・概要
EXセイバーは、特殊なモーションのセイバーや「セイバーに付随して出現する攻撃」のことを指す。ゼロの属性により特性が変わるものもある。
各EX
セイバーの「エレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」に関しては、「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。
・loadの処理
・・速度
・・コンボ判定
・・セイバーエクステンド判定
「・EX
セイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
_root.zero_saber_extend="none" //セイバーエクステンド判定
・空中回転斬り
・・概要
このEX
セイバーは、発動すると、「空中で、多段ヒットする回転斬り」を行う。
↓空中回転斬り。
・・セイバーモーション
・・・概要
ASのファイル:zero_saber.txt
else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick"){
︙
else if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash"){ //EX空中回転斬り
_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_jump_rolling_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_jump_rolling_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_jump_rolling_slash")
︙
}
}
・・・下入れセイバー
セイバー発動の「・
セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」とほぼ同様なので、そちらを参照。
この際に、セイバーエクステンド判定をリセットする。
↓空中回転斬り→下入れ
セイバー。セイバーエクステンド判定をリセットしている。
ASのファイル:zero_saber.txt
︙
_root.zero_saber_extend="none" //セイバーエクステンド判定をリセット
・・セイバー発動の条件
セイバー発動の「・セイバー発動の条件」とほぼ同様だが、
「(ポーズメニューにおいて)EXが使用できる状態になっている」「特定の方向キーの入力がある」などの条件が追加される。
ASのファイル:zero_saber.txt
else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){ //ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り
︙
else if(_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_saber="ex_saber_jump_rolling_slash";_root.count_zero_saber_time_max=23;_root.count_zero_saber_time=0} //EX空中回転斬り
︙
}
・「_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1」:EX空中回転斬りが使用できる状態になっている。
・「keydown_up==1」:上キーの入力がある。
他の大半のEX
セイバーにおいても同様の記述をしている。
・ダッシュ斬りソニック
・・概要
このEX
セイバーは、発動すると、ダッシュセイバーのモーション中に上下にソニックを出現させる。
このEX
セイバーは原作にはなく、完全にオリジナルである。
・・ソニックの出現の条件
「ダッシュセイバー」や「EXダッシュ突き」における、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」において、セイバーキーの入力がある場合に出現する。
なお、「特定の
セイバーモーションの時間のカウント」は、「
セイバーの
hitrectが無くなるタイミング」と設定している。
ダッシュ斬りソニックを早めに出現させると、連鎖値の都合上、「EX
ダッシュ突き」が全段ヒットしなくなるためである。
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic==1 and keydown_saber==1 and ((_root.zero_saber=="dash" and _root.count_zero_saber_time==7) or (_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.count_zero_saber_time==17))){ //ダッシュ斬りソニック(特定のカウントでのみ行う)
︙
}
・・ソニック出現用のMCの出現
ASのファイル:zero_saber.txt
_root.board.attachMovie("zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic_appearance",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack) //ソニック出現用のMCを出現させる
・落下突き
・・概要
↓落下突き。
・・アクションの状態
ASのファイル:zero_saber.txt
else if(_root.zero_action=="ex_saber_falling_thrust"){
#include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_falling_thrust.txt"
}
・・セイバー発動の条件
「・空中回転斬り」の「・・
セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。
原作とは異なり、
左右キーの入力がない場合に発動する。これは、意図せず発動しないようにするための措置である。
ASのファイル:zero_saber.txt
else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){ //ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り
if(_root.zero_ex_saber_fire_falling_thrust==1 and keydown_down==1 and keydown_right==0 and keydown_left==0){_root.zero_action="ex_saber_falling_thrust";_root.zero_saber="ex_saber_falling_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=9;_root.count_zero_saber_time=0} //EX落下突き
︙
}
・「keydown_right==0 and keydown_left==0」:左右キーの入力がない。
・上昇斬り
・・概要
↓上昇斬り。
・・アクションの状態
ASのファイル:zero_saber.txt
else if(_root.zero_action=="ex_saber_rising_slash"){
#include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_rising_slash.txt"
}
・・セイバー発動の条件
・・・通常状態
「・空中回転斬り」の「・・
セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.zero_action=="normal"){ //通常状態
if(_root.zero_saber=="none"){
if(_root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0} //EX上昇斬り
︙
}
}
・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.zero_action=="normal"){ //通常状態
︙
else if(_root.zero_saber=="normal_3" and _root.count_zero_saber_time>=11 and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0} //EX上昇斬り(三段目のセイバーモーション中に派生)
