・概要

 このEXセイバーは、発動すると、「上昇しながらの斬り上げ」を行う。

↓上昇斬り。

・loadの処理

・・速度

 初速度の算出に関しては、ジャンプ開始の「・loadの処理」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
zero_jump_rising_slash_normal_ymax=38	//最高点の高さ(EX上昇斬り,無属性)
zero_jump_rising_slash_normal_time_top=17	//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,無属性)
zero_jump_rising_slash_element_ymax=52	//最高点の高さ(EX上昇斬り,属性付加)
zero_jump_rising_slash_element_time_top=20	//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,属性付加)
 
velocity_zero_rising_slash_y_normal=zero_jump_rising_slash_normal_ymax/zero_jump_rising_slash_normal_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_normal_time_top	//EX上昇斬り(無属性)の初速度(y方向)
velocity_zero_rising_slash_y_element=zero_jump_rising_slash_element_ymax/zero_jump_rising_slash_element_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_element_time_top	//EX上昇斬り(属性付加)の初速度(y方向)
 
velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x=1	//EX上昇斬りの速度(x方向)
 

・・コンボ判定

 「・コンボ判定」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"	//コンボ判定(EX上昇斬り)
 

・セイバーモーション

 セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_rising_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_rising_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_rising_slash")
 

・コンボ判定

・・概要

 このEXセイバーは、他のアクションから派生させることができる。その場合、「セイバーモーションの時間のカウント」が途中からになる(=前動作の時間を省略できる)
 コンボ判定の付加に関しては、EXセイバー発動の「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」を参照。

・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="normal_3"){	//通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合
	_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(10);_root.count_zero_saber_time=9	//カウントを増加させる
	zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"	//コンボ判定をリセット
}
 
・「_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10)」:「ゼロのAA」の「上昇斬り」のフレームを、特定の値まで進めておく(=それまでのフレームが省略される)。他のMCに関しても同様の処理をしている。
・「_root.count_zero_saber_time=9」:「セイバーモーションの時間のカウント」を増加させる。なお、この後の「セイバーモーションの時間」の処理(セイバー発動の「・セイバーモーションの時間」を参照)により、カウントが「+1」されることになり、上記の処理の値と一致することになる。
・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"」:コンボ判定をリセットする。

・・ダッシュから派生した場合

 「・・通常状態セイバー(三段目)から派生した場合」と同様の記述をしている。ただし、省略できる前動作の時間が短くなっている。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
else if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="dash"){	//ダッシュから派生した場合
	_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(5);_root.count_zero_saber_time=4	//カウントを増加させる
	zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"	//コンボ判定をリセット
}
 

・速度など

・・概要

 「セイバーモーションの時間のカウント」によって、速度が変化する

・・前動作

 カウントが特定の値未満の場合、x方向の速度を0にする。この時間(の一部)が、「・コンボ判定」における「前動作の時間」に該当する。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
if(_root.count_zero_saber_time<10){_root.velocity_zero_x=0}	//カウントが特定の値未満の場合,x方向の速度を0にする
 

 なお、原作においては、氷の床との接触判定がある場合は、x方向の速度は0にならない。

・・初速度の付加(上昇開始)

 カウントが特定の値の場合、初速度を付加(上昇開始)する氷属性が付加されている場合は、初速度が変化する
 また、x方向の速度も付加する。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
else if(_root.count_zero_saber_time==10){	//カウントが特定の値の場合
	if(_root.zero_element_attachment_saber=="ice"){_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_element}	//氷属性が付加されている場合の初速度
	else{_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_normal}	//それ以外の初速度
	_root.velocity_zero_x=velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x*_root.zero_direction	//x方向の速度を付加
}
 

・・上昇中(1)

 カウントが特定の値の場合、上昇中、かつ、上キーの入力がある場合は、カウントを減少させる(継続して上昇する)(ほぼ原作準拠)。
 モーションのストップの記述に関しては、セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。

↓上昇斬り(上昇中、上キーの入力がある場合)。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
else if(_root.count_zero_saber_time==17){	//カウントが特定の値の場合
	if(_root.velocity_zero_y<0 and keydown_up==1){	//上昇中,上キーの入力がある場合
		_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(17)
		_root.count_zero_saber_time--	//カウントを減少させる
	}
}
 

 下降に移行した場合は、カウントが増加する。

・・上昇中(2)

 上昇中(1)の処理の後、x方向の速度を0にする
 なお、原作とは異なり(?)、y方向の速度を0にしていない。着地までの時間に僅かに猶予を設けることで、EX落下突きの発動のためのキー入力をしやすくすることが理由である。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
else if(_root.count_zero_saber_time==18){	//カウントが特定の値の場合
	_root.velocity_zero_x=0	//x方向の速度を0にする
}
 

・・ジャンプへの移行

 カウントが最大値の場合、y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
else if(_root.count_zero_saber_time==_root.count_zero_saber_time_max){	//カウントが最大値の場合
	_root.velocity_zero_y=0	//y方向の速度を0にする
	_root.zero_action="jump"	//ジャンプに移行
}
 

・他のアクションへの移行

・・ジャンプへの移行(1)

 「・速度など」の「・・ジャンプへの移行」を参照。

・・ジャンプへの移行(2)

 天井・傾斜天井との接触判定がある場合は、x・y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する

ジャンプへの移行(2)。

ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt
 
if(_root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0){	//天井・傾斜天井との接触判定がある場合
	_root.velocity_zero_x=0;_root.velocity_zero_y=0	//x・y方向の速度を0にする
	_root.zero_action="jump"	//ジャンプに移行
}
 

最終更新:2020年12月19日 08:55