各ゲームのキャラの強さ > 任天堂

「各ゲームのキャラの強さ/任天堂」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

各ゲームのキャラの強さ/任天堂 - (2022/03/11 (金) 10:13:49) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents ---- *[[ジョイメカファイト]] [[ホウオウ]]>>>[[ステージ]]4のロボ>ステージ3(投げの無い連中除外)>ステージ2(投げの無い連中除外)=イーロボ>投げの無い連中>[[ボコボコ]] 一部の例外はあるが、基本的に後半に登場するロボほど強い。 特にステージ4のロボは完全にイーロボ(プレイヤーキャラ)の上位互換である。 おまけに、 -投げを含む全技の[[発生]]が&b(){1[[F>フレーム]]} -喰らい中は無敵→[[コンボ]]が成立しない=単発火力が小さいキャラは不利=序盤に登場するロボほど弱い -ガード中でも投げられる→所謂「[[当て投げ]]」が&b(){完全に脱出不可能} -[[めくり]]攻撃はガード出来ない→ダウンした相手を飛び越すように突進技を重ねておけば&b(){[[永パ>永久]]}になる という仕様もあいまって、時代が時代なら[[世紀末]]と呼ばれていてもおかしくない様相を呈している。 **最上位キャラクター(ジョイメカファイト) ***[[ホウオウ]] 文句無しの一強。 パンチ以外の何を当てても相手はダウンするので、そこから超高速突進技の&b(){「ホウオウクラッシュ」}で永パ。 通常技をガードされても、&b(){四回投げれば相手は死ぬ「ホウオウブレイク」}でポイ。そして永パ。 &b(){相殺出来ない高速誘導弾}を発射する&b(){「ホウオウキャノン」}で遠距離戦も完璧。当たれば永パ。 万が一ホウオウキャノンを避けられても、これまた四発で死ぬ&b(){「ホウオウアッパー」}で対空も万全。落ちてきた相手に永パ。 たとえ永パまで持っていけなくても、あらゆる部分の性能がぶっちぎりに高いので立ち回りで押し切ることも容易。 おまけに気絶耐性も非常に高く、名実共に[[ラスボス]]にふさわしい実力を誇る。 欠点らしい欠点と言えば、あまりにも強すぎて&b(){[[対戦相手との友情まで粉砕しかねない>毛利元就]]}ことくらいである。 **上位キャラクター(ジョイメカファイト) 大まかなランクは前述の通りだが、その中でも「相手をダウンさせる突進技」があるロボが強い。 逆にダウン誘発技が少なかったり、投げがなかったりするロボはさらに弱い。 ***[[レオ>レオ(ジョイメカファイト)]] &b(){「フライングレオキック」}という[[タイガークラッシュ>サガット]]のような必殺技と、 &b(){「ファルコンアタック」}という[[天魔空刃脚>豪鬼]]のような必殺技を持っている。 前者が当たれば[[めくり]]永パ、後者をガードさせれば投げハメに移行出来る。相手は死ぬ。 &b(){「リニアアッパー」}という&b(){完全無敵}で突進してアッパーを繰り出す技のおかげで[[飛び道具]]にも強い。 ***[[スカポカーン]] 主人公である[[スカポン]]の(ほぼ)同型機だが、その性能差は歴然。 出し方や追加入力によって軌道を変えられる突進技&b(){「ローリングポカーン」}が非常に強力。 高い威力と汎用性を併せ持ち、相手によってはこれを連発されるだけで何も出来なくなる。 ちなみに特殊な追加入力をすると、最大で&b(){ホウオウアッパーの1.5倍}まで威力が上がる。 ***[[カエン]] ホウオウほどではないが全ての技が高性能なオールラウンダー。 特に無敵突進技の&b(){「レインボータックル」}の対空性能が非常に高く、 相手の突進技や飛び込みはこれだけでほぼ全て迎撃することが出来る。 また、やりたい放題のホウオウに対して比較的有利に戦える数少ないキャラでもある。 **下位キャラクター(ジョイメカファイト) ***[[ザコ]]、[[オールド]]、[[スケーター]]、[[スター]]、[[ホバー]] &b(){投げのない連中}。このゲームは投げハメが強く、ガードを崩す手段が実質これだけなので投げを持たないのはかなりキツイ。 一応オールドなどは高性能の削り技や対空を持っているし、ザコは攻撃力が高い、スターはすばしっこい…と長所もあるにはあるが、 ザコ・スター以外は攻撃力が低い上、スター・ホバーは技が実質3つ、ザコ・オールドも似たような技が多いなど戦略の幅が狭いのも難点。 &del(){もっともこれより下位ランクのボコボコは投げがあるのだが…} **最下位キャラクター(ジョイメカファイト) ***[[ボコボコ]] [[気絶]]しやすく、[[判定]]が弱く、動きも特に早くなく、挙句の果てに最大攻撃力が&b(){8}。 これはホウオウの&b(){弱パンチ}と[[同じ数値>安い]]である。通常攻撃の判定がそこそこ強い分、この火力差は如何ともしがたい。 一応、相手ダウン時のガード不能攻撃もあるが、起き上がりに当てるタイミングが絶望的に難しく、そもそもその行動を起こすコマンドも難しい。 仮に決まったとしても、最大でもジャンプキック→あしばらい→ハリケーンボコボコと繋ぐ総合18。 ---- *[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]シリーズ //可能な限り公式の表記に差し替え(キャラ→ファイター、技→ワザ、他) ジャンルは「2Don3D対戦アクション」なのだが、 2D格ゲーの流れも汲んでいること、世界最大の&b(){対戦格闘ゲーム}の祭典「EVO」の&b(){正式競技種目にエントリー}したこと、 そしてMUGENにおいてもスマブラのシステムを採用したキャラクターがそれなりに存在することから、 同作のキャラクターランクについて解説しておく。 以下に挙げたキャラランクは、いずれも大会で採用されている&b(){「1on1、ストック制、ギミックの無いor少ないステージ、アイテムなし」}でランク付けしたもの。 2on2で戦うチーム乱闘は&b(){「チームアタックあり」}で行われる。 ただし、『X』までのスマブラは4人入り乱れてのギミック、アイテムなんでもアリの「大乱闘」を前提としての調整を行っていた。 ディレクターの桜井政博氏も「終点アイテムなしは『ガチ』ではない」といった旨の発言をしばしば行っているため、 このようなランク付けの方式に懐疑的なユーザーも少なくない。 あくまで格ゲー的な見方でのキャラランクであり、ルール次第で容易に変動し得る目安程度ものであることは予め理解されたし (それでもぶっ壊れ性能のファイター&s(){やどうしようもないほど弱い奴}はいるのだが…)。 *ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ &b(){1on1に限定して言うなら、1999年という世紀末に発売された早すぎた[[世紀末]]ゲーム。} 乱闘を意識した調整であるせいか全般的にヒット[[硬直]]が長く、 タイマンでは蓄積60%以上の大ダメージor即死[[コンボ]]をほぼ全ファイターが持っているという素敵なバランスになる (むしろ中堅ランクのほうが一回のコンボの爆発力があるくらい)。 相手を下方向に叩き落とすワザ(つまり下に足場がないと即撃墜)であるメテオスマッシュも簡単に入り、 おまけに一部ファイターを除いて足場外で復帰阻止の小ワザをを食らっただけでも足場に戻れず落下確定になるファイターも多く、 防御回りのシステムも性能は良くないなど、「攻撃側がガン有利」で「足場外に出たらガン不利」という攻め絶対有利なゲームである。 突き詰めれば&b(){「差し合いを制する能力が高い」「一回のチャンスでの爆発力」}そして&b(){「相手のコンボや復帰阻止を拒否る能力」}を持つファイターが強い。 以下に挙げたファイターは&b(){「日本版、ストック数:4、ステージ:プププランドのみ」}という条件における上位キャラ・下位キャラである。 「日本版」と書いているのは、&b(){日本版→北米版→欧州版でそれぞれバランス調整が行われているため、必ずしも同じ強さとは限らない}からである。 また、同じ地域でもユーザーによって[[ダイヤグラム]]が大きく変化する点にも留意されたい。 #region(参考:北米版キャラランク) &b(){参考:北米版キャラランク} |>|~SSB 2015 Community Tier List (2015/5/12)| |~S|[[ピカチュウ]]、[[カービィ]]| |~A|[[キャプテン・ファルコン]]、[[フォックス>フォックス・マクラウド]]、[[ヨッシー]]| |~B|[[プリン]]、[[マリオ]]| |~C|[[サムス>サムス・アラン]]、[[ドンキーコング]]、[[ネス]]、[[リンク]]、[[ルイージ]]| Sランクに2体が位置付けられているが、実際にはただでさえ強いピカチュウがさらに強化、逆にカービィはやや弱体化している。 ファルコンも強化されてはいるが、日本版ではピカチュウに対して有利が付くことが多いのに対し、北米版では逆に不利を付けられている。 このため、北米版では&b(){ピカチュウがぶっちぎりの最強キャラ}となっている。 #endregion **上位キャラクター(スマブラ64) ***[[ピカチュウ]] ファルコンと同じレベルの高い機動力を有しており、投げや通常ワザも優秀でしっぽを使った即死コンボも搭載。 そして何より「でんこうせっか」のお陰で全ファイター中一番の復帰力を持っていることが強み。 ただでさえ8方向に素早く移動出来る&2回移動出来る(ただし同じ方向に2回は移動出来ない)ため復帰阻止を受けづらいのに、 「移動方向を選択した後にスティックをニュートラルに戻す」という操作をすることで、 移動距離が1キャラ分伸びる。これだけで&b(){1回の移動で他のファイターの復帰ワザよりも長く移動出来るのにそれを2回も行える}。 これのお陰でかなり無茶な復帰阻止をしても簡単に足場に戻れるし、 逆に復帰阻止しようとする相手には「自分は何処に着地するか」のn択を押し付けることも出来る。 &b(){復帰が乏しいファイターが多いこのゲームでこの「復帰阻止能力」と「復帰阻止を拒否する能力」は、かなり理不尽極まりない。} 弱点は軽いこととリーチが若干短いこと。 また、素の火力や撃墜力自体はそこまで高いわけではなく、地味にメテオワザを持っていないため&b(){4人乱闘となると一気に弱体化してしまう}。 ***[[カービィ]](スマブラ64) 乱闘なども含めれば総合最強キャラ。 非常に使いやすい上に、初心者キラーとして悪名高い&b(){ピンクの悪魔}。 各種ワザが総じて優秀で、 -&b(){全てにおいてチート性能の上強} -&b(){固めに使える空前や空下} -&b(){異常な攻撃範囲を持つ空後} -&b(){出が速く撃墜力が高くかなり踏み込む横スマ} -&b(){使いやすいつかみ} -&b(){メテオワザ2種} と、&b(){隙が無い}。 ピカチュウとは違い、素の火力や撃墜力もかなり高いことも魅力。 特に横スマは適当に振るだけでもそれなりに強いため、当時細かい仕様を知らない子供達がこぞってカービィを使うことになった原因にも……。 さらにシンプルかつ凶悪なコンボも所持しており、1on1でも強い。 しかも空中で5回ジャンプ出来ることも相まってトップクラスの復帰力、復帰阻止力を誇る。[[なんなんだアンタ]]。 強いて弱点を言えば鈍足で地上機動力が低く攻撃を自分から差し込む能力はそこまで強くはないこと (あくまで他の強キャラと比べてだが。どちらかと言うとカービィは対応型キャラ)、ふっとばされやすいこと。 &s(){あとハメ過ぎると友達が減ってしまうこと} 余談だが、公式サイト「スマブラ拳!!」にて抽選でディレクターの桜井氏が直々に本作を解説するビデオがプレゼントされたのだが、 ビデオ内では&b(){「HAL研だからカービィが強いだろう、なーんてことはないのでご了承を」}と言っており、その性能を知るプレイヤー達から総ツッコミを食らった。 ***[[キャプテン・ファルコン]](スマブラ64) 火力という意味でなら間違いなく本作最強。 全ファイター中1番の素早さ、優秀な通常ワザもさることながら、 空上(通称「オバへ」)を連続で当てて上に押しこめ、最後に上B(ファルコンダイブ)で〆て撃墜する通称&b(){「ファルコンボ」}が強力。 このコンボは自身の機動力もさることながら、[[発生]]4[[F>フレーム]]&強[[判定]]かつ上半身無敵の上スマ、 掴む位置が高く全ファイター中唯一の対空性能を持ったつかみからの前投げなど始動ワザが豊富かつ容易に当てられるため、 様々な状況から撃墜確定コンボに移行出来るのが強い。 もちろん難易度はそこそこ高いが撃墜しきれなくても相手は大ダメージ必至。 他にも乱闘専用のように思えるファルコンパンチも確定状況が豊富で、 コンボからメテオでお手軽撃墜も可能など攻めに関しては他の追随を許さない。究極に突き詰めると&b(){「何か刺さったら1スト消滅」}。[[ありえん(笑)]] 実質最強のピカチュウに有利をつけるのもかなりの強み。 大きな弱点として、自身のコンボ拒否能力は最低レベルで、復帰力も平均以下という防御面の弱さが挙げられる。 攻めを維持出来ないと割とあっさりやられてしまう。安定して勝ちを取るにはかなりの慣れとアドリブ能力が必要。 **下位キャラクター(スマブラ64) 以下の2体に関しては、半数以上のファイターに「3:7」や「2:8」を付けられるパターンも散見される。 //https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/3azqkf/jouskes_top_japanese_n64_player_matchup_chart/ //http://ssbonline.html.xdomain.jp/news/027.html ***[[ドンキーコング]] いわゆるデカキャラ枠。だが普通の格闘ゲームとは異なるスマブラでも、 的のでかさとふっとびづらさはコンボをいたずらに受けるだけの単純に不利な要素でしか無い。 おまけに攻撃の隙は見た目通りにかなりでかいのに、あたっても大してダメージが与えられないしコンボも出来ないという悲しい性能。 しかしつかみの間合いと投げ、そして上B(スピニングコング)の切り返し能力は優秀で、 下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにも出来るし、優秀なメテオワザも持っている。 台降りと空上を使用したループコンボ(あまさわループ)や、本作最大の攻撃力を誇る最大タメのジャイアントパンチは確定で入る状況もあるなど、 キャラ対策してない相手には意外と善戦出来ることもある。 それでも対強キャラは前述の通り辛いレベルなのだが。 &color(gray){&small(){ん?でかキャラvsスマートなキャラでこのダイヤグラム…[[どこかで>ザンギエフ]][[聞いたような>ガイル]]}} ***[[ルイージ]](スマブラ64) 何かが極端にダメ、ということは無いのだが、性能一つ一つが他の要素と全く噛み合っておらず、 使えば使うほど、その弱さが際立ってくる悲しいファイター。 トロすぎる機動力、高すぎて逆に使いづらい[[ティッシュ]]なジャンプ、短いリーチの三重苦で攻撃を差し込むのに一苦労。 汎用的な飛び道具であるファイアボールもあるにはあるが、直線状なのでマリオのバウンドするものと比べると対地に使えなかったりで地味に使いづらい。 しかし上Bの出だしを当てることで強烈な一撃を与える「ファイアジャンプパンチ」の一発要素は大きく、軽い相手には思わぬ一撃を食らわせることも出来る。 高さだけはあるジャンプと下B(ルイージサイクロン)中にボタン連打すると上昇することを利用すれば、 復帰力はカービィやピカチュウの次くらいに高く、[[ゾンビ]]のようにしつこく足場に戻れる。 クセは強いものの、元はマリオなので割と扱いやすく、「中堅ランクのキャラよりも使いこなせる」プレイヤーも少なくない。 *大乱闘スマッシュブラザーズDX ゲームスピードはシリーズ一で、ヒット硬直もかなり短くなっており防御面のシステム向上したため前作のような大火力コンボは取りづらい。 と、なると一回一回の立ち回りと差し合いがかなり重要となってくる。 &b(){「地上もしくは空中の機動力が高い」「ダメージソースとなり得る使いやすい飛び道具や小ワザ」「フィニッシュソースとなり得る強力な撃墜ワザ」} この三拍子を持っていないとこのゲームに参加出来ない。 上位陣同士ならバランスが取れているのだが、下位陣とではかなり一方的な相性となってしまうなど全般的なゲームバランスは結構極端。 &color(gray){&small(){ん?海外のほうが人気で、上位と下位でかなり差があるゲーム…[[これもどこかで聞いたような>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]}} ちなみに初めて「EVO」に選ばれたのは本作で、海外での大会参加者は最新作と並ぶほど、海外の人気は現在でも絶大であり、 [[2000年前後の作品でありながら未だに現役である>ストリートファイターIII]]。 //厳密に書くと2001年11月21日 以下に挙げたランクは、 &b(){「日本版・北米版、ストック数:4、制限時間:8分、&br()&space(3)ステージ:戦場・終点・ヨッシーストーリー・夢の泉・プププランド・ポケモンスタジアム(カウンターピック専用)」} という条件でのものである。チーム乱闘では&b(){夢の泉が除外され、代わりにポケモンスタジアムが最初から選択可能}になる。 使用されるステージは、いずれも&b(){やくものが存在せず厄介なギミックが少ない}という点で一致しているが、 他作と比べバリエーションが多く、それぞれのステージ次第でダイヤグラムが変わる場合も多い。 ちなみに「日本版・北米版」と書いてあるのは、&b(){欧州版で大半のファイターが弱体化を受けている}ため。 |>|>|>|>|>|>|>|~Super Smash Bros. Melee Tier List #13 (2021/3/29)| |~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位|~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位| |~S|1|[[フォックス>フォックス・マクラウド]]|1.68|~C+|14|[[ガノンドロフ]]|14.83| |~|2|マルス|2.36|~|15|[[マリオ]]|15.53| |~|3|[[プリン]]|3.18|~C-|16|[[ドンキーコング]]|16.42| |~|4|[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]|3.56|~|17|[[こどもリンク>リンク]]|17.31| |~A|5|[[シーク>ゼルダ]]|4.66|~|18|[[リンク]]|17.66| |~|6|[[キャプテン・ファルコン]]|5.82|~|19|[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]|17.95| |~|7|[[ピーチ]]|6.84|~D|20|[[ミュウツー]]|20.22| |~B+|8|[[アイスクライマー]]|8.74|~|21|ロイ|21.63| |~|9|[[ピカチュウ]]|9.62|~|22|[[ピチュー]]|22.07| |~|10|[[ヨッシー]]|9.69|~|23|[[ネス]]|22.78| |~|11|[[サムス>サムス・アラン]]|10.11|~|24|[[ゼルダ]]|23.49| |~B-|12|[[ルイージ]]|12.23|~F|25|[[カービィ]]|24.26| |~|13|[[ドクターマリオ>マリオ]]|12.61|~|26|[[クッパ]]|25.74| //https://www.pgstats.com/articles/super-smash-bros-melee-13th-official-tier-list-character-rankings #CO{ 参考資料:欧州版キャラランク(2015年時点) |~ランク|~順位|~ファイター|~ランク|~順位|~ファイター| |~SS|1|フォックス|~E|13|ルイージ| |~S|2|マルス|~|14|ガノンドロフ| |~|3|ファルコ|~|15|マリオ| |~A|4|プリン|~F|16|こどもリンク| |~|5|シーク|~|17|ドンキーコング| |~B|6|ピーチ|~|18|リンク| |~C|7|キャプテン・ファルコン|~G|19|Mr.