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儀式魔法「ヴェロシティワールド」
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儀式魔法「ヴェロシティワールド」2.5対応版。
要はシノビガミのヴェロシティシステム+簡易戦闘
要はシノビガミのヴェロシティシステム+簡易戦闘
- ターンの最初キャラクターごとに1~6の任意のプロット値を決め、そこにキャラを配置する。
- プロット公開後、プロット値の低い順に移動が行なえる。
通常移動で隣のプロットに移動可能。全力移動で2マス隣のプロットに移動可。
(足さばきがあれば、制限移動で隣のプロットに移動可)
同じプロットに敵が居る場合移動妨害が発生。
プロットを移動しない味方がいる場合、1部位につき1部位分、移動妨害を無効化できる。
(足さばきがあれば、制限移動で隣のプロットに移動可)
同じプロットに敵が居る場合移動妨害が発生。
プロットを移動しない味方がいる場合、1部位につき1部位分、移動妨害を無効化できる。
- 移動が終わったら、プロット値の高い順に行動。当然移動方法による行動の制限を受ける。
- 近接攻撃、射程:接触は同プロットまで。
射程が10mなら隣のプロットまで、30mまでなら三つとなりのプロットまで対象に選べる。
魔法などの射程で2(30~m)となっている魔法は、カッコ内のメートル側を基準とする。
魔法などの射程で2(30~m)となっている魔法は、カッコ内のメートル側を基準とする。
- 判定時、自分のいるプロット値以下の出目になった場合、判定に自動失敗し逆凪となる。
逆凪中はあらゆる判定を行なえなくなる。判定を要求された場合、自動的に失敗となる。
(ダイスを用いない行動は可能)
逆凪はターンの終了時に自動で解除される。
(ダイスを用いない行動は可能)
逆凪はターンの終了時に自動で解除される。
- 同じプロット内で複数のキャラが行動する場合、同時行動となる。
逆凪や不利な効果などの適用は、そのプロットにいる全てのキャラの行動が終わってからになる。
- プロット0にいるキャラクターはどのプロットからでも対象にできる。
- 1ラウンドは通常通り、自分の次の手番が始まるまで。(そのプロットの行動順になるまで)
- 気絶や眠り状態になったキャラクターは、次のターンからプロット0に配置される。
- 別のプロットにいる敵キャラクターは遮蔽になる。
同じプロットに敵味方がいる場合、乱戦エリアと同様の扱いをする。
- 特技《ファストアクション》の効果変更。
同時行動時、特技を持っていると、自身が先に動いた扱いとなる。
(優先処理される。ファストアクション同士の場合、ファスアク持ちだけ同時行動)
(優先処理される。ファストアクション同士の場合、ファスアク持ちだけ同時行動)
- 戦闘準備で使用可能な特技や魔法などはプロット時に使用可能。
自身の手番時に1ラウンド経過扱いとなる。
(初期プロット時、移動フェイズ後のプロット確定時にも使用可)
(初期プロット時、移動フェイズ後のプロット確定時にも使用可)
- 転移系の魔法や能力で現在のプロットより低いプロットにを移動した場合
主動作を使用していなければ、移動後のプロットで主動作での行動可。
また補助動作であれば、特に制限なく自身の手番として使用可。
また補助動作であれば、特に制限なく自身の手番として使用可。
- フェロー系のユニットについて
戦闘の最初から参加している場合、プロットの決定などは行わず、
好きな味方のプロット位置にいるものとして、行動が可能になる。
魔神などのように戦闘途中から参加するフェロー系のユニットの場合、
そのラウンド行動するには呼び出されたプロット以下でしか行動できない。
好きな味方のプロット位置にいるものとして、行動が可能になる。
魔神などのように戦闘途中から参加するフェロー系のユニットの場合、
そのラウンド行動するには呼び出されたプロット以下でしか行動できない。
- 異界の門について
デーモンルーラーの展開する異界の門は、展開した時のプロットに固定される。