・概要

 水との接触判定がある場合は、重力加速度や一部のアクションの速度が変化する

 原作においては、落下速度の最大値が変化する(?)が、このゲームではそこまで考慮していない。

・loadの処理

・・重力加速度

 重力加速度(水との接触判定がある場合)を設定する。

ASのファイル:zero_load.txt
 
_root.gravity_water=_root.gravity/2	//重力加速度(水との接触判定がある場合)
 

・・速度

 水との接触判定がある場合の速度を設定する。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_ex_saber_falling_thrust_water_y=3.5	//EX落下突きの速度(y方向,水との接触判定がある場合)
 

・水との接触判定

 ゼロと水との接触判定を取得する。また、位置取得を行う。

 ゼロのy方向の位置が水の上端の位置より下にある場合は、接触判定を付加する

↓水との接触判定

・①:「_parent._y」。ゼロのy方向の位置。
・②:「water_ymin」。水の上端の位置。①>②であるため、水との接触判定が付加される。

 ゼロのy方向の位置が水の上端の位置より上にある場合は、「スプラッシュジャンプを可能にする判定」を付加する。スプラッシュジャンプに関しては、フットチップの「・スプラッシュジャンプ」を参照。

↓スプラッシュジャンプを可能にする判定。

・①:「_parent._y」。ゼロのy方向の位置。
・②:「water_ymin」。水の上端の位置。①<=②であるため、「スプラッシュジャンプを可能にする判定」が付加される。

ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt
 
_root.zero_hit_water=0;zero_splash_jump_enable=0	//判定をリセットしておく
for(i=1;i<=_root.i_water;i++){
	landform=_root.board["water_"+i]	//参照先を変数に保存
	if(this.hitTest(landform)){
		water_ymin=landform._y	//位置取得
		if(_parent._y>water_ymin){	//ゼロの位置が水の上端の位置より下にある場合
			_root.zero_hit_water=i	//接触判定
			break	//ループを離脱
		}
		else{zero_splash_jump_enable=1}	//ゼロの位置が水の上端の位置より上にある場合,スプラッシュジャンプを可能にする判定を付加
	}
}
 

・水との接触判定がある場合の処理

・・重力加速度の付加

 水との接触判定がある場合は、重力加速度を変化させる

↓重力加速度の変化。

ASのファイル:zero.txt
 
︙
		else{_root.velocity_zero_y+=_root.gravity_water}	//重力加速度を付加(水との接触判定がある場合)
 

・・壁ずり落ち

 水との接触判定がある場合は、速度を半減させる


ASのファイル:zero_action_wall_slide.txt
 
if(_root.zero_hit_water!=0){_root.velocity_zero_y/=2}	//水との接触判定がある場合,速度を半減させる
 

・・EX落下突き

 水との接触判定がある場合は、速度を変化させる


ASのファイル:zero_action_ex_saber_falling_thrust.txt
 
︙
	else{_root.velocity_zero_y=velocity_zero_ex_saber_falling_thrust_water_y}	//等速で落下(水との接触判定がある場合)
 

最終更新:2020年12月19日 10:29