ゲーム&ウォッチ| |~|8|アイスクライマー|~|20|ゼルダ| |~D|9|サムス|~|21|ミュウツー| |~|10|ピカチュウ|~|22|ロイ| |~|11|ヨッシー|~H|23|ネス| |~|12|ドクターマリオ|~|24|ピチュー| |>|>||~|25|クッパ| |~|~|~|~|26|カービィ| } **最上位キャラクター(スマブラDX) 現在はフォックスとマルスがやや抜けており、プリンとファルコが彼らを追う形になっている。 ***[[フォックス>フォックス・マクラウド]](スマブラDX) &b(){「機動力、火力、決定力、強判定、飛び道具とどれをとっても強力」}とかなりの強さを誇る、通称「遊撃(Space animals)」の片割れ。 何を隠そう、フォックスの個性付けを決定的なものにしたのが『DX』である。 最速クラスのダッシュ速度を誇り、ワザの多くも軽量級ならではの素早い発生と少ない後隙、 その癖に&b(){武器持ちと大差ない判定}、&b(){ふっとばし力も高い}と至れり尽くせり。 『DX』で戦うために必要な性能を全て高水準で揃えているため、タイマンでも強いし4人乱闘でも強いし、どんなステージでもルールでも強い。 アイテムがあっても圧倒的スピードで他のファイターより早く取得出来るし、 相手に取られても飛び道具なら&b(){[[リフレクターで跳ね返せる>流影陣]]}ので大してハンデにならない。[[なんなんだアンタ]]。 さらに、そのリフレクターはこのゲーム唯一の&b(){1F発生ワザで攻撃判定も発生}すると同時に&b(){1Fの無敵判定が発生}、 フォックス自身の性能に噛み合った方向にふっとばし、復帰阻止にも使える、ジャンプ[[キャンセル]]も可能と言った、 ただの飛び道具反射ワザとして出来たはずなのに&b(){切り返しやコンボパーツに組み込めと言わんばかりの性能が隠れており}、 このワザ一つの存在で&b(){遠距離戦が拒否され得意な間合いに持ち込まれる}こと、&b(){半端な割込みは通用しない}こと、 &b(){インファイターを押し返し判定戦に持ち込む}ことの全てが達成出来てしまうため、 彼の強さを磐石の物としている大きな要因となっている。 さらにさらに、&b(){弾速、連射速度、後隙も消せてダメージ効率が最高クラスの飛び道具「ブラスター」を持っている}ため、 &b(){相手の待ちを許さないのにこちらは少々反射された程度では大して痛くない}と、飛び道具の性能すら愛されすぎている。 弱点としては軽くてふっとびやすいのに、落下速度が早いため相手にコンボを決められやすいこと。 フォックス限定の即死コンボもかなりのファイター、多くの始動で開発されているため、 生半可な腕で実力者に挑むと、&b(){逆にコンボ練習台にされてしまう}こともままある。 そして、&b(){細かい操作が多く求められるファイターでありながら、恐ろしい機動力と本作のゲームスピードにより、操作ミスが非常に発生しやすい}。 操作量も他のファイターと比べ物にならない程多く、海外では&b(){手首に負担がかかりすぎて入院沙汰になる}という信じがたい事例もあるほど。 そういった点から、&b(){[[お手軽強キャラではなく実力が伴って初めて最強格>エディ]]}と言える存在で、 プレイヤーの自身のスキルが著しく求められる所も弱点の一つと言えるが、その分極めた際の強さは屈指。 かつては&b(){五神と呼ばれるトッププレイヤー達5名中4名が持ちキャラ(メインないしサブ)として使っていた}ほど。 #region(20XX年問題) 当時全一ファルコン使い、及び全体から見ても十指に入る実力を持っていたあるプレイヤーが、 2013年に突如メインキャラをフォックスに転向することを宣言した際に、冗談交じりに提唱した説 (ちなみにこの出来事は、向こうでは&b(){[[ダークサイドに墜ちた>ダース・ベイダー]]}なんて言われていたりする)。 その内容とは、 &b(){「20XX年、各プレイヤーの操作精度がTASレベルの理論値に達し、かつキャラ対策やテクニックなどが完璧に究明された時、&br()&space(3)全スマブラプレイヤーはフォックス使いとなっていることだろう。」} とのこと。 ちなみに2015年に行われた大規模トーナメントでは、優勝者こそピーチだったりマルスだったりばらけてはいるものの、 ほぼ全てのTOP8にフォックス使いが2人以上入っている他、TOP50まで広げるとフォックスの名がずらりと並んでいる。 他方、優勝回数だけに焦点を当てるとフォックスの優勝は実はそれほど多くなく、この説に疑問符を投げるプレイヤーもいる (なお提唱した本人も一度この説を撤回してたりする)。 #endregion ***マルス 英雄王の名に相応しい、リーチ、パワー、スピードを極めて高いレベルで兼ね備えたファイター。 &s(){でも原作じゃそこまで強くなかったというのは内緒だ} 剣先を当てるとワザの威力及びふっとばしが通常(刀身部分に当てた時)より高くなるという特徴を持つ。 そしてその剣先を当てた際のふっとばし能力は&b(){全ファイター中トップクラス}。 その特徴を持ちながらリーチはかなり長く、発生も早くて後隙も少なめと武器判定の強みを最大限に使用出来るファイター。 根元を当てた時の火力が低いと思われがちだが、本作では殆どのワザが&b(){当たれば根元でもある程度飛ぶ}。 それどころか、一部ワザは根元でコンボの繋ぎにも使えたりもする。 これ以外にも、 -早い発生とリーチもさることながら、上手く噛み合えば&b(){40%ほどでもバーストに持って行けてしまう超威力}の横スマ -リーチ発生後隙コンボ性能などと多くの要素が恵まれており、一部キャラは連発されるだけで近寄れなくなる空前 -発生が早く判定も範囲も広い裏メテオで、フィニッシャーは勿論[[ガーキャン>ガードキャンセル]]の選択肢にさえなっている空下 などなど粒ぞろいのワザが揃う。 おまけにつかみ範囲がワイヤー系を除くと全ファイター中最も広く、一部キャラは&b(){戦場の台の端端ですら届くほど。} NBの超強力なシールド削り効果もあってガード崩しも強い。 機動力も高めで、絶との相性も良好。ステップの性能も非常に優れておりこれまたつかみ範囲が長いことがプラスに働く。 さらにコンボも喰らいにくく、性能のいいカウンターワザもあり、攻撃・防御共に優れている。 弱点は、飛び道具も切り返し手段もないので中距離戦に頼りがちなこと、 攻撃面では磐石に見えるものの、実は持続が長い置きワザが少なくその場回避に弱いこと、 長身が災いしてシールドから体がはみ出やすいこと。復帰力があまり高くないことあたり。 また撃墜力をコンボ力で補っている面があるため、&b(){相手が100%を超えるとコンボができずにバ難になる}という少々変わった特性を持つ (ちなみにロイは逆に100%を超えたあたりから急にコンボ力が上がりだし撃墜しやすくなる)。 フォックス・ファルコに対しては投げ連が入り、&b(){%問わずつかみからあわよくば即死}まで持っていけることは大きなポイント。 このおかげでファルコ相手には有利とされる他、マルス対フォックスのダイヤグラムは&b(){発売から今に至るまで明白な結論が出ていない程}難しい議論だが、 大会結果のみで考えると実戦値ではマルスにやや分があるとされる。 その一方でシーク、ファルコンなど他の上位キャラに微不利がつき、中位キャラに対しても総じて五分~微有利程度に留まっている。 操作が大変だがキャラパワーである程度ゴリ押せる時もあるフォックス・ファルコに対して、 どのキャラ相手でも立ち回りや対策の甘えが許されないのがマルスというキャラなのである。&s(){真面目な優等生キャラという点においては原作再現か。} ***[[プリン]](スマブラDX) 空中戦の女王にして、&b(){本作屈指のパワーファイター}。 公式でも「最弱キャラの座をピチュー&s(){とカービィとクッパ}に譲った」と書かれているが、&b(){本作においてのプリンは異常な性能を誇る}。 地上をダッシュするよりも素早く動けるほどの空中での横移動の速さと5回の空中ジャンプ、 空中ワザの全体的な性能の良さにより、空中戦や復帰阻止で無類の強さを発揮するファイター。 反面地上戦は大の苦手…かと思いきや、地上ワザにも上強などコンボに組み込めるワザを持っていたりする。 特に強力なのが、異常な判定の強さを誇る後空中攻撃。&b(){なんとリーチ自慢のマルスすら超える判定を持つ。} 逆にふっとばされても、ほとんどのファイターが阻止不可能といっても過言ではない、脅威の復帰力で安定してステージに舞い戻る。 しかし何よりも恐ろしいのが、&font(b,red){ガノンドロフの魔人拳をも凌ぐふっとばし力を誇りコンボに組み込める}&b(){「ねむる」}だろう。 上投げなどから追撃しようとした一瞬の隙に、相手のプリンにねむるを当てられ、呆気なく撃墜されてしまった時の絶望感は半端無い。 ただし、その判定は&b(){プリン本体の中心部}にわずかに発生するだけなので、そう易々と当てることが出来ない上に、 外した時の後隙は&b(){魔人拳を素で当てれるほど膨大}な点が救いか。 弱点はワンパターン戦法になりがちなこと。1戦の中で出したワザの3分の1以上が空後だったなんでザラ。 非常にふっとばされやすい(ワースト2位)上に、落下速度も遅いため、上方向にふっとばすワザに弱い。このため対フォックスが苦手。 そして何よりも&b(){自分が使っても相手にしても飽きやすい}ことが最大の弱点。これが原因で、他の強キャラと比べると使用人口は少ない。 逆を言うと、これだけ分かりやすい弱点を持ち合わせながらも強キャラに居座れるほど、一部分の性能がぶっ飛んでいるということでもある。 ***[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]] ランクだけを見るとフォックスの下位互換に見えるが、実際の性能はかなり違う。 強い所は概ねフォックスと同じだが、大きな違いとしては、 -縦方向の機動力に優れており、ジャンプ高度と上昇速度がダントツの1位 -横スマッシュ攻撃のふっとばしが強く、逆に上スマッシュ攻撃がコンボ向けのワザに -下空中攻撃が斜め下にふっとばす、&b(){メテオ返しができない}疑似メテオワザになっている -連射の間隔が長い代わりに相手を怯ませるブラスター -リフレクターでふっとばす方向が真上 などが挙げられる。 縦横の違いはあれど攻撃の起点を読ませない点やふと気を抜いた瞬間に見切れぬ速度で追撃が出来る点は一緒。 特にブラスターの性能の違いから、発射直後に着地することで後隙を消す「クイックブラスター」と呼ばれるテクニックが強力である。 ただし弱点もフォックスと大体同じ。 さらに上Bの復帰距離がフォックスより短く、さらに突進する前の攻撃判定が発生しないため、場外に出されると呆気なく落ちてしまう。 フォックスはファルコとマルス以外の全キャラに対して満遍なく有利だが、 ファルコは上位キャラの多くに対して五分止まりという点も、ランクが落ちた要因とも言える。 **上位キャラクター(スマブラDX) 初期の頃から長らく最上位とされていたシークが遂に陥落。 また、ここに来てファルコンが大きな追い上げを見せており、初めてピーチを上回っている。 ***[[シーク>ゼルダ]](スマブラDX) フォックス・ファルコに負けず劣らずのスピードを持つ&b(){[[汚い忍者]]}。 全体的にワザのリーチが長く、判定も強め。コンボ向きなワザが豊富でダメージを与えやすい。 決め手になるワザが単発で使ってもコンボに組み込んでも使いやすい。さらに優秀な飛び道具も持っている。 また「鉈」と言う空前のワザが&b(){斜め下にふっとばす}という、スマブラのゲーム性に置いてとんでもない威力を発揮する上、前方に手刀を振る動作なのだが、 &b(){その手先に丸い判定を出すという意味不明な超判定を持ち、発生も早いのでコンボに使えて後隙も少ない}と優秀極まりない。 そして&b(){極めつけに投げ連まで持っており、中堅以下のキャラの多くが手を付けられなくなる}。 難しい操作も少なく安定性があり他の強キャラよりは使いやすい。 見た目からふっとびやすいという印象を持たれがちだが、意外にも本作ではピーチと並んで平均的である。 弱点は復帰力の低さ。あと背も高いので、打点の高い攻撃も喰らいやすい。 前述の投げ連も上位キャラには通りにくく、難易度が非常に高くなるのも欠点。 また、強い行動を覚えると一定の強さまでには比較的簡単になれるが読まれやすくもなってしまう。 より高みを目指すとなると、他の上位キャラにも引けを取らない練習量が必要となるのも弱点の一つか。 ***[[キャプテン・ファルコン]](スマブラDX) 全ファイター中1位の走行速度を持ち、攻撃力も高いパワー&スピードファイター。 前作でも上位に位置し、猛威を振るっていた本作の彼は何よりも&b(){速い。}その速さは原作『F-ZERO』を彷彿とさせる。 本作のみ走行中にジャンプをするとダッシュの慣性が残り、ジャンプの飛距離が伸びる(通称「ダッシュ慣性ジャンプ」)のだが、 ファルコンはその足の速さからダッシュジャンプの飛距離とスピードがとても大きく、 自身が飛び道具と言わんばかりに相手に突っ込むことができるため差し込み性能が非常に高い。 また、主要なワザの判定も強く、重くてふっとびにくい(強キャラと言われるファイターの中では一番重い)。 そして何より一番強いのは&b(){本作における全ファイター中最強の空中攻撃}と名高い、前空中攻撃の「ストライキングニー」、通称&b(){「膝」}である。 クリーンヒットすると真横に強烈にふっとばすため早期撃墜も可能であり、カス当たりでも&b(){クリーンヒットでも}コンボパーツとして使えるなど非常に優秀。 更にこの頃は&b(){クリーンヒットの範囲が今と比べてもかなり大きく、非常に当てやすい。それもそのはず、&font(red){攻撃判定全域がクリーンヒット}なのだから。} おまけにクリーンヒットの持続がなんと「&font(b,red){3F}」もあり(『X』以降は1F)、適当に放っても&b(){とりあえず当たれば絶対にクリーンヒットする}という、 もはやロマンワザの域を越えたとてつもない性能を持っていた。 上記のファルコンの機動力、投げや下空中攻撃などのワザで浮かせてからのコンボでもつながるため、当てるのが容易でとにかく強い。 &font(b,red){「ファルコン=膝ゲー」}とよく言われ、このワザをどう使いこなすかがカギとなる。 あまりの使い勝手の良さ故に、&b(){彼のワザの代名詞はファルコンパンチではなく膝}となったほどである。 弱点は重い上に落下速度も速いためコンボが非常に決められやすい上に、飛び道具を持っていない。 更に復帰時に高度がある場合は復帰距離が長いが、そうではない場合は復帰距離が短く、また阻止にも弱いため復帰が弱い。 非常に速すぎて自滅しやすいのも欠点。フォックスやファルコとの相性が悪いのも難点の一つと言える。 ***[[ピーチ]] あらゆるワザが胡散臭い強さを持っている女王様。 原作ではクッパに攫われまくっている彼女だが、本作でマッチしようものなら&b(){幾度となくクッパを文字通り尻に敷く}光景が見られるだろう。 出が早く強判定・鬼持続・高威力な上に、しゃがみ状態の敵に当てると、 &b(){溜め無しの時ですら一発で40~60%前後のダメージを一度に蓄積出来る}本作屈指の狂ワザ下スマ、 これまた判定に恵まれており牽制や着地狩りに使えてコンボ始動も出来るダッシュA、 空中戦でのフィニッシャーとなる空後(通称&b(){「ケツ」})を始めとし、空中浮遊との相性も抜群の強力な空中ワザの数々、 %依存がとんでもなく高く3桁を超えてると撃墜にまで持って行けるほど強くなる前投げなどなど。 しかも&s(){女性の癖に}全体的にどのワザも威力が高く、コンボや投げ連のしやすさから火力もある。 さらに下Bで飛び道具も使え、運が絡むとはいえその中には凄まじい火力を誇るものもある。&b(){ついでに稀にボム兵を引くこともある。} &s(){これまた女性キャラの癖に}重さもシークと並んで平均的。 また、空中浮遊を持ち、手軽に最低空で持続させられることから「ぺち」を使える数少ないファイターでもある。 横復帰力は最高クラスだが、上Bの上昇力が低く、縦復帰はあまり良くないのが弱点。 プリンほどではないが地上機動力が低いのも欠点の一つと言える。 **準上位キャラクターピックアップ(スマブラDX) アイスクライマー、ピカチュウ、ヨッシー、サムスの4体。もう少し下を見るとルイージ、ドクターマリオが続く。 この辺りになるとダイヤグラムで最上位の一部に大幅不利が付くようになるが、爆発力で補えるファイターも多く、実力でも十分に補える。 ***[[アイスクライマー]](スマブラDX) 2人1組で戦う一風変わったファイター。 2人いる時の攻撃力、撃墜力が高いため火力はトップクラスである。さらに絶での移動距離も長く、2人の時の復帰も高い。 相方は操作してる方と少し遅れて動くため、相手に操作ミスを誘いやすく荒らし性能が高いファイター。 そして何より恐ろしいのが2人がいる時のつかみである。 &b(){2人でいる時に相手を掴むと相手をつかみ攻撃でハメることが出来る&br()(通称「ぱしぱし」、海外ではEVO2013準優勝のプレイヤー名から取って「Wobbling」と呼ばれている)。} これをされてしまうと撃墜可能%まで延々とつかみ攻撃で殴られ続け、最後にはスマッシュ攻撃で撃墜される。 とにかく相手にしてる時は掴まれないように立ち回るしかない。 弱点は2人でいる時に強みを発揮出来るので相方がいなくなると途端に弱くなる。 パワーもなくなるし、復帰も弱くなるし、つかみハメも出来なくなる。 そのつかみハメも難易度は練習すれば安定する程度だが、容易に出来るものではないし、上位キャラはまず掴むことすら難儀することも多い。 またリーチも短く判定の強いワザも少なめで、シールドを張るのもラグがあるため相方とは結構分断されさすく、 分断されて相方撃墜というのもよくある光景である。 ***[[ヨッシー]] 各ワザの判定面での弱さやつかみの性能の悪さ(通常つかみは前隙後隙が長い癖に見た目に反して投げ範囲が&b(){マルス以下}。その舌は飾りか)、 そして何より&b(){復帰手段が2段ジャンプとシフト空中緊急回避のみ}という、致命的な復帰能力の無さなどのマイナス面が目立ち、 長らく「固有テクニックは多いユニークなファイターなものの&b(){結局最下層止まり}」 「ダイヤグラム上で有利がつくのは唯一カービィのみ、&b(){ピチューやクッパにさえ五分}」とまで言われてきた。 //当時のダイヤ→https://www.ssbwiki.com/Character_matchup_(SSBM) しかし… -動作中アーマー状態となる2段ジャンプやシールドの特殊仕様・ブロッキングなどによる他ファイターには無い耐コンボ、セットプレイ拒否能力や反撃能力 -ぺちと絡めることでコンボパーツからフィニッシャーから大活躍な空上 -クセがやや強いものの、使いこなせれば牽制、間合い取り、コンボ、復帰阻止など非常に汎用性の高い飛び道具「卵投げ」 -下スマ、空Nのフィニッシャーとしての使いやすさおよびテクニックを駆使することで、&br()これらを%に問わずコンボや攻めを継続しつつ当てる状況に持っていけうる通常ワザのポテンシャルの高さ などの強みが評価され、発売10年を過ぎて「明白な弱点こそあるものの、ユニークでかつ上位とも渡り合えるだけの爆発力もある職人キャラ」として、 &b(){準上位までランクを急上昇させた}という極めて珍しい経歴を持つ。 現在は、人によっては上位キャラの末席と見なす向きさえもあり、今後の研究や活躍に期待がかかる。 |世界最強プリン使い(プレイヤーランク&b(){1位})VS世界最強ヨッシー使い(同7位)&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=OXNyTFOnFH4){400,300}| **最下位キャラクター(スマブラDX) 弱キャラはとにかく&b(){「舐めてるのか!!」}と言われるほど弱い。&b(){[[選んだだけで>伊達政宗]][[挑発である。>ロール]]} その弱さは、&b(){強キャラに対して「2:8」を付けられるほど}で、&font(b,red){最悪「1:9」なんてのもある}。 &b(){中でも特に弱いとされるカービィとクッパは、本当に救いようが無いほどに性能が酷い。} ちなみに「電気を浴びるワザ(と横B・上B)を使うと&b(){自分にダメージが入る}というドMすら真っ青な[[公式弱キャラ>ダン]]」の[[ピチュー]]は、 [[ピカチュウ]]譲りの強みもいくつか持っていることからか、現在は「最弱と言えるほど酷くはない」といった感じの評価を受けている。 ***[[カービィ]](スマブラDX) &font(b,red){シリーズ歴代No.1の弱体化。前作の総合最強キャラは本作では見る影も無くなってしまった。} とにかく&b(){このゲームに必要な「機動力」「ダメージソース」「フィニッシュソース」を何一つ持っていない}。 まず普段の立ち回りの時点で鈍重な地上機動力で攻撃をいなすことも差し込むことも困難なのに、 肝心の小ワザの性能も当てて不利になるワザが多いと、&font(red,b){弱いどころか使えないレベル}である。 