・エアダッシュ

・・概要

 エアダッシュを参照。


・・loadの処理

・・・カウント

 「・・ジャンプからエアダッシュへの移行」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
_root.count_zero_air_dash=0	//エアダッシュのカウント
 

・・ジャンプからエアダッシュへの移行

 エアダッシュ装着中にダッシュキーの入力がある場合、エアダッシュに移行する。ただし、「ダッシュ属性がない」「エアダッシュのカウントが0」「セイバーモーション中ではない」場合に限定される。
 同時に、「エアダッシュのカウント」を増加させる。
 ジャンプも参照。

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
else if(_root.zero_tip_foot_air_dash==1 and _root.zero_dash==0 and _root.count_zero_air_dash==0 and _root.zero_saber=="none" and keydown_new_dash==1){	//エアダッシュ装着中にダッシュキーの入力がある場合(ダッシュ属性がない場合,エアダッシュのカウントが0の場合,セイバーモーション中ではない場合)
	_root.count_zero_air_dash++	//エアダッシュのカウントを増加させる
	_root.zero_action="air_dash"	//エアダッシュに移行
}
 

・・各種の値のリセット

 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントなど」を参照。

・ダブルジャンプ

・・概要

 ダブルジャンプ装着中は、ジャンプ中に再びジャンプできる

 ジャンプジャンプ開始も参照。

↓ダブルジャンプ

・・loadの処理

・・・速度

 「・・ジャンプ開始(ダブルジャンプ)」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_double_jump=_root.velocity_zero_jump*0.75	//ジャンプの初速度(ダブルジャンプ)
 

・・・判定、カウント

 「・・ダブルジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
zero_double_jump=0	//ダブルジャンプ判定
_root.count_zero_double_jump=0	//ダブルジャンプのカウント
count_zero_double_jump_max=1+100000*_root.debug	//ダブルジャンプのカウントの最大値
 

 なお、「ダブルジャンプのカウントの最大値」は、デバッグモードにおいては、非常に大きな値となるように設定している。このように設定することで、半永久的にダブルジャンプが可能となる

・・ダブルジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行

 ダブルジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合、ジャンプ開始に移行する。ただし、「ダブルジャンプのカウントが最大値未満」の場合に限定される。
 同時に、「ダブルジャンプ判定」を付加し、「ダブルジャンプのカウント」を増加させる。

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
else if(_root.zero_tip_foot_double_jump==1 and _root.count_zero_double_jump<count_zero_double_jump_max and keydown_new_jump==1){	//ダブルジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合(ダブルジャンプのカウントが最大値未満の場合のみ)
	zero_double_jump=1;_root.count_zero_double_jump++	//ダブルジャンプ判定,ダブルジャンプのカウントを増加させる
	_root.zero_action="jump_start"	//ジャンプ開始に移行
}
 

・・ジャンプ開始(ダブルジャンプ)

 ジャンプ開始(ダブルジャンプ)の場合、「ダブルジャンプの判定」をリセットし、初速度を付加する

ASのファイル:zero_action_jump_start.txt
 
else if(zero_double_jump==1){	//ダブルジャンプの場合
	zero_double_jump=0	//判定をリセット
	_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_double_jump	//初速度を付加}
 

・・各種の値のリセット

 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントなど」「・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など」を参照。

・フロッグ

・・概要

 フロッグ装着中は、「壁ずり落ちの速度」が変化する

 壁ずり落ちも参照。

↓フロッグLV2。

・・loadの処理

・・・速度

 「・・壁ずり落ち」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_wall_slide_frog_lv1=0.75	//壁ずり落ちの速度(フロッグLV1)
velocity_zero_wall_slide_frog_lv2=0	//壁ずり落ちの速度(フロッグLV2)
 

・・壁ずり落ち

 壁ずり落ちの速度を、「壁ずり落ちの速度(フロッグLV1、フロッグLV2)」に置き換える。ただし、下キーの入力がある場合は、「壁ずり落ちの速度(フロッグLV0)」が適用される

