混沌Pのソドワ @ ウィキ

魔法なんてなかった

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  • 魔法縛りのSW2.0
それは人族から魔法の体系が失われたラクシアで始まる冒険。

  • なぜ魔法がないの?
魔動機文明、それはすべての人々が魔法の恩恵を与えるとともに、
既存の魔法体系を駆逐した。
結果、真語魔法、操霊魔法、神聖魔法、妖精魔法、召異魔法は人々の中から失われた。
そして起こる大破局により、唯一残った魔動機術すらも失われてしまったのである。
結果として、魔法という便利な力を人族は失う。
今では魔法を使用するのは、蛮族や幻獣、妖精、魔神くらいである。
人族の中にも失われた魔法を伝える者もいるそうだが、
魔法を使える=蛮族?というイメージが根付いてしまったために、
表立ってそれを使用することはなくなってしまった。

  • 魔法がなくなった人族はどしたの?
魔法の力を失った人族、そのため蛮族への反抗は難しいかに思われた。
だが、人族は魔法の代わりに新たな力を生み出した。
それは多数の戦闘特技。そして神々からの加護。
それらの力を駆使して人族は蛮族に反抗し、現在の勢力をなんとか取り戻したのである。


  • レギュレーション
 夏サプリ、博物誌全部採用。防御ファンブルあり。欠片による抵抗上昇はなし。
 戦闘は通常戦闘。
 ハウスルールとして(たくさん)採用。

  • (たくさん)
 薬草、ポーション、魔晶石を除いた消費アイテムを合計100個所持したとき、
 そのアイテムを(たくさん)=所持数無限として固定化することができる。
 (在庫処理の簡略化のため)

  • 初期経験点に+1000で開始。
 キャラメイク時はランダムダイスを振らず、全てポイント割り振りで設定。


  • 魔法技能の習得禁止。魔法技能を習得する生まれの選択禁止。
 蛮族PCは可だが魔法技能は禁止。
※なのでフィーを種族として選ぶのは禁止。


  • 冒険者レベル1ごとに、合計8点の成長値が貰える。
 これらを任意の能力値に割り振ることで能力値を成長させることができる。
 割り振りは
 パターンA「3:2:2:1:0:0」
 パターンB「2:2:1:1:1:1」のどちらかのパターンを選んで割り振れる。



  • 生死判定はなくなる。代わりにLP制が導入される。
LP=生命力B+1でHPが0になると気絶し、LPが1減少する。
なおHPは0未満にならない。
HPが0の状態でHPダメージを受けるたびにLPが1ずつ減っていき、
LPが0になると死亡する。
LPは通常の手段では回復できず、
セッション終了時に生存していた場合最大値まで回復する。
これにともない《不屈》の効果が変更されている。


  • 特定の神を信仰することによって、「加護」を受けることができる。
加護は、神殿で名誉点を使用することで、
それに応じたレベルの特殊神聖魔法の効果をセッション中使用できるようになる。
ただし加護の使用は、一つの特殊神聖魔法につき、セッション中一回まで。
MPの消費などはない。
また加護の効果に対して、魔法拡大などの戦闘特技の効果を受けることはできない。
加護は魔法の種類に関わらず、補助動作で使用することが出来、移動に対する制限はない。
魔力、達成値が必要な場合、「冒険者レベル+知力B」を魔力として判定を行う。
加護の効果を受けるには、信仰する神の聖印を装備している必要がある。
複数の神の加護を受けることはできない。
ルーンフォークとタビット、バルカン(とフィー)は加護を受けることが出来ない。
 レベル2の加護(特殊神聖魔法)に必要な名誉点:20
 レベル4の加護(特殊神聖魔法)に必要な名誉点:100
 レベル7の加護(特殊神聖魔法)に必要な名誉点:300
 レベル10の加護(特殊神聖魔法)に必要な名誉点:500
 レベル13の加護(特殊神聖魔法)に必要な名誉点:1000



  • 戦闘特技の習得枠が冒険者レベルが一つ挙がるごとに増える。(最大15)
 それに合わせて戦闘特技の種類が増えた。特技の置き換えは有効。
 秘伝も通常通り覚えられる。
 ただし魔法系の戦闘特技は習得できない。(しても意味がない)
 ※具体的には《マルチアクション》《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》
 《魔法拡大/威力確実化・確実化・数・距離・時間・範囲》《クリティカルキャスト》
 《ダブルキャスト》《マリオネット》《ルーンマスター》《ワードブレイク》
 《MP軽減/**》《魔力撃》


変更のあった既存特技

《武器の達人》 
前提:冒険者レベル11以上《武器習熟S/**》(任意) 
使用:-
概要:すべての武器が使用可能。
効果:全ての必要筋力以下の武器を、ランクに関わらず使用できます。
ランク効果も使用できます。
この特技は《武器習熟SS/**》とは同時に習得できません。
なお特技習得の前提となる《武器習熟SS/**》は《武器の達人》で代用可能です。

《不屈》
習得:レンジャー技能レベル7
概要:HPが0になっても気絶しない。
効果:HPが0になっても気絶しなくなります。
HPが0の状態でHPダメージを受ければ通常通りLPが減っていきます。
LPが0になれば死亡します。





追加された特技

【新規に追加された常時特技】
《ガッツ》 
前提:冒険者レベル5以上 
使用:-
概要:HPが0から回復したとき、目を覚ます。
効果:HPが0の状態から1以上に回復したとき、自動的に気絶から回復します。

《食いしばり》 
前提:- 
使用:-
概要:HPが0になる攻撃を受けたとき、HP1で耐える
効果:自身がなんらかの攻撃でダメージを受け、HPが0になった場合、
気絶せずに、HPを1残して耐える。
この効果は一日に一回しか発生しない。

《鍛えられた身体》
前提:冒険者レベル7以上 
使用:-
概要:任意の能力値+12
効果:この特技を習得時、器用度、敏捷度、筋力、生命力、知力、精神力のうち一つを選ぶ。
選んだ能力値が常に+12される。


《クイックポーション》 
前提:レンジャー技能レベル11以上 
使用:レンジャー技能
概要:ダメージを受けたとき、即座にポーションを使用できる。
効果:自身がなんらかの攻撃でダメージを受けたとき、
即座に所持する「ポーション類」とされるアイテム一つを自身に使うことが出来ます。
この効果は、ダメージ適用した直後に、相手の行動に割り込んで即座に発揮されます。
(相手の手番は中断され、ポーションの使用を行ってから、手番が再開されます)
この効果は1ラウンドに一度までしか使用できません。

