・概要

 「エアダッシュ」は、空中におけるダッシュを指す。

↓エアダッシュ

 大半の処理はダッシュと同様なので、ダッシュを参照。

 エアダッシュは、ダッシュとは異なり、「氷の床との接触判定」に関しては、考慮しなくても良い

・loadの処理、hitrect、モーション、ダッシュのカウント、ダッシュ属性

 ダッシュと同様の処理を行っている。

・速度

・・x方向

 ダッシュと同様の処理を行っている。

・・y方向

 y方向の速度を0にする。この処理により、空中で水平方向にダッシュすることになる。

ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
 
_root.velocity_zero_y=0	//y方向の速度を0にする
 

・沈む地形から脱出した場合

 沈む地形を参照。

・他のアクションへの移行

・・概要

 ダッシュとほぼ同様の処理を行っているが、異なる点もある。

・・セイバーモーション中の場合

・・・ジャンプへの移行

 ダッシュとは異なり、ジャンプに移行する

ジャンプへの移行(セイバーモーション終了後)。

ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
 
	if(_root.count_zero_saber_time>=_root.count_zero_saber_time_max){_root.zero_action="jump"}	//セイバーモーションの時間のカウントの最大値以上の場合,ジャンプに移行
 

・・セイバーモーション中ではない場合

・・・ジャンプへの移行

 ダッシュとは異なり、ジャンプに移行する

ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
 
	if(keydown_dash==0 or _root.count_zero_dash>=count_zero_dash_max){_root.zero_action="jump"}	//ダッシュキーの入力がなくなった場合,カウントが最大値以上の場合,ジャンプに移行
 

・・ダッシュへの移行

 床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合は、ダッシュに移行する(ロックマンX2などに準拠)。
 ダッシュのカウントは、リセットされずに引き継がれることになる。

↓ダッシュへの移行。

ASのファイル:zero_action_air_dash.txt
 
if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or _root.zero_hit_sink!=0){_root.zero_action="dash"}	//床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合,ダッシュに移行
 

・クイックターン

 ダッシュと同様の処理を行っている。

↓クイックターン。

・シャドウダッシュ

 フットチップの「・シャドウダッシュ」を参照。

最終更新:2020年12月12日 11:00