・概要

 ボードは、「ステージ(アクションの舞台)」となるMCや、「スタート画面」や「キーコンフィグ画面」のMCのことを指す。
 「ステージのボード」には、ゼロ・ゼロの攻撃・地形・敵・アイテムなどが配置されることになる

↓ボードの例(ピュンパステージ(1))。

↓ボードの例(キーコンフィグ画面)。

・ステージのボードのレイヤー構造

 ステージのボードは、概ね、以下のようなレイヤー構造となっている。

ステージのボード
┣background:landformにおいて配置した地形に対応する背景が配置されている。
┣background_base:薄い緑色の大きな矩形のMC。このMCにより、landformのレイヤーが覆われて見えなくなる。
┗landform:「ゼロの出現用のMC」「地形の出現用のMC」「敵の出現用のMC」「アイテムの出現用のMC」などが配置されている。

・ステージのボードのAS

・・loadの処理

・・・マスクの適用

 マスクを参照。

・・・スクロール

 「スクロール用のhitrect」を出現させる。
 以降の処理は、「スクロール用のhitrect」において行われることになる。スクロールを参照。

ASのファイル:ボードのAS
 
	this.attachMovie("scroll_hitrect","scroll_hitrect",_root.depth_scroll_hitrect)	//スクロール用のhitrectを出現させる
 

・・・移動先のフレーム名(mission_failedの場合)

 字幕の「・「mission_failed」」を参照。

・・・ゼロのMCの出現

 フレーム移動の「・ゼロのMCの出現」を参照。

・・・地形のカウント用のMC

 このゲームでは、「地形無効」「地形移動」「風・コンベア」などに関して、「カウント用のMC」を用意し、そのMCにより各種の値を管理している

 なお、必ず、「ゼロのMCの出現」→「地形のカウント用のMCの出現」の順序にする必要がある。その順序にした場合、(Flashの仕様なのか)処理の順序が「地形に関する処理」→「ゼロに関する処理」となる。この順序に関しては、初期設定、モニタリングの「・各種の値のモニタリング」の「・・フレームのカウント」において解説したことに基づいて調査した。

ASのファイル:board_stage_test.txt
 
	this.attachMovie("landform_count_test","landform_count_test",_root.depth_landform_count)	//地形のカウント用のMCを出現させる
 

↓「board_stage_test」のボードにおける地形のカウント用のMC(左上にある灰色の矩形)。実際のゲーム画面では、非表示にしている。

・・・各種の初期値の代入

 「敵・アイテム・地形の出現判定用」の配列、「地形無効」「地形移動」「風・コンベア」関連の設定値を入れる配列などを用意し、初期値を代入している。

ASのファイル:board_load_enemy_item_landform_identify.txt
 
//敵の出現判定用の配列
_root.enemy_identify=new Array()
︙
 

 地形に関しては、「地形の種類のリスト」を用意している。

ASのファイル:board_load_enemy_item_landform_identify.txt
 
_root.landform_name_list=[	//地形の種類のリスト
	"floor","ceiling","wall_right","wall_left",	//床,天井,壁(右,左)]
 

 「地形の種類のリスト」を用いると、以下の記述のように記述を簡略化できる。

ASのファイル:board_load_enemy_item_landform_identify.txt
 
for(i=1;i<=_root.i_landform_name_max;i++){_root["landform_identify_"+_root.landform_name_list[i-1]]=new Array()}
 

 地形移動に関しては、「地形移動の対象・番号の保存用」の配列を用意している。地形移動の「・loadの処理」の「・・インスタンス名の保存、地形移動の番号の保存」を参照。

ASのファイル:board_load_enemy_item_landform_identify.txt
 
_root.landform_movement_identify=new Array();_root.landform_movement_identify_number=new Array()	//地形移動の対象・番号の保存用
 

 「board_stage_select」においては、「リザルト用の各種の値のリセット」「ゼロのライフのリセット」「エレメント残量のリセット」「チャージカウントのリセット」も行っている。

・・セイバーのヒットストップ

 敵と攻撃との接触判定がある場合の処理の「・セイバーのヒットストップ」を参照。

・・「ループの終値(敵)」の補正

 敵の出現・消滅の「・「ループの終値(敵)」の補正」を参照。

・・字幕

 字幕を参照。

最終更新:2020年12月12日 10:52