーⅠ ほぼ確実 パワーⅠⅠ
パワーⅠⅠ パワーⅠⅠ 極めて高い パワーⅠⅠⅠ
障壁Ⅰ 障壁Ⅰ ほぼ確実 障壁ⅠⅠ
障壁ⅠⅠ 障壁ⅠⅠ 極めて高い 障壁ⅠⅠⅠ
耐性Ⅰ 耐性Ⅰ ほぼ確実 耐性ⅠⅠ
耐性ⅠⅠ 耐性ⅠⅠ 極めて高い 耐性ⅠⅠⅠ
突破力Ⅰ 突破力Ⅰ 極めて高い 突破力ⅠⅠ
突破力ⅠⅠ 突破力ⅠⅠ 極めて高い 突破力ⅠⅠⅠ
特攻ⅠⅠ 特攻ⅠⅠ 極めて高い 特攻ⅠⅠⅠ
無双Ⅰ 無双Ⅰ すこし低い 無双ⅠⅠ
ガンナーI ガンナーI 極めて低い ガンナーII
ガンナーII ガンナーII 厳しい ガンスリンガー
レイダーⅠ レイダーⅠ 極めて低い レイダーⅠⅠ
レイダーⅠⅠ レイダーⅠⅠ とても厳しい レイダーⅠⅠⅠ
マスターⅠ マスターⅠ 厳しい マスターⅠⅠ
イーグルⅠ イーグルⅠ 少し高い イーグルⅠⅠ
ファントムⅠ ファントムⅠ 少し低い ファントムⅠⅠ
ファントムⅠⅠ ファントムⅠⅠ とても厳しい ファントムⅠⅠⅠ
ソウルプロテクトⅠ ソウルプロテクトⅠ 少し高い ソウルプロテクトⅠⅠ
ソウルプロテクトⅠⅠ ソウルプロテクトⅠⅠ 極めて低い ソウルプロテクトⅠⅠⅠ

異種

+ 表示
スキル1 スキル2 付与される確率 完成能力
障壁Ⅲ 耐性Ⅲ 極めて高い ガードⅠ
ガードⅠ以上 パワーⅡ以上 そこそこ マスターⅠ
フロート パワー系 高い イーグルⅠ
イーグルII イーグルII 厳しい エアレイダー
Aブレイクプロテクト Aブレイクプロテクト 確実 シューター
シューター パワー系 高い ガンナーⅠ
マジック パワー系 高い マナブーストI
マナブーストII マナブーストII 厳しい ウィザード
特攻Ⅲ 突破力Ⅲ すこし低い レイダーI
パワーⅤ 特攻Ⅴ 極めて低い ストライカーⅠ
ストライカーⅠ 無双III 厳しい デストロイヤーI
AメタルボディI ガードⅠ or Ⅱ 確実 AメタルボディI
カースデット マジック 確実 カースデット
ソウルプロテクトI ガードⅠ or Ⅱ 確実 ソウルプロテクトI
ファントムIII ソウルプロテクトIII とても厳しい サクリファイス


覚醒の選択について


マスターとレイダーってどっちがいいの?


マスター3は全特性+45、つまり攻撃特性が45上がる。
レイダー3はダメージが10%上昇する。
とはいえ、追加防具に書いてある情報だと特性はそのまま%上がるとある。
じゃあダメージどっちが伸びるのさ?!

こんな風に思っている人もいるのではないだろうか。(おそらく特に中級者あたり)
事実、これ書いている人はちょっと前まで思ってました。

ではどうやって判断するのか。まずは計算式から見ていこう。


……あ、算数の時間になるから、そういうの見るのが苦手な場合は適度に飛ばし読みしてね。


攻撃力の大まかな計算値について


だいたいの値はこの計算式で計算できるぞ!

特性値の合計 = 100 + 防具の攻撃特性値の合計 + 覚醒の特性値の上昇量の合計 + コーザル取得量/2 + 何かしらの効果による上昇
※最初の100は基礎値的な固定値です

大まかな攻撃力の数値 = 特性値の合計 x 覚醒のダメージ倍率の合計 x セット効果等やらスタイルやら

覚醒にまつわる部分は赤字のところ。
つまるところ、レイダー3でマスター3以上の数値を出すには、先に特性値を450以上積んでおけばいいってことですね!

