・概要

 貫通可能な床との接触判定がある場合は、特定のキー入力をすると、「床貫通判定」が付加され、床・傾斜床との接触判定を取得しないことになる(=床・傾斜床を貫通できるようになる)
 梯子昇降に移行する場合にも、この判定を用いている

↓床貫通判定。

梯子昇降への移行。

・loadの処理

・・判定

 「・貫通可能な床との接触判定がある場合の処理」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
zero_through_floor=0	//床貫通判定
 

・・カウント

 「・床貫通判定のリセット」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
count_zero_through_floor=0	//床貫通のカウント
count_zero_through_floor_max=5	//床貫通のカウントの最大値
 

・貫通可能な床との接触判定

 「貫通可能な床との接触判定を付加させるための地形のMC」に、以下の記述をしておく。地形の出現・消滅の「・地形のMCの構造」も参照。

ASのファイル:なし
 
onClipEvent(load){
	through_floor=1	//貫通可能な床
}
 

 上記の記述により、該当する地形との接触判定がある場合は、同時に「貫通可能な床との接触判定」が付加される。

ASのファイル:landform_property.txt
 
if(landform.through_floor==1){hit_through_floor=1}
 

・貫通可能な床との接触判定がある場合の処理

 以下の条件が満たされた場合、床貫通判定が付加される。同時に、y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。
・貫通可能な床との接触判定がある。
・セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態ではない。
・下キー+ジャンプキーの入力がある。

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
 
if(_root.zero_hit_through_floor!=0 and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"){	//セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態ではない場合
	if(keydown_down==1 and keydown_new_jump==1){	//下キー+ジャンプキーの入力がある場合
		_root.zero_action="jump";_root.velocity_zero_y=0;zero_through_floor=1	//ジャンプに移行,y方向の速度を0にする,床貫通判定
	}
}
 

・床貫通判定のリセット

 各種の値のリセットの「・床貫通判定」を参照。

最終更新:2020年12月19日 10:33