ASのファイル:zero_action_wall_slide.txt
 
if(keydown_down==1 or _root.zero_tip_foot_frog==0){_root.velocity_zero_y=velocity_zero_wall_slide_frog_lv0}	//下キーの入力がある場合,フロッグ装着中ではない場合の速度
else{_root.velocity_zero_y=this["velocity_zero_wall_slide_frog_lv"+_root.zero_tip_foot_frog]}	//フロッグ装着中の場合の速度
 

・ホバリング

・・概要

 ホバリング装着中は、ホバリングにより等速で下降できる

 ジャンプも参照。

↓ホバリング。

・・loadの処理

・・・速度

 「・・ホバリング判定がある場合」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_hovering=0.75	//ホバリングの下降速度
 

・・・判定

 「・・ホバリング判定の付加」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
_root.zero_hovering=0	//ホバリング判定
 

・・ホバリング判定がある場合

 ホバリング判定がある場合は、ダッシュ属性を解除し、等速で下降する
 水との接触判定がある場合は、ホバリング判定をリセットし、y方向の速度を0にする

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
if(_root.zero_hovering==1){	//ホバリング判定がある場合
	_root.zero_dash=0	//ダッシュ属性を解除
	_root.velocity_zero_y=velocity_zero_hovering	//等速で下降
	if(_root.zero_hit_water!=0){_root.zero_hovering=0;_root.velocity_zero_y=0}	//水との接触判定がある場合,ホバリング判定をリセット,y方向の速度を0にする
}
 

 ちなみに、「ダッシュ属性を解除する」という特性を利用すると、ダッシュジャンプ中にホバリングでダッシュ属性を解除することで、そこからエアダッシュに移行することが可能となる。

・・ホバリング判定の付加

 ホバリング装着中にジャンプキー+下キーの入力がある場合、ホバリング判定を付加する。ただし、「ホバリング判定がない」「水との接触判定がない」場合に限定される。

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
else if(_root.zero_tip_foot_hovering==1 and keydown_new_jump==1 and keydown_down==1 and _root.zero_hovering==0 and _root.zero_hit_water==0){	//ホバリング装着中にジャンプキー+下キーの入力がある場合(ホバリング判定がない場合・水との接触判定がない場合)
	_root.zero_hovering=1	//ホバリング判定}
 

・・ホバリング判定のリセット

 ホバリング判定があり、ジャンプキーの入力がある場合、ホバリング判定をリセットし、y方向の速度を0にする。

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
else if(_root.zero_hovering==1 and keydown_new_jump==1){	//ホバリング判定があり,ジャンプキーの入力がある場合
	_root.zero_hovering=0;_root.velocity_zero_y=0	//ホバリング判定をリセット,y方向の速度を0にする
}
 

・・各種の値のリセット

 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始ジャンプ関連」の「・・ホバリンク判定」を参照。

・クイック

・・概要

 クイック装着中は、「歩きの速度」が変化する。

 歩きジャンプ壁蹴りも参照。

↓クイック。

・・loadの処理

・・・速度

 「・・歩きの速度」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_walk_quick=2.5	//歩きの速度(クイック装着中)
 

・・歩きの速度

 クイック装着中は、「歩きの速度」には「歩きの速度(クイック装着中)」が代入される。この処理により、歩き・ジャンプ壁蹴りにおけるx方向の速度が変化する。

ASのファイル:zero_action_walk.txt
 
else if(_root.zero_tip_foot_quick==1){velocity_zero_walk=velocity_zero_walk_quick}	//クイック装着中の速度
 

ASのファイル:zero_action_jump.txt、zero_action_wall_kick.txt
 
if(_root.zero_tip_foot_quick==1){velocity_zero_walk=velocity_zero_walk_quick}	//クイック装着中の速度
 

・シャドウダッシュ

・・概要

 シャドウダッシュ装着中は、敵との接触判定を取得しない。また、アイテムはゼロとの接触判定を取得しない(原作準拠)。

 ダッシュエアダッシュも参照。

↓シャドウダッシュ

・・loadの処理

・・・判定

 「・・シャドウダッシュ判定」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
_root.zero_shadow_dash=0	//シャドウダッシュ判定
 

