・オートチャージ
・・概要
オートチャージ装着中は、自動でバスター・セイバーをチャージする。原作とは異なり、
バスター・セイバーで個別に設定できる。
ここでは、
バスターを例にする。
セイバーに関しても、同様の処理を行っている。
↓オートチャージ(バスター)。
・・チャージのカウントのリセット
オートチャージ装着中、バスター・セイバーキーの入力がある場合、チャージのカウントをリセットする。
ASのファイル:zero_attack_charge.txt
if((_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==-1 and this["keydown_"+zero_attack]==0) or (_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1 and this["keydown_new_"+zero_attack]==1) and _root.event_pause==0){_root["count_zero_charge_"+zero_attack]=0} //バスター・セイバーキーの入力がない場合(オートチャージ装着中,バスター・セイバーキーの入力がある場合),チャージのカウントをリセット(イベント停止判定がある場合は不可能)
・・チャージのカウントの増加
オートチャージ装着中の場合は、自動でチャージカウントが増加する。
ASのファイル:zero_attack_charge.txt
if(this["keydown_"+zero_attack]==1 or _root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1){ //バスター・セイバーキーの入力がある場合,オートチャージ装着中の場合
︙
}
・・バスター発射の条件
・・・概要
セミチャージ判定、フルチャージ判定の場合は、
バスター発射の条件が変化する。
・・・セミチャージ判定
原作とは異なり、バスターキーの入力がある場合にのみバスター発射を行う。
ASのファイル:zero_buster.txt
else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){ //セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合)
︙
}
・「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1」:オートチャージ装着中。
・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。
・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。
・・・フルチャージ判定
「・・・セミチャージ判定」とほぼ同様の処理を行っている。
ASのファイル:zero_buster.txt
else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){ //フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合)
︙
}
・オートリカバリー
・・概要
オートリカバリー装着中は、特定の条件を満たすと、ライフが回復していく。
原作よりも、回復までに必要とされる時間を短く設定している。特に、LV3は非常に短い。また、原作とは異なり、サブタンクを溜めることにも利用できる(ロックマンX3のヘッドチップに準拠)。
↓オートリカバリー。
・・loadの処理
・・・カウント
「・・オートリカバリー」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
count_zero_auto_recovery=0 //オートリカバリーのカウント
count_zero_auto_recovery_max=180 //オートリカバリーのカウントの最大値
count_zero_auto_recovery_plus_lv1=1;count_zero_auto_recovery_plus_lv2=1.5;count_zero_auto_recovery_plus_lv3=3 //オートリカバリーのカウントが増加する値(LV1,2,3)
・・オートリカバリー
・・・カウントの増加
カウントが増加する条件は、以下の通りとなる。これらの条件が満たされない場合は、カウントがリセットされる。
・オートリカバリー装着中。
・通常状態。
・攻撃中ではない。
カウントが増加する値は、LVによって変化する。
ASのファイル:zero_action_normal.txt
if(_root.zero_tip_head_auto_recovery!=0 and _root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){ //オートリカバリー装着中(攻撃中は不可能)
count_zero_auto_recovery+=this["count_zero_auto_recovery_plus_lv"+_root.zero_tip_head_auto_recovery] //オートリカバリーのカウントを増加させる
︙
}
else{count_zero_auto_recovery=0} //カウントをリセット
原作では、「
被ダメージ状態」でもカウントが増加する(?)が、このゲームでは、「
通常状態」でのみ増加するように設定している。
・・・カウントが最大値以上の場合
カウントが最大値以上の場合は、「ライフの回復」を行い、カウントをリセットする。「ライフの回復」の処理に関しては、
アイテムの「・ゼロとの接触判定」の「・・ライフの回復」を参照。
また、同時にエフェクトを付加している。
ASのファイル:zero_action_normal.txt
if(count_zero_auto_recovery>=count_zero_auto_recovery_max){ //カウントが最大値以上の場合
︙
count_zero_auto_recovery=0 //カウントをリセット
_root.board.attachMovie("zero_auto_recovery_effect",["effect_"+_root.depth_effect_universal],_root.depth_effect_universal) //オートリカバリーのエフェクトを付加
︙
}
・・カウントのリセット
通常状態以外の場合も、カウントをリセットする。
各種の値のリセットの「・通常状態関連」を参照。
・クイックチャージ
・・概要
クイックチャージ装着中は、「チャージのカウントが増加する値」が通常よりも大きくなる(=チャージに必要とされる時間が短くなる)。
↓クイックチャージ。
・・loadの処理
・・・カウント
「・・チャージのカウントの増加」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
count_zero_charge_plus_quick_charge_lv1=1.2;count_zero_charge_plus_quick_charge_lv2=1.5;count_zero_charge_plus_quick_charge_lv3=2 //チャージのカウントが増加する値(クイックチャージ)
・・チャージのカウントの増加
クイックチャージ装着中は、「チャージのカウント」に、「チャージのカウントが増加する値(クイックチャージ)」が加算される。
ASのファイル:zero_attack_charge.txt
_root["count_zero_charge_"+zero_attack]+=this["count_zero_charge_plus_quick_charge_lv"+_root.zero_tip_head_quick_charge] //チャージのカウントを増加させる
最終更新:2020年12月19日 09:25