《偏った智慧》 
前提:セージ技能レベル7以上 
使用:セージ技能
概要:特定の判定を+1のボーナス、それ以外の判定に-1のペナルティ
効果:この特技を習得時、セージ技能を用いる判定を一つ選ぶ。
選んだ判定をセージ技能を用いて行うとき、その判定に+1のボーナスを得る。
代わりにそれ以外のセージ技能を用いて行う全ての判定に-1のペナルティを受ける。

《吸生撃》 
前提:《マナストライク》、冒険者レベル5以上 
使用:-
概要:《マナストライク》宣言時、攻撃命中でHP「知力B」点回復
効果:《マナストライク》を宣言中、
近接攻撃でダメージを与えたとき、「知力B」点HPが回復します。
回復するHPの点数は対象に与えたダメージと同じ値までしか回復できません。
ただし《マナストライク》を宣言したとき、
さらに生命抵抗力に-1のペナルティ修正を受けます。(累計-2)
このペナルティは他の《マナストライク》を強化する特技の効果と累積します

《吸魂撃》 
前提:《マナストライク》、冒険者レベル5以上、 
使用:-
概要:《マナストライク》宣言時、攻撃命中でMP「知力B」点回復
効果:《マナストライク》を宣言中、
近接攻撃でダメージを与えたとき、「知力B」点MPが回復します。
回復するMPの点数は対象に与えたダメージと同じ値までしか回復できません。
ただし《マナストライク》を宣言したとき、
さらに精神抵抗力に-1のペナルティ修正を受けます。(累計-2)
このペナルティは他の《マナストライク》を強化する特技の効果と累積します

《喧嘩殺法》 
前提:なし 
使用:ファイター技能
概要:素手の攻撃で与えるD+「筋力B」
効果:武器や盾を何も装備していない状態で
ファイター技能を用いて〈パンチ〉〈キック〉で攻撃するとき、
与えるダメージに+「筋力B」点します。
この効果は、宣言特技を宣言した場合、次の自身の手番まで無効化されます。


《喧嘩師の拳》
前提:冒険者レベル9、《喧嘩殺法》 
使用:ファイター技能
概要:素手の攻撃の威力を「筋力」と同じ値に変更
効果:武器や盾を何も装備していない状態で
ファイター技能を用いて〈パンチ〉〈キック〉で攻撃するとき、
〈パンチ〉〈キック〉の威力を「筋力」と同じ値に変更します(最大100)。
C値や命中修正に変化はありません。
この戦闘特技は《両手効き》を習得している場合習得できず、
習得後に新たに《両手効き》を習得した場合この特技の効果は完全に無効化されます。


《属性マナストライク/**》 
前提:《マナストライク》 
使用:-
概要:《マナストライク》に任意の属性追加
効果:**の部分に「炎」「水・氷」「風」「土」「雷」の
いずれかの属性を選んで記入し習得します。
《マナストライク》時、攻撃の属性に選んだものを付与することができるようになります。
また属性を付与せず通常と同じように《マナストライク》を使うこともできます。
この特技は属性別に習得が可能です。
ただし、一つの武器に別々の属性を一度に付与することはできません。(別々の武器ならば可)
その武器自体が何らかの属性を持っている場合、この特技の効果は現れません。
(武器の持つ属性になります)

《先駆けの一撃Ⅰ》 
前提:スカウトレベル7以上 
使用:なし
概要:先手1ラウンド目、最初の攻撃の出目+3
効果:先制判定を行い、自らの達成値が、
敵の陣営の先制値、先制判定の達成値を上回った場合、
1ラウンド目、
最初の主動作で行う近接・射撃攻撃の威力の決定時に振る2dの出目を+3します。
この効果でクリティカル値以上になったとき、攻撃はクリティカルします。
この効果で出目を上昇させられるのは1回のみです。
一度威力表を振った時点でこの効果は即座に失われます。
主動作で他の動作を行った場合も効果は失われます。

《先駆けの一撃Ⅱ》 
前提:スカウトレベル11以上、《先駆けの一撃Ⅰ》 
使用:なし
概要:先手1ラウンド目、最初の攻撃の出目+6
効果:先制判定を行い、自らの達成値が、
敵の陣営の先制値、先制判定の達成値を上回った場合、
1ラウンド目、
最初の主動作で行う近接・射撃攻撃の威力の決定時に振る2dの出目を+6します。
この効果でクリティカル値以上になったとき、攻撃はクリティカルします。
この効果で出目を上昇させられるのは1回のみです。
一度威力表を振った時点でこの効果は即座に失われます。
主動作で他の動作を行った場合も効果は失われます。
この特技は《先駆けの一撃Ⅰ》の置き換え専用です。

《鋭き言葉Ⅰ》 
前提:セージ技能レベル9以上 
使用:セージ技能
概要:誰かが知力を用いる判定を行うとき、
   その達成値に+2のボーナスか-2のペナルティを与える。
効果:自身の視界の範囲内で、
誰かが行使判定以外の知力Bを用いるなんらかの判定を行うとき、
その判定の達成値を見てから+2のボーナスか、-2のペナルティのいずれかを与えます。
ただし、この効果は自身がその判定に参加しておらず、
対象となるキャラクターが理解できる言語を使える状態でなければ
効果を与えることができません。

《鋭き言葉Ⅱ》 
前提:セージ技能レベル11以上 
使用:セージ技能
概要:誰かが知力を用いる判定を行うとき、
   その達成値に+4のボーナスか-4のペナルティを与える。
効果:自身の視界の範囲内で、
誰かが行使判定以外の知力Bを用いるなんらかの判定を行うとき、
その判定の達成値を見てから+4のボーナスか、-4のペナルティのいずれかを与えます。
ただし、この効果は自身がその判定に参加しておらず、
対象となるキャラクターが理解できる言語を使える状態でなければ
効果を与えることができません。
この特技は《鋭き言葉Ⅰ》の置き換え専用です。

《底力》 
前提:冒険者レベル3以上 
使用:-
概要:ピンチのとき能力が上昇
効果:自身の現在のHPが「生命力B」以下のとき、
命中力判定、回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵抗力判定に+2のボーナス修正を加え、
さらに近接攻撃、射撃攻撃のダメージを+6します。
HPが「生命力B」より多いときは効果は発揮されません。

《火事場の底力》 
前提:冒険者レベル11以上 
使用:-
概要:ピンチのとき能力がすごく上昇
効果:《底力》の効果が発揮されているとき、
さらに命中力判定、回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵抗力判定に
+2のボーナス修正を加え(累計+4)、
近接攻撃、射撃攻撃のダメージをさらに+6(累計+12)、C値を-1します。
《底力》の効果が発揮されていない
(=HPが「生命力B」より多い)時この特技の効果は発揮されません。


