・概要
バネとの接触判定がある場合は、床・天井に対して反発するような処理を行う。
この地形、要らないような気もする…。
・loadの処理
・・バネによるジャンプ判定
ASのファイル:zero_load.txt
zero_spring_jump=0 //バネによるジャンプ判定
・バネとの接触判定
ASのファイル:なし
onClipEvent(load){
spring=1 //バネ
}
上記の記述により、該当する
地形との接触判定がある場合は、同時に「バネとの接触判定」が付加される。
ASのファイル:landform_property.txt
if(landform.spring==1){hit_spring=1}
・バネとの接触判定がある場合の処理
・・特定の地形との接触判定がある場合
・・・概要
↓バネとの接触判定がある場合。
前提となる条件は、以下の通りとなる。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
if(_root.zero_hit_spring!=0 and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"){ //被ダメージ状態・拘束状態ではない場合
︙
}
・・・床との接触判定がある場合
床との接触判定がある場合は、「バネによるジャンプ判定」を付加し、ジャンプ開始に移行する。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
if(_root.zero_hit_floor!=0){ //床との接触判定がある場合
zero_spring_jump=1 //バネによるジャンプ判定
_root.zero_action="jump_start" //ジャンプ開始
}
・・・天井との接触判定がある場合
天井との接触判定がある場合は、下方向の速度を付加する。
ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt
else if(_root.zero_hit_ceiling!=0){_root.velocity_zero_y=_root.velocity_zero_jump} //天井との接触判定がある場合,下方向の速度を付加
・・ジャンプ
「バネによるジャンプ判定」がある場合は、上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合でも、y方向の速度を0にしない。
ジャンプの「・上昇中における下降への移行」も参照。
ASのファイル:zero_action_jump.txt
if(keydown_jump==0 and _root.velocity_zero_y<0 and zero_spring_jump==0){_root.velocity_zero_y=0} //上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合,y方向の速度を0にする(バネによるジャンプ判定がない場合)
・・「バネによるジャンプ判定」のリセット
最終更新:2020年12月12日 11:25