・概要
マスクのMCは、「ゲーム開始直後から、常に画面上に存在する」ため、「初期設定」「モニタリング」にも利用している。
勿論、それらの役割をするような別のMCを作成し、配置してもいい。
・各種の初期値に関する処理
・・デバッグ用の変数
デバッグ用の変数。この値が「1」の場合は、「デバッグモード」になり、「ダブルジャンプのカウントの最大値」などが変化する。
ASのファイル:mask.txt
_root.debug=0 //デバッグ用の変数(0:通常モード,1:デバッグモード)
・・キー入力
・・ゼロ関連
「ゼロのライフ」「ゼロのリトライの回数」「ゼロの属性」…「各種EX」「各種チップ」…などの初期値を設定している。
ASのファイル:mask.txt
_root.zero_initial_life=32 //ゼロのライフの初期値
︙
・・深度
・・・概要
一応、「ゼロの深度が、敵やアイテムなどの深度よりも大きくなるように設定」したり、「敵のエフェクトの深度が、敵の深度よりも大きくなるように設定」したりしているが、このゲームにおけるグラフィックはスカスカのAAなので、そこまで意味はないかもしれない。
「字幕」「ポーズメニュー」「ホワイトアウト、ホワイトイン」などは、当然ながら、非常に大きな値となるように設定している。
ASのファイル:mask_depth.txt
_root.depth_zero=5000 //ゼロ
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・・・深度の基本値
一部のゼロの攻撃やエフェクトなどは、「深度の基本値」を設定している。
そして、それらのMCを出現させる場合は、「深度の基本値」を深度として設定し、「深度の基本値」を用いてインスタンス名を設定し、同時に「深度の基本値」を増加させるように処理している。
このような処理により、深度やインスタンス名の重複を極力回避できるようにしている。
ASのファイル:mask_depth.txt
_root.initial_depth_zero_attack=4300 //ゼロの攻撃(初期値)
_root.depth_zero_attack=_root.initial_depth_zero_attack //ゼロの攻撃
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「深度の基本値」は、一定の値以上となった場合に、リセットされるようにしている。
ASのファイル:mask_depth_reset.txt
if(_root.depth_zero_attack>=_root.initial_depth_zero_attack+90){_root.depth_zero_attack=_root.initial_depth_zero_attack} //ゼロの攻撃
・・その他
・各種のMCの出現
マスクにおいて、「フレーム(外枠)」「地形の出現判定用のMC」「敵・アイテムの出現判定用のMC」などを出現させている。
↓出現させたMC。「フレーム(外枠)」は黒線の四角形、「地形の出現判定用のMC」「敵・アイテムの出現判定用のMC」は灰色の矩形。
ASのファイル:mask.txt
_root.attachMovie("frame","frame",_root.depth_frame) //フレーム(外枠)を出現させる
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・各種の値のモニタリング
・・フレームのカウント
・・・概要
Flashにおいては、複数のMCが、それぞれに記述されたASに基づいて処理を行うので、「MCの処理の順序」を把握しておく必要がある。そこで、以下のように、フレームのカウントをすることで、把握できるようにしている。
ASのファイル:mask.txt
onClipEvent(load){
︙
_root.count_frame=0 //フレームのカウント(検証用)
︙
}
onClipEvent(enterFrame){
_root.count_frame++ //フレームのカウント(検証用)
︙
}
・・・例
「A」のMCのAS
trace(_root.count_frame+"/A")
「B」のMCのAS
trace(_root.count_frame+"/B")
以下のような結果となった場合は、処理の順序が「A→B」であると把握できる。
逆に、以下のような結果となった場合、処理の順序が「B→A」であると把握できる。
・・各キーの入力に関する判定
最終更新:2020年12月19日 09:34