}
・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3"」:コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))。
・・・ダッシュから派生
ダッシュから派生した場合は、コンボ判定(
ダッシュ)を付加する。
この仕様はオリジナル…ではなく、ロックマンゼロ3のオメガの龍炎刃に準拠している。
ASのファイル:zero_saber.txt
else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){ //ダッシュ・エアダッシュ
if(_root.zero_action=="dash" and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0} //EX上昇斬り(ダッシュから派生)
︙
}
・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash"」:コンボ判定(ダッシュ)。
・ソニック斬り
・・概要
↓ソニック斬り。
・・セイバーモーション
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.zero_action=="normal"){
if(_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash"){ //EXソニック斬り
_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_sonic_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_sonic_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_sonic_slash")
}
︙
}
・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現
「・
ダッシュ斬りソニック」とほぼ同様なので、そちらを参照。
通常状態の
セイバー(三段目、斬り上げ)においても、ソニックが出現する。ただし、出現させるカウントが異なる。
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and ((_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash" and _root.count_zero_saber_time==9) or (_root.zero_saber=="normal_3_upper" and _root.count_zero_saber_time==11))){ //EXソニック斬り・三段目(斬り上げ)のソニック(特定のカウントでのみ行う)
︙
}
・・セイバー発動の条件
「・空中回転斬り」の「・・
セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.zero_action=="normal"){ //通常状態
if(_root.zero_saber=="none"){
︙
else if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_sonic_slash";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0} //EXソニック斬り
︙
}
}
・ダッシュ突き
・・概要
このEX
セイバーは、発動すると、
ダッシュ中に、多段ヒットする突きを行う。
このEX
セイバーのダメージは非常に高い(ほぼ原作準拠)。また、「
ダッシュ斬りソニック」と組み合わせると、更にダメージが増加する。
・・セイバーモーション
ASのファイル:zero_saber.txt
else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){
if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust"){ //EXダッシュ突き
_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_dash_thrust");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_dash_thrust");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_dash_thrust")
}
︙
}
・・セイバー発動の条件
「・空中回転斬り」の「・・
セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。
原作とは異なり、同時に下キーの入力がある場合に発動する。この仕様により、通常のダッシュセイバーと使い分けることができる。
ASのファイル:zero_saber.txt
else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){ //ダッシュ・エアダッシュ
︙
else if(_root.zero_ex_saber_fire_dash_thrust==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_dash_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0} //EXダッシュ突き
︙
}
なお、原作においては、同時に下キーの入力がある場合は、
ダッシュ回転斬りとなる。
・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定
・・概要
一部のEX
セイバーでは、「EX
セイバーのエレメントアタッチメント」や「セイバーエクステンド判定」を付加させている。
これらは、「セイバーモーションの時間のカウント」が「0」の場合(つまり、セイバーモーション開始のタイミング)において付加させている。
ASのファイル:zero_saber.txt
if(_root.count_zero_saber_time==0){ //カウントが0の場合
︙
}
・・ダッシュ突き
ここでは、「
ダッシュ突き」を例にする。「
ダッシュ突き」は、「EX
セイバーのエレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」の両方が付加される。
前提となる条件の記述は、以下の通りとなる。
ASのファイル:zero_saber.txt
else if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]>=2){
︙
}
・「_root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]>=2」:「ゼロの属性」が「炎」であり、エレメント残量(炎属性)が「付加に必要とされる消費量」以上残っている。
付加に関する記述は、以下の通りとなる。
ASのファイル:zero_saber.txt
_root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element //属性を付加
_root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust" //セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き)
_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2 //エレメント残量を減らす
・「_root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element」:セイバーに属性(炎属性)を付加する。
・「_root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き)を付加する。
・「_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2」:エレメント残量(炎属性)から、消費量の分を減らす。
他のEX
セイバーに関しても、同様の処理を行っている。
最終更新:2020年12月19日 09:30