・エアダッシュ
・・概要
・・loadの処理
・・・カウント
ASのファイル:zero_load.txt
_root.count_zero_air_dash=0 //エアダッシュのカウント
・・ジャンプからエアダッシュへの移行
エアダッシュ装着中にダッシュキーの入力がある場合、エアダッシュに移行する。ただし、
「ダッシュ属性がない」「エアダッシュのカウントが0」「セイバーモーション中ではない」場合に限定される。
同時に、「
エアダッシュのカウント」を増加させる。
ジャンプも参照。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
else if(_root.zero_tip_foot_air_dash==1 and _root.zero_dash==0 and _root.count_zero_air_dash==0 and _root.zero_saber=="none" and keydown_new_dash==1){ //エアダッシュ装着中にダッシュキーの入力がある場合(ダッシュ属性がない場合,エアダッシュのカウントが0の場合,セイバーモーション中ではない場合)
_root.count_zero_air_dash++ //エアダッシュのカウントを増加させる
_root.zero_action="air_dash" //エアダッシュに移行
}
・・各種の値のリセット
・ダブルジャンプ
・・概要
ダブルジャンプ装着中は、ジャンプ中に再びジャンプできる。
・・loadの処理
・・・速度
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_double_jump=_root.velocity_zero_jump*0.75 //ジャンプの初速度(ダブルジャンプ)
・・・判定、カウント
ASのファイル:zero_load.txt
zero_double_jump=0 //ダブルジャンプ判定
_root.count_zero_double_jump=0 //ダブルジャンプのカウント
count_zero_double_jump_max=1+100000*_root.debug //ダブルジャンプのカウントの最大値
なお、「ダブルジャンプのカウントの最大値」は、デバッグモードにおいては、非常に大きな値となるように設定している。このように設定することで、半永久的にダブルジャンプが可能となる。
・・ダブルジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行
ダブルジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合、ジャンプ開始に移行する。ただし、「ダブルジャンプのカウントが最大値未満」の場合に限定される。
同時に、「ダブル
ジャンプ判定」を付加し、「ダブル
ジャンプのカウント」を増加させる。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
else if(_root.zero_tip_foot_double_jump==1 and _root.count_zero_double_jump<count_zero_double_jump_max and keydown_new_jump==1){ //ダブルジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合(ダブルジャンプのカウントが最大値未満の場合のみ)
zero_double_jump=1;_root.count_zero_double_jump++ //ダブルジャンプ判定,ダブルジャンプのカウントを増加させる
_root.zero_action="jump_start" //ジャンプ開始に移行
}
・・ジャンプ開始(ダブルジャンプ)
ジャンプ開始(ダブルジャンプ)の場合、「ダブルジャンプの判定」をリセットし、初速度を付加する。
ASのファイル:zero_action_jump_start.txt
else if(zero_double_jump==1){ //ダブルジャンプの場合
zero_double_jump=0 //判定をリセット
_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_double_jump //初速度を付加
︙
}
・・各種の値のリセット
・フロッグ
・・概要
フロッグ装着中は、「壁ずり落ちの速度」が変化する。
↓フロッグLV2。
・・loadの処理
・・・速度
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_wall_slide_frog_lv1=0.75 //壁ずり落ちの速度(フロッグLV1)
velocity_zero_wall_slide_frog_lv2=0 //壁ずり落ちの速度(フロッグLV2)
・・壁ずり落ち
壁ずり落ちの速度を、「壁ずり落ちの速度(フロッグLV1、フロッグLV2)」に置き換える。ただし、下キーの入力がある場合は、「壁ずり落ちの速度(フロッグLV0)」が適用される。
ASのファイル:zero_action_wall_slide.txt
if(keydown_down==1 or _root.zero_tip_foot_frog==0){_root.velocity_zero_y=velocity_zero_wall_slide_frog_lv0} //下キーの入力がある場合,フロッグ装着中ではない場合の速度
else{_root.velocity_zero_y=this["velocity_zero_wall_slide_frog_lv"+_root.zero_tip_foot_frog]} //フロッグ装着中の場合の速度
・ホバリング
・・概要
ホバリング装着中は、ホバリングにより等速で下降できる。
↓ホバリング。
・・loadの処理
・・・速度
「・・ホバリング判定がある場合」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_hovering=0.75 //ホバリングの下降速度
・・・判定
「・・ホバリング判定の付加」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
_root.zero_hovering=0 //ホバリング判定
・・ホバリング判定がある場合
ホバリング判定がある場合は、ダッシュ属性を解除し、等速で下降する。
水との接触判定がある場合は、ホバリング判定をリセットし、y方向の速度を0にする。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
if(_root.zero_hovering==1){ //ホバリング判定がある場合
_root.zero_dash=0 //ダッシュ属性を解除
_root.velocity_zero_y=velocity_zero_hovering //等速で下降
if(_root.zero_hit_water!=0){_root.zero_hovering=0;_root.velocity_zero_y=0} //水との接触判定がある場合,ホバリング判定をリセット,y方向の速度を0にする
}
・・ホバリング判定の付加
ホバリング装着中にジャンプキー+下キーの入力がある場合、ホバリング判定を付加する。ただし、「ホバリング判定がない」「水との接触判定がない」場合に限定される。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
