・概要

 このゲームにおいては、様々なタイミングにおいて、字幕を表示している
 ここでは、字幕のMCにおいて、各種のシステム的な処理(フレーム移動など)を行っているが、あまり一般的な方法ではないと思われる。

 フレーム移動に関しては、フレーム移動を参照。

・字幕の出現

・・「stage_select」

 「ステージセレクトのボード」において出現させる。

ASのファイル:board_stage_select.txt
 
		_root.attachMovie("caption_stage_select","caption_stage_select",_root.depth_caption)	//stage_selectの字幕を出現させる
 

・・「mission_start」

 ミッションスタート判定がない場合、「ステージのボード」において出現させる。

ASのファイル:board_caption_mission_start.txt
 
if(_root.mission_start==0){	//ミッションスタート判定がない場合
	_root.attachMovie("caption_mission_start","caption_mission_start",_root.depth_caption)	//mission_startの字幕を出現させる
	_root.mission_start=1	//ミッションスタート判定を付加
}
 

・・「mission_failed」、「game_over」

 ゼロが破壊された場合は、リトライの回数に応じて、字幕を出現させる
・リトライの回数が0より大きい場合は、「mission_failed」の字幕を出現させる。
・リトライの回数が0の場合は、「game_over」の字幕を出現させる。

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_2.txt
 
	if(_root.zero_retry>0){_root.attachMovie("caption_mission_failed","caption_mission_failed",_root.depth_caption)}	//リトライの回数が0より大きい場合,mission_failedの字幕を出現させる
	else{_root.attachMovie("caption_game_over","caption_game_over",_root.depth_caption)}	//リトライの回数が0の場合,game_overの字幕を出現させる
 

・・「warning」

 「ボス部屋のボード」において出現させる。

ASのファイル:board_caption_warning.txt
 
_root.attachMovie("caption_warning","caption_warning",_root.depth_caption)	//warningの字幕を出現させる
 

・・「mission_complete」

 「ボス部屋のボード」において出現させる。

 以下の条件が満たされた場合に出現させる。
・ボスが破壊されている。
・ゼロが破壊されていない。
・ゼロのアクションの状態が通常状態(セイバーモーション中ではない)。

ASのファイル:board_caption_mission_complete.txt
 
if(_root.boss_life<=0){	//ボスが破壊された場合
	_root.event_pause=1	//イベント停止判定
	if(_root.zero_life>0 and _root.zero_action=="normal" and _root.zero_saber=="none" and board_caption_mission_complete_appearance==0){	//ゼロが破壊されていない・通常状態(セイバーモーション中ではない)の場合
		_root.attachMovie("caption_mission_complete","caption_mission_complete",_root.depth_caption)	//mission_completeの字幕を出現させる
		board_caption_mission_complete_appearance=1	//mission_completeの字幕の出現判定
	}
}
 

 このような処理をしているため、例えば、ボスが破壊された後で、ゼロが落下により破壊された場合は、この字幕は出現しない。つまり、「着地するまでがボス戦」ということになる。

・「stage_select」

・・概要

 この字幕以外の字幕(「warning」は除く)に関しても、ほぼ同様の処理をしている。

↓「stage_select」の字幕。

・・loadの処理

・・・消滅判定

 「・・消滅判定がない場合」「・・消滅判定がある場合」を参照。

ASのファイル:caption_stage_select.txt
 
	remove_caption=0	//消滅判定
 

・・・イベント停止判定

 イベント停止判定を付加する。イベント停止に関しては、一時停止、イベント停止の「・イベント停止」を参照。

ASのファイル:caption_stage_select.txt
 
	_root.event_pause=1	//イベント停止判定
 

・・消滅判定がない場合

 消滅判定がない場合は、透明度を変化させる。
 スタートキーの入力がある場合は、消滅判定を付加する

ASのファイル:caption_stage_select.txt
 
	if(remove_caption==0){	//消滅判定がない場合
		if(_parent._alpha<100){_parent._alpha+=_root.add_caption_alpha}	//透明度の変化
		if(_parent._alpha>=100 and _root.keydown_new_start==1){remove_caption=1}	//スタートキーの入力がある場合,消滅判定を付加
	}
 

・・消滅判定がある場合

 消滅判定がある場合は、透明度を変化させる。
 透明化した場合は、イベント停止判定をリセットし、MCを削除する

ASのファイル:caption_stage_select.txt
 
	else{	//消滅判定がある場合
		if(_parent._alpha>0){_parent._alpha-=_root.add_caption_alpha}	//透明度の変化
		if(_parent._alpha<=0){	//透明化した場合
			_root.event_pause=0	//イベント停止判定をリセット
			_parent.removeMovieClip()	//MCを削除
		}
	}
 

・「mission_start」

・・概要

 「stage_select」と全く同様の処理をしているので、「・「stage_select」」を参照。

↓「mission_start」の字幕。

・「mission_failed」

・・概要

 この字幕の場合は、フレーム移動などの処理も行う。

↓「mission_failed」の字幕。

・・移動先のフレーム名(mission_failedの場合)

 各ステージのボードに「移動先のフレーム名(mission_failedの場合)」を記述しておく。
 記述の例は、以下の通りとなる。

ASのファイル:board_stage_select.txt
 
	_root.frame_movement_mission_failed="stage_select"	//移動先のフレーム名(mission_failedの場合)
 

・・フレーム移動

 スタートキーの入力がある場合は、「・・移動先のフレーム名(mission_failedの場合)」において設定したフレームにフレーム移動を行う

ASのファイル:caption_mission_failed.txt
 
			_root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein)	//ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる
			_root.name_frame_movement=_root.frame_movement_mission_failed	//移動先のフレーム名を変更
 

・・その他の処理

 ゼロの各種の値をリセットする。

ASのファイル:caption_mission_failed.txt
 
			_root.zero_life=_root.zero_initial_life	//ゼロのライフをリセット
			_root.count_zero_charge_buster=0;_root.count_zero_charge_saber=0	//チャージのカウントをリセット
			_root.zero_charge_buster="none";_root.zero_charge_saber="none"	//チャージ判定をリセット
 

・「game_over」

・・概要

 この字幕の場合は、フレーム移動などの処理も行う。

↓「game_over」の字幕。

・・フレーム移動

 スタートキーの入力がある場合は、「stage_select」のフレームにフレーム移動を行う

ASのファイル:caption_game_over.txt
 
			_root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein)	//ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる
			_root.name_frame_movement="stage_select"	//移動先のフレーム名を変更
 

・・その他の処理

 ゼロの各種の値をリセットする。

ASのファイル:caption_game_over.txt
 
			_root.zero_retry=_root.zero_initial_retry	//ゼロのリトライの回数をリセット
 

・「warning」

・・概要

 カウントに応じて、スケール変化、透明度の変化の処理を行う。
 カウントが特定の値の場合は、イベント停止判定をリセットし、MCを削除する。

↓「warning」の字幕。

・「mission_complete」

・・概要

 この字幕の場合は、フレーム移動などの処理も行う。

↓「mission_complete」の字幕。

・・loadの処理

・・・リザルト用のタイムの保存

 リザルト用のタイムを保存する。

ASのファイル:caption_mission_complete.txt
 
	_root.result_time=_root.time	//リザルト用のタイムを保存
 

・・フレーム移動

 スタートキーの入力がある場合は、「result」のフレームにフレーム移動を行う

ASのファイル:caption_mission_complete.txt
 
			_root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein)	//ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる
			_root.name_frame_movement="result"	//移動先のフレーム名を変更
 

最終更新:2020年12月12日 11:38