・頻出する表現
・・AS
・・MC
↓MCの例(ビッタアクア)。
・・AA
↓AAの例(ビッタアクア)。
・・hitrect
接触判定を取得するための矩形。
ここにASが記述されている場合が多い。便宜上、エフェクトなどに関しても、hitrectを用意し、そこにASを記述している。
実際のゲーム画面においては、非表示にしている。
・・ゼロ
↓ゼロのMC。
・頻出する表現(AS)
・・「_root」
Flashは、階層構造となっており、
「_root」は、階層構造の最上位のメインタイムラインのことを指す。
「_root.xxx」のように、グローバル変数を作成する際にも用いる。
・・loadの処理
「onClipEvent(load){}」の{}内には、「MCが出現した際に、1回のみ実行される処理」が記述される。
・・enterFrameの処理
「onClipEvent(enterFrame){}」の{}内には、「毎フレーム実行される処理」が記述される。
・・カウント
フレームや回数などを数えるための変数。
カウントが特定の値(「1」や「予め設定した、カウントの最大値」など)の場合に、特定の処理が行われるようにしている。
この方法を採用している箇所は非常に多い。
・・ループの終値
地形・敵などのhitrectと、
接触判定を取得する際の、ループの終値を指す。
例えば、ゼロは、各種地形(壁、床、天井など)との接触判定を常に取得しているが、各種地形は、それぞれ20個(暫定)まで同時に出現させることができるため、「各種地形が全て最大の個数まで出現している」ことを前提としてループを実行すると、
1フレーム毎に100回以上のループをすることになり、負荷が大きくなる。
実際は、「各種地形が全て最大の個数まで出現している」ような状況は、まず想定できないので、「現在出現している地形の番号の最大値」を「ループの終値」とすることで、
回数を最低限にまで減らすことで、負荷を軽減できる。
敵・
アイテムに関しても同様。
「ループの終値(初期値、最大値)」の記述に関しては、以下の通りとなる。
ASのファイル:board_load_enemy_item_landform_identify.txt
//ループの終値(初期値)
for(i=1;i<=_root.i_landform_name_max;i++){_root["i_"+_root.landform_name_list[i-1]]=1} //各種地形
︙
//ループの終値(最大値)
_root.i_landform_max=20 //各種地形
︙
「ループの終値(初期値)」の記述に関しては、「地形の種類のリスト」を用いている。
ボードの「・ステージのボードのAS」の「・・loadの処理」の「・・・各種の初期値の代入」を参照。
「ループの終値」を用いた記述の例は、以下の通りとなる。
ASのファイル:zero_hit_floor.txt
for(i=1;i<=_root.i_floor;i++){
︙
}
例えば、「floor_5」まで出現している場合には、「_root.i_floor」は「5」となる。
・#include
以下に、例を示す。
ASのファイル:mask.txt
#include "zero_AS/keydown_1.txt"
・「#include "zero_AS/keydown_1.txt"」:この箇所に、「zero_AS」のフォルダ内の「keydown_1.txt」の内容が追加される。
・配列アクセス演算子
以下に、例を示す。
変数や配列に、「変数名の一部」を代入しておく。
ASのファイル:mask.txt
_root.zero_element_name_list=["none","thunder","fire","ice"] //ゼロの属性の名前のリスト
上記の変数と配列アクセス演算子を用いて、処理の記述をする。
ASのファイル:mask.txt
for(i=1;i<=_root.zero_element_name_max;i++){ //エレメント残量
_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element_name_list[i-1]]=_root.zero_initial_element_remainder
}
例えば、「i=1」の場合は、以下の通りとなる。
ASのファイル:なし
_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element_name_list[1-1]]=_root.zero_initial_element_remainder
↓
_root["zero_element_remainder_"+"none"]=_root.zero_initial_element_remainder
↓
_root.zero_element_remainder_none=_root.zero_initial_element_remainder
簡略化しない場合の記述は、以下の通りとなる。
ASのファイル:なし
_root.zero_element_remainder_none=_root.zero_initial_element_remainder
_root.zero_element_remainder_thunder=_root.zero_initial_element_remainder
_root.zero_element_remainder_fire=_root.zero_initial_element_remainder
_root.zero_element_remainder_ice=_root.zero_initial_element_remainder
・参照先を変数に保存
参照の際の記述を簡略化するため、(MCの)参照先を変数に保存している場合がある。
以下に、例を示す。
ASのファイル:hit_floor.txt
landform=_root.board["floor_"+i] //参照先を変数に保存
このような処理をすることで、以降は、「_root.board["floor_"+i]」ではなく、「landform」という簡潔な変数で記述を行うことができる。
最終更新:2020年12月19日 11:15