・概要
「通常状態」は、立ち止まっている状態のことを指す。
↓通常状態。
・loadの処理
・・アクションの状態
ゼロのアクションの状態を、通常状態に設定している。これは、ゼロのMCが出現し、イベント停止判定がなくなった直後に、通常状態の処理が行われることを意味する。
ASのファイル:zero_load.txt
_root.zero_action="normal"
・「_root.zero_action」:ゼロのアクションの状態。
・「"normal"」:通常状態。
・モーション
ここでは、攻撃中ではない場合のモーションを記述している。攻撃中の場合に関しては、
バスター発射、
セイバー発動を参照。
通常状態のモーションには、「瀕死状態の場合」と「瀕死状態ではない場合」の2つのパターンがある。
ASのファイル:zero_action_normal.txt
if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){ //攻撃中ではない場合
if(_root.zero_life<_root.zero_initial_life/4){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_dying")} //瀕死状態の場合,専用のモーションにする
else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_normal")}
}
・「_root.zero_buster=="none"」:バスターモーションの判定がない。
・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない。
・「if(_root.zero_life<_root.zero_initial_life/4)」:ライフがライフの初期値の1/4未満の場合
・「_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_dying")」:「ゼロのAA」を、「瀕死状態のAA」が表示されるフレームにする。
↓通常状態(瀕死状態)。
・他のアクションへの移行
・・概要
「特定のキーの入力がある」→「特定のアクションに移行する」という処理が基本となっている。このことは、「通常状態」以外のアクションに関しても同様である。
「_root.zero_saber=="none"」(
セイバーモーションの判定がない)を条件としているため、
セイバーモーション中は、基本的には、他のアクションに移行できない(いわゆる、「硬直」)。
・・ジャンプ開始への移行
ジャンプキーの入力がある場合、ジャンプ開始に移行する。
同時に、ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加する。
ASのファイル:zero_action_normal.txt
if(keydown_new_jump==1 and _root.zero_saber=="none"){ //ジャンプキーの入力がある場合
_root.zero_action="jump_start" //ジャンプ開始に移行
if(keydown_new_dash==1){_root.zero_dash=1} //ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加
}
・・ダッシュへの移行
ASのファイル:zero_action_normal.txt
else if(keydown_new_dash==1 and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="dash"} //ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュに移行
・・歩き(位置の微調整)への移行
「・・ジャンプ開始への移行」とほぼ同様の処理をしている。ただし、
「キーを入力し続けている」場合においても移行できるようにしている。
「位置の微調整」に関しては、
歩きの「・位置の微調整」を参照。
ASのファイル:zero_action_normal.txt
else if((keydown_right==1 or keydown_left==1) and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="walk";zero_action_walk_initial=1} //左右キーの入力がある場合,歩き(位置の微調整)に移行
・「zero_action_walk_initial=1」:位置の微調整の判定を付加。
↓歩き(位置の微調整)への移行。
・・通常状態の継続
上記の条件の全てが満たされない場合は、x方向の速度を0にして、通常状態を継続する。
ASのファイル:zero_action_normal.txt
else{_root.velocity_zero_x=0} //x方向の速度を0にする
・オートリカバリー
最終更新:2020年12月19日 09:40