これだけでも致命傷なのだが、&b(){横スマッシュが他のファイターの強攻撃よりもふっとばない}し、 一番ふっとばし力があるワザですら当てづらい上に、&b(){上位陣の強攻撃にも劣る低火力ならぬ&color(red){超低火力}でフィニッシュすら満足に出来ない}。 さらに、軽すぎて相手の切り返し行動ですら撃墜されかねないという貧弱な防御面、 さらにさらに、&font(b){「前投げ、もしくは後ろ投げをすると途中で抜けられる」}というカービィだけの謎仕様、 さらにさらにさらに、&font(b,red){「最大シールドなのに何故か攻撃が当たるバグ」の発生率が異常に高い}など、 ここまで来るともはや致命傷どころか死体蹴りの類である。 6段ジャンプを使用した空中機動力?横移動力が下から3番目だし、ファルコに至っては2回のジャンプで追い付くし、&b(){そもそもこんな貧弱なワザで何をしろと?} 空下のメテオ?&b(){ふっとばし力が低いせいでされた側が安定して帰れるメテオがなんだって?} 前作であまりにも強すぎた反動なのか、その性能は&b(){半分どころか3分の1以下}と言ってもいいくらいの大幅な弱体化である。 同じく6段ジャンプ持ちのプリンは最上位だというのに、ワザの性能でこうも違うとは……。 &b(){ああ、どうしてこうなった。} ***[[クッパ]](スマブラDX) &font(b,red){とにかく酷すぎるの一言。シークに対しては本作最悪の相性で、「1:9」とか「0.5:9.5」とか言われている。} コンセプトそのものがゲーム性に噛み合っていないし、そもそもそれ抜きにしても救えない悲惨な性能の数々。詳しくは[[本人>クッパ]]のページにて。 日本でも&b(){研究そのものが放棄されており}ダイヤグラムの最下位を独走しているのだが、 海外の方でも上記のキャラランクでピチューはおろかカービィすら下回り、遂に最下位になってしまったのだから泣ける。 カービィとは違い曲がりなりにも重量級であるため、カウンター行動で思わぬ一撃を与えることは出来るかもしれないが… 初代から参戦が望まれていたのに、この有り様。&b(){クッパ、お前は泣いていい。} #region(Bowser Challenge) 海外では&b(){Bowser Challenge}(クッパチャレンジ)なる企画が存在し、大会の余興としてしばし行われている。 その内容とは、挑戦者1人に対しクッパ&b(){3人}(全員人操作)、ステージは夢の泉、アイテム、チームアタック無しで4ストック先取のチーム乱闘を行うというもの。 各々が攻撃することでクッパ本来の隙の多さは低減され、1対1でないためヒット&アウェイが強いファイターはその意味を為さず、 ステージ3人が分担することでほぼ全域を攻撃でカバー出来る狭さであるため逃げも通用しない。 こうなるとクッパ本来のふっとびにくさ、各攻撃のふっとばし力の高さがもろに活かされ、 &b(){挑戦者側は大魔王を相手取ることに対する絶望感を否応なく突きつけられる}こととなる。 この企画の難易度は凄まじく、&b(){現在に至るまで挑戦者側が勝利した事例は一度たりとも無い。} 詰まる所、悲惨な性能であるクッパをこれ以上ない程有利な条件で救済するといった趣のネタ企画であり、 海外においてクッパはそんな企画が行われるほどには愛されキャラである。その扱いは日本でいう所の『X』でのガノンドロフに近い。 なお、『X』でも同様の企画が存在するが、そのターゲットとなったのはもちろん&b(){[[某魔王様>ガノンドロフ]]}。 #endregion …とまあ流石に目に余る惨状だったので、次作の『X』では「巨体に反して短いリーチ」から「巨体に見合った長いリーチ」持ちなど、 まだまだ弱キャラではあるものの、特性を根本から修正されることになった。 さらに『for』では&b(){グラフィックそのものが大幅に描き直されており}、過去作に比べてやや立った姿勢になっている。 ダッシュのモーションも変更され、機動力が上昇。ドロップキックなどのアグレッシブなワザも繰り出すようになり(ギガクッパは従来のモーション)、 性能面でも十分に戦えるレベルまで強化され、無事に弱キャラからの完全脱却を果たした。 *大乱闘スマッシュブラザーズX 開発者の桜井氏曰く前作の『DX』は「マニア向けのスマブラになってしまった」と反省しており、本作はその反省が生かされたゲームシステムとなった。 前作までの重要テクであった着地キャンセルを廃止するなどの大胆な変更の他、 ゲームスピードの低下や攻撃力の相対的な低下、ランダム要素の「転倒」の導入、ドラグーンなどの強すぎるアイテムなど、 初心者でも入りやすい対戦アクションよりも、パーティゲームとして重きをおいた調整となっている。 また、「性能を尖らせる」というコンセプトの影響で、ファイターによって出来ること出来ないことの差がはっきり別れ、 研究が進めば進むほど上位陣の凶悪さが露呈してしまい、「ガチ対戦ゲームとしては」かなり大味なシステムとなってしまったという評価が多い。 しかしアイテムの凶悪化やステージのギミックの多彩さなどを見ると、 「みんなでわいわい楽しむパーティゲーム」としてのスマブラを目指して作られていたと理解すれば、それも納得出来るかもしれない。 以下に挙げたファイターは、&b(){「ストック数:3、制限時間:8分、ステージ:戦場・終点・すま村+α」}という条件における上位キャラ・下位キャラである。 **&font(red){大会禁止キャラクター(スマブラX)} &b(){「どうしてこうなった」キャラ筆頭。}製作陣曰く「調整する時間が無かった」とのこと。 ***[[メタナイト]] >&font(14,i){Double Meta Knight is banned for doubles.(チーム乱闘で2人ともメタナイトを使った場合、失格とする)} >#right{&font(12){-APEXの公式ルールより-}} &font(b,red){シリーズ歴代No.1のぶっ壊れキャラ。} 本来のスタンスは「早くて安くて紙防御」な[[こいつ>チップ・ザナフ]]に近いファイターなのだが、 研究が進めば進むほど&b(){[[他の>ペットショップ]][[大会>毛利元就]][[禁止>神奈備命]][[級>フォクシー]]キャラ辺りにも引けをとらないヤバすぎる性能}が判明していく。 地上移動も速く5段ジャンプもあり、回避速度もトップクラスでしかも滑空も可能と類稀な機動力。 ワザの出は軽量級の中でもさらに早くそれでいて後隙も少ない……とスマブラにおいて速度は非常に重要な要素であるが、 ざっと機動力関係を上げただけで既にこれだけの強みがある。 本作から空中攻撃の着地キャンセルがなくなったのだが、 彼だけは自動的に着地キャンセルがかかってると言わんばかりの着地隙の無さ、武器攻撃なため判定も激強でリーチも長い。 NBのマッハトルネイドに至っては「非常に強い判定を持ちながら敵を巻き込み、飛び道具や多くの攻撃を掻き消しながら大きく移動が可能」といったことから、 &b(){竜巻だけで詰むファイターが存在するほど}。 また、本来復帰ワザのはずの上Bは、牽制に振れるほどの発生速度で、当て方によってはふっとばす方向が斜め下と鬼ベクトルなどなど……。 ワザの単体性能一つ取ってもこれだけ強いのに、それらが全部コンボとして繋がってしまう。 おかげで、コンボが発生しにくい本作にも関わらず、&b(){『64』ばりの即死連携のオンパレード}になった。 さらに「自動で滑空に移行する」ことから尻餅落下もせず、その滑空攻撃は全ファイター中NO.1の性能で着地時の隙消しも完璧。 さらにさらに、&b(){ある操作をすると下Bで消失し続け、アイテムや「最後の切りふだ」すらも制限時間までスカすことも可能}という、 凶悪極まりないバグも搭載とやりたい放題。 1強どころか1凶すらも飛び越えて、&color(red){1狂}である。 詰まる所、&font(b,red){一度掴んだら勝てるアイスクライマーよりもランクが上}なのがメタナイトなのである。&b(){ありえん(震え声)} なお、即死連携などのテクニックを覚えずともそもそも各ワザの性能が異常に高く、 初心者同士の対戦でも、適当に竜巻と空中ワザと下スマ(&b(){発生5F、後隙皆無の撃墜ワザ})振って暴れていれば勝てると言われるほど。 暴発リスクも非常に少なければ空中制動もしやすいおかげで事故死の危険も無い。 ガチ対戦のみならず、スマッシュボールなどのアイテム有りや、やくものやギミックが飛び交うステージで戦う所謂パーティルールでも、 持ち前の機動力の高さを活かしてアイテム争奪戦で優位を取りやすい、やくものの影響を受けにくいなど、結局ここでもやりたい放題。 このことから、ありとあらゆるルールにおいて&b(){完全なお手軽最強キャラ}であり、 かつテクニックを身に着けたが最後、&b(){他キャラはもはや同じ土俵に立つことすら許されない。} 上記の通りにわいわい楽しむにしてもメタナイトの使用を自粛するか、&b(){いっそ全員メタナイトでプレイするか}などの措置を取る必要があるほどに、 その突出具合は深刻である。 弱点らしい弱点と言えば、見た目通り重量が軽く、単発の火力が全体的に[[安い]]というコンボ主体なスタイルであるため、 横槍が入り乱れ、撃墜数を稼ぐルールの時間制ではやや弱体化する(それでも異常だが…)ことと、 &b(){大会によっては使用禁止措置がとられることもあること(海外でのチーム乱闘に至っては必ずといっていいほど)}、 そして、やりすぎると&font(b,red){パーティゲームとしてデザインされているのに、その雰囲気すらもスターフィニッシュしてしまう}といった所か……。 **最上位キャラクター(スマブラX) ***[[アイスクライマー]](スマブラX) &b(){投げ連、以上。} 自分か相方が相手を掴んで投げた瞬間にもう一方がすかさずつかみ、もう一回投げた所をさらに一方が掴む。つまり&b(){[[永久]]}である。 前述のメタナイトを含めたどんなファイターでも、掴んで投げて、掴んで投げてを繰り返して最後はスマッシュで撃墜。相手は死ぬ。 しかもこの投げ連、二人の時限定かと思いきや&b(){途中までなら一人でも出来る}。 さらに、この投げ連、様々なレシピを掴んだ状況によって使い分け可能で、「ステージ限定」「ファイター限定」というものは実質存在しない。 さらにさらに、&b(){永久コンボとしては難易度はかなりお手軽}。簡単なレシピだったら2、3日練習すればすぐ習得出来る。 対策としてはアイクラに掴まれない事が絶対条件だが、『スマブラ』の対戦システム上掴まれない様に立ち回るのは骨が折れる話であり、 (アイクラのつかみ発生フレームは6F、しかも『X』そのものの仕様として「掴んだ瞬間は[[スーパーアーマー]]が付く」おかげで攻撃相打ちでは潰せない)、 そもそも投げ連が無くても、高火力&武器判定&連撃&隙が短い攻撃性能を持つアイスクライマーは中堅上層くらいの強さがある。 決して投げ連だけの一発屋じゃない所も、彼(ら)の地位を確固たるものにしている。 &font(b,red){メタナイトのせいで霞んでいるが、こいつ(ら)のぶっ壊れ具合も十分おかしい。} ……ここまで言えば分かると思うが弱点は&b(){「相方が死んでしまうと強さが激減する」}という事。 単純に攻撃力もガタ落ちするし、復帰ワザもこの状態だと完全に[[死に技]]となる。 案外パートナーははぐれやすいので、離されたらすぐに助けなければならない。 パートナーをいつも以上に引き離されやすい&投げ連が妨害で入らない乱闘では、下手に攻めないことが大事である。 次点として[[ピクミン&オリマー>キャプテン・オリマー]]、[[ディディーコング]]、マルス、[[スネーク>ソリッド・スネーク]]、[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]、[[ピカチュウ]]、[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]]、[[ワリオ]]などが位置している。 中でもスネークは「弱強攻撃で撃墜余裕」「武器持ちに負けない謎のリーチと判定」 「機動力も悪くないし飛び道具も豊富」という恵まれ具合でどのルールでも安定して強い。 その他、ディディーもバナナ連、ファルコも&b(){脱出不能の}投げ連という非常に寒い戦法を持っていたりと、彼らも彼らで色々壊れている性能なのだが、 それでもアイクラと同じく「メタナイトに&b(){それなりに}対抗出来る」レベルなのだから、メタナイトがいかに狂っているかお分かりいただけるだろうか。 **下位キャラクターピックアップ 日本ではプリン、海外ではガノンドロフが最弱とされることが多い。 前述の「尖った性能のキャラデザイン」のお陰で、既存組のファイターの殆どが割りを食った形となってしまい、 特に&b(){[[初代>マリオ]][[の>リンク]][[ファイター>サムス・アラン]][[の>ヨッシー]][[3分の2>ルイージ]][[は>キャプテン・ファルコン]][[弱>ネス]][[キャラ>プリン]]}という悲惨な状況になってしまっていたりする。 当然何も考えなければ一方的に負けてしまう厳しい性能ではあることを忘れてはいけない。 ***[[サムス>サムス・アラン]] 『X』のゲームシステムは中遠距離型の彼女と相性が良い筈なのだが、&b(){大幅な弱体化がそれを帳消しにした}。 特に攻撃性能・火力の弱体化が著しく、撃墜力もスマッシュ攻撃で&b(){140%くらい}必要、 頼みのチャージショットも120%ほど蓄積させないと撃墜出来ないと、下手すれば&b(){プリン以下}である。 他にも判定が弱いとか落下が遅いせいでお手玉されやすいとかあるのだが、 とにかくパワーが無さすぎるのが痛い。おかげで乱戦でも戦いにくい。 幸い最後の切りふだの性能は悪くないのだが、使った後は&b(){スーツ着用時よりも大幅に強い}ゼロスーツサムスになるので…。 せめてチャージショットの性能が前作のままなら、と言われることも。 ***[[キャプテン・ファルコン]](スマブラX) 前作、前々作と「速くて強い」と強キャラの地位を欲しいままにしていただが、&b(){本作ではほぼ全ての面で弱体化が施された}。 全般的にワザ後の隙が多くなり火力も弱体化、リーチは短くなり、おまけに判定も弱くなるなどダメージソースにもフィニッシュにも一苦労。 速さは相変わらずだがソニックに立場を取られ、 前作であった「ダッシュジャンプ」「ステップキャンセル」といったテクニックもほとんど削除されコンボ性が低下するなど、 『X』のゲームシステムに嫌われている。 結果的に&b(){「あまり走り回れず火力も微妙」}という基本コンセプトとは真逆な性能に仕上がってしまった。&b(){NOOOOOO!!} ***[[プリン]](スマブラX) ハンデを多数抱えているが工夫すれば十分戦えた初代、&b(){[[弱キャラどころか強キャラの一角になっていた前作>ショーン]]}と、 「見た目に反して妙に強い」プリンであったが、本作では元のコンセプト通り(?)の弱さになった。 単純に攻撃性能がすこぶる劣化、判定も火力もコンボ性能も取り上げられて5段ジャンプと抜群の空中制動性能でもカバーし切れないのが原因。 一発逆転要素の「ねむる」のふっとばし力が目に見えて低下し、非常に弱体化されているのも痛い。 そして、乱闘だと殆どの場合、[[卑怯な戦い方>汚いなさすが忍者きたない]]をしなければならず、プレイヤーに嫌がられる一方である。 ***[[ガノンドロフ]] &b(){発見される固有テクのほとんどがネタワザ}というギャップが目立つ魔王様。 単発火力は全ファイター中トップなため、一応流れに乗れれば異様な火力を発揮出来ることはある。 しかし、ジャンプが低い、なのに落下速度は妙に速いので敵にコンボをされやすい、&b(){「ダッシュがどう見てもおっさん走り」}の鈍重さもさることながら、 持ち味である高火力の攻撃も弱攻撃ですら8Fであり、前隙が膨大すぎる。どう流れに乗れと。 これのお陰でリーチも判定も強いはずなのだが、「攻撃を出す前に速い攻撃を出されて潰される」という理由で懐に入られると逆に辛くなってしまう。 ついでにつかみ範囲は狭く、発生も遅いので&b(){インファイトされるとやれることが無い}というとんでもない事態に陥る。 攻撃があたっても追撃出来るワザが殆どないため、総合火力もスピード系ファイターとそう変わらなかったりする。&b(){飛び道具?あるわけねぇだろ!!} おまけにNBの魔人拳をピットの鏡やマリオのマントで返されると、&b(){逆方向にものすごい勢いで飛んでいって即場外行き}。お前はピンボールの玉か。 しかし一部の有志達に非常に愛されており、&b(){「ジョギングおじさん」「ホッピングおじさん」}の愛称で親しまれている。 彼らのたゆまぬ研究により、国内のタイマンランクではダントツの一弱から脱出して一段階上の準最下位に落ち着いたり、 &b(){「アイテムあり」なら}魔人拳が確定で入る状況もあることが判明した。 他にも&b(){「アイテムを使えば」}強力な即死コンボもあるなど、&b(){「アイテムあり」なら}中々の強さを誇る。 アイテム無しでも、乱戦であればパワーを活かしやすくはなっているのでタイマンよりは断然強くなる。 &b(){頑張れ魔王様。乱戦ではそこそこ強く、さらに熱心なファンが居るという意味でなら、君は前作の[[某大王>クッパ]]よりは間違いなく上だ。} //カービィよりは悪のボス同士の対比でクッパに **おまけ ***[[デデデ>デデデ大王]] 基本性能上は中堅ランクであり、上記のメタナイトやアイクラを始めとする上位以上にはまず太刀打ちできない。 そんなデデデが何故おまけとして取り上げられるのか。その理由は、彼の&b(){下投げ「ヒッププレス」の存在が全てである}。 下投げはふっとびが固定(どれだけ%が蓄積しようとふっとぶ距離が絶対に変化しない)かつ横方向に飛ぶワザとなっており、 また、デデデは掴みのリーチが長い。 故に、一度掴めば大半のキャラに&b(){「つかみ>(下投げ>ダッシュつかみ)×崖端に達するまで」}というお手軽な投げ連が成立してしまう (ステージ「終点」で崖端から始動の場合、完走すれば60%前後も蓄積を稼げる。  オルディン大橋など地続きのステージだと&b(){これを繰り返すだけで撃墜に持って行ける})。 これだけでも十分脅威だが、 加えてマリオ、ルイージ、ドンキーコング、クッパ、ウルフ、サムス、そして(相手に崖を背負わせた場合限定で)デデデの7キャラは、 さらに簡単な投げ連&b(){「(つかみ>下投げ)×n」}が可能。つまり&b(){永久}である。 ダッシュする必要が無いのでその場で動かずつかみと下投げを繰り返し、最後は他のワザで撃墜。相手は死ぬ。 しかもアイクラやファルコと違って相方要らずで操作も簡単、そして固定ふっとびなので%蓄積次第で継続できなくなったりもしない。 ……言うまでもないが、タイマンにおけるデデデは&b(){命懸けでこれを狙ってつかみを擦るキャラ}である。 掴まれないよう立ち回ろうにもアイクラの項目にもある通りそれ自体が至難の業であり、 そもそもデデデはワザのリーチが長いし重量級らしく高威力(特に空後は判定が強く復帰阻止しやすい)、 さらにふっとびにくい上に多段ジャンプを持つため撃墜を決めづらいという面倒なキャラでもある訳で……。 弱点として、軽量級キャラには投げ連が成立しない。メタナイトも当然デデデの投げ連が入らない。&s(){[[どこ>北斗の拳]]の[[バグ昇竜]]に対する[[病人>トキ]]だよ} 体重が軽くなくてもアイクラは二人のどちらかが横槍を入れる、ディディーコングは事前にバナナのかわを設置して転倒させるといった回答を持ち、 また、『X』には「転倒」が存在するため、このせいで投げ連が途切れてしまう可能性が常に付きまとう。 それ以前にデデデ自体が重量級かつデカキャラの典型的弱みを抱えているのが大きな短所。どう足掻いても中堅ランクの域からは抜け出せない。 とはいえ、ぶっ壊れキャラのメタナイトですら一応は全キャラに(中堅以下はごくわずかな可能性ではあるが)勝ち目はあるにも拘らず、 デデデは&b(){この凶悪な投げ連ひとつの存在で6キャラの存在を対戦シーンから除外した}という点が問題。 デデデが土俵に上がったが最後、該当キャラは途端に人権を無くしてしまうのだ。 大会でそのキャラが勝ち上ってこようものなら(メインではない)デデデを被せられて永パで終了する惨事が繰り返される事となり、 結果的にそれらを使用するプレイヤーは&b(){消滅してしまった}。&s(){あれ、このゲームの参戦キャラ35体じゃなくて29体じゃね?} もしもデデデに投げ連が無ければその一部キャラが(大味なバランスなりに)対戦で活躍したかもしれないと考えると、 投げ連は罪深い環境ブレイカーであると[[言わざるを得ない>お覇王]]。&s(){&b(){環境破壊は気持ちいいZOY!