・・シャドウダッシュ判定

 ここでは、ダッシュを例にする。エアダッシュも同様の処理をしている。

 シャドウダッシュ装着中の場合、シャドウダッシュ判定を付加する(ただし、攻撃中は不可能)。この条件を満たさない場合は、シャドウダッシュ判定をリセットする。

ASのファイル:zero_action_dash.txt
 
if(_root.zero_tip_foot_shadow_dash==1 and _root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_shadow_dash=1}	//シャドウダッシュ装着中の場合,シャドウダッシュ判定(攻撃中は不可能)
else{_root.zero_shadow_dash=0}
 

 なお、この処理を常に行っているため、ダッシュ中にシャドウダッシュを装着した場合、その時点でシャドウダッシュ判定が付加されることになる(原作準拠ではない)。

・・敵との接触判定

 シャドウダッシュ判定がある場合、敵との接触判定を取得しない

ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt
 
if(_root.event_pause==0 and _root.zero_shadow_dash==0){	//イベント停止判定がある場合・シャドウダッシュ判定がある場合,判定を取得しない}
 

・・アイテムとゼロとの接触判定

 シャドウダッシュ判定がある場合、アイテムはゼロとの接触判定を取得しない

ASのファイル:item.txt
 
		if(_root.zero_shadow_dash==0){	//シャドウダッシュ判定がある場合,判定を取得しない}
 

・・各種の値のリセット

 各種の値のリセットの「・ダッシュ・エアダッシュ関連」を参照。

・スパイク・アイス

・・概要

 スパイク・アイス装着中は、氷の床との接触判定を取得しない

 氷の床の「・氷の床との接触判定」を参照。

↓スパイク・アイス。

・スパイク・ウィンド

・・概要

 スパイク・ウィンド装着中に、床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合は、風との接触判定を取得しない

 風、コンベアの「・風との接触判定」を参照。

↓スパイク・ウィンド。

・スプラッシュジャンプ

・・概要

 スプラッシュジャンプ装着中は、水の上端の位置付近でジャンプが可能になる(回数は無制限)。

 ジャンプジャンプ開始も参照。

↓スプラッシュジャンプ

・・loadの処理

・・・速度

 「・・ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ)」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_splash_jump=velocity_zero_wall_kick	//ジャンプの初速度(スプラッシュジャンプ)
 

・・・判定

 「・・スプラッシュジャンプを可能にする判定」「・・スプラッシュジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
zero_splash_jump_enable=0	//スプラッシュジャンプを可能にする判定
zero_splash_jump=0	//スプラッシュジャンプ判定
 

・・スプラッシュジャンプを可能にする判定

 の「・水との接触判定」を参照。

・・スプラッシュジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行

 「スプラッシュジャンプを可能にする判定」があり、スプラッシュジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合、スプラッシュジャンプ判定を付加し、ジャンプ開始に移行する
 同時に、ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加する。

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
if(_root.zero_tip_foot_splash_jump==1 and keydown_new_jump==1 and zero_splash_jump_enable==1){	//スプラッシュジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合(スプラッシュジャンプを可能にする判定がある場合)
	if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1}	//ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加
	zero_splash_jump=1	//スプラッシュジャンプ判定
	_root.zero_action="jump_start"	//ジャンプ開始に移行
}
 

・・ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ)

 ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ)の場合、「スプラッシュジャンプの判定」をリセットし、初速度を付加する。
 同時に、ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加する。

ASのファイル:zero_action_jump_start.txt
 
if(zero_splash_jump==1){	//スプラッシュジャンプの場合
	zero_splash_jump=0	//判定をリセット
	_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_splash_jump	//初速度を付加
	if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1}	//ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加}
 

・・各種の値のリセット

 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始ジャンプ関連」の「・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など」を参照。

最終更新:2020年12月19日 08:56