特性値の防御面に関しての計算については追加防具のところに載っているので、そちらをご覧ください。

特性値については計算が面倒な場合は、ステータス画面の攻撃特性の方にある【〇〇%(+△△)】というところの数値を合計すると今の装備の合計が見れるよ!
武器に覚醒がついてて計算しづらい場合には武器をはずすか覚醒がない武器に持ち替えてから見ようね!

あくまで大まかな値。武器攻撃力は覚醒を使うときには9.99e+45になるから今回は省きます。というか省かない場合の計算式は知らないので。ごめんね。
え?Aスキルや固有EXの攻撃力の数値?わ、わかんないっぴ……


では具体的なところを見ていきましょう。

具体例


どの装備にするか迷いましたが、今回はアークウィル一式を題材にします。このあたりが微妙なラインかと思われるので。
今回は簡易的に見せるために、セット効果やアクセサリによるダメージ上昇効果は省略します。予めご了承ください。



アークウィル一式の特性値 = 25 x 5 = 125
アークウィル一式+マスタースタイルの効果による特性値(何かしら上昇枠) = 125

コーザル量はいったん省きます。
これを先ほどの計算式に加えると…

特性値の合計 = 100 + 125 + 125 + 覚醒の特性値
= 350 + 覚醒の特性値

こんなかんじ。
まずはマスター3を3か所とも入れた状態(所謂マスター3染め)にしてみよう。
マスター3の攻撃特性値は45。つまり3か所入れたら135ポイント上昇することになる。

350 + 135 = 485

この数値にあとはアクセサリ等の倍率がかかってダメージが計算される、ということになる
次に、1か所をレイダー3に変えてみた場合はどうなるのか。
マスター3が2か所で特性値90。レイダー3が1か所で10%アップ=1.1倍。

350 + 90 = 440
440 x 1.1 = 484

1ポイントの差ながらマスター3染めのほうが上!という結果。正確にはここにコーザル量ボーナスが乗ることになる。
コーザル量の半分がボーナスに乗る = コーザル2つにつき1ポイント伸びるわけだから、

特性値の差 / 増加量 * 2

これでどれぐらいコーザルを持っていれば足りるのか、ということが計算できる。
レイダー3の増加量の10%この差を埋めるとなると

1 / 0.1 x 2 = 20

となるので、コーザルを20個以上持ってたら1か所レイダー3にした方が伸びる、ということになる。

ではレイダー3を2か所にしてみましょう。
レイダーなどの攻撃アップ系の効果は合算なので、2つで20%アップ=1.2倍。
しかし、マスター3は1つなので特性値は45しか上がらず。そのため…

350 + 45 = 395
395 x 1.2 = 474

このように先ほどよりも開いて10ポイント以上の差に。この差をコーザル量で埋めるとなると…

11 / 0.2 x 2 = 110

110種類以上のコーザルが必要となる計算。
結構意識しないと取れない量。これならば、ほぼほぼレイダー3x1のほうがよくなりそう。
一応レイダー3染めも見てみよう。

350 x 1.3 = 455

その差は30。それをコーザルで埋めようなんて考えると…

30 / 0.3 x 2 = 200

200種もコーザルが必要!物理的に無理!

というわけで、今回のアークウィル一式の例を簡単にまとめると、

基本的にマスター3染めが強い
コーザル20種以上なら1か所レイダー3にした方が強い

ということですね。


まとめ


さて、今回はアークウィルを例に挙げてみましたがいかがだっただろうか。算数の時間が長くてごめんね。

総合的な特性値が低い装備になればそれだけマスターの様な特性値アップのほうが強くなるし、特性値が高ければレイダーなどのダメージアップが強いです。まあ当たり前と言えば当たり前。
もちろん例外もある(幻想のイヤリング装備時はマスター3染め時にブーストがかかる、など)し、マスターの場合だと防御面も強化されたりなどほかの強みもあったり、そもそも強い覚醒は条件があったり。

なので、計算式自体は単純なので、もしもふと「あれ?この装備だとどっちがいいんだろ?」とか思った場合には計算してみてもいいかもしれない。

君も覚醒を覚えて自分だけの「ぼくのつくったさいきょうのぶき」を目指そう!




2020年1月5日に実装された。
※2020年3月21日の更新によりヘルボンズ司令部、魔女の里にも武器覚醒所が追加されました。
※2022年11月29日 雪月様 合成の情報、お借りしました。ありがとうございます。
最終更新:2026年04月23日 20:00