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AIの熱管理についての小ネタ
Wiki内で「敵機には発熱の概念がないのでは?」という疑問を見かけることがあるが、敵AIにもプレイヤーや僚機と同様に発熱の概念が存在する。
公式エディターで内部データを見ると敵機AI、僚機AIともに熱に関する設定がされており、それがPercent Willingness to OverheatとNum Cards in Overheat Willingness Deckの項目である。
それぞれエディター内の記述を原文ままで記載していく。
"Percent [0-1] used to determine the number of cards in the overheat deck that result in this unit allowing itself to overheat on a given shot"
「特定の射撃で自身をオーバーヒートさせることを許可する、オーバーヒートデッキ内のカード枚数を決定する割合(0〜1)」
"The total number of cards that should be in the overheat deck"
(訳:オーバーヒートデッキに含まれるべきカードの総数)
訳を読んでも意味が分からないと思うので説明していくが、AIの内部処理にはオーバーヒートの前に使用されるカードデッキのシステムがあり、次の射撃でオーバーヒートすると判断された場合デッキからカードを1枚引き、撃てのカードか撃つなのカードを引くシステムがあるということだ。
例えばエリートや僚機、ボスのAIであればデッキ内の撃てのカードの割合は0になっているため、自主的にオーバーヒートすることはない。
フレイマーでの加熱やヒートシンクが破壊され計算がずれた場合のみオーバーヒートする。
逆に新兵はデッキ内の撃てのカードの割合が0.2(20%)となっているため、20%の確率で自主的にオーバーヒートすることがある。
もし敵AIに発熱の概念がなければ、そもそもこのような数値を設定する必要がないので必然的に敵AIにも発熱の概念があることがわかるだろう。
またフレイマーやインフェルノSRMなどで実際にシャットダウンすることもわかりやすい証拠だろう。
AIの狙う部位についての小ネタ
敵機、僚機ともに攻撃時に狙う部位は設定された確率をもとにランダムに狙うようになっており、頭部が2.78%、中央胴(CT)が14.67%、左右胴が各15.89%、左右脚が各10.33%、左右腕が各7.0%。
これは全てのAIに共通しており、強力なボス専用のAIであっても基本的にはこの確率に基づいて攻撃してくる。
またこの数値が適用されるのは装甲が剝がれていないメックに対してのみになる。
装甲が剥がれた相手を狙う場合、ファイルごとに定義されたLethality Percentの数値に基づいて剝がれた部位を攻撃するようになっている。
数値が高いほど積極的に剥がれた部位を狙うようだ。
以下公式エディター内の記述
"Percent [0-1] used to determine whether to target a critical component or a non-critical component"
(「クリティカルコンポーネント(致命的な部位)」か「非クリティカルコンポーネント」のどちらを狙うかを決定するために使用される [0.0 ~ 1.0] の割合)
具体的な内部計算はブラックボックス化されているが、特定の部位の装甲が完全に剥がれた時、または残りの耐久が一定値を下回った時点で適用される数値と思われる。
具体的な数値としては新兵で0.25、エリートで0.8、僚機も0.8、ボスAIで1.0となっている。
この数値を見るとわかるが、僚機も敵エリート並みに積極的に剥がれた部位を攻撃してくれるので、一点集中して狙える武器を僚機に持たせると目に見えて活躍してくれる。
実際、頭部を狙撃してあと一歩のところで残ってしまった場合でも、僚機が頭部を狙撃して倒してくれたりする。
通常時は2.78%という低い攻撃確率だが、装甲が剝がれると頭部であっても積極的に攻撃してくれるようだ。
スキルレベルについての小ネタ