}} *大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 本作は定期的にアップデートによる若干のバランス調整が行われ、その都度ランクにもわずかながら影響を与えた。 ファイター間のバランスは過去作と比べればマシ。 ……だったのだが、&b(){DLCとして参戦したクラウドとベヨネッタによって、その均衡は大きく崩れてしまった}。 下記のランクは &b(){「ストック数:2、制限時間:6分、ステージ:戦場・終点・すま村・村と街・ライラットクルーズ(カウンターピック専用の場合あり)、カスタマイズ:OFF」} という条件でのものである。チーム乱闘では『X』と同様に&b(){「ストック数:3、制限時間:8分」}となる(1on1でも適用される場合あり)。 また、性能差が非常に小さいピットとブラックピットは統合、カスタマイズ性の強いMiiファイターは除外されている。 |>|>|>|>|>|>|>|~4BR Smash for Wii U Tier List V4 (2017/12/11)| |~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位|~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位| |~S|1|[[ベヨネッタ]]|1.19|~C|28|[[ネス]]|28.62| |~|2|[[クラウド>クラウド・ストライフ]]|2.49|~|29|リュカ|28.64| |~|3|[[ディディーコング]]|2.51|~D|30|[[ダックハント]]|31.59| |~A|4|シーク|4.68|~|31|[[リンク]]|32.11| |~|5|ロゼッタ&チコ|5.99|~|32|[[ピット]] / ブラックピット|32.27| |~|6|[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]]|6.46|~|33|[[ヨッシー]]|32.96| |~|7|[[フォックス>フォックス・マクラウド]]|6.56|~|34|シュルク|33.21| |~|8|[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]|6.60|~|35|ロボット|34.59| |~|9|[[マリオ]]|9.81|~|36|ルフレ|35.11| |~|10|[[ミュウツー]]|10.38|~|37|[[サムス>サムス・アラン]]|35.13| |~|11|マルス|11.54|~E|38|[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]|37.95| |~|12|[[リュウ]]|11.61|~|39|アイク|38.58| |~B|13|カムイ|13.29|~|40|[[ワリオ]]|39.12| |~|14|[[ルキナ]]|14.39|~|41|ロイ|39.66| |~|15|[[ピカチュウ]]|17.37|~|42|[[リザードン]]|41.95| |~|16|[[メタナイト]]|17.97|~|43|[[リトル・マック]]|43.43| |~|17|[[ルカリオ]]|18.41|~|44|パルテナ|43.96| |~|18|[[ルイージ]]|19.07|~F|45|[[パックマン]]|45.43| |~|19|[[キャプテン・ファルコン]]|19.25|~|46|[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]|45.65| |~|20|[[ピーチ]]|20.14|~|47|クッパJr.|47.01| |~C|21|[[ピクミン&オリマー>キャプテン・オリマー]]|20.68|~|48|[[ドクターマリオ>マリオ]]|47.64| |~|22|[[ドンキーコング]]|20.82|~|49|[[カービィ]]|48.86| |~|23|[[トゥーンリンク>リンク]]|23.31|~|50|Wii Fitトレーナー|49.32| |~|24|[[クッパ]]|23.73|~G|51|[[デデデ>デデデ大王]]|49.59| |~|25|むらびと|24.85|~|52|[[ガノンドロフ]]|51.21| |~|26|[[ゲッコウガ]]|24.96|~|53|[[ゼルダ]]|51.22| |~|27|[[ロックマン]]|25.89|~|54|[[プリン]]|53.47| **&font(red){大会禁止キャラクター(スマブラfor)} &b(){後期バージョンになってから現れた破壊者達}。 元々『for』はシリーズとしては珍しく『[[ストリートファイターIII]]』や『[[サムライスピリッツ]]』のような差し合いゲーに近いゲームシステムのため、 そこから大きく逸脱した、例えるなら『BLAZBLUE』系統の性能のキャラの参戦はそれまで保たれてきた環境がズタズタにされる事を意味した。 ベヨネッタに加え、チーム乱闘で使用禁止にされることがあるクラウドも併せて記載。 ***[[ベヨネッタ]] &font(b,red){『X』のメタナイトに続く、シリーズ歴代No.2のぶっ壊れキャラ。} 原作譲りのスタイリッシュかつ脅威なコンボで、いとも容易く目の前の敵を虐殺するアンブラの魔女。 -ボタン押しっぱなしで相手を打ち上げ、コンボ始動ワザとなる地上横B「ヒールスライド」 -発生が早い上にしりもち落下にならず、そのままコンボに繋げられる上B「ウィッチツイスト」 -2回まで使え、下方向に入力してから出すと急降下して繰り出せる空中横B「アフターバーナーキック」 -3段階まで攻撃出来、途中で止めてさらにコンボに繋げられる空前、後述の「バレットアーツ」派生でダメージ蓄積に貢献する空N -範囲が広く撃墜ワザにもなる空上、同じく撃墜ワザの空後、メテオワザの空下 等々、とにかく空中コンボの鬼。 それに追い風をかけるかのごとく、&b(){0%からでも急降下空中横Bを組み込んだ相手を上空に打ち上げてそのまま撃墜する即死コンボ}を持っており、 &font(b,Red){一部の大会で使用禁止にされた}こともあるほど。 結果的に急遽Ver.1.1.6へのアップデートで弱体化されることとなったが、&b(){影響は全くと言っていいほどなかった}。 また、弱・強・空中攻撃の全種類でボタン押しっぱなしにすることで、射撃ワザの「バレットアーツ」に派生し、ダメージ蓄積や復帰阻止に貢献出来る。 一見飛び道具に見えるが実は&b(){超リーチの物理攻撃}扱いであり、盾に防がれたり、反射を受けることもなく、&b(){並んでいる複数の相手にも当たる}。 成立すると相手を一定時間スローにするというカウンターワザの下B&b(){「ウィッチタイム」}も凶悪。 後隙が少なく、持続時間も長いので、&b(){最大タメのスマッシュ攻撃を容易に当てることが出来てしまう}。 強いて弱点を挙げるとすれば、完全なコンボ特化である故に単発火力が低いこと、スマッシュ攻撃以外はふっとばし力が低いこと、 緊急回避の性能が悪いこと、体重が軽めなこと、背が高いため攻撃を喰らいやすいこと、復帰の方法が特殊なこと辺りか…。 ***[[クラウド>クラウド・ストライフ]] &font(b,red){チーム乱闘では『X』の1on1におけるメタナイトすら霞むほどのぶっ壊れキャラ。} 衝撃の飛び入り参戦を果たしたスクウェア・エニックス代表にして、&b(){究極の[[器用万能>レイ]]ファイター}。 全ファイター中10番目に速いダッシュや、リーチ・判定・持続に優れた大剣による攻撃、 中でも撃墜力まで高い横スマッシュ、リーチが長く振りやすい空N、空後、単発火力と持続が長く着地狩りが優秀な空上や横B「凶斬り」など、 優れたワザが多い。その上NBとして飛び道具「破晄撃」まで持っている。 何よりも彼を象徴するのが&b(){「リミットブレイク」}。 下Bを使用したり、攻撃をヒットさせたりすると「リミットゲージ」が溜まり、最大まで溜まると発動する。 元々高い機動力がさらに強化され、1回だけ強化された必殺ワザを使うことが出来る。 さらにリトル・マックの「K.O.ゲージ」とは異なり被ダメージで効果が切れることが無く、撃墜されるか必殺ワザを使うまで持続する。 NB「破晄撃」は多段ヒットに、横B「凶斬り」や上B「クライムハザード」は撃墜を狙えるレベルになる。 そして、リミットブレイク中専用の下Bとして、マックの「K.O.アッパーカット」のように強烈にふっとばすワザ「画竜点睛」も使えるようになる。 そんな彼の最大の弱点は、通常時の復帰力が低いこと。 復帰ワザの上Bが出がかりの数F以外直接崖を掴むことが出来ず、ワザ中は崖受け身が取れない特殊仕様があるため、復帰には細心の注意をする必要がある。 **最上位キャラクター(スマブラfor) ***[[ディディーコング]] &b(){やたら強かった前作よりも悪化。}ホハッ! //アカツキ電光戦記の塞から取ってるので「やたら強かった」のままで 全体的に動きのしなやかさが追求された結果、手足がよく伸びるようになり、前作よりも攻撃のリーチが向上。 まずは「小ジャンプのぼり空前急降下」。これが非常に強い壁となり、下強を混ぜることで突っ込んでくる相手に刺さり、 さらに相手の前まで来てからの後ろ緊急回避を混ぜることで大振り・突っ込みを誘い反撃を狙えるなど、なんでもござれの性能。 何よりも彼を象徴するのが下投げ→空上のコンボ。 下投げのふっとび率変動の低さ、空上の恵まれ過ぎた判定・発生・ふっとばし力から、 &b(){相手のずらし方によっては100%を超えていても余裕で繋がり、そこから軽く撃墜も狙える}…と至れり尽くせり。 他にも、相手に飛び込んでつかみか打撃の二択を迫ることの出来る癖に、尻餅落下しない理不尽性能の横B、 &b(){ヒットした相手を強制的に転倒させるバナナの皮を生み出す}下Bなど、粒が揃いすぎている。 弱点は縦方向の復帰に癖があることと、弱攻撃の性能に難があり、とっさの切り返しが微妙な所。 あとガチルールではあんまり関係ないが、最後の切りふだの性能も微妙な所か。 ***シーク(スマブラfor) 『DX』時代の上位を越えて最上位に位置付いた&b(){[[汚い忍者]]}。 全体的にワザの硬直が増加傾向にある本作だが、&b(){シークは硬直関係が前作から殆ど変化しておらず}、 結果として全ファイター中でも飛びぬけて手数の多いファイターになっている。 相変わらず便利な飛び道具のNB(仕込針)、復帰阻止に使われると泣きたくなるような横B(炸裂玉)、 不意に相手に飛び込んで蹴りを食らわせ、反撃もほぼ受け付けないなど[[ぶっぱ]]されるだけでも厄介な下B(跳魚)、 撃墜に使える上に、出現時にも攻撃が発生するようになりさらに捕らえづらくなった上B(浮身)、 発生が早く判定も強い空前、蓄積がそこそこでも下投げから繋がり撃墜を狙える空上などの優秀な空中ワザ、 他にも各種強攻撃など平均以上の性能を持っているワザが多く、地上戦でも空中戦でも安定した戦いが出来る。 地上・空中とぴょんぴょん跳ねながら相手をチクチク攻撃し、 攻撃をひょいひょいと避ける姿に、対戦相手からは&b(){「ノミと戦っているようだ…」}ともっぱらの評判。 弱点は素の撃墜力が低いこと。 また、自身の体重が軽いのも相まって、本作のダメージ補正との相性が悪いのが難点。 ***ロゼッタ&チコ &b(){二人一組で戦うアイスクライマーの跡継ぎ、[[そう思ってた時期が俺にもありました。>範馬刃牙]]} ファイター名の通り、ロゼッタをメインにチコが援護するというファイターなのだが、 頭から滑り込むため打点の高い攻撃が当たりづらいDA、長持続+強判定のリングを飛ばす上強、空上、空下、 それ以外でも小さな銀河を出すため判定が広いスマッシュ、空中攻撃など、&b(){[[ロゼッタ単体でも十分戦える性能を持っている>ユダ]]}。 そこにチコが加わると殴った途端にチコに殴り返される、チコを盾にロゼッタが突っ込んで来たりと対処が難しくなる、 ……といったように、[[どこぞのスロースターターと禁獣のコンビ>エディ]]を髣髴とさせる。 さらにアイスクライマーと違い、&b(){チコは時間が経てば何度でも復活する。}&s(){[[チコは投げ捨てるもの。>命は投げ捨てるもの]]} 弱点は復帰ワザの上Bが結構独特の軌道を描くのでミスしやすく、さらに攻撃判定を持たないため復帰阻止されやすい、 &s(){準重量級として参戦しているマリオカートと違って}全ファイター中4番目に軽いのでふっとばされやすい、 ふっとばし力は強いが、チコを含めて攻撃したとしても素の火力は並程度なので、意外とダメージレースでは負けやすい、など。 ***[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]] 従来のサムスから独立し、ジェットブーツを装備してワザ構成が変更された。 結果、前作で上位クラスに属していたにもかかわらずさらに強化され、&b(){スーツ装着時とのランク差が前作以上に開いた時期があった}。 全体的にワザのリーチが長く、その癖後隙が少ない。 NBの飛び道具には長めの麻痺属性が付いており、追撃もこれを振っているだけで相手の行動を楽々と抑制出来る。 下スマにも麻痺属性が付いているのだが、ゼロサムにはヒットストップが無く反射も不可、%が溜まっていればスマッシュも確定。 ついでに後隙も小さいと非常に恵まれている。 投げもワイヤー系なのでリーチが長く、さらにウィップを引っ込める辺りまで判定が持続する(スーツ装着時と並び、発生速度がワーストという欠点もあるが)。 下Bは発生がすこぶる早い上昇中無敵のジャンプを行い、ワザ中に再度入力をするとやたら強力な撃墜ワザに、 下Bを押さずに相手に触れるとメテオに、しかも尻餅落下しないといった、上Bじゃないのに凶悪な復帰ワザとしての特性を併せ持つ。 その上ワイヤー復帰、タイミングをずらす壁ジャンプといった多彩なルートで復帰阻止を許さない。 上Bはフィニッシュに使え、横Bはリーチが長く近くの相手も突き放す…と、即ち&b(){死に技がほとんど存在しない}。 そんな性能をまとめると、 &b(){「少し距離が離れればコンボに繋がる飛び道具が飛んで来て、ガードを固めれば長く素早い投げが飛び、&br()&space(3)ジャンプすれば着地狩りに怯えるか長いリーチの攻撃を食らう」} 「首尾よくふっとばしても&b(){復帰阻止は非常に困難}」 という、攻めれど待てども厳しいのが彼女の恐ろしさである。 弱点は上への復帰力が乏しいこと、 攻めこみ方が「飛び道具出すかDAするかD投げするか」と強い行動が突っ込むか待つかとなりやすいため、読みを通されやすい所か。 ***[[フォックス>フォックス・マクラウド]](スマブラfor) 前作から比較すると、ワザのダメージの減少や硬直の増加といった調整を受けるなど、本体性能はやや弱体化。 しかし、システム面の変更による恩恵を余りあるほどに強く受け、総合的な性能は逆に強化される形となった。 前作よりコンボがしやすくなったことや、上位からハメ技を受けまくるといった要素がないことも追い風となっている。 ダメージを溜めやすく、溜めた後はお馴染みの上スマでフィニッシュという王道パターンも健在。 さらに弱攻撃を2段目で止めて、そこからまた弱に繋げたり、上スマに繋げたりといったことも可能で非常に強力。 待ちが強いゲーム性において、相手の待ちを拒否させる飛び道具ブラスター(相殺不可)も強み。 弱点としては非常に軽く、崖際では一部ファイターの弱攻撃でも簡単に死ぬこと。 また、軽いが落下速度が速いためコンボに弱く復帰も阻止されやすいため、防御面が弱い。 場外の追撃が苦手で場外の相手に追い打ちをかけるのが苦手な部分も(ただし崖際では強い)。 そのため、繊細で丁寧な操作精度を要求される。 ***[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]] &b(){同じゲスト枠の蛇に置いてかれていた前作から超強化}。 横Bと下Bの使い勝手が良くなりコンボも入れやすくなり、決まれば一気に30%前後のダメージを望めるように。 横Bは相殺判定が追加され、出掛かり無敵とスピンキャンセルを活かした他を追随させない鉄壁の待ちが可能になった。 上Bは発生4Fで長い無敵が付き復帰阻止が困難な上に、尻餅落下、着地硬直が無く、攻撃判定も発生するため、 コンボ中の暴れや復帰阻止にも使える最強クラスの復帰ワザとなっている。 前作の泣き所だった撃墜力も改善され、横スマッシュ攻撃はリーチ、発生、後隙、ふっとばし全てが優秀で崖下にも判定が残るため、 復帰側は常に横スマが刺さる脅威に晒される。 また、上スマッシュ攻撃はダメージ補正によるふっとばし力の上昇率がやたらと大きく、状況によっては凶悪な威力となる。 さらにつかみのリーチが長くなり、さらに足の速さから相手を捕らえやすく、後投げのふっとばし力の高さと相まって猛威を振るっている。 元々の移動力の高さから、地味に転倒システムが削除された恩恵をファルコンと並んで最も受けているファイターでもある。 &s(){[[アピールの煽り性能も高い>ドンキーコング]]。 遅すぎだぜぇ?wwwカモンwwwチッチッwww ちなみに前作では所謂職人キャラだった故にそこまで問題にならなかった} 弱点を挙げるならば飛び道具を持たない点。とはいえソニックは待ちが強く、横Bキャンセルでの間合い調整力の高さから困ることは無い。 リーチは短いと勘違いされるが、横強攻撃、弱などの主力ワザは全体で見ても長い方である。 前作では最強を誇っていた最後の切りふだの性能も下方修正が入っていたりするものの、こちらも依然として強いままである。 ***[[マリオ]] &b(){過去作ではいまいちパッとしなかった「ミスタービデオゲーム」が、遂に覚醒した。} まず、空中横移動速度の大幅上昇により間合い管理が容易になり、全体的に機動力が高めのファイターとなった。 発生が速く、スキも少ない優秀なワザが多く、上スマ、下スマもスマッシュ攻撃の割にこの範疇に入っている(下スマは前作より増加したが)。 空中攻撃の着地スキも少なく、特に発生3Fの空Nは暴れにも使え、相手のコンボから楽に抜け出せる。 『X』では弱くはないが特段強いとも言えない性能だった空下版「マリオトルネード」は、 持続の長さ、着地時の攻撃判定から相手によっては投げがつながり、最終段ヒット後コンボに使えるようになるなど、非常に優秀なワザに早変わり。 更にシステムの影響で再びコンボキャラへと回帰。 コンボ火力が非常に高く、下投げからのコンボで重量級ファイターはこれだけでも痛手を負うし、低%なら上投げや下投げから有利な展開に運びやすい。 必殺ワザも全体的に高性能で、過去作までの強みでもある「スーパーマント」での反射や、回転力の高い飛び道具「ファイアボール」も健在。 上Bの「スーパージャンプパンチ」も復帰力の強化、発生の早さ、判定が非常に強いと三拍子揃っており、 マントによるタイミングずらしも相まって復帰阻止されにくい。 下Bの「ポンプ」も押し出しが大幅に強くなり、相手によっては凶悪な武器に変貌する。 弱点はリーチが短めな点、リーチの問題から差し込みが単調になりやすいこと、 横スマなど撃墜ワザがわかりやすいため、撃墜拒否を徹底されるとやや撃墜に困る点か。 **最下位キャラクター(スマブラfor) 依然としてかなり厳しい環境に置かれているのが正直な所。 理由はどうあれ、「上位陣の動きに付いていけない」という欠点を持っていると弱キャラ認定されやすい。 デデデとガノンドロフは乱闘に特化していること、 タイマンにおいても[[基礎性能が高くない代わりに一発逆転が光るパワー系ファイター>ザンギエフ]]的立ち位置にあることから擁護出来る点も[[なくはないです>ルキナ]]。 ***[[ゼルダ]] 地上空中共に低い機動力だが、魔法を駆使して高い攻撃力を発揮するという重量キャラに近いコンセプトの彼女。 しかし、重量級にありがちな「ワザが大ぶりで発生が遅い」という欠点はともかく、&b(){攻撃判定が狭くてスカりやすい}というのは頂けない。 おまけに、持続こそあるが無駄にワザのモーションが長いことと、身体のどっかがガラ空きになってるという欠点を抱えており、 空振りしやすいというのに、「空振り=反撃」という状況が他のファイターと比べて圧倒的に多く、おいそれとワザが振れない。 特に下段への攻撃ワザの性能がすごぶる悪く[[足元がお留守>ヤムチャ]]になりがちで、緊急回避を狩るのも困難。 そうして当たった攻撃は火力も撃墜力も大して高くないというのだから救えない。オマケに軽くてふっとびやすいというダメ押し。 結果として&b(){「鈍重なのに大してプレッシャーも与えられない」}という重量級・軽量級の悪いとこどりの性能に仕上がってしまった。 上Bの性能は上がっていたりするが、全然追い付いていない。 しかし、彼女の最大の問題点は&b(){「シークに変身出来なくなった」}の一点に尽きるだろう。 実は今までのシリーズもゼルダ単体で見れば&b(){「最底辺よりはマシ」}というレベルの弱キャラだったのだが、 シークが強キャラだった『DX』はともかく、中堅まで落ちた『X』では状況に応じて&b(){「シークと使い分ける」}ことで強みを発揮出来た。 