チャンスアクション》 
前提:スカウト技能9レベル以上
使用:なし
概要:敵を倒したとき、主動作が一回増える。
効果:自身の攻撃により対象のHPが0以下になり、
対象のキャラクターあるいは部位が戦闘不能になったとき、もう一度主動作を行えます。
攻撃対象が複数の場合、一体でも条件を満たせば効果は発揮されます。
この効果は1ラウンドに1度しか効果は発揮されません。
またこの効果は《ファストアクション》とは累積しません。

《投げ強化Ⅲ》
前提:グラップラー技能13以上、《投げ強化Ⅱ》 
使用:グラップラー技能
概要:〈投げ〉の威力を40に変更、4部位までなら誰でも投げられる
効果:〈格闘〉Bランク武器〈投げ〉の威力を40に変更し、
4部位までのすべてのキャラクターを投げられるようになります。
この戦闘特技は《投げ強化Ⅱ》の置き換え専用です。

《投げ強化Ⅳ》
前提:グラップラー技能16以上、《投げ強化Ⅲ》 
使用:グラップラー技能
概要:〈投げ〉の威力を50に変更、4部位までなら誰でも投げられる
効果:〈格闘〉Bランク武器〈投げ〉の威力を50に変更し、
5部位までのすべてのキャラクターを投げられるようになります。
この戦闘特技は《投げ強化Ⅲ》の置き換え専用です。

《二刀一刃》 
前提:冒険者レベル13以上、《二刀流》 
使用:-
概要:両手利きで対象一体に攻撃するとき、命中力判定を一度で行なう。
効果:両手利きの効果で、一回の主動作中、
一体のキャラクターに対して複数回命中力判定を行う場合、
その命中力判定を一括して行うことができるようになります。
このとき、判定の基準値は最も低いものを使用しなければなりません。
攻撃を受けた側も回避力判定は一度のみ行い、成功した場合は両方外れ、
失敗した場合はどちらの攻撃も命中したものとしてダメージを受けます。
この効果は、
別々のキャラクターに対してそれぞれ命中力判定が発生する場合は発揮されません。


《武器習熟SS/**》 
前提:冒険者レベル11以上《武器習熟S/**》(同じカテゴリ) 
使用:-
概要:任意のカテゴリの追加D+5(累計+8)、SSランク武器装備可能
効果:**のカテゴリの武器を使用した場合、常にダメージを+5(累計+8)。
さらに、そのカテゴリのSSランク装備が扱えるようになります。
この特技は《武器の達人》を習得していると習得できません。



《マナストライク強化》 
前提:《マナストライク》 冒険者レベル9以上 
使用:-
概要:《マナストライク》を宣言したとき、
   命中力判定+「知力B」、回避力、生命・精神抵抗力判定へのペナルティさらに-1
効果:《マナストライク》を宣言時、命中力に「知力B」点のボーナスを得ます。
ただし《マナストライク》を宣言したとき、
さらに回避力、生命・精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受けます(累計-2)。
このペナルティは他の《マナストライク》を強化する特技の効果と累積します

《ライフブロック》
前提:冒険者レベル9以上
使用:-
概要:HPへのダメージをLPで肩代わりする。
効果:HPにダメージを受けたとき、
HPを減らす代わりにLPを1減らすことができるようになります。
どれだけのダメージを受けても、減らされるLPは1だけです。
この効果によってLPが0になった場合、そのキャラクターは即座に死亡します。

《両手持ちの心得》
前提:なし
使用:1Hの近接武器
概要:「用法;1H」の近接武器を2Hとして使用できる。
効果:「用法:1H」の近接武器を2Hの近接武器として扱うことができます。
2Hの武器として扱った場合、武器の威力を+10してダメージを算出することができます。
この効果は、元々「用法:1H両」の武器を使用していた場合、威力の上昇は起こりません。


《練技を極めし者》
前提:エンハンサー技能レベル11以上《練体の極意》
使用:エンハンサー技能
概要:練技一つの効果時間を「永続」に変更する。
効果:練技を使用するとき、その練技の効果時間を「永続」に変更します。
ただし効果時間が「一瞬」の練技には使用することはできません。
この効果で永続化できる練技は、一つまでです。
別の練技を永続化する場合、永続化した練技を解除してから改めて練技を使用してください。
(なお永続化した練技の解除は通常と同じように補助動作で行えます)



《一意専心》 
前提:冒険者レベル15 使用:-
概要:一日に一回、命中力判定を自動成功にする。
効果:一日に一回だけ、近接攻撃、射撃攻撃の命中力判定を行う前に使用を宣言することで、
判定を自動成功にすることができます。

《会心撃》 
前提:冒険者レベル15 使用:-
概要:一日に一回、ダメージの決定の際、一回目の威力の決定の2dを「12」として扱う。
効果:一日に一回だけ、近接攻撃、射撃攻撃が命中したとき、
ダメージを決定する前に使用を宣言することで、
1回目の威力の決定の2dを「12」として扱います。
クリティカルが発生する場合、2回目以降の威力の決定は通常通り2dで決定します。
この効果は、一度威力表を振った時点で即座に失われます。

《刹那の見切り》 
前提:冒険者レベル15 使用:-
概要:一日に一回、回避力判定を自動成功にする。
効果:一日に一回だけ、回避力判定を要求されたとき、
自身の出目を見てから、その判定を自動成功に変更することができます。

《ド根性》 
前提:冒険者レベル15 使用:-
概要:一日に一回、生命、精神抵抗力判定を自動成功にする。
効果:一日に一回だけ、生命・精神抵抗力判定を要求されたとき、
自身の出目を見てから、その判定を自動成功に変更することができます。








【新規の宣言特技】
《ガードスタンスⅠ》
前提:なし
使用:-
概要:防護点+4、回避力判定-4、すべての主動作を放棄
効果:この戦闘特技の使用を宣言する際、
その手番では、キャラクターは一切の主動作を行うことはできません。
宣言後、次の自身の手番までの間、自身の防護点が+4されます。
同時に回避力判定に-4のペナルティを受けます。

《ガードスタンスⅡ》
前提:ファイター技能レベル9、《ガードスタンスⅠ》
使用:-
概要:防護点+12、回避力判定-4、すべての主動作を放棄
効果:この戦闘特技の使用を宣言する際、
その手番では、キャラクターは一切の主動作を行うことはできません。
宣言後、次の自身の手番までの間、自身の防護点が+12されます。
同時に回避力判定に-4のペナルティを受けます。
この特技は《ガードスタンスⅠ》の置き換え専用です。

