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何が良いって、恐竜みたいな形状がgood
ヒーローは蜂みたいだけど
素晴らしい!全竜騎兵団員があなたの英断を称賛することでしょう!
公式翻訳準拠のアナイアレイターに変更しました
「戦争の理想」はのこのこやってくる連邦=共和国軍をクラン武器で叩きのめすだけなので、ピクニック気分で稼げて良かった。
画面の中のメイソンは厳しい言ってたけど。
検証までして戴いて有難う御座います。
自分が見つけたのは
https://www.reddit.com/r/Mechwarrior5/comments/1ndx7p8/google_sheet_of_pilots_traitseffects/?share_id=U1jYz3izgCS6Rt-rWzsT4&utm_content=1&utm_medium=ios_app&utm_name=ioscss&utm_source=share&utm_term=1
https://www.facebook.com/photo/?fbid=10235937310367139&set=gm.26048147208102567&idorvanity=2899569156720366
にあるシートでした。
私含めて皆、検証せずに鵜呑みにしているみたいです。
大変に失礼しました。
>>8
検証が終わったのでご報告します。
結果としてはレーザーマスターのダメージ増加はしっかりと機能していました。
検証方法としては味方を攻撃し、その後の装甲の減り具合を見ることでダメージ差がないかを検証します。
まずスキルレベルが全てマックスのパイロットを複数用意します。
用意するのは特性なしのメイソン君、レーザー補正特性なしのパイロットA、レーザーマスター持ちのパイロットB、レーザースペシャリスト持ちのパイロットCです。
これらを同じメックかつ同じレーザーを装備させたメックに乗せ、カンティーナのダメージ補正がないことも確認し、ミッションに向かいます。
前述のコメントにもありますがこのゲームはミッション中メックを乗り換えても、もともとのパイロットの特性がそのメックに付与され続けるという仕様があるためそれを利用します。
開始したら一度だけレーザーを無傷の味方に撃ち、乗り換えてまた無傷の味方に撃ちます。
打ち終えたらミッションを中断し、メックラボから装甲の減り具合に差がないかを見てダメージ差がないか確かめます。
これを何度か行い、より正確なデータを求めます。
結果としては、B>C>A=メイソン君の順で多くダメージを与えていました。
ここから分かるのはしっかりレーザーマスターのダメージ補正は機能しており、ついでにレーザースペシャリストも補正が機能していることがわかりました。
>>8
その方がどの情報を参照して指摘したのか詳しく教えていただけませんか?
少なくともMaster_Laser_PilotTraitには射程とダメージ両方の補正が記載されており、適応されていないとなると内部処理でのミスということになります。
そうであるならば自分のほうではお手上げなので公式にこの特性のこの部分が実際のデータと違い機能していないよと、メールをしてあげてください。
自分は本当に機能していないか今から検証します。
レーザーマスターは、海外のファンから指摘されていますが、与ダメージ増加は一切ないみたいです。
射程延長のみらしく、嘆かれていました
河森氏のデザインでは元ネタが分からなかったが、メックウォーリアー用の再デザインで、元ネタが一目瞭然となった機体
DLC6で登場するあのダンカン・フィッシャーの機体『WHM-DNC』はDLC6キャンペーン終了後ヒーローメックとして購入可能なのだが、バグなのかデータベースに登録されず機体説明も普通のウォーハンマーと同じものになっている。
(なお機体そのものは両腕をPPC-Xに換装し左胴体のAC10と3基のDHSのみという構成)
我らが最速のオムニメックが遂にフリーボーンのテクニカルリードアウトに刻まれたとの報告を受信した。
これよりwikiへの降下を開始する。
アフ。長きにわたり空白であった我らの偉業を正確に記すとは、名誉ある行為であると認めざるを得ない。
我らから逃げ、インナースフィアで雑魚狩りを繰り返す臆病なデズグラとは違い、地獄のような戦地に自ら飛び込んだが故にここまでの記録を残せたのであろう。
フリーバースらしからぬ名誉ある行為と見事な記録任務に盛大な称賛を。セイラ!
