・概要
貫通可能な床との接触判定がある場合は、特定のキー入力をすると、「床貫通判定」が付加され、床・傾斜床との接触判定を取得しないことになる(=床・傾斜床を貫通できるようになる)。
梯子昇降に移行する場合にも、この判定を用いている。
↓床貫通判定。
・loadの処理
・・判定
「・貫通可能な床との
接触判定がある場合の処理」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
zero_through_floor=0 //床貫通判定
・・カウント
「・床貫通判定のリセット」を参照。
ASのファイル:zero_load.txt
count_zero_through_floor=0 //床貫通のカウント
count_zero_through_floor_max=5 //床貫通のカウントの最大値
・貫通可能な床との接触判定
ASのファイル:なし
onClipEvent(load){
through_floor=1 //貫通可能な床
}
ASのファイル:landform_property.txt
if(landform.through_floor==1){hit_through_floor=1}
・貫通可能な床との接触判定がある場合の処理
以下の条件が満たされた場合、床貫通判定が付加される。同時に、y方向の速度を0にして、
ジャンプに移行する。
・貫通可能な床との接触判定がある。
・セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態ではない。
・下キー+ジャンプキーの入力がある。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
if(_root.zero_hit_through_floor!=0 and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"){ //セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態ではない場合
if(keydown_down==1 and keydown_new_jump==1){ //下キー+ジャンプキーの入力がある場合
_root.zero_action="jump";_root.velocity_zero_y=0;zero_through_floor=1 //ジャンプに移行,y方向の速度を0にする,床貫通判定
}
}
・床貫通判定のリセット
最終更新:2020年12月19日 10:33