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最新のページコメント
スキルレベルについての小ネタ
パイロットスキルの効果は数値が上がるほどプラスの補正がかかるようになっている
ちなみに兵器スキルによって射撃の精度が向上したりすることはない
前のコメントにある通り、射撃の精度は予め設定されたファイルの数値を読み込んでいるためスキルレベルとは一切関係ないので注意
兵器スキル(実弾/エネ/ミサイル)の補正は1レベルあたり2%のダメージ補正(最大20%)
防御スキルの補正は1レベルあたり3%のダメージ軽減補正(最大30%)
熱管理スキルの補正は2つの要素に作用し、まず1レベルあたり2%の冷却補正(最大20%)と1レベルあたり1.1%の熱容量補正(最大11.1%)の両方
回避スキルの補正は1レベルあたり10%の回避補正(最大100%)
となっている
ダメージや熱量の計算は多分そのままゲーム内で見える数値にかければいいためわかりやすいが、回避スキルの補正はよくわからなかった
前のコメントにあった移動速度や横移動と同じく敵の命中率に作用する数値であることは確かなのだが、具体的な計算式は不明
どうしても正確な数値を確かめたい人はより複雑なツールで調べるほかないだろう
レア販売と乱入以外ではDLC1のブリング・ハー・ホームとストップ・ザ・ローンチの最終ミッションで確定で登場?
回収するなら前者の方が早く終わるからそれでマラソンが良いのかな
僚機のAIについての小ネタ
誤った情報がsteamのガイドでも拡散されていますが、僚機のAIは全て一律であり説明文やレベル上限によって賢さや命中精度が変化することはありません。
全ての僚機がLanceMateBehaviorConfigというファイルを参照しており、エリートパイロットや能力が低いパイロットであっても動きは全て同じです。
もちろん特性やスキル値による補正値の差はありますが、パイロットそのものの能力はどの僚機も変わらないのです。
設定された攻撃精度は0mの距離で110%の命中率、250mで85%、1200mで40%と敵のエリートなどと比べるとやや低めの数値になっています。
移動速度や横移動に関する補正は前のコメントにあるエリートAIと同じなため、優秀な敵AIと比べるとやや攻撃精度に難があることがわかります。
これは敵AIと違いこちらは装備構成やアップグレード、特性による大幅な火力アップが見込めるため、エリート並みの攻撃精度にしてしまうとただでさえ回避が苦手なAIが、プレイヤーと僚機に蜂の巣にされて大味なゲームになってしまうことを危惧しての調整なのでしょう。
現状の僚機でも自分は大きな不満はありませんが、どうしても僚機の性能や立ち回りに納得できない人もいるかもしれません。
近距離武器を排除してやるとバニラ環境でもうまく立ち回ってくれる印象があるので、不満がある人はまず遠距離ビルドに統一してみることをおすすめします。
ER MレーザーやLB10-X AC SLDあたりの射程を最低射程にし、それより短い射程の武器は絶対に装備させないようにすると無駄な被弾や突撃をしなくなるのでそれを試してみて、それでも納得できないのならModで改善するのがいいと思います。
学校の訓練では習得できない特性があったため共有します。
まず通常特性では、派閥、交渉、負傷や死亡率を減少させる特性、各種成長速度が上がる特性、マイナス効果の特性は訓練では習得できないようです。
またレアな特性(エリートパイロット専用)では、アリーナスペシャリスト、破壊不能、クラン出身特性(ゴーストベアー氏族オリジン、ウルフ氏族オリジン、ジェイドファルコン氏族オリジン、スモークジャガー氏族オリジン)が訓練では習得できないようになっています。
これらの特性は先天性のものとなっており、最初から習得している場合のみ使える特性になっています。
ほとんどの特性はパイロットを厳選する場合不要なので習得できなくてもあまり問題はないのですが、速度特化の構成を組みたい場合、話は変わってきます。
その構成で必要なスモークジャガー氏族オリジンは先天性特性かつレア特性、さらにクランの特徴を持つ汎用エリートしか取得していないため、このゲーム内においてトップクラスにレアです。