Dragon’s gambit 報酬のモーラーのS型、マシンガンx6が鬼の口から生えていて、初見時に思わず笑っちゃった。
PPC-X x2,SRM6Art x2にして息抜きプレイに使ってるけど、僚機アトラスにヘイト向いている間に裏周りしてぶちかますのが楽しすぎる。中枢露出のあと、六梃MGでcritical確率が上がってるのかな。
解体ミッションもトリガーハッピーになれて好き
AIの熱管理についての小ネタ
Wiki内で「敵機には発熱の概念がないのでは?」という疑問を見かけることがあるが、敵AIにもプレイヤーや僚機と同様に発熱の概念が存在する。
公式エディターで内部データを見ると敵機AI、僚機AIともに熱に関する設定がされており、それがPercent Willingness to OverheatとNum Cards in Overheat Willingness Deckの項目である。
それぞれエディター内の記述を原文ままで記載していく。
"Percent [0-1] used to determine the number of cards in the overheat deck that result in this unit allowing itself to overheat on a given shot"
「特定の射撃で自身をオーバーヒートさせることを許可する、オーバーヒートデッキ内のカード枚数を決定する割合(0〜1)」
"The total number of cards that should be in the overheat deck"
(訳:オーバーヒートデッキに含まれるべきカードの総数)
訳を読んでも意味が分からないと思うので説明していくが、AIの内部処理にはオーバーヒートの前に使用されるカードデッキのシステムがあり、次の射撃でオーバーヒートすると判断された場合デッキからカードを1枚引き、撃てのカードか撃つなのカードを引くシステムがあるということだ。
例えばエリートや僚機、ボスのAIであればデッキ内の撃てのカードの割合は0になっているため、自主的にオーバーヒートすることはない。
フレイマーでの加熱やヒートシンクが破壊され計算がずれた場合のみオーバーヒートする。
逆に新兵はデッキ内の撃てのカードの割合が0.2(20%)となっているため、20%の確率で自主的にオーバーヒートすることがある。
もし敵AIに発熱の概念がなければ、そもそもこのような数値を設定する必要がないので必然的に敵AIにも発熱の概念があることがわかるだろう。
またフレイマーやインフェルノSRMなどで実際にシャットダウンすることもわかりやすい証拠だろう。
AIの狙う部位についての小ネタ
敵機、僚機ともに攻撃時に狙う部位は設定された確率をもとにランダムに狙うようになっており、頭部が2.78%、中央胴(CT)が14.67%、左右胴が各15.89%、左右脚が各10.33%、左右腕が各7.0%。
これは全てのAIに共通しており、強力なボス専用のAIであっても基本的にはこの確率に基づいて攻撃してくる。
またこの数値が適用されるのは装甲が剝がれていないメックに対してのみになる。
装甲が剥がれた相手を狙う場合、ファイルごとに定義されたLethality Percentの数値に基づいて剝がれた部位を攻撃するようになっている。
数値が高いほど積極的に剥がれた部位を狙うようだ。
以下公式エディター内の記述
"Percent [0-1] used to determine whether to target a critical component or a non-critical component"
(「クリティカルコンポーネント(致命的な部位)」か「非クリティカルコンポーネント」のどちらを狙うかを決定するために使用される [0.0 ~ 1.0] の割合)
具体的な内部計算はブラックボックス化されているが、特定の部位の装甲が完全に剥がれた時、または残りの耐久が一定値を下回った時点で適用される数値と思われる。
具体的な数値としては新兵で0.25、エリートで0.8、僚機も0.8、ボスAIで1.0となっている。
この数値を見るとわかるが、僚機も敵エリート並みに積極的に剥がれた部位を攻撃してくれるので、一点集中して狙える武器を僚機に持たせると目に見えて活躍してくれる。
実際、頭部を狙撃してあと一歩のところで残ってしまった場合でも、僚機が頭部を狙撃して倒してくれたりする。
通常時は2.78%という低い攻撃確率だが、装甲が剝がれると頭部であっても積極的に攻撃してくれるようだ。
スキルレベルについての小ネタ
パイロットスキルの効果は数値が上がるほどプラスの補正がかかるようになっている
ちなみに兵器スキルによって射撃の精度が向上したりすることはない
前のコメントにある通り、射撃の精度は予め設定されたファイルの数値を読み込んでいるためスキルレベルとは一切関係ないので注意
兵器スキル(実弾/エネ/ミサイル)の補正は1レベルあたり2%のダメージ補正(最大20%)
防御スキルの補正は1レベルあたり3%のダメージ軽減補正(最大30%)
熱管理スキルの補正は2つの要素に作用し、まず1レベルあたり2%の冷却補正(最大20%)と1レベルあたり1.1%の熱容量補正(最大11.1%)の両方
回避スキルの補正は1レベルあたり10%の回避補正(最大100%)
となっている
ダメージや熱量の計算は多分そのままゲーム内で見える数値にかければいいためわかりやすいが、回避スキルの補正はよくわからなかった
前のコメントにあった移動速度や横移動と同じく敵の命中率に作用する数値であることは確かなのだが、具体的な計算式は不明
どうしても正確な数値を確かめたい人はより複雑なツールで調べるほかないだろう
レア販売と乱入以外ではDLC1のブリング・ハー・ホームとストップ・ザ・ローンチの最終ミッションで確定で登場?
