・概要
このゲームにおいては、様々なタイミングにおいて、字幕を表示している。
ここでは、字幕のMCにおいて、各種のシステム的な処理(
フレーム移動など)を行っているが、あまり一般的な方法ではないと思われる。
・字幕の出現
・・「stage_select」
ASのファイル:board_stage_select.txt
_root.attachMovie("caption_stage_select","caption_stage_select",_root.depth_caption) //stage_selectの字幕を出現させる
・・「mission_start」
ミッションスタート判定がない場合、「ステージのボード」において出現させる。
ASのファイル:board_caption_mission_start.txt
if(_root.mission_start==0){ //ミッションスタート判定がない場合
_root.attachMovie("caption_mission_start","caption_mission_start",_root.depth_caption) //mission_startの字幕を出現させる
_root.mission_start=1 //ミッションスタート判定を付加
}
・・「mission_failed」、「game_over」
ゼロが破壊された場合は、リトライの回数に応じて、字幕を出現させる。
・リトライの回数が0より大きい場合は、「mission_failed」の字幕を出現させる。
・リトライの回数が0の場合は、「game_over」の字幕を出現させる。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_2.txt
if(_root.zero_retry>0){_root.attachMovie("caption_mission_failed","caption_mission_failed",_root.depth_caption)} //リトライの回数が0より大きい場合,mission_failedの字幕を出現させる
else{_root.attachMovie("caption_game_over","caption_game_over",_root.depth_caption)} //リトライの回数が0の場合,game_overの字幕を出現させる
・・「warning」
「ボス部屋のボード」において出現させる。
ASのファイル:board_caption_warning.txt
_root.attachMovie("caption_warning","caption_warning",_root.depth_caption) //warningの字幕を出現させる
・・「mission_complete」
「ボス部屋のボード」において出現させる。
以下の条件が満たされた場合に出現させる。
・ボスが破壊されている。
・ゼロが破壊されていない。
・ゼロのアクションの状態が通常状態(セイバーモーション中ではない)。
ASのファイル:board_caption_mission_complete.txt
if(_root.boss_life<=0){ //ボスが破壊された場合
_root.event_pause=1 //イベント停止判定
if(_root.zero_life>0 and _root.zero_action=="normal" and _root.zero_saber=="none" and board_caption_mission_complete_appearance==0){ //ゼロが破壊されていない・通常状態(セイバーモーション中ではない)の場合
_root.attachMovie("caption_mission_complete","caption_mission_complete",_root.depth_caption) //mission_completeの字幕を出現させる
board_caption_mission_complete_appearance=1 //mission_completeの字幕の出現判定
}
}
このような処理をしているため、例えば、ボスが破壊された後で、ゼロが落下により破壊された場合は、この字幕は出現しない。つまり、「着地するまでがボス戦」ということになる。
・「stage_select」
・・概要
この字幕以外の字幕(「warning」は除く)に関しても、ほぼ同様の処理をしている。
↓「stage_select」の字幕。
・・loadの処理
・・・消滅判定
「・・消滅判定がない場合」「・・消滅判定がある場合」を参照。
ASのファイル:caption_stage_select.txt
remove_caption=0 //消滅判定
・・・イベント停止判定
ASのファイル:caption_stage_select.txt
_root.event_pause=1 //イベント停止判定
・・消滅判定がない場合
消滅判定がない場合は、透明度を変化させる。
スタートキーの入力がある場合は、消滅判定を付加する。
ASのファイル:caption_stage_select.txt
if(remove_caption==0){ //消滅判定がない場合
if(_parent._alpha<100){_parent._alpha+=_root.add_caption_alpha} //透明度の変化
if(_parent._alpha>=100 and _root.keydown_new_start==1){remove_caption=1} //スタートキーの入力がある場合,消滅判定を付加
}
・・消滅判定がある場合
消滅判定がある場合は、透明度を変化させる。
透明化した場合は、イベント停止判定をリセットし、MCを削除する。
ASのファイル:caption_stage_select.txt
else{ //消滅判定がある場合
if(_parent._alpha>0){_parent._alpha-=_root.add_caption_alpha} //透明度の変化
if(_parent._alpha<=0){ //透明化した場合
_root.event_pause=0 //イベント停止判定をリセット
_parent.removeMovieClip() //MCを削除
}
}
・「mission_start」
・・概要
「stage_select」と全く同様の処理をしているので、「・「stage_select」」を参照。
↓「mission_start」の字幕。
・「mission_failed」
・・概要
この字幕の場合は、フレーム移動などの処理も行う。
↓「mission_failed」の字幕。
・・移動先のフレーム名(mission_failedの場合)
各ステージのボードに「移動先のフレーム名(mission_failedの場合)」を記述しておく。
記述の例は、以下の通りとなる。
ASのファイル:board_stage_select.txt
_root.frame_movement_mission_failed="stage_select" //移動先のフレーム名(mission_failedの場合)
・・フレーム移動
スタートキーの入力がある場合は、「・・移動先のフレーム名(mission_failedの場合)」において設定したフレームにフレーム移動を行う。
ASのファイル:caption_mission_failed.txt
_root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein) //ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる
_root.name_frame_movement=_root.frame_movement_mission_failed //移動先のフレーム名を変更
・・その他の処理
ゼロの各種の値をリセットする。
ASのファイル:caption_mission_failed.txt
_root.zero_life=_root.zero_initial_life //ゼロのライフをリセット
_root.count_zero_charge_buster=0;_root.count_zero_charge_saber=0 //チャージのカウントをリセット
_root.zero_charge_buster="none";_root.zero_charge_saber="none" //チャージ判定をリセット
・「game_over」
・・概要
この字幕の場合は、フレーム移動などの処理も行う。
↓「game_over」の字幕。
・・フレーム移動
スタートキーの入力がある場合は、「stage_select」のフレームにフレーム移動を行う。
ASのファイル:caption_game_over.txt
_root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein) //ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる
_root.name_frame_movement="stage_select" //移動先のフレーム名を変更
・・その他の処理
ゼロの各種の値をリセットする。
ASのファイル:caption_game_over.txt
_root.zero_retry=_root.zero_initial_retry //ゼロのリトライの回数をリセット
・「warning」
・・概要
カウントに応じて、スケール変化、透明度の変化の処理を行う。
カウントが特定の値の場合は、イベント停止判定をリセットし、MCを削除する。
↓「warning」の字幕。
・「mission_complete」
・・概要
この字幕の場合は、フレーム移動などの処理も行う。
↓「mission_complete」の字幕。
・・loadの処理
・・・リザルト用のタイムの保存
リザルト用のタイムを保存する。
ASのファイル:caption_mission_complete.txt
_root.result_time=_root.time //リザルト用のタイムを保存
・・フレーム移動
スタートキーの入力がある場合は、「result」のフレームにフレーム移動を行う。
ASのファイル:caption_mission_complete.txt
_root.attachMovie("whiteout_whitein","whiteout_whitein",_root.depth_whiteout_whitein) //ホワイトアウト・ホワイトインのMCを出現させる
_root.name_frame_movement="result" //移動先のフレーム名を変更
最終更新:2020年12月12日 11:38