固有エリートパイロットを全て雇い、3053年に到達してからでないとそもそもの特性として登場もしません。
さらに運良く特性持ちが出たとしても、他の枠に無駄な特性を取得していた場合は駄目なので、再度厳選のためにハブを渡り歩くことになります。
苦労に見合うだけの効果は絶対にありませんが、最速のメックを作りたい方は頑張りましょう。
優れた遺伝子の選別は困難な道ですが、ケレンスキーの理想を体現する完璧な遺伝子のため。
アイスへリオンすら凌駕する最速のオムニメックでスフィアロイドの屑どもを殲滅するため。
終わらぬ選別の試練に明け暮れましょう。
ON1-MX1は三つPPCを持つので実質足の速いオウサム-8Qと言っていいかもしれない
敵AIの攻撃精度についての小ネタ
敵AIの攻撃精度はパイロットのランクで分かれており0m、300m、1200mの3つの距離を基準に基礎となる命中率が設定されている。
例えばエリートパイロットであれば0mで130%の命中率、300mで100%、1200mで60%といった感じになっている。
またこちらの移動速度によって大きく敵の命中率にマイナス補正がかかるようになっており、停止(0㎞/h)で0%、低速(25km/h)で30%、高速(90km/h)で55%、最高速(130km/h)で60%の補正がかかる。
AIの視界に対して横移動をしていれば横移動なしで0%、最大横移動(130km/h)で80%のマイナス補正がかかるようになっている。
自分が確認した限りでは130km/hを超える速度で走っていたとしても、これ以上の補正はかからないっぽいので130km/hが各種補正の上限値と思われる。
これを踏まえると、敵はこちらが動かない状態であればほぼ確実に攻撃を当ててくることになるため、横移動しながら攻撃することがいかに大切かがわかるだろう。
また近距離であれば一気に敵の命中率が上がるため、補正の影響を受けない自機は近距離で戦闘するよりも、遠距離で横移動をしながら狙撃したほうが合理的なのではないかと個人的に思う。
実際の戦闘では他の補正や武器の弾速、メックのヒットボックスなども関係してより複雑になっているため注意。
>>5
ちょっとキャリア開始で確認してみましたがどうやら汎用エリートのみで発生するバグのようです。
固有エリートでも発生するかのような書き方、失礼しましたorz
>>4
はえー知らんかった…勉強になります
一応DLC8までにおける最強のパイロットは、ハブで固有エリートパイロット8人全員を雇用したあとに登場する汎用エリートパイロットなので、バランス面の問題はないけど同じ固有ボイス持ちを何人も使えるのは面白そうでいいですね
バレットなんかは理論値かつ超実践的な構成になっているので複数人雇ってみてもいいかもしれません
スカイアとかいう隙あらば独立しようとする名誉スコットランド人
継承権戦争の時期に独立しようとするのはまだわかるけど、氏族侵攻・フェドコム内戦・ジハード、これらの時期に独立しようとしてるの本当にありえない
国家未曾有の危機を好機に捉えるの頭おかしいよ…
同時に発生する『ライラ独立』と対になっているミッション(当然こちらを受ければ向こうは消滅する)
こちらのミッションも終盤に相手側(スカイア独立運動)に寝返る事が出来るのだか
こっちはC-billが5倍とDHS10個という条件を提示される
GRF-1N&ティア4のPPCと5倍のC-bill&DHSx10のどちらを取るかは貴方次第
ちょっとした小ネタバグとしてエリートパイロットを雇用前にセーブしてそのデータをロードするとエリートパイロットが増殖する。(PS5・steamで確認)
増えたデータでセーブ&ロードを繰り返すとさらに増殖する。ゲームバランス(?)が崩れるのでほどほどに?
26/7/18追記
固有のエリートパイロット八名を追加した後の汎用エリートパイロットで発生
同時に発生する『ライラの反乱』と対になっているミッション(当然こちらを受ければ向こうは消滅する)
私見だけどこちらのミッションはどちらのルートでも報酬がイマイチショボい印象
部位破壊の大切さを教えてくれる良き先生
>>2
ストラヴァグ!
敵をリャーナに攻撃させ~だと「敵がリャーナの乗る船に攻撃する」ように読めてしまうだろこのスラット!