《ガードスタンスⅢ》
前提:ファイター技能レベル15、《ガードスタンスⅡ》
使用:-
概要:防護点+20、回避力判定-4、すべての主動作を放棄
効果:この戦闘特技の使用を宣言する際、
その手番では、キャラクターは一切の主動作を行うことはできません。
宣言後、次の自身の手番までの間、自身の防護点が+20されます。
同時に回避力判定に-4のペナルティを受けます。
この特技は《ガードスタンスⅡ》の置き換え専用です。

《集中Ⅰ》 
前提:なし
使用:フェンサー技能orシューター技能
概要:命中力判定の自動成功に必要な出目を「10」にする。
効果:フェンサー技能、シューター技能を用いて命中力判定を行う場合、
その自動成功に必要な出目が「12」から「10以上」に変わります。
これらの出目は、値に対して修正を与える効果を受ける前の、
純粋な2dの出目として得られなければなりません。
サイコロの出目そのものを変更したり、振りなおす効果は有効です。
「剣の加護/運命変転」によっても、出目そのものはひっくり返した直後のものを見ます。
「+1」「+2」という修正を足す前に判断しなければなりません。

《集中Ⅱ》 
前提:フェンサー技能orシューター技能7以上《集中Ⅰ》  
使用:フェンサー技能orシューター技能
概要:命中力判定の自動成功に必要な出目を「9」にする。
効果:フェンサー技能、シューター技能を用いて命中力判定を行う場合、
その自動成功に必要な出目が「10以上」から「9以上」に変わります。
これらの出目は、値に対して修正を与える効果を受ける前の、
純粋な2dの出目として得られなければなりません。
サイコロの出目そのものを変更したり、振りなおす効果は有効です。
「剣の加護/運命変転」によっても、出目そのものはひっくり返した直後のものを見ます。
「+1」「+2」という修正を足す前に判断しなければなりません。
この特技は《集中Ⅰ》の置き換え専用です

《集中Ⅲ》 
前提:フェンサー技能orシューター技能11以上《集中Ⅱ》 
使用:フェンサー技能orシューター技能
概要:命中力判定の自動成功に必要な出目を「7」にする。
効果:フェンサー技能、シューター技能を用いて命中力判定を行う場合、
その自動成功に必要な出目が「9以上」から「7以上」に変わります。
これらの出目は、値に対して修正を与える効果を受ける前の、
純粋な2dの出目として得られなければなりません。
サイコロの出目そのものを変更したり、振りなおす効果は有効です。
「剣の加護/運命変転」によっても、出目そのものはひっくり返した直後のものを見ます。
「+1」「+2」という修正を足す前に判断しなければなりません。
この特技は《集中Ⅱ》の置き換え専用です

《ダブルアクション》
前提:冒険者レベル5
使用:-
概要:近接・射撃攻撃とその他の動作を同時に行なう。
効果:一回の主動作で、近接・射撃攻撃と、
主動作を用いるその他の動作の双方を行なえます。
どちらを先に行なうかは自由ですが、
近接攻撃、射撃攻撃を二回行なったり近接攻撃と射撃攻撃を同時に行なったりはできません。

《ためる》
前提:なし
使用:2H近接攻撃武器
概要:主動作を放棄、後の近接攻撃命中時、威力の決定を12として扱う。
効果:この戦闘特技は例外的に主動作として宣言し、
効果が1ラウンドを超えて持続します。
宣言すると主動作が終了しますが、その後の主動作における近接攻撃が命中し、
ダメージを決定する場合、1回目の威力の決定の2dを「12」として扱えます。
クリティカルが発生する場合、2回目以降の威力の決定は通常通り2dで決定します。
1回の主動作による近接攻撃の命中力判定
(命中した場合は、ダメージの決定の処理を含む)を行うか、
後の主動作で他の動作を行った場合、効果は失われます。
この戦闘特技の宣言後、後の近接攻撃を行う際は、
(異なるラウンドなら)他の戦闘特技や秘伝を宣言できます。
この戦闘特技を宣言する場合、移動は「制限移動」に制限されます。
また《薙ぎ払い》などで複数の対象を取る近接攻撃では効果はありません。
1ラウンドに複数の主動作が行える場合、1回目の主動作で《ためる》を宣言し、
2回目の主動作で即座にその効果を適用し、近接攻撃を行えます。


《チェインストライクⅠ》 
前提:フェンサー技能3以上 
使用:フェンサー技能
概要:全ての主動作を放棄、味方の攻撃の直後に近接攻撃を行う。
効果:味方の攻撃が当たった瞬間にすばやく追撃を仕掛けます。
この戦闘特技の使用を宣言する際、
その手番では、キャラクターは一切の主動作を行うことはできません。
宣言後、次の自身の手番までの間、
同じ乱戦範囲内の敵にいずれかのキャラクターが攻撃を行い、
その攻撃が命中したとき、同一の対象に近接攻撃を加えます。
このとき命中力判定には自動成功します。
この特技の効果による攻撃は、宣言後一度しか行うことはできません。
両手利きを習得している場合でも、行える攻撃は一回分のみです。

《チェインストライクⅡ》 
前提:フェンサー技能9以上《チェインストライクⅠ》
使用:フェンサー技能
概要:味方の攻撃の直後に近接攻撃を行う。
効果:次の自身の手番までの間、
同じ乱戦範囲内の敵にいずれかのキャラクターが攻撃を行い、
その攻撃が命中したとき、同一の対象に近接攻撃を加えます。
このとき命中力判定には自動成功します。
この特技の効果による攻撃は、宣言後一度しか行うことはできません。
両手利きを習得している場合でも、行える攻撃は一回分のみです。
《チェインストライクⅡ》は宣言後も、通常通り主動作を行うことが可能です。
この特技は《チェインストライクⅠ》の置き換え専用です


《ポーションブースト》 
前提:レンジャーレベル7以上 
使用:レンジャー技能
概要:ポーションの回復量に+「知力B」 回避力-1 生命・精神抵抗力判定-1
効果:ポーションにマナの力を込めることでその効果を高めます。
主動作を用いて「ポーション類」と指定されているアイテムを使用したとき、
その回復量に使用したキャラクターの「知力ボーナス」点プラスします。
この特技を宣言したキャラクターは、次の自身の手番まで、
回避力、生命・精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受けます。


