・アブソーバ
・・概要
アブソーバ装着中は、ノックバックの速度が「0」になる。また、一部の敵の「吹き飛ばし攻撃」の「吹き飛ばし」の速度を低減させることもできる。
↓アブソーバ。
・・loadの処理
・・・速度
「・・ノックバックの速度」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_damage_knockback_absorber=0 //ノックバックの速度(アブソーバ)
・・ノックバックの速度
被ダメージ状態の「・モーション、速度」の「・・モーション、x方向の速度」を参照。
この処理は、被ダメージ状態の間、常に行っているため、原作とは異なり、ノックバック中にアブソーバを外すとノックバックの速度が変化する。
ASのファイル:zero_action_damage.txt
if(_root.zero_tip_body_absorber==1){velocity_zero_damage_knockback=velocity_zero_damage_knockback_absorber} //ノックバックの速度(アブソーバ装着中)
・エレメントアタッチメント
・・概要
エレメントアタッチメント装着中は、フルチャージの攻撃に属性を付加する。原作とは異なり、エレメントゲージを消費する。
↓エレメントアタッチメント。
ここでは、
バスターを例にして解説する。
セイバーに関しても、ほぼ同様の処理を行っている。
・・loadの処理
・・・判定
ASのファイル:zero_load.txt
_root.zero_element_attachment_buster="none";_root.zero_element_attachment_saber="none" //エレメントアタッチメント判定(バスター,セイバー)
・・バスター発射の条件
「バスター発射の前提となる条件」が満たされた場合、「エレメントアタッチメント判定」をリセットしておく。
ASのファイル:zero_buster.txt
_root.zero_element_attachment_buster="none" //エレメントアタッチメント判定をリセットしておく
・・バスター発射
フルチャージバスターの場合、「エレメントアタッチメント判定」に「ゼロの属性」を付加し、エレメント残量を減らす。
ASのファイル:zero_buster.txt
if(zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge" and _root.zero_tip_body_element_attachment==1 and _root.zero_element!="none" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]>=4){ //フルチャージバスターのエレメントアタッチメント
_root.zero_element_attachment_buster=_root.zero_element
_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=4 //エレメント残量を減らす
}
・・判定のリセット
バスターモーションの判定がない場合、判定をリセットする。不要な記述である可能性が高いが、念の為に記述している。
ASのファイル:zero_buster.txt
if(_root.zero_buster=="none"){ //バスターモーションの判定がない場合,各種の判定をリセット
︙
_root.zero_element_attachment_buster="none"
}
・・バスターの属性
出現したバスターに属性が付加される。
ASのファイル:zero_buster_normal_semicharge_fullcharge.txt
zero_attack_element=_root.zero_element_attachment_buster
着色に関しては、
セイバーの「・属性関連の処理」の「・・セイバーの着色」を参照。
・ライト
・・概要
ライト装着中は、沈む地形と接触しても沈まなくなる。
ただし、ノックバックの速度が大きくなる。また、一部の敵の「吹き飛ばし攻撃」の「吹き飛ばし」の速度が大きくなる。
・・loadの処理
・・・速度
「・・ノックバックの速度」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
velocity_zero_damage_knockback_light=2 //ノックバックの速度(ライト)
・・沈む地形との接触判定
沈む地形との接触判定があった場合、床との接触判定と同様の処理を行う。
沈む地形、
床も参照。
ASのファイル:zero_hit_sink.txt
if(MC_hit_landform=="zero" and _root.zero_tip_body_light==1){ //ゼロの場合・ライト装着中の場合
hit_y_max_down=initial_hit_y_max_down //地形めり込み量の最大値
︙
hit_y_sink=this.getBounds(_root.board).yMax-sink_ymin //地形めり込み量
if(hit_y_sink<=hit_y_max_down){ //地形めり込み量が最大値以下の場合
_parent._y-=hit_y_sink //位置調整
}
・・沈む地形の影響
ゼロが沈んでいる場合は、x方向の速度を半減させる。逆に、ゼロが沈む地形の上にいる場合は、x方向の速度は半減しない。
↓ゼロが沈んでいる場合。
・①:「this.getBounds(_root.board).yMax」。ゼロのhitrectの下端の位置。
・②:「sink_ymin」。沈む地形の上端の位置。
下降中の場合は、y方向の速度を0にする。この処理により、沈む地形と接触しても沈まなくなる。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
if(_root.zero_hit_sink!=0){
︙
else{ //ライト装着中の場合
if(this.getBounds(_root.board).yMax>sink_ymin){_root.velocity_zero_x/=2} //沈んでいる場合,x方向の速度を半減させる
if(_root.velocity_zero_y>0){_root.velocity_zero_y=0} //下降中の場合,y方向の速度を0にする
}
}
・・ノックバックの速度
「・アブソーバ」の「・・ノックバックの速度」と同様の処理をしているため、そちらを参照。
なお、アブソーバを同時に装着している場合は、アブソーバが優先される。
↓ライト(ノックバックの速度)。
ASのファイル:zero_action_damage.txt
else if(_root.zero_tip_body_light==1){velocity_zero_damage_knockback=velocity_zero_damage_knockback_light} //ノックバックの速度(ライト装着中)
・ストロング
・・概要
ストロング装着中は、
即死(地形)との接触判定がある場合、「即死」が「敵との接触判定」と「ダメージ」に置き換わる。そして、「敵との接触判定の影響」の処理により、被ダメージ状態に移行することになる。このため、「即死(地形)の処理」→「敵との接触判定の処理」の順序で、処理を行う必要がある。
即死(地形)、
各種地形・敵の影響の「・各種地形・敵の影響(2)」の「・・敵との接触判定の影響」も参照。
↓ストロング。
・・即死(地形)との接触判定がある場合
即死(地形)との接触判定がある場合は、
各種地形・敵との接触判定の「・敵との接触判定」の「・・ダメージ、連鎖値関連の処理」とほぼ同様の処理を行う。
「ノックバックの方向」には、「ゼロの方向」を代入する。この処理により、
ゼロは「ゼロの方向の逆側」にノックバックすることになる。
被ダメージ状態の「・モーション、速度」の「・・モーション、x方向の速度」も参照。
連鎖値に関しては、非常に大きな値を代入している。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_2.txt
else{ //ストロング装着中の場合
_root.zero_hit_enemy=1 //敵との接触判定(ゼロ側)
_root.zero_life-=(10-(_root.zero_tip_body_strong-1)*2)*2 //ゼロのライフを減少させる
if(_root.zero_life<0){_root.zero_life=0} //ライフ残量が0より小さい場合,0に補正
_root.result_damage+=(10-(_root.zero_tip_body_strong-1)*2)*2 //リザルト用のダメージに加算
zero_damage_knockback_direction=_root.zero_direction //ノックバックの方向(ゼロの方向を代入)
zero_invincible=1;count_zero_invincible_time=0 //無敵時間の判定,カウントをリセット
zero_chain_old=1000 //連鎖値を保存
}
最終更新:2020年12月19日 08:56