・概要

 バネとの接触判定がある場合は、床・天井に対して反発するような処理を行う

 この地形、要らないような気もする…。

・loadの処理

・・バネによるジャンプ判定

 「・バネとの接触判定がある場合の処理」を参照。

ASのファイル:zero_load.txt
 
zero_spring_jump=0	//バネによるジャンプ判定
 

・バネとの接触判定

 「バネとの接触判定を付加させるための地形のMC」に、以下の記述をしておく。地形の出現・消滅の「・地形のMCの構造」も参照。

ASのファイル:なし
 
onClipEvent(load){
	spring=1	//バネ
}
 

 上記の記述により、該当する地形との接触判定がある場合は、同時に「バネとの接触判定」が付加される。

ASのファイル:landform_property.txt
 
if(landform.spring==1){hit_spring=1}
 

・バネとの接触判定がある場合の処理

・・特定の地形との接触判定がある場合

・・・概要

 被ダメージ状態拘束状態ではない場合、特定の地形との接触判定がある場合に、速度の付加などの処理を行う。

↓バネとの接触判定がある場合。

 前提となる条件は、以下の通りとなる。

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
 
if(_root.zero_hit_spring!=0 and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"){	//被ダメージ状態・拘束状態ではない場合}
 

・・・床との接触判定がある場合

 床との接触判定がある場合は、「バネによるジャンプ判定」を付加し、ジャンプ開始に移行する

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
 
	if(_root.zero_hit_floor!=0){	//床との接触判定がある場合
		zero_spring_jump=1	//バネによるジャンプ判定
		_root.zero_action="jump_start"	//ジャンプ開始
	}
 

・・・天井との接触判定がある場合

 天井との接触判定がある場合は、下方向の速度を付加する

ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
 
	else if(_root.zero_hit_ceiling!=0){_root.velocity_zero_y=_root.velocity_zero_jump}	//天井との接触判定がある場合,下方向の速度を付加
 

・・ジャンプ

 「バネによるジャンプ判定」がある場合は、上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合でも、y方向の速度を0にしないジャンプの「・上昇中における下降への移行」も参照。

ASのファイル:zero_action_jump.txt
 
if(keydown_jump==0 and _root.velocity_zero_y<0 and zero_spring_jump==0){_root.velocity_zero_y=0}	//上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合,y方向の速度を0にする(バネによるジャンプ判定がない場合)
 

・・「バネによるジャンプ判定」のリセット

 各種の値のリセットの「・ジャンプ開始・ジャンプ関連」の「・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など」を参照。

最終更新:2020年12月12日 11:25
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