正しくは「近くに待機しておくことで、降ってきた敵をリャーナの乗るレパードが勝手に攻撃してくれるので、こちらに近づいてくるまでにある程度装甲を削ってくれる」でした
フリーバースの諸君に誤読させるような文章を読ませてしまい、申し訳ない
クラン相手のミッションでかなり安定して稼げるようになったので共有したい
まず受けるミッションはできるだけ相手する敵の数が少ない標的殺害・暗殺・橋頭保・潜入任務・ゲリラ戦に絞るようにしよう
これ以外のミッションはただでさえ火力の高い敵が同時に湧いてきたり、無敵のドロップシップからバ火力のダイシの群れが頭上に投下されるという避けようのない事故が起きるため安定しない
暗殺系のミッションは目的地に近づく前からターゲットが湧いているので高所に位置取り、射程外から狙撃する戦法で安定して稼げるため一番おすすめ
強力なメックも登場しやすいため戦力増強の意味でも真っ先に挑みたい
クラン製の装備が集まっていないうちは潜入任務がおすすめ
軽いメックであればどれでもよく、タレットのみを倒してクリアするだけでもタレットから強力なクラン製武器が落ちるため戦力に自信がないうちは一番おすすめ
火力の高い強力な軽メックを持っているのであれば、気づかれる前に孤立したメックも倒せるので実はクラン製メックをサルベージするのにも向いている
橋頭保はおすすめされていないのをよく見るが一度に相手する敵の数が少なく、レーダーを破壊することで味方小隊が降ってくるので肉壁にしながら戦える
まずはいきなり目標地点に近づくのではなく、迫撃砲とレーダーを破壊しながら移動し、味方が降ってきたところで目標に向かい肉壁がターゲットされたタイミングで一気に僚機と攻撃しよう
やや時間はかかるが被弾が少なく済みやすいミッションなので機動力さえあればおすすめ
ゲリラ戦は一度に相手する敵の数が少ないためおすすめだが、稼ぎとしては安定しにくいため他のミッションほどはおすすめしない
最初に向かった目標地点に欲しい武器やシャーシがあればいいのだが、微妙だった場合他の目標地点まで移動するか、敵の強力な援軍を待つしかないので初動がうまくいったか否かで時間効率がかなり変わる
敵の援軍は強力だが降ってくるまでに時間があるので、傾斜の激しい地形で待機し敵の分断を計って一体ずつ倒したり、回収待ちのリャーナの周囲で地形に隠れながら待機しておくことで敵をリャーナに攻撃させたりと工夫できるようになっている
どちらにしろ時間効率は悪いので他のミッションほどはおすすめできない
クラン相手は馬鹿正直に戦うと勝負にならないので、賢く卑劣に戦いましょう
小ネタ
ベガでの最終ミッションの撤収保護にて敵の最後の増援でアトラスとチャンピオンが現れますが
そのチャンピオンは全ての武装(SレーザーSBx2 MレーザーSBx2 LB10-XACx1)がティア5だったりする
これらの武装は個別でサルベージ品でドロップする可能性があるがそれとは別に
このチャンピオンをサルベージで入手しても同様に武装を手に入れられます
その場合このチャンピオンの胴体部分(中央・左右)を破壊せずに両腕と片足と頭部(コックピット)を破壊して(サルベージポイントを出来るだけ下げる為)
あとはサルベージリストに上がるのを祈りましょう
(入手したら機体を保管庫に入れ武装を剥がして後は好きなように)
全ミッションの取り敢えずの概要と隠しのだいたいの位置を追加
もうちょい詳しいのはキャリアで2週目に入るまで待ってね……
25を目立たない感じの塗装にしてNINJAって名付けてるのは自分だけじゃないはず。短刀やナイフみたいなビジュアルの格闘武器があればもっとそれっぽくなったんだけど……
>>1
FS9-X1の真の意味での上位互換はヴァイパー(VPR-P)だと最近思うようになったので訂正
40tとカテゴリ上はミディアムメックに分類されるメックなのだが速度においてFS9-X1を上回っており、ジャンプジェットも8つ積めるので化け物じみた立ち回りが可能
マシンガン8門にレーザー1門、オムニスロット(M)が2つと火力においてはどんな構成にしようと上回っており、装甲値はFS9-X1より上なのでアリーナのトン数制限に引っかかること以外に弱点がない
アリーナ最速周回においてクラン侵攻以前はファイアスターターを使用し、クラン侵攻以降はアダー(ADR-S)、ヴァイパー(VPR-P)を使用するのが現状いいと思う
自分にはこれ以上の構成が思いつかないので、これらのメック以上に高速でクリアできて、アリーナのミッションをこなして名声も同時に稼げる構成があれば誰か教えていただきたい
連戦連戦また連戦と、とにかくミッションの間が短い時間しかないので前2つのDLCキャンペーンに比べてよりリソース管理が要求される印象(事前の準備(メック・パイロット・装備)は十分に)
あと各ミッションで赤いマーカーで表示される隠しコンテナ(戦利品)が一つ存在し、中身はいずれもティア5の武装(と対応する弾薬及びDHS)が入っていので、できうる限り回収しよう