回収するなら前者の方が早く終わるからそれでマラソンが良いのかな
僚機のAIについての小ネタ
誤った情報がsteamのガイドでも拡散されていますが、僚機のAIは全て一律であり説明文やレベル上限によって賢さや命中精度が変化することはありません。
全ての僚機がLanceMateBehaviorConfigというファイルを参照しており、エリートパイロットや能力が低いパイロットであっても動きは全て同じです。
もちろん特性やスキル値による補正値の差はありますが、パイロットそのものの能力はどの僚機も変わらないのです。
設定された攻撃精度は0mの距離で110%の命中率、250mで85%、1200mで40%と敵のエリートなどと比べるとやや低めの数値になっています。
移動速度や横移動に関する補正は前のコメントにあるエリートAIと同じなため、優秀な敵AIと比べるとやや攻撃精度に難があることがわかります。
これは敵AIと違いこちらは装備構成やアップグレード、特性による大幅な火力アップが見込めるため、エリート並みの攻撃精度にしてしまうとただでさえ回避が苦手なAIが、プレイヤーと僚機に蜂の巣にされて大味なゲームになってしまうことを危惧しての調整なのでしょう。
現状の僚機でも自分は大きな不満はありませんが、どうしても僚機の性能や立ち回りに納得できない人もいるかもしれません。
近距離武器を排除してやるとバニラ環境でもうまく立ち回ってくれる印象があるので、不満がある人はまず遠距離ビルドに統一してみることをおすすめします。
ER MレーザーやLB10-X AC SLDあたりの射程を最低射程にし、それより短い射程の武器は絶対に装備させないようにすると無駄な被弾や突撃をしなくなるのでそれを試してみて、それでも納得できないのならModで改善するのがいいと思います。
学校の訓練では習得できない特性があったため共有します。
まず通常特性では、派閥、交渉、負傷や死亡率を減少させる特性、各種成長速度が上がる特性、マイナス効果の特性は訓練では習得できないようです。
またレアな特性(エリートパイロット専用)では、アリーナスペシャリスト、破壊不能、クラン出身特性(ゴーストベアー氏族オリジン、ウルフ氏族オリジン、ジェイドファルコン氏族オリジン、スモークジャガー氏族オリジン)が訓練では習得できないようになっています。
これらの特性は先天性のものとなっており、最初から習得している場合のみ使える特性になっています。
ほとんどの特性はパイロットを厳選する場合不要なので習得できなくてもあまり問題はないのですが、速度特化の構成を組みたい場合、話は変わってきます。
その構成で必要なスモークジャガー氏族オリジンは先天性特性かつレア特性、さらにクランの特徴を持つ汎用エリートしか取得していないため、このゲーム内においてトップクラスにレアです。
固有エリートパイロットを全て雇い、3053年に到達してからでないとそもそもの特性として登場もしません。
さらに運良く特性持ちが出たとしても、他の枠に無駄な特性を取得していた場合は駄目なので、再度厳選のためにハブを渡り歩くことになります。
苦労に見合うだけの効果は絶対にありませんが、最速のメックを作りたい方は頑張りましょう。
優れた遺伝子の選別は困難な道ですが、ケレンスキーの理想を体現する完璧な遺伝子のため。
アイスへリオンすら凌駕する最速のオムニメックでスフィアロイドの屑どもを殲滅するため。
終わらぬ選別の試練に明け暮れましょう。
ON1-MX1は三つPPCを持つので実質足の速いオウサム-8Qと言っていいかもしれない
敵AIの攻撃精度についての小ネタ
敵AIの攻撃精度はパイロットのランクで分かれており0m、300m、1200mの3つの距離を基準に基礎となる命中率が設定されている。
例えばエリートパイロットであれば0mで130%の命中率、300mで100%、1200mで60%といった感じになっている。
またこちらの移動速度によって大きく敵の命中率にマイナス補正がかかるようになっており、停止(0㎞/h)で0%、低速(25km/h)で30%、高速(90km/h)で55%、最高速(130km/h)で60%の補正がかかる。
AIの視界に対して横移動をしていれば横移動なしで0%、最大横移動(130km/h)で80%のマイナス補正がかかるようになっている。
自分が確認した限りでは130km/hを超える速度で走っていたとしても、これ以上の補正はかからないっぽいので130km/hが各種補正の上限値と思われる。
これを踏まえると、敵はこちらが動かない状態であればほぼ確実に攻撃を当ててくることになるため、横移動しながら攻撃することがいかに大切かがわかるだろう。
また近距離であれば一気に敵の命中率が上がるため、補正の影響を受けない自機は近距離で戦闘するよりも、遠距離で横移動をしながら狙撃したほうが合理的なのではないかと個人的に思う。
実際の戦闘では他の補正や武器の弾速、メックのヒットボックスなども関係してより複雑になっているため注意。