それが取り上げられてしまった本作ではもはや為す術なし。 代わりに追加された下Bは、牽制にも撃墜にも使いづらい[[死に技]]レベルの性能だった。 ***[[プリン]](スマブラfor) 前作の時点でも相当弱かったプリンだが、&b(){本作でも弱体化が施され、1弱にまで成り下がってしまった}。 とにかく&b(){「軽い、リーチが短い、移動スピードが遅い」}の三重苦である。 ダッシュ速度に関しては全ファイター中ワースト2位であり(最下位は『for』から追加されたルフレ)、 空中移動も制御は優れているが純粋なスピードは地上時より「少し」速い程度。 さらに&b(){移動スピードが横回避連打と同じ速度}なので&b(){大体のファイターの後ろ回避に追い付けない}。 空中戦で翻弄すればキャラ対してない相手にはいい勝負が出来るが、それでも厳しい性能である。 *大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL //ポケトレとホムヒカを1体扱いとして74+12=86体、そこから元キャラとの差が小さいダムス、デイジー、ブラピ、リヒターを除くと82体 本作ではダッシュファイターの一部(下述)を除いても&b(){82体}というかなりの大所帯だが、バランスはシリーズ中&b(){最良}と言っても過言でなく、 前作と違いアップデートによる性能の調整が基本アッパー調整であることも手伝ってランク付けにしても意見が異なる場合が多い。 &s(){ぶっちゃけ今までが悪すぎただけなのだが} なお、ダッシュファイターの内[[ダークサムス]]、[[デイジー]]、ブラックピット、[[リヒター>リヒター・ベルモンド]]に関しては、 元ファイターとの性能差が小さいor実質無いため、統合して扱われる。 ガチ対戦で使われるルールは&b(){「ストック数:3、制限時間:7分、ステージギミック:なし」}、 ステージは&b(){戦場・終点・ポケモンスタジアム2・すま村・村と街・カロスポケモンリーグ}など。 2022年3月時点では&b(){過去作のような決定的なキャラランクが存在しない}ため、 以下のキャラランクはあくまでも参考資料と思っていただきたい。 なお、同じランクのファイターに関しては、ファイター番号順(Miiファイターは最後尾)に並び替えて記載する。 //名前やサイト名は伏せたほうがいいのかな? #region(参考) //Game8(英語)https://game8.co/games/SSBU/archives/280897Historical |~S|[[ピカチュウ]]、[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]]、[[ロボット>ファミリーコンピュータ ロボット]]、ジョーカー、[[ホムラ]] / ヒカリ| |~A+|[[マリオ]]、[[ピーチ]]([[デイジー]])、[[ルキナ]]、ロイ、[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]、[[ワリオ]]、[[スネーク>ソリッド・スネーク]]、[[ポケモントレーナー]]、&br()[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]、ウルフ、パルテナ、[[パックマン]]、シュルク、ミェンミェン、[[スティーブ / アレックス>スティーブ]]| |~A|[[リンク]]、[[サムス>サムス・アラン]]([[ダークサムス]])、[[ヨッシー]]、[[フォックス>フォックス・マクラウド]]、[[ネス]]、[[キャプテン・ファルコン]]、[[クッパ]]、[[シーク>ゼルダ]]、[[こどもリンク>リンク]]、[[クロム]]、&br()[[ディディーコング]]、[[ピクミン&オリマー>キャプテン・オリマー]]、[[ロックマン]]、[[ゲッコウガ]]、[[クラウド>クラウド・ストライフ]]、[[インクリング]]、[[テリー>テリー・ボガード]]、[[セフィロス]]、[[カズヤ>三島一八]]、[[ソラ]]| |~B|[[ルイージ]]、[[ピチュー]]、[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]、マルス、アイク、[[トゥーンリンク>リンク]]、Wii Fit トレーナー、&br()ロゼッタ&チコ、[[ダックハント]]、[[リュウ]]、[[ケン]]、[[ベヨネッタ]]、[[勇者>ドラゴンクエスト11勇者]]、ベレト / ベレス、Mii 射撃タイプ| |~C|[[アイスクライマー]]、[[メタナイト]]、[[ピット]](ブラックピット)、リュカ、ルフレ、[[バンジョー&カズーイ>バンジョー]]、&br()カムイ、[[シモン>シモン・ベルモンド]]([[リヒター>リヒター・ベルモンド]])、[[ルカリオ]]、[[リドリー]]、[[ゼルダ]]、[[ミュウツー]]、Mii 格闘タイプ| |~D|[[ドンキーコング]]、[[カービィ]]、[[プリン]]、[[デデデ>デデデ大王]]、むらびと、クッパJr.、[[ガオガエン]]、[[パックンフラワー]]、Mii 剣術タイプ| |~E|[[ドクターマリオ>マリオ]]、[[ガノンドロフ]]、[[リトル・マック]]、[[キングクルール]]、[[しずえ]]| #endregion とにかく層が厚いため、キャラランク上位のファイターを全て解説していくのはキリがない。 ここではキャラランク最上位~上位、そして準上位辺りに位置することが多いファイターの一部を&b(){公式のファイター番号順}に挙げる。 **上位キャラクターピックアップ ***[[ルキナ]] 前作では全体的にパワー不足なファイターだったが、本作ではパワーが大幅に改善。 元々の癖のなさと合わせて器用万能なファイターとして生まれ変わった。 ほぼ全ての攻撃がFE勢特有の判定の強さと発生の早さを兼ね備えており、それらを活かした復帰阻止能力が特に高い。 また復帰ワザの「ドルフィンスラッシュ」も移動距離こそ控えめなものの、 発生の早さと強い攻撃判定、一瞬で移動する速い速度と無敵を兼ね備えているため、 復帰阻止耐性と突破力は全ファイター中最高クラスとなっている。 弱点はほとんど無いが、強いて言うなら尖ってる強みが少ない点。 堅実にダメージを稼いで順当に撃墜できる決定力はあるが、マルスのクリティカルのような場の流れを傾かせる爆発力は無い。 着地狩り拒否やコンボ拒否など、スマブラのゲームシステム的に不利になりやすい状況では順当に辛い。 良くも悪くもシンプルなファイターと言えるだろう。 とはいえ、相性に左右されない柔軟な対応力はプレイアブルキャラの多い本作では非常に重要なことであり、 今でも大会での注目度は高い。 ***ウルフ 『X』以来十年ぶりに復活した隻狼。こいつで遊んでや&b(){れ}るぜ! 痒い所に手が届かなかった『X』時代から非常に強力な性能を引っさげて本作に乗り込んできた。 -全体的に発生が早く後隙も少ないワザの数々 -飛び道具で相手の動きを制限出来る上に地味に高火力で武器自体にも攻撃判定のあるNB「クローブラスター」 -飛び道具を反射する下B「リフレクター」も備え、遠距離対策は十分 -トップクラスの横方面への空中機動力と強力な各種空中ワザ -いずれも判定や撃墜力に長けた各スマッシュ、空後先端、横B「ウルフフラッシュ」クリーンヒット とにかく攻めの性能が強力で、復帰力の低さ以外はどれも高水準であり、操作もそれほど難しくない。 全体的にバランスの取れているファイターであり、初心者がスマブラの勉強に使うのもおすすめ。 弱点は地上での機動力があまり良くないこと。 そのため必然的に近距離で戦うことになるが自分から攻めていくのは苦手なので、 ブラスターを軸に相手に動くように仕向けて自分の流れに持っていく、いわば「[[待ち>待ちガイル]]」が主な戦法となる。 また、前述通り復帰力が低いことも弱点。 上B「ウルフシュート」の移動距離が意外と短く、空中だとワザ後は慣性に乗っていくので使用位置と移動方向に気を付けること。 ジャンプ力もそれほど高くない上に落下スピードもある方なので、下から復帰する相手への返り討ちにも注意するべし。 ステージから離れ過ぎてまで追撃・迎撃していくのもやめよう。 その復帰性能の悪さから復帰阻止が強いファイターが相手だと苦しい。 ***シュルク 前作では中堅かその前後と評されていたシュルクだったが、本作での彼は&b(){使いこなせれば}非常に強い。 使用武器のモナドはトップクラスのリーチと強い判定を有し、非スマッシュ攻撃でもふっとばしの強いワザが多いので中近距離を有利に戦える。 攻め込まれてもガーキャンから上B「エアスラッシュ」での切り返し、 カウンター倍率やふっとばしや攻撃範囲に優れるカウンターワザの下B「ビジョン」で対応出来る。 加えてNBの「モナドアーツ」によって性能を強化することも可能なのだが、 -&color(lime,black){&b(){「翔」}}…&b(){ファルコを超えるジャンプ力}、&b(){並のダッシュすら超える空中機動力}で楽々復帰 -&color(dodgerblue){&b(){「疾」}}…地上機動力が強化され、&b(){ソニック並のスピード}で走れるようになる -&color(gold,black){&b(){「盾」}}…&b(){全ファイター中最も重いクッパさえも大きく凌ぐ}重量による撃墜の拒否が可能 -&color(blueviolet){&b(){「斬」}}…%蓄積が&b(){パワー系ファイター並に増加} -&color(crimson){&b(){「撃」}}…これまた&b(){一部のパワー系ファイター並の早期撃墜}が可能 //黄色系の文字は白背景だと見辛いので必ず「,black」も入れるようお願いします …と、その強化具合がどれも&b(){ぶっ壊れもとい最強レベル}にまで及ぶため、適切に活用すれば一気に相手を屠れる。 さらに着地する瞬間にNBを発動することで着地隙を無くし一瞬無敵にもなる&b(){「モナドキャンセル(モナキャン)」}を前作から引き続き使用出来るため、 マスターすれば着地狩り拒否や着地狩り狩り、通常なら不可能なコンボまでもが繰り出せるようになる。 このように粒が揃っており、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない、奥深いファイターである。 弱点はワザの発生が遅く後隙も大きいこと、通常時の機動力や復帰性能がそれほど良くないこと、飛び道具を持たないこと、 ビジョンは連続使用で受付時間が短くなっていくこと、モナキャンは無敵時間が非常に短い上に難度も高いこと。 &s(){あと何故か顔の造形が前作から微妙に悪化してること(特に口元と顎)} また、モナドアーツについても、各アーツごとに効果の持続時間や再使用までのクールダウンが異なる上に、 いずれも&b(){一方が凄まじく強化される代わりにもう一方が凄まじく弱体化する}ため(例えば「撃」は自分も&b(){ピチュー以上に}ふっとびやすくなってしまう)、 状況に合わせて一長一短ある各アーツの選択に考慮しなければならないのも欠点と言えば欠点。 言ってしまえば&b(){「モナドアーツがあるおかげでぶっ壊れキャラだが、扱いが難しすぎてプレイヤーが付いていけない」}という、 どこぞの[[ゾンビロッカー>ザベル・ザロック]]や[[テコンダー>キム・ドンファン]]よろしく&b(){[[理論上最強>理論上最強(笑)]]}なのである。強さのポテンシャルを引き出すには相当な修練が必要。 まあ、そもそもシュルクのコンセプト自体がそういう点なので、欠点と言ってしまうこと自体が野暮かもしれない。 ***ジョーカー 追加DLCファイターとして本作から参戦した[[『ペルソナ』>ペルソナ3主人公]][[シリーズ>ペルソナ4主人公]]からの刺客。 通常時は高スピード低火力を地で行くスピードファイターだが、 ダメージを受けるなどすると溜まる「反逆ゲージ」が最大まで溜まると、主人公の初期ペルソナである「アルセーヌ」が召喚。 制限時間内は各種攻撃が重量パワータイプも真っ青な威力にパワーアップする。 しかしアルセーヌの召喚中はダメージを受けると召喚時間がさらに減っていくため、パワーに身を任せた迂闊な行動はできない。 逆に通常状態の時は下必殺ワザ「反逆ガード」で相手の攻撃を受けることで大幅に反逆ゲージを溜めることができ、アルセーヌの召喚を早められる。 アルセーヌをうまく管理することで火力の低さをどう補っていくか、という趣旨のファイターである。 ところが研究が進むにつれ、通常状態でもそのスピードを活かしたコンボでダメージを十分に稼げることが発覚。 さらに隙の少ない飛び道具のNB「ガン」による着地狩り拒否能力で強い立ち回りも手に入れ、最上位キャラに君臨した。 それでも通常状態時の撃墜力、ふっとばし能力の低さを完全には補うことができず、 また復帰に使う必殺ワザが通常状態と召喚状態ともに復帰阻止耐性に若干の難がある。 そしてアルセーヌに関しても「召喚時間が切れるまで逃げる」といった明確な対処法が存在しているため、 強いファイターではあるものの、『X』のメタナイトや『for』のクラウドのように適当な戦い方で勝てる訳ではない。 **準上位キャラクターピックアップ(スマブラSP) ***[[サムス>サムス・アラン]]([[ダークサムス]]) チャージショットが最大タメのふっとばし力UP&空中でもタメ可能になった他、 DAのふっとばしが強化、上投げもモーション変更と共に撃墜力が強くなった。 重量級なのに加えて復帰性能も良いという長所がそのままに、接近戦でもそれなりに戦えるようになったのでのでしぶとく生き残りやすい。 ただし、飛び道具主体である以上、接近戦の立ち回りに難があり(発生が遅い、カス当たりが多い)、間合い管理の徹底が求められる。 つかみの隙や回避性能の悪さも今まで通り(後者の場合ダークサムスはモーションが異なるので当てはまらない)。 低い機動力とティッシュジャンプ、空中での暴れに向いたワザの不在も弱点。 また、フォックスやネスのような反射ワザもしくは吸収ワザ持ちが相手だと分が悪くなるのも難点。 さらにダークサムスはサムスより微妙にサイズが大きく、その分喰らい判定も同様なので注意。 強いと言えば強いのだが、相手ファイターによって有利不利が激しいためランク付けが分かれる。 なお、サムスとダークサムスは性能がほぼ同じながら多くのモーションが異なり、それによる細かい性能差もある。自分の好みに合った方を選んでみよう。 ***[[ルイージ]](スマブラSP) &b(){即死コン。何が何でも即死コン。} 「相手の蓄積が0%付近の時に掴みが成立した瞬間、連携をミスらなければ撃墜確定、以後のストックも同じ条件で確定」という、 ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。 例え相手がストックを1つも落とさずルイージ側を1ストまで追いつめても、 1度の掴みでそれまでの流れが破壊され、確定ゲームセットすら有り得てしまう危険なコンボ。 本体の性能としても、前作までと違い滑らなくなったのでガーキャンからの反撃が取りやすくなった。 つかみがオバキュームのスッポンに変更され、範囲の拡大や復帰阻止にも使えるといった利点がある反面その分隙も増えている。 下投げコンボも健在で、上記の即死コンボだけでなく、下投げサイクロン撃墜という強力なルートも備えている。 即死コンの凄まじさに目が行きがちだが、そうでなくても接近戦の爆発力も大きく、その総合火力は前作ベヨネッタ並とも言われる事も。 しかし、ルイージサイクロンは上昇力及び地上での横機動力が大幅に低下し、奇襲にも復帰に向かなくなってしまった。 このため、復帰時は手段やルートの択にこれまで以上に気を付けなければならない。 更に即死コンボは難度が高く、加えて0%付近限定のため、即死確定帯から外れてしまったら素直に正攻法で撃墜せざるを得なくなる。 近距離時のコンボ火力が高いが復帰は弱いというアンバランスな性能から、ランク付けも不安定。 ***[[クッパ]](スマブラSP) 最重量ファイターにして、トップクラスの火力と撃墜力を併せ持つ、パワータイプの筆頭格。 ダメージレースで負けていても一回引っかかればそこから大ダメージ、あわよくば早期撃墜が期待出来る。 前作から引き続き、弱いふっとびを[[スーパーアーマー]]で耐えられる「ひるみにくい体」も持っている。 さらに小ワザも備えていて小回りが利く。 弱点はコンボ耐性の低さと復帰の弱さ。 また、空下が急降下するタイプなのでメテオを狙う時などでは自滅してしまわないよう注意が要ることも難点。 撃墜力を重視すれば上位、機動力やコンボ耐性や復帰力を重視すれば中堅と評価されがち。 一方で下の方を見ると、他キャラと比べあまり有効な強化がされなかった[[ガノンドロフ]]や、 //大会結果やガノンwikiを見るにガノンよりもむしろドンキーかと //海外のキャラランクだとガノン最弱が多数 システム面で大きな逆風を受けた[[リトル・マック]]が最弱候補の筆頭と言われている。 とはいえ過去作と比べれば格差は小さく、実力やキャラ愛があればなんとか戦っていける。 下位と評されることが多いファイターは、ワンチャン力のある非常に尖ったファイターであることが多く、 上位プレイヤーでも「できれば当たりたくない」と評されることが多いようだ。 ----
#contents ---- *[[ジョイメカファイト]] [[ホウオウ]]>>>[[ステージ]]4のロボ>ステージ3(投げの無い連中除外)>ステージ2(投げの無い連中除外)=イーロボ>投げの無い連中>[[ボコボコ]] 一部の例外はあるが、基本的に後半に登場するロボほど強い。 特にステージ4のロボは完全にイーロボ(プレイヤーキャラ)の上位互換である。 おまけに、 -投げを含む全技の[[発生]]が&b(){1[[F>フレーム]]} -喰らい中は無敵→[[コンボ]]が成立しない=単発火力が小さいキャラは不利=序盤に登場するロボほど弱い -ガード中でも投げられる→所謂「[[当て投げ]]」が&b(){完全に脱出不可能} -[[めくり]]攻撃はガード出来ない→ダウンした相手を飛び越すように突進技を重ねておけば&b(){[[永パ>永久]]}になる という仕様もあいまって、時代が時代なら[[世紀末]]と呼ばれていてもおかしくない様相を呈している。 **最上位キャラクター(ジョイメカファイト) ***[[ホウオウ]] 文句無しの一強。 パンチ以外の何を当てても相手はダウンするので、そこから超高速突進技の&b(){「ホウオウクラッシュ」}で永パ。 通常技をガードされても、&b(){四回投げれば相手は死ぬ「ホウオウブレイク」}でポイ。そして永パ。 &b(){相殺出来ない高速誘導弾}を発射する&b(){「ホウオウキャノン」}で遠距離戦も完璧。当たれば永パ。 万が一ホウオウキャノンを避けられても、これまた四発で死ぬ&b(){「ホウオウアッパー」}で対空も万全。落ちてきた相手に永パ。 たとえ永パまで持っていけなくても、あらゆる部分の性能がぶっちぎりに高いので立ち回りで押し切ることも容易。 おまけに気絶耐性も非常に高く、名実共に[[ラスボス]]にふさわしい実力を誇る。 欠点らしい欠点と言えば、あまりにも強すぎて&b(){[[対戦相手との友情まで粉砕しかねない>毛利元就]]}ことくらいである。 **上位キャラクター(ジョイメカファイト) 大まかなランクは前述の通りだが、その中でも「相手をダウンさせる突進技」があるロボが強い。 逆にダウン誘発技が少なかったり、投げがなかったりするロボはさらに弱い。 ***[[レオ>レオ(ジョイメカファイト)]] &b(){「フライングレオキック」}という[[タイガークラッシュ>サガット]]のような必殺技と、 &b(){「ファルコンアタック」}という[[天魔空刃脚>豪鬼]]のような必殺技を持っている。 前者が当たれば[[めくり]]永パ、後者をガードさせれば投げハメに移行出来る。相手は死ぬ。 &b(){「リニアアッパー」}という&b(){完全無敵}で突進してアッパーを繰り出す技のおかげで[[飛び道具]]にも強い。 ***[[スカポカーン]] 主人公である[[スカポン]]の(ほぼ)同型機だが、その性能差は歴然。 出し方や追加入力によって軌道を変えられる突進技&b(){「ローリングポカーン」}が非常に強力。 高い威力と汎用性を併せ持ち、相手によってはこれを連発されるだけで何も出来なくなる。 ちなみに特殊な追加入力をすると、最大で&b(){ホウオウアッパーの1.5倍}まで威力が上がる。 ***[[カエン]] ホウオウほどではないが全ての技が高性能なオールラウンダー。 特に無敵突進技の&b(){「レインボータックル」}の対空性能が非常に高く、 相手の突進技や飛び込みはこれだけでほぼ全て迎撃することが出来る。 また、やりたい放題のホウオウに対して比較的有利に戦える数少ないキャラでもある。 **下位キャラクター(ジョイメカファイト) ***[[ザコ]]、[[オールド]]、[[スケーター]]、[[スター]]、[[ホバー]] &b(){投げのない連中}。