《避魔針》 
前提:-
使用:-
概要:魔法の対象を自分一人に変更する。すべての主動作放棄
効果:この戦闘特技の使用を宣言する際、その手番では、キャラクターは一切の主動作を行うことはできません。
宣言後、次の自身の手番までに、
  • 自分を対象として含む魔法が行使されたとき
  • 自身の存在する乱戦範囲内のいずれかのキャラクターを対象に魔法を行使したとき
  • 自身の存在する乱戦範囲内のいずれかのキャラクター(敵、味方問わず)が
 なんらかの魔法を行使したとき
その魔法を「対象:一体」に変更し、
この特技を宣言したキャラクターに魔法の対象を変更します。
術者が魔法拡大/数などで複数の対象を取った場合でも、
この特技を宣言したキャラクターのみを対象とします。
この効果は1ラウンドに一度しか効果がなく、
誰かが魔法を行使した時点で自動的に効果が発揮されます。
この特技は「射程:接触」や、「対象:術者」の魔法には効果がありません。
※1体+1体の場合、最初に選択される対象のみ対象変更の効果がある。


《マナストライク》
前提:-
使用:-
概要:追加D+「知力B」、回避力、生命・精神抵抗力-1
効果:近接攻撃、射撃攻撃のダメージが+「知力B」点されます。
《マナストライク》を行なったキャラクターは、
回避力、生命・精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受けます。



『ソード・アックス・スピア・ウォーハンマー共用』
《連斬Ⅰ》 
前提:《斬り返しⅠ》
   《武器習熟A/ソード》or《武器習熟A/アックス》or《武器習熟A/スピア》
    or《武器習熟A/ウォーハンマー》
使用:2Hの〈ソード〉〈スピア〉〈アックス〉〈ウォーハンマー〉
概要:命中力-1、
命中力判定を二回、両方成功時は威力表を二回振り好きなほうを適用できる。
効果:この特技を宣言してから次の自身の手番までの間、
命中力判定に-1のペナルティを受けます。
近接攻撃時、命中力判定を二回行い、
どちらか成功すれば一回の命中があったものとして通常と同じようにダメージを求めます。
命中力判定に二回成功した場合、ダメージの決定を二回振り、より高い結果を適用できます。
ただし〈ウォーハンマー〉を用いてこの特技を使用する場合、
切断武器として使用した場合にのみ効果を受けられます。
この特技は《斬り返し》と同時に宣言はできません。



《連斬Ⅱ》 
前提:《連斬Ⅰ》《斬り返しⅡ》
   《武器習熟S/ソード》or《武器習熟S/アックス》or《武器習熟S/スピア》
    or《武器習熟S/ウォーハンマー》
使用:2Hの〈ソード〉〈スピア〉〈アックス〉〈ウォーハンマー〉
概要:命中力判定を二回、両方成功時は威力表を二回振り好きなほうを適用できる。
効果:近接攻撃時、命中力判定を二回行い、
どちらか成功すれば一回の命中があったものとして通常と同じようにダメージを求めます。
命中力判定に二回成功した場合、ダメージの決定を二回振り、より高い結果を適用できます。
ただし〈ウォーハンマー〉を用いてこの特技を使用する場合、
切断武器として使用した場合にのみ効果を受けられます。
この特技は《斬り返し》と同時に宣言はできません。
この特技は《連斬Ⅰ》の置き換え専用です



『ソード用』
《ヴォーパルスラストⅠ》 
前提:《必殺攻撃Ⅰ》《武器習熟A/ソード》
使用:〈ソード〉
概要:命中-2、一度だけ威力表の出目を+1。
効果:鋭い突きを繰り出します。
次の自身の手番まで近接攻撃の命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、
一回目の威力の決定の2dの出目を+1します。
この効果でクリティカル値以上となった場合、攻撃はクリティカルします。
クリティカルした場合、二回目以降の威力の決定の出目には効果はありません。
固定値のキャラクターの場合、打撃点決定の2Dの出目が上昇します。
この効果で出目は13以上にはなりません。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。


《ヴォーパルスラストⅡ》 
前提:《ヴォーパルスラストⅠ》《必殺攻撃Ⅱ》《武器習熟S/ソード》 
使用:〈ソード〉
概要:命中-1、一度だけ威力表の出目を+1
効果:とても鋭い突きを繰り出します。
次の自身の手番まで、近接攻撃の命中力判定に-1のペナルティ修正を受けます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、
一回目の威力の決定の2dの出目を+1します。
この効果でクリティカル値以上となった場合、攻撃はクリティカルします。
クリティカルした場合、二回目以降の威力の決定の出目には効果はありません。
固定値のキャラクターの場合、打撃点決定の2Dの出目が上昇します。
この効果で出目は13以上にはなりません。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《ヴォーパルスラストⅠ》の置き換え専用です

《ヴォーパルスラストⅢ》 
前提:《ヴォーポルスラストⅡ》《必殺攻撃Ⅲ》《武器習熟SS/ソード》 
使用:〈ソード〉
概要:命中-3、一度だけ威力表の出目を+2
効果:凄まじく鋭い突きを繰り出します。
効果:次の自身の手番まで、近接攻撃の命中力判定に-3のペナルティ修正を受けます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、
一回目の威力の決定の2dの出目を+2します。
この効果でクリティカル値以上となった場合、攻撃はクリティカルします。
クリティカルした場合、二回目以降の威力の決定の出目には効果はありません。
固定値のキャラクターの場合、打撃点決定の2Dの出目が上昇します。
この効果で出目は13以上にはなりません。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《ヴォーパルスラストⅡ》の置き換え専用です

『アックス用』
《アックスダイナミックⅠ》 
前提:《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟A/アックス》 
使用:〈アックス〉
概要:カテゴリ〈アックス〉の武器の威力+10、回避力-2
効果:アックスを大上段から振り下ろします。
カテゴリ〈アックス〉の武器で近接攻撃を行ったとき、
使用した武器の威力を+10(最大100)します。
次の自身の手番まで、回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。

《アックスダイナミックⅡ》 
前提:《アックスダイナミックⅠ》《全力攻撃Ⅱ》《武器習熟S/アックス》 
使用:〈アックス〉
概要:カテゴリ〈アックス〉の武器の威力+20、回避力-4
効果:アックスを大上段から振り下ろします。
カテゴリ〈アックス〉の武器で近接攻撃を行ったとき、
使用した武器の威力を+20(最大100)します。
次の自身の手番まで、回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《アックスダイナミックⅠ》の置き換え専用です。

