・概要
「エアダッシュ」は、空中におけるダッシュを指す。
大半の処理はダッシュと同様なので、
ダッシュを参照。
エアダッシュは、ダッシュとは異なり、「氷の床との接触判定」に関しては、考慮しなくても良い。
・loadの処理、hitrect、モーション、ダッシュのカウント、ダッシュ属性
ダッシュと同様の処理を行っている。
・速度
・・x方向
ダッシュと同様の処理を行っている。
・・y方向
y方向の速度を0にする。この処理により、空中で水平方向にダッシュすることになる。
ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
_root.velocity_zero_y=0 //y方向の速度を0にする
・沈む地形から脱出した場合
・他のアクションへの移行
・・概要
ダッシュとほぼ同様の処理を行っているが、異なる点もある。
・・セイバーモーション中の場合
・・・ジャンプへの移行
ダッシュとは異なり、ジャンプに移行する。
ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
if(_root.count_zero_saber_time>=_root.count_zero_saber_time_max){_root.zero_action="jump"} //セイバーモーションの時間のカウントの最大値以上の場合,ジャンプに移行
・・セイバーモーション中ではない場合
・・・ジャンプへの移行
ダッシュとは異なり、ジャンプに移行する。
ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
if(keydown_dash==0 or _root.count_zero_dash>=count_zero_dash_max){_root.zero_action="jump"} //ダッシュキーの入力がなくなった場合,カウントが最大値以上の場合,ジャンプに移行
・・ダッシュへの移行
床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合は、ダッシュに移行する(ロックマンX2などに準拠)。
ダッシュのカウントは、リセットされずに引き継がれることになる。
↓ダッシュへの移行。
ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or _root.zero_hit_sink!=0){_root.zero_action="dash"} //床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合,ダッシュに移行
・クイックターン
ダッシュと同様の処理を行っている。
↓クイックターン。
・シャドウダッシュ
最終更新:2020年12月12日 11:00