パイロットスキルの効果は数値が上がるほどプラスの補正がかかるようになっている
ちなみに兵器スキルによって射撃の精度が向上したりすることはない
前のコメントにある通り、射撃の精度は予め設定されたファイルの数値を読み込んでいるためスキルレベルとは一切関係ないので注意
兵器スキル(実弾/エネ/ミサイル)の補正は1レベルあたり2%のダメージ補正(最大20%)
防御スキルの補正は1レベルあたり3%のダメージ軽減補正(最大30%)
熱管理スキルの補正は2つの要素に作用し、まず1レベルあたり2%の冷却補正(最大20%)と1レベルあたり1.1%の熱容量補正(最大11.1%)の両方
回避スキルの補正は1レベルあたり10%の回避補正(最大100%)
となっている
ダメージや熱量の計算は多分そのままゲーム内で見える数値にかければいいためわかりやすいが、回避スキルの補正はよくわからなかった
前のコメントにあった移動速度や横移動と同じく敵の命中率に作用する数値であることは確かなのだが、具体的な計算式は不明
どうしても正確な数値を確かめたい人はより複雑なツールで調べるほかないだろう
僚機のAIについての小ネタ
誤った情報がsteamのガイドでも拡散されていますが、僚機のAIは全て一律であり説明文やレベル上限によって賢さや命中精度が変化することはありません。
全ての僚機がLanceMateBehaviorConfigというファイルを参照しており、エリートパイロットや能力が低いパイロットであっても動きは全て同じです。
もちろん特性やスキル値による補正値の差はありますが、パイロットそのものの能力はどの僚機も変わらないのです。
設定された攻撃精度は0mの距離で110%の命中率、250mで85%、1200mで40%と敵のエリートなどと比べるとやや低めの数値になっています。
移動速度や横移動に関する補正は前のコメントにあるエリートAIと同じなため、優秀な敵AIと比べるとやや攻撃精度に難があることがわかります。
これは敵AIと違いこちらは装備構成やアップグレード、特性による大幅な火力アップが見込めるため、エリート並みの攻撃精度にしてしまうとただでさえ回避が苦手なAIが、プレイヤーと僚機に蜂の巣にされて大味なゲームになってしまうことを危惧しての調整なのでしょう。
現状の僚機でも自分は大きな不満はありませんが、どうしても僚機の性能や立ち回りに納得できない人もいるかもしれません。
近距離武器を排除してやるとバニラ環境でもうまく立ち回ってくれる印象があるので、不満がある人はまず遠距離ビルドに統一してみることをおすすめします。
ER MレーザーやLB10-X AC SLDあたりの射程を最低射程にし、それより短い射程の武器は絶対に装備させないようにすると無駄な被弾や突撃をしなくなるのでそれを試してみて、それでも納得できないのならModで改善するのがいいと思います。
敵AIの攻撃精度についての小ネタ
敵AIの攻撃精度はパイロットのランクで分かれており0m、300m、1200mの3つの距離を基準に基礎となる命中率が設定されている。
例えばエリートパイロットであれば0mで130%の命中率、300mで100%、1200mで60%といった感じになっている。
またこちらの移動速度によって大きく敵の命中率にマイナス補正がかかるようになっており、停止(0㎞/h)で0%、低速(25km/h)で30%、高速(90km/h)で55%、最高速(130km/h)で60%の補正がかかる。
AIの視界に対して横移動をしていれば横移動なしで0%、最大横移動(130km/h)で80%のマイナス補正がかかるようになっている。
自分が確認した限りでは130km/hを超える速度で走っていたとしても、これ以上の補正はかからないっぽいので130km/hが各種補正の上限値と思われる。
これを踏まえると、敵はこちらが動かない状態であればほぼ確実に攻撃を当ててくることになるため、横移動しながら攻撃することがいかに大切かがわかるだろう。
また近距離であれば一気に敵の命中率が上がるため、補正の影響を受けない自機は近距離で戦闘するよりも、遠距離で横移動をしながら狙撃したほうが合理的なのではないかと個人的に思う。
実際の戦闘では他の補正や武器の弾速、メックのヒットボックスなども関係してより複雑になっているため注意。