このゲームは投げハメが強く、ガードを崩す手段が実質これだけなので投げを持たないのはかなりキツイ。 一応オールドなどは高性能の削り技や対空を持っているし、ザコは攻撃力が高い、スターはすばしっこい…と長所もあるにはあるが、 ザコ・スター以外は攻撃力が低い上、スター・ホバーは技が実質3つ、ザコ・オールドも似たような技が多いなど戦略の幅が狭いのも難点。 &del(){もっともこれより下位ランクのボコボコは投げがあるのだが…} **最下位キャラクター(ジョイメカファイト) ***[[ボコボコ]] [[気絶]]しやすく、[[判定]]が弱く、動きも特に早くなく、挙句の果てに最大攻撃力が&b(){8}。 これはホウオウの&b(){弱パンチ}と[[同じ数値>安い]]である。通常攻撃の判定がそこそこ強い分、この火力差は如何ともしがたい。 一応、相手ダウン時のガード不能攻撃もあるが、起き上がりに当てるタイミングが絶望的に難しく、そもそもその行動を起こすコマンドも難しい。 仮に決まったとしても、最大でもジャンプキック→あしばらい→ハリケーンボコボコと繋ぐ総合18。 ---- *[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]シリーズ //可能な限り公式の表記に差し替え(キャラ→ファイター、技→ワザ、他) ジャンルは「2Don3D対戦アクション」なのだが、 2D格ゲーの流れも汲んでいること、世界最大の&b(){対戦格闘ゲーム}の祭典「EVO」の&b(){正式競技種目にエントリー}したこと、 そしてMUGENにおいてもスマブラのシステムを採用したキャラクターがそれなりに存在することから、 同作のキャラクターランクについて解説しておく。 以下に挙げたキャラランクは、いずれも大会で採用されている&b(){「1on1、ストック制、ギミックの無いor少ないステージ、アイテムなし」}でランク付けしたもの。 2on2で戦うチーム乱闘は&b(){「チームアタックあり」}で行われる。 ただし、『X』までのスマブラは4人入り乱れてのギミック、アイテムなんでもアリの「大乱闘」を前提としての調整を行っていた。 ディレクターの桜井政博氏も「終点アイテムなしは『ガチ』ではない」といった旨の発言をしばしば行っているため、 このようなランク付けの方式に懐疑的なユーザーも少なくない。 あくまで格ゲー的な見方でのキャラランクであり、ルール次第で容易に変動し得る目安程度ものであることは予め理解されたし (それでもぶっ壊れ性能のファイター&s(){やどうしようもないほど弱い奴}はいるのだが…)。 *ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ &b(){1on1に限定して言うなら、1999年という世紀末に発売された早すぎた[[世紀末]]ゲーム。} 乱闘を意識した調整であるせいか全般的にヒット[[硬直]]が長く、 タイマンでは蓄積60%以上の大ダメージor即死[[コンボ]]をほぼ全ファイターが持っているという素敵なバランスになる (むしろ中堅ランクのほうが一回のコンボの爆発力があるくらい)。 相手を下方向に叩き落とすワザ(つまり下に足場がないと即撃墜)であるメテオスマッシュも簡単に入り、 おまけに一部ファイターを除いて足場外で復帰阻止の小ワザをを食らっただけでも足場に戻れず落下確定になるファイターも多く、 防御回りのシステムも性能は良くないなど、「攻撃側がガン有利」で「足場外に出たらガン不利」という攻め絶対有利なゲームである。 突き詰めれば&b(){「差し合いを制する能力が高い」「一回のチャンスでの爆発力」}そして&b(){「相手のコンボや復帰阻止を拒否る能力」}を持つファイターが強い。 以下に挙げたファイターは&b(){「日本版、ストック数:4、ステージ:プププランドのみ」}という条件における上位キャラ・下位キャラである。 「日本版」と書いているのは、&b(){日本版→北米版→欧州版でそれぞれバランス調整が行われているため、必ずしも同じ強さとは限らない}からである。 また、同じ地域でもユーザーによって[[ダイヤグラム]]が大きく変化する点にも留意されたい。 #region(参考:北米版キャラランク) &b(){参考:北米版キャラランク} |>|~SSB 2015 Community Tier List (2015/5/12)| |~S|[[ピカチュウ]]、[[カービィ]]| |~A|[[キャプテン・ファルコン]]、[[フォックス>フォックス・マクラウド]]、[[ヨッシー]]| |~B|[[プリン]]、[[マリオ]]| |~C|[[サムス>サムス・アラン]]、[[ドンキーコング]]、[[ネス]]、[[リンク]]、[[ルイージ]]| Sランクに2体が位置付けられているが、実際にはただでさえ強いピカチュウがさらに強化、逆にカービィはやや弱体化している。 ファルコンも強化されてはいるが、日本版ではピカチュウに対して有利が付くことが多いのに対し、北米版では逆に不利を付けられている。 このため、北米版では&b(){ピカチュウがぶっちぎりの最強キャラ}となっている。 #endregion **上位キャラクター(スマブラ64) ***[[ピカチュウ]] ファルコンと同じレベルの高い機動力を有しており、投げや通常ワザも優秀でしっぽを使った即死コンボも搭載。 そして何より「でんこうせっか」のお陰で全ファイター中一番の復帰力を持っていることが強み。 ただでさえ8方向に素早く移動出来る&2回移動出来る(ただし同じ方向に2回は移動出来ない)ため復帰阻止を受けづらいのに、 「移動方向を選択した後にスティックをニュートラルに戻す」という操作をすることで、 移動距離が1キャラ分伸びる。これだけで&b(){1回の移動で他のファイターの復帰ワザよりも長く移動出来るのにそれを2回も行える}。 これのお陰でかなり無茶な復帰阻止をしても簡単に足場に戻れるし、 逆に復帰阻止しようとする相手には「自分は何処に着地するか」のn択を押し付けることも出来る。 &b(){復帰が乏しいファイターが多いこのゲームでこの「復帰阻止能力」と「復帰阻止を拒否する能力」は、かなり理不尽極まりない。} 弱点は軽いこととリーチが若干短いこと。 また、素の火力や撃墜力自体はそこまで高いわけではなく、地味にメテオワザを持っていないため&b(){4人乱闘となると一気に弱体化してしまう}。 ***[[カービィ]](スマブラ64) 乱闘なども含めれば総合最強キャラ。 非常に使いやすい上に、初心者キラーとして悪名高い&b(){ピンクの悪魔}。 各種ワザが総じて優秀で、 -&b(){全てにおいてチート性能の上強} -&b(){固めに使える空前や空下} -&b(){異常な攻撃範囲を持つ空後} -&b(){出が速く撃墜力が高くかなり踏み込む横スマ} -&b(){使いやすいつかみ} -&b(){メテオワザ2種} と、&b(){隙が無い}。 ピカチュウとは違い、素の火力や撃墜力もかなり高いことも魅力。 特に横スマは適当に振るだけでもそれなりに強いため、当時細かい仕様を知らない子供達がこぞってカービィを使うことになった原因にも……。 さらにシンプルかつ凶悪なコンボも所持しており、1on1でも強い。 しかも空中で5回ジャンプ出来ることも相まってトップクラスの復帰力、復帰阻止力を誇る。[[なんなんだアンタ]]。 強いて弱点を言えば鈍足で地上機動力が低く攻撃を自分から差し込む能力はそこまで強くはないこと (あくまで他の強キャラと比べてだが。どちらかと言うとカービィは対応型キャラ)、ふっとばされやすいこと。 &s(){あとハメ過ぎると友達が減ってしまうこと} 余談だが、公式サイト「スマブラ拳!!」にて抽選でディレクターの桜井氏が直々に本作を解説するビデオがプレゼントされたのだが、 ビデオ内では&b(){「HAL研だからカービィが強いだろう、なーんてことはないのでご了承を」}と言っており、その性能を知るプレイヤー達から総ツッコミを食らった。 ***[[キャプテン・ファルコン]](スマブラ64) 火力という意味でなら間違いなく本作最強。 全ファイター中1番の素早さ、優秀な通常ワザもさることながら、 空上(通称「オバへ」)を連続で当てて上に押しこめ、最後に上B(ファルコンダイブ)で〆て撃墜する通称&b(){「ファルコンボ」}が強力。 このコンボは自身の機動力もさることながら、[[発生]]4[[F>フレーム]]&強[[判定]]かつ上半身無敵の上スマ、 掴む位置が高く全ファイター中唯一の対空性能を持ったつかみからの前投げなど始動ワザが豊富かつ容易に当てられるため、 様々な状況から撃墜確定コンボに移行出来るのが強い。 もちろん難易度はそこそこ高いが撃墜しきれなくても相手は大ダメージ必至。 他にも乱闘専用のように思えるファルコンパンチも確定状況が豊富で、 コンボからメテオでお手軽撃墜も可能など攻めに関しては他の追随を許さない。究極に突き詰めると&b(){「何か刺さったら1スト消滅」}。[[ありえん(笑)]] 実質最強のピカチュウに有利をつけるのもかなりの強み。 大きな弱点として、自身のコンボ拒否能力は最低レベルで、復帰力も平均以下という防御面の弱さが挙げられる。 攻めを維持出来ないと割とあっさりやられてしまう。安定して勝ちを取るにはかなりの慣れとアドリブ能力が必要。 **下位キャラクター(スマブラ64) 以下の2体に関しては、半数以上のファイターに「3:7」や「2:8」を付けられるパターンも散見される。 //https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/3azqkf/jouskes_top_japanese_n64_player_matchup_chart/ //http://ssbonline.html.xdomain.jp/news/027.html ***[[ドンキーコング]] いわゆるデカキャラ枠。だが普通の格闘ゲームとは異なるスマブラでも、 的のでかさとふっとびづらさはコンボをいたずらに受けるだけの単純に不利な要素でしか無い。 おまけに攻撃の隙は見た目通りにかなりでかいのに、あたっても大してダメージが与えられないしコンボも出来ないという悲しい性能。 しかしつかみの間合いと投げ、そして上B(スピニングコング)の切り返し能力は優秀で、 下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにも出来るし、優秀なメテオワザも持っている。 台降りと空上を使用したループコンボ(あまさわループ)や、本作最大の攻撃力を誇る最大タメのジャイアントパンチは確定で入る状況もあるなど、 キャラ対策してない相手には意外と善戦出来ることもある。 それでも対強キャラは前述の通り辛いレベルなのだが。 &color(gray){&small(){ん?でかキャラvsスマートなキャラでこのダイヤグラム…[[どこかで>ザンギエフ]][[聞いたような>ガイル]]}} ***[[ルイージ]](スマブラ64) 何かが極端にダメ、ということは無いのだが、性能一つ一つが他の要素と全く噛み合っておらず、 使えば使うほど、その弱さが際立ってくる悲しいファイター。 トロすぎる機動力、高すぎて逆に使いづらい[[ティッシュ]]なジャンプ、短いリーチの三重苦で攻撃を差し込むのに一苦労。 汎用的な飛び道具であるファイアボールもあるにはあるが、直線状なのでマリオのバウンドするものと比べると対地に使えなかったりで地味に使いづらい。 しかし上Bの出だしを当てることで強烈な一撃を与える「ファイアジャンプパンチ」の一発要素は大きく、軽い相手には思わぬ一撃を食らわせることも出来る。 高さだけはあるジャンプと下B(ルイージサイクロン)中にボタン連打すると上昇することを利用すれば、 復帰力はカービィやピカチュウの次くらいに高く、[[ゾンビ]]のようにしつこく足場に戻れる。 クセは強いものの、元はマリオなので割と扱いやすく、「中堅ランクのキャラよりも使いこなせる」プレイヤーも少なくない。 *大乱闘スマッシュブラザーズDX ゲームスピードはシリーズ一で、ヒット硬直もかなり短くなっており防御面のシステム向上したため前作のような大火力コンボは取りづらい。 と、なると一回一回の立ち回りと差し合いがかなり重要となってくる。 &b(){「地上もしくは空中の機動力が高い」「ダメージソースとなり得る使いやすい飛び道具や小ワザ」「フィニッシュソースとなり得る強力な撃墜ワザ」} この三拍子を持っていないとこのゲームに参加出来ない。 上位陣同士ならバランスが取れているのだが、下位陣とではかなり一方的な相性となってしまうなど全般的なゲームバランスは結構極端。 &color(gray){&small(){ん?海外のほうが人気で、上位と下位でかなり差があるゲーム…[[これもどこかで聞いたような>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]}} ちなみに初めて「EVO」に選ばれたのは本作で、海外での大会参加者は最新作と並ぶほど、海外の人気は現在でも絶大であり、 [[2000年前後の作品でありながら未だに現役である>ストリートファイターIII]]。 //厳密に書くと2001年11月21日 以下に挙げたランクは、 &b(){「日本版・北米版、ストック数:4、制限時間:8分、&br()&space(3)ステージ:戦場・終点・ヨッシーストーリー・夢の泉・プププランド・ポケモンスタジアム(カウンターピック専用)」} という条件でのものである。チーム乱闘では&b(){夢の泉が除外され、代わりにポケモンスタジアムが最初から選択可能}になる。 使用されるステージは、いずれも&b(){やくものが存在せず厄介なギミックが少ない}という点で一致しているが、 他作と比べバリエーションが多く、それぞれのステージ次第でダイヤグラムが変わる場合も多い。 ちなみに「日本版・北米版」と書いてあるのは、&b(){欧州版で大半のファイターが弱体化を受けている}ため。 |>|>|>|>|>|>|>|~Super Smash Bros. Melee Tier List #13 (2021/3/29)| |~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位|~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位| |~S|1|[[フォックス>フォックス・マクラウド]]|1.68|~C+|14|[[ガノンドロフ]]|14.83| |~|2|マルス|2.36|~|15|[[マリオ]]|15.53| |~|3|[[プリン]]|3.18|~C-|16|[[ドンキーコング]]|16.42| |~|4|[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]|3.56|~|17|[[こどもリンク>リンク]]|17.31| |~A|5|[[シーク>ゼルダ]]|4.66|~|18|[[リンク]]|17.66| |~|6|[[キャプテン・ファルコン]]|5.82|~|19|[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]|17.95| |~|7|[[ピーチ]]|6.84|~D|20|[[ミュウツー]]|20.22| |~B+|8|[[アイスクライマー]]|8.74|~|21|ロイ|21.63| |~|9|[[ピカチュウ]]|9.62|~|22|[[ピチュー]]|22.07| |~|10|[[ヨッシー]]|9.69|~|23|[[ネス]]|22.78| |~|11|[[サムス>サムス・アラン]]|10.11|~|24|[[ゼルダ]]|23.49| |~B-|12|[[ルイージ]]|12.23|~F|25|[[カービィ]]|24.26| |~|13|[[ドクターマリオ>マリオ]]|12.61|~|26|[[クッパ]]|25.74| //https://www.pgstats.com/articles/super-smash-bros-melee-13th-official-tier-list-character-rankings #CO{ 参考資料:欧州版キャラランク(2015年時点) |~ランク|~順位|~ファイター|~ランク|~順位|~ファイター| |~SS|1|フォックス|~E|13|ルイージ| |~S|2|マルス|~|14|ガノンドロフ| |~|3|ファルコ|~|15|マリオ| |~A|4|プリン|~F|16|こどもリンク| |~|5|シーク|~|17|ドンキーコング| |~B|6|ピーチ|~|18|リンク| |~C|7|キャプテン・ファルコン|~G|19|Mr.ゲーム&ウォッチ| |~|8|アイスクライマー|~|20|ゼルダ| |~D|9|サムス|~|21|ミュウツー| |~|10|ピカチュウ|~|22|ロイ| |~|11|ヨッシー|~H|23|ネス| |~|12|ドクターマリオ|~|24|ピチュー| |>|>||~|25|クッパ| |~|~|~|~|26|カービィ| } **最上位キャラクター(スマブラDX) 現在はフォックスとマルスがやや抜けており、プリンとファルコが彼らを追う形になっている。 ***[[フォックス>フォックス・マクラウド]](スマブラDX) &b(){「機動力、火力、決定力、強判定、飛び道具とどれをとっても強力」}とかなりの強さを誇る、通称「遊撃(Space animals)」の片割れ。 何を隠そう、フォックスの個性付けを決定的なものにしたのが『DX』である。 最速クラスのダッシュ速度を誇り、ワザの多くも軽量級ならではの素早い発生と少ない後隙、 その癖に&b(){武器持ちと大差ない判定}、&b(){ふっとばし力も高い}と至れり尽くせり。 『DX』で戦うために必要な性能を全て高水準で揃えているため、タイマンでも強いし4人乱闘でも強いし、どんなステージでもルールでも強い。 アイテムがあっても圧倒的スピードで他のファイターより早く取得出来るし、 相手に取られても飛び道具なら&b(){[[リフレクターで跳ね返せる>流影陣]]}ので大してハンデにならない。[[なんなんだアンタ]]。 さらに、そのリフレクターはこのゲーム唯一の&b(){1F発生ワザで攻撃判定も発生}すると同時に&b(){1Fの無敵判定が発生}、 フォックス自身の性能に噛み合った方向にふっとばし、復帰阻止にも使える、ジャンプ[[キャンセル]]も可能と言った、 ただの飛び道具反射ワザとして出来たはずなのに&b(){切り返しやコンボパーツに組み込めと言わんばかりの性能が隠れており}、 このワザ一つの存在で&b(){遠距離戦が拒否され得意な間合いに持ち込まれる}こと、&b(){半端な割込みは通用しない}こと、 &b(){インファイターを押し返し判定戦に持ち込む}ことの全てが達成出来てしまうため、 彼の強さを磐石の物としている大きな要因となっている。 さらにさらに、&b(){弾速、連射速度、後隙も消せてダメージ効率が最高クラスの飛び道具「ブラスター」を持っている}ため、 &b(){相手の待ちを許さないのにこちらは少々反射された程度では大して痛くない}と、飛び道具の性能すら愛されすぎている。 弱点としては軽くてふっとびやすいのに、落下速度が早いため相手にコンボを決められやすいこと。 フォックス限定の即死コンボもかなりのファイター、多くの始動で開発されているため、 生半可な腕で実力者に挑むと、&b(){逆にコンボ練習台にされてしまう}こともままある。 そして、&b(){細かい操作が多く求められるファイターでありながら、恐ろしい機動力と本作のゲームスピードにより、操作ミスが非常に発生しやすい}。 操作量も他のファイターと比べ物にならない程多く、海外では&b(){手首に負担がかかりすぎて入院沙汰になる}という信じがたい事例もあるほど。 そういった点から、&b(){[[お手軽強キャラではなく実力が伴って初めて最強格>エディ]]}と言える存在で、 プレイヤーの自身のスキルが著しく求められる所も弱点の一つと言えるが、その分極めた際の強さは屈指。 かつては&b(){五神と呼ばれるトッププレイヤー達5名中4名が持ちキャラ(メインないしサブ)として使っていた}ほど。 #region(20XX年問題) 当時全一ファルコン使い、及び全体から見ても十指に入る実力を持っていたあるプレイヤーが、 2013年に突如メインキャラをフォックスに転向することを宣言した際に、冗談交じりに提唱した説 (ちなみにこの出来事は、向こうでは&b(){[[ダークサイドに墜ちた>ダース・ベイダー]]}なんて言われていたりする)。 その内容とは、 &b(){「20XX年、各プレイヤーの操作精度がTASレベルの理論値に達し、かつキャラ対策やテクニックなどが完璧に究明された時、&br()&space(3)全スマブラプレイヤーはフォックス使いとなっていることだろう。」} とのこと。 