・概要

 恐らく、このwikiを普通に閲覧しただけでは、アクションゲームの制作に関して、何から始めれば良いのか、殆ど分からないと思われる。
 そこで、個人的に推奨する制作の順序を紹介する。以下の順序で制作すれば、アクションゲームにおける基礎的な内容を一通り構築できる(はず)。

・hitrectを用意し、キー入力により移動させる

・・hitrectを用意する

 操作キャラクターの「・ゼロのhitrect」を参照。

・・キー入力関連の記述をする

 キー入力を参照。

・・キー入力によりhitrectを左右に移動させる

 「矩形をキー入力により移動させる」ことが、アクションゲームの制作における基礎の基礎となる。

・・「通常状態」「歩き」に関する記述をする

 通常状態歩きを参照。

 「アクションの状態」「アクションの移行」に関して把握しておく。

・アクション、地形の追加

・・重力加速度の付加

 ジャンプの「・重力加速度の付加」を参照。

 速度の制限に関しては、その他(操作キャラクター)の「・速度の制限」を参照。

・・「床」を用意し、接触判定を取得する

 地形との接触判定の「・「接触判定」+「位置調整」」を参照。
 各種地形・敵との接触判定の「・各種地形との接触判定」の「・・速度に関する処理」も参照。

・・「ジャンプ」関連の処理を記述する

 ジャンプ開始ジャンプを参照。

・・「天井」を用意し、接触判定を取得する

 「床」の処理を応用する。

・・「壁」を用意し、接触判定を取得する

 「床」の処理を応用する。

・・「壁ずり落ち」「壁蹴り」の処理を記述する

 壁ずり落ち壁蹴りを参照。

・・「移動量」「地形めり込み量の最大値」に関する記述をする

 地形との接触判定の「・「移動量」「地形めり込み量の最大値」に関する処理+「接触判定」+「位置調整」」を参照。

・・「ブロック」を用意し、接触判定を取得する

 「ブロック」は、壁・床・天井を組み合わせた地形のことを指す。

↓「ブロック」。

 「移動量」「地形めり込み量の最大値」に関する記述を行うことで、「ブロック」との接触判定を正確に行うことができる。

↓「ブロック」との接触判定。

・・「ダッシュ」の処理を記述する

 ダッシュを参照。hitrectの変化に関して把握しておく。

 地形との接触判定の「・「移動量」「地形めり込み量の最大値」に関する処理+「接触判定」+「位置調整」」の「・・地形めり込み量の最大値(初期値)」の「・・・hitrectの変化を考慮した補正」も参照。

・「バスター(非チャージ)」「敵」の制作

・・「バスター(非チャージ)」を制作する

 最も単純な攻撃である、「バスター(非チャージ)」を制作する。
 バスター発射バスターを参照。

・・「敵」を制作する

 関連の項目を参照。

 最初は、下に示すような、極めて単純な敵を制作することを推奨する。

↓ブロックみかん。

・・「バスター(非チャージ)」と「敵」との接触判定を取得する

 「バスター(非チャージ)」と「敵」との接触判定を取得し、ダメージ等の処理を記述する。
 接触判定敵と攻撃との接触判定がある場合の処理無敵時間(敵)などを参照。

 上記の「ブロックみかん」には「検証用の記述」をしている。これにより、敵が受けた攻撃に関して検証できる。

ASのファイル:enemy_block_mikan.txt
 
			trace(enemy_hit_attack_type+"/"+_root.enemy_identify[number_enemy-1]+"/"+enemy_hit_attack_element+"/"+enemy_hit_attack+"/"+Math.floor(radian_enemy_hit_attack/Math.PI*180)+"/"+enemy_chain)	//検証用
 

・・「操作キャラクター」と「敵」との接触判定を取得する

 「操作キャラクター」と「敵」との接触判定を取得し、ダメージ等の処理を記述する。
 接触判定各種地形・敵との接触判定被ダメージ状態無敵時間(操作キャラクター)などを参照。

・・「破壊」に関する記述をする

 破壊(操作キャラクター)の「・敵の破壊判定がある場合の処理」を参照。

・応用

 上記の内容を全て構築し終えた場合は、応用の段階に入ることになる。
 応用の例に関しては、左のメニューの項目を参照。

最終更新:2020年12月19日 11:15