《アックスダイナミックⅢ》 
前提:《アックスダイナミックⅡ》《全力攻撃Ⅲ》《武器習熟SS/アックス》 
使用:〈アックス〉
概要:カテゴリ〈アックス〉の武器の威力+30、回避力-6
効果:アックスを大上段から振り下ろします。
カテゴリ〈アックス〉の武器で近接攻撃を行ったとき、
使用した武器の威力を+30(最大100)します。
次の自身の手番まで、回避力判定に-6のペナルティ修正を受けます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《アックスダイナミックⅡ》の置き換え専用です


『スピア用』
《乱れ突きⅠ》 
前提:《必殺攻撃Ⅰ》《武器習熟A/スピア》 
使用:〈スピア〉
概要:命中力-2、威力表を2回振る
効果:次の自身の手番まで、近接攻撃の命中力判定に-2のペナルティ修正をうけ、
与えるダメージが-2されます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、使用した武器の威力表を二回振り、
その両方の結果を合計して威力を決定します。
例えば「威力20」の武器で攻撃した場合、
2dを二回振って(1,6)(2,4)と出たならば、
その結果である「5」と「4」を足して9点に追加ダメージを加え算出ダメージとします。
この威力の決定ではクリティカルは発生しません。
また威力の決定で一回でも1ゾロが出た場合、
その攻撃は自動失敗として扱いダメージを与えることはできません。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。


《乱れ突きⅡ》 
前提:《乱れ突きⅠ》《必殺攻撃Ⅱ》《武器習熟S/スピア》 
使用:〈スピア〉
概要:命中力-3、威力表を3回振る
効果:次の自身の手番まで、近接攻撃の命中力判定に-3のペナルティ修正をうけ、
与えるダメージが-6されます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、使用した武器の威力表を三回振り、
その結果を合計して威力を決定します。
この威力の決定ではクリティカルは発生しません。
また威力の決定で一回でも1ゾロが出た場合、
その攻撃は自動失敗として扱いダメージを与えることはできません。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《乱れ突きⅠ》の置き換え専用です

《乱れ突きⅢ》 
前提:《乱れ突きⅡ》《必殺攻撃Ⅲ》《武器習熟SS/スピア》 
使用:〈スピア〉
概要:命中力-4、威力表を4回振る
効果:次の自身の手番まで、近接攻撃の命中力判定に-4のペナルティ修正をうけ、
与えるダメージが-12されます。
近接攻撃が命中し、ダメージを決定するとき、使用した武器の威力表を四回振り、
その結果を合計して威力を決定します。
この威力の決定ではクリティカルは発生しません。
また威力の決定で一回でも1ゾロが出た場合、
その攻撃は自動失敗として扱いダメージを与えることはできません。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《乱れ突きⅢ》の置き換え専用です


『スタッフ・メイス・フレイル・ウォーハンマー共用』
《アーマーブレイクⅠ》 
前提:《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟A/スタッフ》
    or《武器習熟A/メイス》or《武器習熟A/フレイル》
    or《武器習熟A/ウォーハンマー》
使用:〈スタッフ〉〈メイス〉〈フレイル〉〈ウォーハンマー〉
概要:ダメージ-4、攻撃命中時、相手の次の手番まで対象の防護点-4
効果:相手の防御を砕く一撃を与えます。
この特技を宣言時、貴方が与えるダメージが-4されます。
代わりに、この特技の効果を受けた攻撃が対象に命中したとき、
攻撃の命中したキャラクターが次の手番を迎えるまでの間、対象の防護点が-4されます。
この特技の効果を受けた攻撃を同じ対象に複数回当てても効果は累積されません。
〈ウォーハンマー〉を用いてこの特技を使用する場合、
打撃武器として使用した場合にのみ効果を受けられます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。

《アーマーブレイクⅡ》 
前提:《アーマーブレイクⅠ》《全力攻撃Ⅱ》《武器習熟S/スタッフ》
    or《武器習熟S/メイス》or《武器習熟S/フレイル》
    or《武器習熟S/ウォーハンマー》
使用:〈スタッフ〉〈メイス〉〈フレイル〉〈ウォーハンマー〉
概要:ダメージ-8、攻撃命中時、相手の次の手番まで対象の防護点-12
効果:相手の防御を大きく砕く一撃を与えます。
この特技を宣言時、貴方が与えるダメージが-8されます。
代わりに、この特技の効果を受けた攻撃が対象に命中したとき、
攻撃の命中したキャラクターが次の手番を迎えるまでの間、対象の防護点が-12されます。
この特技の効果を受けた攻撃を同じ対象に複数回当てても効果は累積されません。
〈ウォーハンマー〉を用いてこの特技を使用する場合、
打撃武器として使用した場合にのみ効果を受けられます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《アーマーブレイクⅠ》の置き換え専用です

《アーマーブレイクⅢ》 
前提:《アーマーブレイクⅡ》《全力攻撃Ⅲ》《武器習熟SS/スタッフ》
    or《武器習熟SS/メイス》or《武器習熟SS/フレイル》
    or《武器習熟SS/ウォーハンマー》
使用:〈スタッフ〉〈メイス〉〈フレイル〉〈ウォーハンマー〉
概要:ダメージなし。攻撃命中時、相手の次の手番まで対象の防護点-20
効果:相手の防御を大きく砕く一撃を与えます。
この特技を宣言時、そのキャラクターは攻撃した相手にダメージを与えられなくなります。
代わりに、この特技の効果を受けた攻撃が対象に命中したとき、
攻撃の命中したキャラクターが次の手番を迎えるまでの間、対象の防護点が-20されます。
この特技の効果を受けた攻撃を同じ対象に複数回当てても効果は累積されません。
〈ウォーハンマー〉を用いてこの特技を使用する場合、
打撃武器として使用した場合にのみ効果を受けられます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《アーマーブレイクⅡ》の置き換え専用です


『メイス用』
《大きく振り抜くⅠ》 
前提:《薙ぎ払いⅠ》《武器習熟A/メイス》 
使用:〈メイス〉
概要:1部位までのキャラクターを「筋力B」点強制移動させる。ダメージ-2
効果:メイスを横薙ぎに振り敵をふっ飛ばします。
カテゴリ〈メイス〉の武器で近接攻撃を行い攻撃が命中したとき、
1部位のキャラクター1体の位置を任意の方向に強制移動させます。
移動距離は最大で「筋力B」点となります。
乱戦エリアの外を指定した場合、強制的に乱戦エリアを離脱させられます。
この秘伝を宣言してから次の自身の手番まで、
近接攻撃の与えるダメージが-2されます。
この特技は《薙ぎ払い》と同時に宣言はできません。