else if(_root.zero_tip_foot_hovering==1 and keydown_new_jump==1 and keydown_down==1 and _root.zero_hovering==0 and _root.zero_hit_water==0){ //ホバリング装着中にジャンプキー+下キーの入力がある場合(ホバリング判定がない場合・水との接触判定がない場合)
_root.zero_hovering=1 //ホバリング判定
︙
}
・・ホバリング判定のリセット
ホバリング判定があり、
ジャンプキーの入力がある場合、ホバリング判定をリセットし、y方向の速度を0にする。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
else if(_root.zero_hovering==1 and keydown_new_jump==1){ //ホバリング判定があり,ジャンプキーの入力がある場合
_root.zero_hovering=0;_root.velocity_zero_y=0 //ホバリング判定をリセット,y方向の速度を0にする
}
・・各種の値のリセット
・クイック
・・概要
クイック装着中は、「歩きの速度」が変化する。
↓クイック。
・・loadの処理
・・・速度
「・・歩きの速度」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_walk_quick=2.5 //歩きの速度(クイック装着中)
・・歩きの速度
クイック装着中は、「歩きの速度」には「歩きの速度(クイック装着中)」が代入される。この処理により、歩き・
ジャンプ・
壁蹴りにおけるx方向の速度が変化する。
ASのファイル:zero_action_walk.txt
else if(_root.zero_tip_foot_quick==1){velocity_zero_walk=velocity_zero_walk_quick} //クイック装着中の速度
ASのファイル:zero_action_jump.txt、zero_action_wall_kick.txt
if(_root.zero_tip_foot_quick==1){velocity_zero_walk=velocity_zero_walk_quick} //クイック装着中の速度
・シャドウダッシュ
・・概要
シャドウダッシュ装着中は、敵との接触判定を取得しない。また、アイテムはゼロとの接触判定を取得しない(原作準拠)。
・・loadの処理
・・・判定
「・・シャドウダッシュ判定」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
_root.zero_shadow_dash=0 //シャドウダッシュ判定
・・シャドウダッシュ判定
シャドウダッシュ装着中の場合、シャドウダッシュ判定を付加する(ただし、攻撃中は不可能)。この条件を満たさない場合は、シャドウダッシュ判定をリセットする。
ASのファイル:zero_action_dash.txt
if(_root.zero_tip_foot_shadow_dash==1 and _root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_shadow_dash=1} //シャドウダッシュ装着中の場合,シャドウダッシュ判定(攻撃中は不可能)
else{_root.zero_shadow_dash=0}
なお、この処理を常に行っているため、
ダッシュ中にシャドウ
ダッシュを装着した場合、その時点でシャドウ
ダッシュ判定が付加されることになる(原作準拠ではない)。
・・敵との接触判定
シャドウダッシュ判定がある場合、敵との接触判定を取得しない。
ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt
if(_root.event_pause==0 and _root.zero_shadow_dash==0){ //イベント停止判定がある場合・シャドウダッシュ判定がある場合,判定を取得しない
︙
}
・・アイテムとゼロとの接触判定
シャドウダッシュ判定がある場合、アイテムはゼロとの接触判定を取得しない。
ASのファイル:item.txt
if(_root.zero_shadow_dash==0){ //シャドウダッシュ判定がある場合,判定を取得しない
︙
}
・・各種の値のリセット
・スパイク・アイス
・・概要
スパイク・アイス装着中は、氷の床との接触判定を取得しない。
↓スパイク・アイス。
・スパイク・ウィンド
・・概要
スパイク・ウィンド装着中に、床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合は、風との接触判定を取得しない。
↓スパイク・ウィンド。
・スプラッシュジャンプ
・・概要
スプラッシュジャンプ装着中は、水の上端の位置付近でジャンプが可能になる(回数は無制限)。
・・loadの処理
・・・速度
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_splash_jump=velocity_zero_wall_kick //ジャンプの初速度(スプラッシュジャンプ)
・・・判定
ASのファイル:zero_load.txt
zero_splash_jump_enable=0 //スプラッシュジャンプを可能にする判定
zero_splash_jump=0 //スプラッシュジャンプ判定
・・スプラッシュジャンプを可能にする判定
・・スプラッシュジャンプ判定の付加、ジャンプからジャンプ開始への移行
「スプラッシュジャンプを可能にする判定」があり、スプラッシュジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合、スプラッシュジャンプ判定を付加し、ジャンプ開始に移行する。
同時に、
ダッシュキーの入力がある場合、
ダッシュ属性を付加する。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
if(_root.zero_tip_foot_splash_jump==1 and keydown_new_jump==1 and zero_splash_jump_enable==1){ //スプラッシュジャンプ装着中にジャンプキーの入力がある場合(スプラッシュジャンプを可能にする判定がある場合)
if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1} //ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加
zero_splash_jump=1 //スプラッシュジャンプ判定
_root.zero_action="jump_start" //ジャンプ開始に移行
}
・・ジャンプ開始(スプラッシュジャンプ)
ASのファイル:zero_action_jump_start.txt
if(zero_splash_jump==1){ //スプラッシュジャンプの場合
zero_splash_jump=0 //判定をリセット
_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_splash_jump //初速度を付加
if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1} //ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加
︙
}
・・各種の値のリセット
最終更新:2020年12月19日 08:56