ちなみに2015年に行われた大規模トーナメントでは、優勝者こそピーチだったりマルスだったりばらけてはいるものの、 ほぼ全てのTOP8にフォックス使いが2人以上入っている他、TOP50まで広げるとフォックスの名がずらりと並んでいる。 他方、優勝回数だけに焦点を当てるとフォックスの優勝は実はそれほど多くなく、この説に疑問符を投げるプレイヤーもいる (なお提唱した本人も一度この説を撤回してたりする)。 #endregion ***マルス 英雄王の名に相応しい、リーチ、パワー、スピードを極めて高いレベルで兼ね備えたファイター。 &s(){でも原作じゃそこまで強くなかったというのは内緒だ} 剣先を当てるとワザの威力及びふっとばしが通常(刀身部分に当てた時)より高くなるという特徴を持つ。 そしてその剣先を当てた際のふっとばし能力は&b(){全ファイター中トップクラス}。 その特徴を持ちながらリーチはかなり長く、発生も早くて後隙も少なめと武器判定の強みを最大限に使用出来るファイター。 根元を当てた時の火力が低いと思われがちだが、本作では殆どのワザが&b(){当たれば根元でもある程度飛ぶ}。 それどころか、一部ワザは根元でコンボの繋ぎにも使えたりもする。 これ以外にも、 -早い発生とリーチもさることながら、上手く噛み合えば&b(){40%ほどでもバーストに持って行けてしまう超威力}の横スマ -リーチ発生後隙コンボ性能などと多くの要素が恵まれており、一部キャラは連発されるだけで近寄れなくなる空前 -発生が早く判定も範囲も広い裏メテオで、フィニッシャーは勿論[[ガーキャン>ガードキャンセル]]の選択肢にさえなっている空下 などなど粒ぞろいのワザが揃う。 おまけにつかみ範囲がワイヤー系を除くと全ファイター中最も広く、一部キャラは&b(){戦場の台の端端ですら届くほど。} NBの超強力なシールド削り効果もあってガード崩しも強い。 機動力も高めで、絶との相性も良好。ステップの性能も非常に優れておりこれまたつかみ範囲が長いことがプラスに働く。 さらにコンボも喰らいにくく、性能のいいカウンターワザもあり、攻撃・防御共に優れている。 弱点は、飛び道具も切り返し手段もないので中距離戦に頼りがちなこと、 攻撃面では磐石に見えるものの、実は持続が長い置きワザが少なくその場回避に弱いこと、 長身が災いしてシールドから体がはみ出やすいこと。復帰力があまり高くないことあたり。 また撃墜力をコンボ力で補っている面があるため、&b(){相手が100%を超えるとコンボができずにバ難になる}という少々変わった特性を持つ (ちなみにロイは逆に100%を超えたあたりから急にコンボ力が上がりだし撃墜しやすくなる)。 フォックス・ファルコに対しては投げ連が入り、&b(){%問わずつかみからあわよくば即死}まで持っていけることは大きなポイント。 このおかげでファルコ相手には有利とされる他、マルス対フォックスのダイヤグラムは&b(){発売から今に至るまで明白な結論が出ていない程}難しい議論だが、 大会結果のみで考えると実戦値ではマルスにやや分があるとされる。 その一方でシーク、ファルコンなど他の上位キャラに微不利がつき、中位キャラに対しても総じて五分~微有利程度に留まっている。 操作が大変だがキャラパワーである程度ゴリ押せる時もあるフォックス・ファルコに対して、 どのキャラ相手でも立ち回りや対策の甘えが許されないのがマルスというキャラなのである。&s(){真面目な優等生キャラという点においては原作再現か。} ***[[プリン]](スマブラDX) 空中戦の女王にして、&b(){本作屈指のパワーファイター}。 公式でも「最弱キャラの座をピチュー&s(){とカービィとクッパ}に譲った」と書かれているが、&b(){本作においてのプリンは異常な性能を誇る}。 地上をダッシュするよりも素早く動けるほどの空中での横移動の速さと5回の空中ジャンプ、 空中ワザの全体的な性能の良さにより、空中戦や復帰阻止で無類の強さを発揮するファイター。 反面地上戦は大の苦手…かと思いきや、地上ワザにも上強などコンボに組み込めるワザを持っていたりする。 特に強力なのが、異常な判定の強さを誇る後空中攻撃。&b(){なんとリーチ自慢のマルスすら超える判定を持つ。} 逆にふっとばされても、ほとんどのファイターが阻止不可能といっても過言ではない、脅威の復帰力で安定してステージに舞い戻る。 しかし何よりも恐ろしいのが、&font(b,red){ガノンドロフの魔人拳をも凌ぐふっとばし力を誇りコンボに組み込める}&b(){「ねむる」}だろう。 上投げなどから追撃しようとした一瞬の隙に、相手のプリンにねむるを当てられ、呆気なく撃墜されてしまった時の絶望感は半端無い。 ただし、その判定は&b(){プリン本体の中心部}にわずかに発生するだけなので、そう易々と当てることが出来ない上に、 外した時の後隙は&b(){魔人拳を素で当てれるほど膨大}な点が救いか。 弱点はワンパターン戦法になりがちなこと。1戦の中で出したワザの3分の1以上が空後だったなんでザラ。 非常にふっとばされやすい(ワースト2位)上に、落下速度も遅いため、上方向にふっとばすワザに弱い。このため対フォックスが苦手。 そして何よりも&b(){自分が使っても相手にしても飽きやすい}ことが最大の弱点。これが原因で、他の強キャラと比べると使用人口は少ない。 逆を言うと、これだけ分かりやすい弱点を持ち合わせながらも強キャラに居座れるほど、一部分の性能がぶっ飛んでいるということでもある。 ***[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]] ランクだけを見るとフォックスの下位互換に見えるが、実際の性能はかなり違う。 強い所は概ねフォックスと同じだが、大きな違いとしては、 -縦方向の機動力に優れており、ジャンプ高度と上昇速度がダントツの1位 -横スマッシュ攻撃のふっとばしが強く、逆に上スマッシュ攻撃がコンボ向けのワザに -下空中攻撃が斜め下にふっとばす、&b(){メテオ返しができない}疑似メテオワザになっている -連射の間隔が長い代わりに相手を怯ませるブラスター -リフレクターでふっとばす方向が真上 などが挙げられる。 縦横の違いはあれど攻撃の起点を読ませない点やふと気を抜いた瞬間に見切れぬ速度で追撃が出来る点は一緒。 特にブラスターの性能の違いから、発射直後に着地することで後隙を消す「クイックブラスター」と呼ばれるテクニックが強力である。 ただし弱点もフォックスと大体同じ。 さらに上Bの復帰距離がフォックスより短く、さらに突進する前の攻撃判定が発生しないため、場外に出されると呆気なく落ちてしまう。 フォックスはファルコとマルス以外の全キャラに対して満遍なく有利だが、 ファルコは上位キャラの多くに対して五分止まりという点も、ランクが落ちた要因とも言える。 **上位キャラクター(スマブラDX) 初期の頃から長らく最上位とされていたシークが遂に陥落。 また、ここに来てファルコンが大きな追い上げを見せており、初めてピーチを上回っている。 ***[[シーク>ゼルダ]](スマブラDX) フォックス・ファルコに負けず劣らずのスピードを持つ&b(){[[汚い忍者]]}。 全体的にワザのリーチが長く、判定も強め。コンボ向きなワザが豊富でダメージを与えやすい。 決め手になるワザが単発で使ってもコンボに組み込んでも使いやすい。さらに優秀な飛び道具も持っている。 また「鉈」と言う空前のワザが&b(){斜め下にふっとばす}という、スマブラのゲーム性に置いてとんでもない威力を発揮する上、前方に手刀を振る動作なのだが、 &b(){その手先に丸い判定を出すという意味不明な超判定を持ち、発生も早いのでコンボに使えて後隙も少ない}と優秀極まりない。 そして&b(){極めつけに投げ連まで持っており、中堅以下のキャラの多くが手を付けられなくなる}。 難しい操作も少なく安定性があり他の強キャラよりは使いやすい。 見た目からふっとびやすいという印象を持たれがちだが、意外にも本作ではピーチと並んで平均的である。 弱点は復帰力の低さ。あと背も高いので、打点の高い攻撃も喰らいやすい。 前述の投げ連も上位キャラには通りにくく、難易度が非常に高くなるのも欠点。 また、強い行動を覚えると一定の強さまでには比較的簡単になれるが読まれやすくもなってしまう。 より高みを目指すとなると、他の上位キャラにも引けを取らない練習量が必要となるのも弱点の一つか。 ***[[キャプテン・ファルコン]](スマブラDX) 全ファイター中1位の走行速度を持ち、攻撃力も高いパワー&スピードファイター。 前作でも上位に位置し、猛威を振るっていた本作の彼は何よりも&b(){速い。}その速さは原作『F-ZERO』を彷彿とさせる。 本作のみ走行中にジャンプをするとダッシュの慣性が残り、ジャンプの飛距離が伸びる(通称「ダッシュ慣性ジャンプ」)のだが、 ファルコンはその足の速さからダッシュジャンプの飛距離とスピードがとても大きく、 自身が飛び道具と言わんばかりに相手に突っ込むことができるため差し込み性能が非常に高い。 また、主要なワザの判定も強く、重くてふっとびにくい(強キャラと言われるファイターの中では一番重い)。 そして何より一番強いのは&b(){本作における全ファイター中最強の空中攻撃}と名高い、前空中攻撃の「ストライキングニー」、通称&b(){「膝」}である。 クリーンヒットすると真横に強烈にふっとばすため早期撃墜も可能であり、カス当たりでも&b(){クリーンヒットでも}コンボパーツとして使えるなど非常に優秀。 更にこの頃は&b(){クリーンヒットの範囲が今と比べてもかなり大きく、非常に当てやすい。それもそのはず、&font(red){攻撃判定全域がクリーンヒット}なのだから。} おまけにクリーンヒットの持続がなんと「&font(b,red){3F}」もあり(『X』以降は1F)、適当に放っても&b(){とりあえず当たれば絶対にクリーンヒットする}という、 もはやロマンワザの域を越えたとてつもない性能を持っていた。 上記のファルコンの機動力、投げや下空中攻撃などのワザで浮かせてからのコンボでもつながるため、当てるのが容易でとにかく強い。 &font(b,red){「ファルコン=膝ゲー」}とよく言われ、このワザをどう使いこなすかがカギとなる。 あまりの使い勝手の良さ故に、&b(){彼のワザの代名詞はファルコンパンチではなく膝}となったほどである。 弱点は重い上に落下速度も速いためコンボが非常に決められやすい上に、飛び道具を持っていない。 更に復帰時に高度がある場合は復帰距離が長いが、そうではない場合は復帰距離が短く、また阻止にも弱いため復帰が弱い。 非常に速すぎて自滅しやすいのも欠点。フォックスやファルコとの相性が悪いのも難点の一つと言える。 ***[[ピーチ]] あらゆるワザが胡散臭い強さを持っている女王様。 原作ではクッパに攫われまくっている彼女だが、本作でマッチしようものなら&b(){幾度となくクッパを文字通り尻に敷く}光景が見られるだろう。 出が早く強判定・鬼持続・高威力な上に、しゃがみ状態の敵に当てると、 &b(){溜め無しの時ですら一発で40~60%前後のダメージを一度に蓄積出来る}本作屈指の狂ワザ下スマ、 これまた判定に恵まれており牽制や着地狩りに使えてコンボ始動も出来るダッシュA、 空中戦でのフィニッシャーとなる空後(通称&b(){「ケツ」})を始めとし、空中浮遊との相性も抜群の強力な空中ワザの数々、 %依存がとんでもなく高く3桁を超えてると撃墜にまで持って行けるほど強くなる前投げなどなど。 しかも&s(){女性の癖に}全体的にどのワザも威力が高く、コンボや投げ連のしやすさから火力もある。 さらに下Bで飛び道具も使え、運が絡むとはいえその中には凄まじい火力を誇るものもある。&b(){ついでに稀にボム兵を引くこともある。} &s(){これまた女性キャラの癖に}重さもシークと並んで平均的。 また、空中浮遊を持ち、手軽に最低空で持続させられることから「ぺち」を使える数少ないファイターでもある。 横復帰力は最高クラスだが、上Bの上昇力が低く、縦復帰はあまり良くないのが弱点。 プリンほどではないが地上機動力が低いのも欠点の一つと言える。 **準上位キャラクターピックアップ(スマブラDX) アイスクライマー、ピカチュウ、ヨッシー、サムスの4体。もう少し下を見るとルイージ、ドクターマリオが続く。 この辺りになるとダイヤグラムで最上位の一部に大幅不利が付くようになるが、爆発力で補えるファイターも多く、実力でも十分に補える。 ***[[アイスクライマー]](スマブラDX) 2人1組で戦う一風変わったファイター。 2人いる時の攻撃力、撃墜力が高いため火力はトップクラスである。さらに絶での移動距離も長く、2人の時の復帰も高い。 相方は操作してる方と少し遅れて動くため、相手に操作ミスを誘いやすく荒らし性能が高いファイター。 そして何より恐ろしいのが2人がいる時のつかみである。 &b(){2人でいる時に相手を掴むと相手をつかみ攻撃でハメることが出来る&br()(通称「ぱしぱし」、海外ではEVO2013準優勝のプレイヤー名から取って「Wobbling」と呼ばれている)。} これをされてしまうと撃墜可能%まで延々とつかみ攻撃で殴られ続け、最後にはスマッシュ攻撃で撃墜される。 とにかく相手にしてる時は掴まれないように立ち回るしかない。 弱点は2人でいる時に強みを発揮出来るので相方がいなくなると途端に弱くなる。 パワーもなくなるし、復帰も弱くなるし、つかみハメも出来なくなる。 そのつかみハメも難易度は練習すれば安定する程度だが、容易に出来るものではないし、上位キャラはまず掴むことすら難儀することも多い。 またリーチも短く判定の強いワザも少なめで、シールドを張るのもラグがあるため相方とは結構分断されさすく、 分断されて相方撃墜というのもよくある光景である。 ***[[ヨッシー]] 各ワザの判定面での弱さやつかみの性能の悪さ(通常つかみは前隙後隙が長い癖に見た目に反して投げ範囲が&b(){マルス以下}。その舌は飾りか)、 そして何より&b(){復帰手段が2段ジャンプとシフト空中緊急回避のみ}という、致命的な復帰能力の無さなどのマイナス面が目立ち、 長らく「固有テクニックは多いユニークなファイターなものの&b(){結局最下層止まり}」 「ダイヤグラム上で有利がつくのは唯一カービィのみ、&b(){ピチューやクッパにさえ五分}」とまで言われてきた。 //当時のダイヤ→https://www.ssbwiki.com/Character_matchup_(SSBM) しかし… -動作中アーマー状態となる2段ジャンプやシールドの特殊仕様・ブロッキングなどによる他ファイターには無い耐コンボ、セットプレイ拒否能力や反撃能力 -ぺちと絡めることでコンボパーツからフィニッシャーから大活躍な空上 -クセがやや強いものの、使いこなせれば牽制、間合い取り、コンボ、復帰阻止など非常に汎用性の高い飛び道具「卵投げ」 -下スマ、空Nのフィニッシャーとしての使いやすさおよびテクニックを駆使することで、&br()これらを%に問わずコンボや攻めを継続しつつ当てる状況に持っていけうる通常ワザのポテンシャルの高さ などの強みが評価され、発売10年を過ぎて「明白な弱点こそあるものの、ユニークでかつ上位とも渡り合えるだけの爆発力もある職人キャラ」として、 &b(){準上位までランクを急上昇させた}という極めて珍しい経歴を持つ。 現在は、人によっては上位キャラの末席と見なす向きさえもあり、今後の研究や活躍に期待がかかる。 |世界最強プリン使い(プレイヤーランク&b(){1位})VS世界最強ヨッシー使い(同7位)&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=OXNyTFOnFH4){400,300}| **最下位キャラクター(スマブラDX) 弱キャラはとにかく&b(){「舐めてるのか!!」}と言われるほど弱い。&b(){[[選んだだけで>伊達政宗]][[挑発である。>ロール]]} その弱さは、&b(){強キャラに対して「2:8」を付けられるほど}で、&font(b,red){最悪「1:9」なんてのもある}。 &b(){中でも特に弱いとされるカービィとクッパは、本当に救いようが無いほどに性能が酷い。} ちなみに「電気を浴びるワザ(と横B・上B)を使うと&b(){自分にダメージが入る}というドMすら真っ青な[[公式弱キャラ>ダン]]」の[[ピチュー]]は、 [[ピカチュウ]]譲りの強みもいくつか持っていることからか、現在は「最弱と言えるほど酷くはない」といった感じの評価を受けている。 ***[[カービィ]](スマブラDX) &font(b,red){シリーズ歴代No.1の弱体化。前作の総合最強キャラは本作では見る影も無くなってしまった。} とにかく&b(){このゲームに必要な「機動力」「ダメージソース」「フィニッシュソース」を何一つ持っていない}。 まず普段の立ち回りの時点で鈍重な地上機動力で攻撃をいなすことも差し込むことも困難なのに、 肝心の小ワザの性能も当てて不利になるワザが多いと、&font(red,b){弱いどころか使えないレベル}である。 これだけでも致命傷なのだが、&b(){横スマッシュが他のファイターの強攻撃よりもふっとばない}し、 一番ふっとばし力があるワザですら当てづらい上に、&b(){上位陣の強攻撃にも劣る低火力ならぬ&color(red){超低火力}でフィニッシュすら満足に出来ない}。 さらに、軽すぎて相手の切り返し行動ですら撃墜されかねないという貧弱な防御面、 さらにさらに、&font(b){「前投げ、もしくは後ろ投げをすると途中で抜けられる」}というカービィだけの謎仕様、 さらにさらにさらに、&font(b,red){「最大シールドなのに何故か攻撃が当たるバグ」の発生率が異常に高い}など、 ここまで来るともはや致命傷どころか死体蹴りの類である。 6段ジャンプを使用した空中機動力?横移動力が下から3番目だし、ファルコに至っては2回のジャンプで追い付くし、&b(){そもそもこんな貧弱なワザで何をしろと?} 空下のメテオ?&b(){ふっとばし力が低いせいでされた側が安定して帰れるメテオがなんだって?} 前作であまりにも強すぎた反動なのか、その性能は&b(){半分どころか3分の1以下}と言ってもいいくらいの大幅な弱体化である。 同じく6段ジャンプ持ちのプリンは最上位だというのに、ワザの性能でこうも違うとは……。 &b(){ああ、どうしてこうなった。} ***[[クッパ]](スマブラDX) &font(b,red){とにかく酷すぎるの一言。シークに対しては本作最悪の相性で、「1:9」とか「0.5:9.5」とか言われている。} コンセプトそのものがゲーム性に噛み合っていないし、そもそもそれ抜きにしても救えない悲惨な性能の数々。詳しくは[[本人>クッパ]]のページにて。 日本でも&b(){研究そのものが放棄されており}ダイヤグラムの最下位を独走しているのだが、 海外の方でも上記のキャラランクでピチューはおろかカービィすら下回り、遂に最下位になってしまったのだから泣ける。 カービィとは違い曲がりなりにも重量級であるため、カウンター行動で思わぬ一撃を与えることは出来るかもしれないが… 初代から参戦が望まれていたのに、この有り様。&b(){クッパ、お前は泣いていい。} #region(Bowser Challenge) 海外では&b(){Bowser Challenge}(クッパチャレンジ)なる企画が存在し、大会の余興としてしばし行われている。 その内容とは、挑戦者1人に対しクッパ&b(){3人}(全員人操作)、ステージは夢の泉、アイテム、チームアタック無しで4ストック先取のチーム乱闘を行うというもの。 各々が攻撃することでクッパ本来の隙の多さは低減され、1対1でないためヒット&アウェイが強いファイターはその意味を為さず、 ステージ3人が分担することでほぼ全域を攻撃でカバー出来る狭さであるため逃げも通用しない。 こうなるとクッパ本来のふっとびにくさ、各攻撃のふっとばし力の高さがもろに活かされ、 &b(){挑戦者側は大魔王を相手取ることに対する絶望感を否応なく突きつけられる}こととなる。 この企画の難易度は凄まじく、&b(){現在に至るまで挑戦者側が勝利した事例は一度たりとも無い。} 詰まる所、悲惨な性能であるクッパをこれ以上ない程有利な条件で救済するといった趣のネタ企画であり、 海外においてクッパはそんな企画が行われるほどには愛されキャラである。その扱いは日本でいう所の『X』でのガノンドロフに近い。 なお、『X』でも同様の企画が存在するが、そのターゲットとなったのはもちろん&b(){[[某魔王様>ガノンドロフ]]}。 #endregion …とまあ流石に目に余る惨状だったので、次作の『X』では「巨体に反して短いリーチ」から「巨体に見合った長いリーチ」持ちなど、 まだまだ弱キャラではあるものの、特性を根本から修正されることになった。 さらに『for』では&b(){グラフィックそのものが大幅に描き直されており}、過去作に比べてやや立った姿勢になっている。 ダッシュのモーションも変更され、機動力が上昇。