《大きく振り抜くⅡ》 
前提:《薙ぎ払いⅡ》《武器習熟S/メイス》《大きく振り抜くⅠ》
使用:〈メイス〉
概要:2部位までのキャラクターを「筋力B」点強制移動させる。ダメージ-4
効果:メイスを横薙ぎに振りふっ飛ばします。
カテゴリ〈メイス〉の武器で近接攻撃を行い攻撃が命中したとき、
2部位までのキャラクター1体の位置を任意の方向に強制移動させます。
移動距離は最大で「筋力B」点となります。
乱戦エリアの外を指定した場合、強制的に乱戦エリアを離脱させられます。
この秘伝を宣言してから次の自身の手番まで、
近接攻撃の与えるダメージが-4されます。
この特技は《薙ぎ払い》と同時に宣言はできません。
この特技は《大きく振り抜くⅡ》の置き換え専用です


『フレイル用』
《サテライトストライクⅠ》 
前提:《斬り返しⅠ》《武器習熟A/フレイル》 
使用:〈フレイル〉
概要:命中+1、相手の盾による修正を無効。
効果:大きく弧を描き、相手の盾を避けて攻撃を加えます。
命中判定に+1のボーナスを得ます。
さらに対象の装備している盾による回避力、
防護点などの上昇値が無効化されます。
この特技は《斬り返し》と同時に宣言はできません。


《サテライトストライクⅡ》 
前提:《サテライトストライクⅠ》《斬り返しⅡ》《武器習熟S/フレイル》 
使用:〈フレイル〉
概要:命中+2、C値-1、相手の盾による修正を無効。
効果:大きく弧を描き、相手の盾を避けて攻撃を加えます。
命中判定に+1のボーナスを得、C値が-1されます。
さらに対象の装備している盾による回避力、
防護点などの上昇値が無効化されます。
この特技は《サテライトストライクⅠ》の置き換え専用です
この特技は《斬り返し》と同時に宣言はできません。



『ウォーハンマー用』
《ギガントクラッシュⅠ》 
前提:《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟A/ウォーハンマー》
使用:〈ウォーハンマー〉
概要:対象の防護点を-「筋力B」点。回避力-2、被物理ダメージ+2
効果:ハンマーを大きく振りかぶり叩き付けます。
この特技を宣言し、攻撃を命中させたとき、
対象の防護点を-「筋力B」点(0未満にはならない)して
適用ダメージを計算します。
同時に、次の自身の手番まで、回避力判定に-2のペナルティをうけ、
自身が受ける物理ダメージが+2点されます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。


《ギガントクラッシュⅡ》 
前提:《ギガントクラッシュⅠ》《全力攻撃Ⅱ》《武器習熟S/ウォーハンマー》
使用:〈ウォーハンマー〉
概要:対象の防護点を-「筋力B×2」点。回避力-3、被物理ダメージ+4
効果:ハンマーを大きく振りかぶり強く叩き付けます。
この特技を宣言時、攻撃を命中させたとき、
対象の防護点を-「筋力B×2」(0未満にはならない)して
適用ダメージを計算します
同時に、次の自身の手番まで、回避力判定に-3のペナルティをうけ、
自身が受ける物理ダメージが+4点されます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《ギガントクラッシュⅡ》の置き換え専用です

《ギガントクラッシュⅢ》 
前提:《ギガントクラッシュⅡ》《全力攻撃Ⅲ》《武器習熟SS/ウォーハンマー》
使用:〈ウォーハンマー〉
概要:対象の防護点を-「筋力B×3」点。回避力-4、被物理ダメージ+6
効果:ハンマーを大きく振りかぶり全力で叩き付けます。
この特技を宣言時、攻撃を命中させたとき、
対象の防護点を-「筋力B×3」(0未満にはならない)して
適用ダメージを計算します
同時に、次の自身の手番まで、回避力判定に-4のペナルティをうけ、
自身が受ける物理ダメージが+6点されます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。
この特技は《ギガントクラッシュⅢ》の置き換え専用です



『投擲・ボウ・クロスボウ共通』
《追撃の一射》
前提:《精密射撃》《狙撃》
   《武器習熟A/投擲》or《武器習熟A/ボウ》or《武器習熟A/クロスボウ》
使用:〈投擲〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉
概要:全ての主動作を放棄、味方の攻撃の直後に射撃攻撃を行う。
効果:味方の攻撃にあわせて矢を放ちます。
この特技を宣言したとき、そのラウンドの全ての主動作を放棄します。
この特技を宣言してから次の自身の手番までの間に、
装備した射撃武器の射程範囲内にいる敵に、
味方が近接攻撃、射撃攻撃を行い、その攻撃が命中したとき、
同一の対象に射撃攻撃を加えます。
このとき命中力判定は行なわず、攻撃は自動で命中します。
この効果を使用したとき、投擲武器・矢弾を1つ使用します。
遮蔽越しの対象にこの効果を与えるためには《鷹の目》が必要になります。
この戦闘特技を宣言する場合、移動は「制限移動」に限られます。
この特技の効果は1ラウンドに1回までしか使用できません。
両手利きを習得している場合でも、行える攻撃は一回分のみです。
この特技は《狙撃》と同時に宣言はできません。


《妨害の一射》 
前提:《精密射撃》《囮攻撃》
   《武器習熟S/投擲》or《武器習熟S/ボウ》or《武器習熟S/クロスボウ》
使用:〈投擲〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉
概要:対象一体の行動判定に-2のペナルティを与える。全ての主動作放棄
効果:対象の行動を阻害する矢を放ちます。
この特技を宣言したとき、そのラウンドの全ての主動作を放棄します。
この特技を宣言してから次の自身の手番までの間に、
装備した射撃武器の射程内にいるキャラクターが
なんらかの行動判定を行うとき、
その判定に-2のペナルティを与えることができます。
この効果でダメージは発生しませんが、この効果は必中で与えられます。
この効果を使用したとき、投擲武器・矢弾を1つ使用します。
特殊な矢・太矢を使用してもその効果を受けることはできません。
遮蔽越しの対象にこの効果を与えるためには《鷹の目》が必要になります。
この戦闘特技を宣言する場合、移動は「制限移動」に限られます。
この特技の効果は1ラウンドに1回までしか使用できません。
この特技は《囮攻撃》と同時に宣言はできません。



