・アブソーバ

・・概要

 アブソーバ装着中は、ノックバックの速度が「0」になる。また、一部の敵の「吹き飛ばし攻撃」の「吹き飛ばし」の速度を低減させることもできる。

↓アブソーバ。

・・loadの処理

・・・速度

 「・・ノックバックの速度」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_damage_knockback_absorber=0	//ノックバックの速度(アブソーバ)
 

・・ノックバックの速度

 被ダメージ状態の「・モーション、速度」の「・・モーション、x方向の速度」を参照。
 この処理は、被ダメージ状態の間、常に行っているため、原作とは異なり、ノックバック中にアブソーバを外すとノックバックの速度が変化する。

ASのファイル:zero_action_damage.txt
 
if(_root.zero_tip_body_absorber==1){velocity_zero_damage_knockback=velocity_zero_damage_knockback_absorber}	//ノックバックの速度(アブソーバ装着中)
 

・エレメントアタッチメント

・・概要

 エレメントアタッチメント装着中は、フルチャージの攻撃に属性を付加する。原作とは異なり、エレメントゲージを消費する。

↓エレメントアタッチメント。

 ここでは、バスターを例にして解説する。セイバーに関しても、ほぼ同様の処理を行っている。

・・loadの処理

・・・判定

 「・・バスター発射の条件」~「・・バスターの属性」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
_root.zero_element_attachment_buster="none";_root.zero_element_attachment_saber="none"	//エレメントアタッチメント判定(バスター,セイバー)
 

・・バスター発射の条件

 バスター発射の「・バスター発射の条件」も参照。

 「バスター発射の前提となる条件」が満たされた場合、「エレメントアタッチメント判定」をリセットしておく。

ASのファイル:zero_buster.txt
 
	_root.zero_element_attachment_buster="none"	//エレメントアタッチメント判定をリセットしておく
 

・・バスター発射

 バスター発射の「・バスター発射」も参照。

 フルチャージバスターの場合、「エレメントアタッチメント判定」に「ゼロの属性」を付加し、エレメント残量を減らす。

ASのファイル:zero_buster.txt
 
		if(zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge" and _root.zero_tip_body_element_attachment==1 and _root.zero_element!="none" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]>=4){	//フルチャージバスターのエレメントアタッチメント
			_root.zero_element_attachment_buster=_root.zero_element
			_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=4	//エレメント残量を減らす
		}
 

・・判定のリセット

 バスターモーションの判定がない場合、判定をリセットする。不要な記述である可能性が高いが、念の為に記述している。

ASのファイル:zero_buster.txt
 
if(_root.zero_buster=="none"){	//バスターモーションの判定がない場合,各種の判定をリセット_root.zero_element_attachment_buster="none"
}
 

・・バスターの属性

 出現したバスターに属性が付加される。

ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt
 
	zero_attack_element=_root.zero_element_attachment_buster
 

 着色に関しては、セイバーの「・属性関連の処理」の「・・セイバーの着色」を参照。

・ライト

・・概要

 ライト装着中は、沈む地形と接触しても沈まなくなる
 ただし、ノックバックの速度が大きくなる。また、一部の敵の「吹き飛ばし攻撃」の「吹き飛ばし」の速度が大きくなる。

・・loadの処理

・・・速度

 「・・ノックバックの速度」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
velocity_zero_damage_knockback_light=2	//ノックバックの速度(ライト)
 

・・沈む地形との接触判定

 沈む地形との接触判定があった場合、床との接触判定と同様の処理を行う
 沈む地形も参照。

↓ライト(沈む地形との接触判定)。

ASのファイル:zero_hit_sink.txt
 
		if(MC_hit_landform=="zero" and _root.zero_tip_body_light==1){	//ゼロの場合・ライト装着中の場合
 
			hit_y_max_down=initial_hit_y_max_down	//地形めり込み量の最大値
︙
			hit_y_sink=this.getBounds(_root.board).yMax-sink_ymin	//地形めり込み量
 
			if(hit_y_sink<=hit_y_max_down){	//地形めり込み量が最大値以下の場合
				_parent._y-=hit_y_sink	//位置調整
			}
 

・・沈む地形の影響

 ゼロが沈んでいる場合は、x方向の速度を半減させる。逆に、ゼロが沈む地形の上にいる場合は、x方向の速度は半減しない

↓ゼロが沈んでいる場合。

・①:「this.getBounds(_root.board).yMax」。ゼロのhitrectの下端の位置。
・②:「sink_ymin」。沈む地形の上端の位置。

 下降中の場合は、y方向の速度を0にする。この処理により、沈む地形と接触しても沈まなくなる

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
 
if(_root.zero_hit_sink!=0){else{	//ライト装着中の場合
		if(this.getBounds(_root.board).yMax>sink_ymin){_root.velocity_zero_x/=2}	//沈んでいる場合,x方向の速度を半減させる
		if(_root.velocity_zero_y>0){_root.velocity_zero_y=0}	//下降中の場合,y方向の速度を0にする
	}
}
 

・・ノックバックの速度

 「・アブソーバ」の「・・ノックバックの速度」と同様の処理をしているため、そちらを参照。
 なお、アブソーバを同時に装着している場合は、アブソーバが優先される

↓ライト(ノックバックの速度)。

ASのファイル:zero_action_damage.txt
 
else if(_root.zero_tip_body_light==1){velocity_zero_damage_knockback=velocity_zero_damage_knockback_light}	//ノックバックの速度(ライト装着中)
 

・ストロング

・・概要

 ストロング装着中は、即死(地形)との接触判定がある場合、「即死」が「敵との接触判定」と「ダメージ」に置き換わる。そして、「敵との接触判定の影響」の処理により、被ダメージ状態に移行することになる。このため、「即死(地形)の処理」→「敵との接触判定の処理」の順序で、処理を行う必要がある。
 即死(地形)各種地形・敵の影響の「・各種地形・敵の影響(2)」の「・・敵との接触判定の影響」も参照。

↓ストロング。

・・即死(地形)との接触判定がある場合

 即死(地形)との接触判定がある場合は、各種地形・敵との接触判定の「・敵との接触判定」の「・・ダメージ、連鎖値関連の処理」とほぼ同様の処理を行う。
 「ノックバックの方向」には、「ゼロの方向」を代入する。この処理により、ゼロは「ゼロの方向の逆側」にノックバックすることになる。被ダメージ状態の「・モーション、速度」の「・・モーション、x方向の速度」も参照。
 連鎖値に関しては、非常に大きな値を代入している。

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_2.txt
 
	else{	//ストロング装着中の場合
		_root.zero_hit_enemy=1	//敵との接触判定(ゼロ側)
 
		_root.zero_life-=(10-(_root.zero_tip_body_strong-1)*2)*2	//ゼロのライフを減少させる
		if(_root.zero_life<0){_root.zero_life=0}	//ライフ残量が0より小さい場合,0に補正
		_root.result_damage+=(10-(_root.zero_tip_body_strong-1)*2)*2	//リザルト用のダメージに加算
 
		zero_damage_knockback_direction=_root.zero_direction	//ノックバックの方向(ゼロの方向を代入)
 
		zero_invincible=1;count_zero_invincible_time=0	//無敵時間の判定,カウントをリセット
		zero_chain_old=1000	//連鎖値を保存
	}
 

最終更新:2020年12月19日 08:56