・概要
・敵からのアイテムドロップ
・・概要
敵は、破壊判定がある場合に、アイテムドロップを行う場合がある。
前提となる条件は、以下の通りとなる。
ASのファイル:enemy_item_drop.txt
if(enemy_break!="none"){ //破壊判定がある場合
︙
}
・・乱数でアイテムを選択
乱数でアイテムを選択する。出現確率は、
マスクのMCに記述している。
ASのファイル:enemy_item_drop.txt
item_drop_random=Math.floor(Math.random()*1000) //乱数でアイテムを選択(出現確率はmaskに記述)
if(item_drop_random<=_root.probability_item_add_retry_drop){item_name="add_retry"} //リトライ増加
︙
・「item_name」:「アイテムの名前」。出現させるアイテムの名前を代入する。
ちなみに、このゲームでは、約6割もの確率で敵からの
アイテムドロップが行われることになる。親切設計。
・・アイテムの出現
・・・概要
「アイテムの名前」が「"none"(なし)」以外の場合は、アイテムの出現に関する処理を行う。
前提となる条件は、以下の通りとなる。
ASのファイル:enemy_item_drop.txt
if(item_name!="none"){
︙
}
・・・アイテムの出現
「出現」に関する処理の「・「出現」に関する処理のAS」とほぼ同様の処理をしている。
ただし、
敵からのアイテムドロップの場合は、区別のために、出現判定用の配列に「2」を代入している。
ASのファイル:enemy_item_drop.txt
item_appearance_type=2 //アイテムの出現判定のタイプ(1:通常,2:敵からのアイテムドロップ)
#include "zero_AS/item/item_appearance.txt"
・アイテムの出現用のhitrectからの出現
前提となる条件は、以下の通りとなる。
ASのファイル:item_appearance_hitrect.txt
if(item_appearance==0 and this.hitTest(_root.enemy_item_appearance_hitrect)){ //アイテムの出現判定がない場合・敵・アイテムの出現判定用のMCとの接触判定がある場合
item_appearance=1 //アイテムの出現判定
item_appearance_type=1 //アイテムの出現判定のタイプ(1:通常,2:敵からのアイテムドロップ)
︙
}
・敵・アイテムの出現判定用のMCとの接触判定がない場合の消滅
・ゼロとの接触判定がある場合の消滅
最終更新:2020年12月12日 11:38