《消魔の一射》 
前提:《精密射撃》《避魔針》
   《武器習熟SS/投擲》or《武器習熟SS/ボウ》or《武器習熟SS/クロスボウ》
使用:〈投擲〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉
概要:対象一体の魔法を打ち消す。全ての主動作放棄
効果:魔法の打ち消す矢を放ちます。
この特技を宣言したとき、そのラウンドの全ての主動作を放棄します。
この特技を宣言してから次の自身の手番までの間に、
装備した射撃武器の射程内にいるキャラクターが、
なんらかの魔法を行使したとき、自身を能動側として、対象の行使判定と、
自身の装備する射撃武器の命中力判定とで達成値の比べあいを行うことができます。
これに勝利したとき、その魔法を自動失敗にします。
敗北した場合は、通常通り魔法の効果が現れます。
この効果でダメージは発生しません。
またこの秘伝の効果は「抵抗:必中」の魔法には効果がありません
この効果を使用したとき、成否に関わらず投擲武器・矢弾を1つ使用します。
特殊な矢・太矢を使用してもその効果を受けることはできません。
遮蔽越しの対象にこの効果を与えるためには《鷹の目》が必要になります。
この戦闘特技を宣言する場合、移動は「制限移動」に限られます。
この特技の効果は1ラウンドに1回までしか使用できません。
この特技は《避魔針》と同時に宣言はできません。



『投擲用』
《スプレットスター》
前提:《牽制攻撃Ⅰ》《武器習熟A/投擲》 
使用:〈投擲〉
概要:2~5の投擲武器を使用。命中力判定とダメージに+1(最大4)
効果:投擲武器を複数同時に放ちます。
投擲攻撃時、一度に2~5の投擲武器を使用します。
なお、使うのは同じ種類の武器でなければいけません。
投擲攻撃の命中力判定の達成値とダメージに
+「投擲に使用した武器の数-1」点されます。
この特技は《牽制攻撃》と同時に宣言はできません。



《ブラインドムーンⅠ》
前提:《斬り返しⅠ》《武器習熟S/投擲》 
使用:使用後も手元に戻ってくる〈投擲〉武器。
概要:命中+1、C値-1。
効果:手元に返ってくる投擲武器で死角から対象を攻撃します。
投擲攻撃時、命中力判定に+1され、C値が-1されます。
この特技の効果は〈ブーメラン〉や〈トライエッジ〉〈リマホーク〉のように、
手元に戻ってくる投擲武器を使用したときのみ効果があります。
この特技は《斬り返し》と同時に宣言はできません。


《ブラインドムーンⅡ》
前提:《斬り返しⅡ》《武器習熟SS/投擲》 
使用:使用後も手元に戻ってくる〈投擲〉武器。
概要:命中+2、C値-1。
効果:手元に返ってくる投擲武器で死角から対象を攻撃します。
投擲攻撃時、命中力判定に+3され、C値が-1されます。
この特技の効果は〈ブーメラン〉や〈トライエッジ〉〈リマホーク〉のように、
手元に戻ってくる投擲武器を使用したときのみ効果があります。
この特技は《斬り返し》と同時に宣言はできません。
この特技は《ブラインドムーンⅠ》の置き換え専用です





『ボウ用』
《スパイラルアロー》
前提:《必殺攻撃Ⅰ》《武器習熟A/ボウ》使用:〈ボウ〉
概要:〈ボウ〉による攻撃の形状が貫通になる。
効果:鋭く貫通力の高いの矢を発射します。
ボウによる攻撃において、
形状が「貫通」になり、対象が任意の地点に変更されます。
射手は自身を含む乱戦エリアを範囲に含めても、
自分を対象から除外することができます。
この特技を宣言したときそれ以前に宣言していた《狙撃》の効果は失われます。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。


《スプラッシュアロー》
前提:《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟S/ボウ》使用:〈ボウ〉
概要:命中-2、複数の部位を同時に攻撃する。
効果:複数の矢を同時に発射し、複数の部位を同時に攻撃します。
この特技を宣言時、命中力判定に-2のペナルティを受けます。
一回の射撃攻撃で、キャラクター一体のすべての部位に攻撃を二回行えます。
命中力判定は一度のみ行い、
回避力判定はそれぞれの部位ごとに行ないます。
この特技を使うと矢を攻撃する相手の部位数と同じだけ使用します。
特殊な矢を使う場合、全て同じものでなければ、効果はありません。
この特技を宣言したときそれ以前に宣言していた《狙撃》の効果は失われます。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。


《アローレイン》
前提:《影矢》《武器習熟SS/ボウ》使用:〈ボウ〉
概要:〈ボウ〉による攻撃の対象が「半径3m/5」になる。射程が本来の半分
効果:複数の矢を同時に発射し、複数の敵を攻撃します。
ボウによる攻撃において、
対象が「半径3m/5」になり、射程が半分になります。
この特技を使うと矢を5本同時に消費します。
特殊な矢を発射するときは、同じものを5本使わなければなりません。
射手は自身を含む乱戦エリアを範囲に含めても、
自分を対象から除外することができます。
それ以外の対象は敵味方含め
範囲内から完全にランダムで対象が選ばれます。
この特技を宣言したときそれ以前に宣言していた《狙撃》の効果は失われます。
この特技は《影矢》と同時に宣言はできません。





『クロスボウ用』
《シージボルト》
前提:《全力攻撃Ⅰ》《武器習熟A/クロスボウ》使用:〈クロスボウ〉
概要:二部位以上の敵および構造物を攻撃するとき、追加D+6
効果:巨大な敵を狙って攻撃します。
この特技を宣言し部位数が2以上ある敵か、
構造物を攻撃するときに、与えるダメージを+6します。
この特技は《全力攻撃》と同時に宣言はできません。

《ピアシングボルト》
前提:《必殺攻撃Ⅰ》《武器習熟S/クロスボウ》使用:〈クロスボウ〉
概要:命中-2、対象の防護点-6
効果:敵の防御の薄いところを狙い攻撃します。
この特技を宣言時、命中力判定に-2のペナルティを受けます。
この特技を宣言し、攻撃を命中させた時には、
防護点を「-6」(0未満にはならない)して適用ダメージを計算します。
この特技は《必殺攻撃》と同時に宣言はできません。


《ツインボルト》
前提:《影矢》《武器習熟SS/クロスボウ》 使用:〈クロスボウ〉
概要:対象に与えるDが使用した〈クロスボウ〉の「威力」×2+追加D、クリティカルなし
効果:2本の太矢を同時に放ち、対象に大きなダメージを与えます。
この戦闘特技の宣言し、対象に攻撃が命中したとき、与えるダメージが
使用した武器の「威力」×2+追加Dになります。
この威力の決定ではクリティカルは発生しません。
この特技を使うと太矢を同時に2本使用します。
特殊な太矢を使う場合、両方同じものでなければ、効果はありません。
この特技は《影矢》と同時に宣言はできません。

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