ドロップキックなどのアグレッシブなワザも繰り出すようになり(ギガクッパは従来のモーション)、 性能面でも十分に戦えるレベルまで強化され、無事に弱キャラからの完全脱却を果たした。 *大乱闘スマッシュブラザーズX 開発者の桜井氏曰く前作の『DX』は「マニア向けのスマブラになってしまった」と反省しており、本作はその反省が生かされたゲームシステムとなった。 前作までの重要テクであった着地キャンセルを廃止するなどの大胆な変更の他、 ゲームスピードの低下や攻撃力の相対的な低下、ランダム要素の「転倒」の導入、ドラグーンなどの強すぎるアイテムなど、 初心者でも入りやすい対戦アクションよりも、パーティゲームとして重きをおいた調整となっている。 また、「性能を尖らせる」というコンセプトの影響で、ファイターによって出来ること出来ないことの差がはっきり別れ、 研究が進めば進むほど上位陣の凶悪さが露呈してしまい、「ガチ対戦ゲームとしては」かなり大味なシステムとなってしまったという評価が多い。 しかしアイテムの凶悪化やステージのギミックの多彩さなどを見ると、 「みんなでわいわい楽しむパーティゲーム」としてのスマブラを目指して作られていたと理解すれば、それも納得出来るかもしれない。 以下に挙げたファイターは、&b(){「ストック数:3、制限時間:8分、ステージ:戦場・終点・すま村+α」}という条件における上位キャラ・下位キャラである。 **&font(red){大会禁止キャラクター(スマブラX)} &b(){「どうしてこうなった」キャラ筆頭。}製作陣曰く「調整する時間が無かった」とのこと。 ***[[メタナイト]] >&font(14,i){Double Meta Knight is banned for doubles.(チーム乱闘で2人ともメタナイトを使った場合、失格とする)} >#right{&font(12){-APEXの公式ルールより-}} &font(b,red){シリーズ歴代No.1のぶっ壊れキャラ。} 本来のスタンスは「早くて安くて紙防御」な[[こいつ>チップ・ザナフ]]に近いファイターなのだが、 研究が進めば進むほど&b(){[[他の>ペットショップ]][[大会>毛利元就]][[禁止>神奈備命]][[級>フォクシー]]キャラ辺りにも引けをとらないヤバすぎる性能}が判明していく。 地上移動も速く5段ジャンプもあり、回避速度もトップクラスでしかも滑空も可能と類稀な機動力。 ワザの出は軽量級の中でもさらに早くそれでいて後隙も少ない……とスマブラにおいて速度は非常に重要な要素であるが、 ざっと機動力関係を上げただけで既にこれだけの強みがある。 本作から空中攻撃の着地キャンセルがなくなったのだが、 彼だけは自動的に着地キャンセルがかかってると言わんばかりの着地隙の無さ、武器攻撃なため判定も激強でリーチも長い。 NBのマッハトルネイドに至っては「非常に強い判定を持ちながら敵を巻き込み、飛び道具や多くの攻撃を掻き消しながら大きく移動が可能」といったことから、 &b(){竜巻だけで詰むファイターが存在するほど}。 また、本来復帰ワザのはずの上Bは、牽制に振れるほどの発生速度で、当て方によってはふっとばす方向が斜め下と鬼ベクトルなどなど……。 ワザの単体性能一つ取ってもこれだけ強いのに、それらが全部コンボとして繋がってしまう。 おかげで、コンボが発生しにくい本作にも関わらず、&b(){『64』ばりの即死連携のオンパレード}になった。 さらに「自動で滑空に移行する」ことから尻餅落下もせず、その滑空攻撃は全ファイター中NO.1の性能で着地時の隙消しも完璧。 さらにさらに、&b(){ある操作をすると下Bで消失し続け、アイテムや「最後の切りふだ」すらも制限時間までスカすことも可能}という、 凶悪極まりないバグも搭載とやりたい放題。 1強どころか1凶すらも飛び越えて、&color(red){1狂}である。 詰まる所、&font(b,red){一度掴んだら勝てるアイスクライマーよりもランクが上}なのがメタナイトなのである。&b(){ありえん(震え声)} なお、即死連携などのテクニックを覚えずともそもそも各ワザの性能が異常に高く、 初心者同士の対戦でも、適当に竜巻と空中ワザと下スマ(&b(){発生5F、後隙皆無の撃墜ワザ})振って暴れていれば勝てると言われるほど。 暴発リスクも非常に少なければ空中制動もしやすいおかげで事故死の危険も無い。 ガチ対戦のみならず、スマッシュボールなどのアイテム有りや、やくものやギミックが飛び交うステージで戦う所謂パーティルールでも、 持ち前の機動力の高さを活かしてアイテム争奪戦で優位を取りやすい、やくものの影響を受けにくいなど、結局ここでもやりたい放題。 このことから、ありとあらゆるルールにおいて&b(){完全なお手軽最強キャラ}であり、 かつテクニックを身に着けたが最後、&b(){他キャラはもはや同じ土俵に立つことすら許されない。} 上記の通りにわいわい楽しむにしてもメタナイトの使用を自粛するか、&b(){いっそ全員メタナイトでプレイするか}などの措置を取る必要があるほどに、 その突出具合は深刻である。 弱点らしい弱点と言えば、見た目通り重量が軽く、単発の火力が全体的に[[安い]]というコンボ主体なスタイルであるため、 横槍が入り乱れ、撃墜数を稼ぐルールの時間制ではやや弱体化する(それでも異常だが…)ことと、 &b(){大会によっては使用禁止措置がとられることもあること(海外でのチーム乱闘に至っては必ずといっていいほど)}、 そして、やりすぎると&font(b,red){パーティゲームとしてデザインされているのに、その雰囲気すらもスターフィニッシュしてしまう}といった所か……。 **最上位キャラクター(スマブラX) ***[[アイスクライマー]](スマブラX) &b(){投げ連、以上。} 自分か相方が相手を掴んで投げた瞬間にもう一方がすかさずつかみ、もう一回投げた所をさらに一方が掴む。つまり&b(){[[永久]]}である。 前述のメタナイトを含めたどんなファイターでも、掴んで投げて、掴んで投げてを繰り返して最後はスマッシュで撃墜。相手は死ぬ。 しかもこの投げ連、二人の時限定かと思いきや&b(){途中までなら一人でも出来る}。 さらに、この投げ連、様々なレシピを掴んだ状況によって使い分け可能で、「ステージ限定」「ファイター限定」というものは実質存在しない。 さらにさらに、&b(){永久コンボとしては難易度はかなりお手軽}。簡単なレシピだったら2、3日練習すればすぐ習得出来る。 対策としてはアイクラに掴まれない事が絶対条件だが、『スマブラ』の対戦システム上掴まれない様に立ち回るのは骨が折れる話であり、 (アイクラのつかみ発生フレームは6F、しかも『X』そのものの仕様として「掴んだ瞬間は[[スーパーアーマー]]が付く」おかげで攻撃相打ちでは潰せない)、 そもそも投げ連が無くても、高火力&武器判定&連撃&隙が短い攻撃性能を持つアイスクライマーは中堅上層くらいの強さがある。 決して投げ連だけの一発屋じゃない所も、彼(ら)の地位を確固たるものにしている。 &font(b,red){メタナイトのせいで霞んでいるが、こいつ(ら)のぶっ壊れ具合も十分おかしい。} ……ここまで言えば分かると思うが弱点は&b(){「相方が死んでしまうと強さが激減する」}という事。 単純に攻撃力もガタ落ちするし、復帰ワザもこの状態だと完全に[[死に技]]となる。 案外パートナーははぐれやすいので、離されたらすぐに助けなければならない。 パートナーをいつも以上に引き離されやすい&投げ連が妨害で入らない乱闘では、下手に攻めないことが大事である。 次点として[[ピクミン&オリマー>キャプテン・オリマー]]、[[ディディーコング]]、マルス、[[スネーク>ソリッド・スネーク]]、[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]、[[ピカチュウ]]、[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]]、[[ワリオ]]などが位置している。 中でもスネークは「弱強攻撃で撃墜余裕」「武器持ちに負けない謎のリーチと判定」 「機動力も悪くないし飛び道具も豊富」という恵まれ具合でどのルールでも安定して強い。 その他、ディディーもバナナ連、ファルコも&b(){脱出不能の}投げ連という非常に寒い戦法を持っていたりと、彼らも彼らで色々壊れている性能なのだが、 それでもアイクラと同じく「メタナイトに&b(){それなりに}対抗出来る」レベルなのだから、メタナイトがいかに狂っているかお分かりいただけるだろうか。 **下位キャラクターピックアップ 日本ではプリン、海外ではガノンドロフが最弱とされることが多い。 前述の「尖った性能のキャラデザイン」のお陰で、既存組のファイターの殆どが割りを食った形となってしまい、 特に&b(){[[初代>マリオ]][[の>リンク]][[ファイター>サムス・アラン]][[の>ヨッシー]][[3分の2>ルイージ]][[は>キャプテン・ファルコン]][[弱>ネス]][[キャラ>プリン]]}という悲惨な状況になってしまっていたりする。 当然何も考えなければ一方的に負けてしまう厳しい性能ではあることを忘れてはいけない。 ***[[サムス>サムス・アラン]] 『X』のゲームシステムは中遠距離型の彼女と相性が良い筈なのだが、&b(){大幅な弱体化がそれを帳消しにした}。 特に攻撃性能・火力の弱体化が著しく、撃墜力もスマッシュ攻撃で&b(){140%くらい}必要、 頼みのチャージショットも120%ほど蓄積させないと撃墜出来ないと、下手すれば&b(){プリン以下}である。 他にも判定が弱いとか落下が遅いせいでお手玉されやすいとかあるのだが、 とにかくパワーが無さすぎるのが痛い。おかげで乱戦でも戦いにくい。 幸い最後の切りふだの性能は悪くないのだが、使った後は&b(){スーツ着用時よりも大幅に強い}ゼロスーツサムスになるので…。 せめてチャージショットの性能が前作のままなら、と言われることも。 ***[[キャプテン・ファルコン]](スマブラX) 前作、前々作と「速くて強い」と強キャラの地位を欲しいままにしていただが、&b(){本作ではほぼ全ての面で弱体化が施された}。 全般的にワザ後の隙が多くなり火力も弱体化、リーチは短くなり、おまけに判定も弱くなるなどダメージソースにもフィニッシュにも一苦労。 速さは相変わらずだがソニックに立場を取られ、 前作であった「ダッシュジャンプ」「ステップキャンセル」といったテクニックもほとんど削除されコンボ性が低下するなど、 『X』のゲームシステムに嫌われている。 結果的に&b(){「あまり走り回れず火力も微妙」}という基本コンセプトとは真逆な性能に仕上がってしまった。&b(){NOOOOOO!!} ***[[プリン]](スマブラX) ハンデを多数抱えているが工夫すれば十分戦えた初代、&b(){[[弱キャラどころか強キャラの一角になっていた前作>ショーン]]}と、 「見た目に反して妙に強い」プリンであったが、本作では元のコンセプト通り(?)の弱さになった。 単純に攻撃性能がすこぶる劣化、判定も火力もコンボ性能も取り上げられて5段ジャンプと抜群の空中制動性能でもカバーし切れないのが原因。 一発逆転要素の「ねむる」のふっとばし力が目に見えて低下し、非常に弱体化されているのも痛い。 そして、乱闘だと殆どの場合、[[卑怯な戦い方>汚いなさすが忍者きたない]]をしなければならず、プレイヤーに嫌がられる一方である。 ***[[ガノンドロフ]] &b(){発見される固有テクのほとんどがネタワザ}というギャップが目立つ魔王様。 単発火力は全ファイター中トップなため、一応流れに乗れれば異様な火力を発揮出来ることはある。 しかし、ジャンプが低い、なのに落下速度は妙に速いので敵にコンボをされやすい、&b(){「ダッシュがどう見てもおっさん走り」}の鈍重さもさることながら、 持ち味である高火力の攻撃も弱攻撃ですら8Fであり、前隙が膨大すぎる。どう流れに乗れと。 これのお陰でリーチも判定も強いはずなのだが、「攻撃を出す前に速い攻撃を出されて潰される」という理由で懐に入られると逆に辛くなってしまう。 ついでにつかみ範囲は狭く、発生も遅いので&b(){インファイトされるとやれることが無い}というとんでもない事態に陥る。 攻撃があたっても追撃出来るワザが殆どないため、総合火力もスピード系ファイターとそう変わらなかったりする。&b(){飛び道具?あるわけねぇだろ!!} おまけにNBの魔人拳をピットの鏡やマリオのマントで返されると、&b(){逆方向にものすごい勢いで飛んでいって即場外行き}。お前はピンボールの玉か。 しかし一部の有志達に非常に愛されており、&b(){「ジョギングおじさん」「ホッピングおじさん」}の愛称で親しまれている。 彼らのたゆまぬ研究により、国内のタイマンランクではダントツの一弱から脱出して一段階上の準最下位に落ち着いたり、 &b(){「アイテムあり」なら}魔人拳が確定で入る状況もあることが判明した。 他にも&b(){「アイテムを使えば」}強力な即死コンボもあるなど、&b(){「アイテムあり」なら}中々の強さを誇る。 アイテム無しでも、乱戦であればパワーを活かしやすくはなっているのでタイマンよりは断然強くなる。 &b(){頑張れ魔王様。乱戦ではそこそこ強く、さらに熱心なファンが居るという意味でなら、君は前作の[[某大王>クッパ]]よりは間違いなく上だ。} //カービィよりは悪のボス同士の対比でクッパに **おまけ ***[[デデデ>デデデ大王]] 基本性能上は中堅ランクであり、上記のメタナイトやアイクラを始めとする上位以上にはまず太刀打ちできない。 そんなデデデが何故おまけとして取り上げられるのか。その理由は、彼の&b(){下投げ「ヒッププレス」の存在が全てである}。 下投げはふっとびが固定(どれだけ%が蓄積しようとふっとぶ距離が絶対に変化しない)かつ横方向に飛ぶワザとなっており、 また、デデデは掴みのリーチが長い。 故に、一度掴めば大半のキャラに&b(){「つかみ>(下投げ>ダッシュつかみ)×崖端に達するまで」}というお手軽な投げ連が成立してしまう (ステージ「終点」で崖端から始動の場合、完走すれば60%前後も蓄積を稼げる。  オルディン大橋など地続きのステージだと&b(){これを繰り返すだけで撃墜に持って行ける})。 これだけでも十分脅威だが、 加えてマリオ、ルイージ、ドンキーコング、クッパ、ウルフ、サムス、そして(相手に崖を背負わせた場合限定で)デデデの7キャラは、 さらに簡単な投げ連&b(){「(つかみ>下投げ)×n」}が可能。つまり&b(){永久}である。 ダッシュする必要が無いのでその場で動かずつかみと下投げを繰り返し、最後は他のワザで撃墜。相手は死ぬ。 しかもアイクラやファルコと違って相方要らずで操作も簡単、そして固定ふっとびなので%蓄積次第で継続できなくなったりもしない。 ……言うまでもないが、タイマンにおけるデデデは&b(){命懸けでこれを狙ってつかみを擦るキャラ}である。 掴まれないよう立ち回ろうにもアイクラの項目にもある通りそれ自体が至難の業であり、 そもそもデデデはワザのリーチが長いし重量級らしく高威力(特に空後は判定が強く復帰阻止しやすい)、 さらにふっとびにくい上に多段ジャンプを持つため撃墜を決めづらいという面倒なキャラでもある訳で……。 弱点として、軽量級キャラには投げ連が成立しない。メタナイトも当然デデデの投げ連が入らない。&s(){[[どこ>北斗の拳]]の[[バグ昇竜]]に対する[[病人>トキ]]だよ} 体重が軽くなくてもアイクラは二人のどちらかが横槍を入れる、ディディーコングは事前にバナナのかわを設置して転倒させるといった回答を持ち、 また、『X』には「転倒」が存在するため、このせいで投げ連が途切れてしまう可能性が常に付きまとう。 それ以前にデデデ自体が重量級かつデカキャラの典型的弱みを抱えているのが大きな短所。どう足掻いても中堅ランクの域からは抜け出せない。 とはいえ、ぶっ壊れキャラのメタナイトですら一応は全キャラに(中堅以下はごくわずかな可能性ではあるが)勝ち目はあるにも拘らず、 デデデは&b(){この凶悪な投げ連ひとつの存在で6キャラの存在を対戦シーンから除外した}という点が問題。 デデデが土俵に上がったが最後、該当キャラは途端に人権を無くしてしまうのだ。 大会でそのキャラが勝ち上ってこようものなら(メインではない)デデデを被せられて永パで終了する惨事が繰り返される事となり、 結果的にそれらを使用するプレイヤーは&b(){消滅してしまった}。&s(){あれ、このゲームの参戦キャラ35体じゃなくて29体じゃね?} もしもデデデに投げ連が無ければその一部キャラが(大味なバランスなりに)対戦で活躍したかもしれないと考えると、 投げ連は罪深い環境ブレイカーであると[[言わざるを得ない>お覇王]]。&s(){&b(){環境破壊は気持ちいいZOY!}} *大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 本作は定期的にアップデートによる若干のバランス調整が行われ、その都度ランクにもわずかながら影響を与えた。 ファイター間のバランスは過去作と比べればマシ。 ……だったのだが、&b(){DLCとして参戦したクラウドとベヨネッタによって、その均衡は大きく崩れてしまった}。 下記のランクは &b(){「ストック数:2、制限時間:6分、ステージ:戦場・終点・すま村・村と街・ライラットクルーズ(カウンターピック専用の場合あり)、カスタマイズ:OFF」} という条件でのものである。チーム乱闘では『X』と同様に&b(){「ストック数:3、制限時間:8分」}となる(1on1でも適用される場合あり)。 また、性能差が非常に小さいピットとブラックピットは統合、カスタマイズ性の強いMiiファイターは除外されている。 |>|>|>|>|>|>|>|~4BR Smash for Wii U Tier List V4 (2017/12/11)| |~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位|~ランク|~順位|~ファイター|~平均順位| |~S|1|[[ベヨネッタ]]|1.19|~C|28|[[ネス]]|28.62| |~|2|[[クラウド>クラウド・ストライフ]]|2.49|~|29|リュカ|28.64| |~|3|[[ディディーコング]]|2.51|~D|30|[[ダックハント]]|31.59| |~A|4|シーク|4.68|~|31|[[リンク]]|32.11| |~|5|ロゼッタ&チコ|5.99|~|32|[[ピット]] / ブラックピット|32.27| |~|6|[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]]|6.46|~|33|[[ヨッシー]]|32.96| |~|7|[[フォックス>フォックス・マクラウド]]|6.56|~|34|シュルク|33.21| |~|8|[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]|6.60|~|35|ロボット|34.59| |~|9|[[マリオ]]|9.81|~|36|ルフレ|35.11| |~|10|[[ミュウツー]]|10.38|~|37|[[サムス>サムス・アラン]]|35.13| |~|11|マルス|11.54|~E|38|[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]|37.95| |~|12|[[リュウ]]|11.61|~|39|アイク|38.58| |~B|13|カムイ|13.29|~|40|[[ワリオ]]|39.12| |~|14|[[ルキナ]]|14.39|~|41|ロイ|39.66| |~|15|[[ピカチュウ]]|17.37|~|42|[[リザードン]]|41.95| |~|16|[[メタナイト]]|17.97|~|43|[[リトル・マック]]|43.43| |~|17|[[ルカリオ]]|18.41|~|44|パルテナ|43.96| |~|18|[[ルイージ]]|19.07|~F|45|[[パックマン]]|45.43| |~|19|[[キャプテン・ファルコン]]|19.25|~|46|[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]|45.65| |~|20|[[ピーチ]]|20.14|~|47|クッパJr.|47.01| |~C|21|[[ピクミン&オリマー>キャプテン・オリマー]]|20.68|~|48|[[ドクターマリオ>マリオ]]|47.64| |~|22|[[ドンキーコング]]|20.82|~|49|[[カービィ]]|48.86| |~|23|[[トゥーンリンク>リンク]]|23.31|~|50|Wii Fitトレーナー|49.32| |~|24|[[クッパ]]|23.73|~G|51|[[デデデ>デデデ大王]]|49.59| |~|25|むらびと|24.85|~|52|[[ガノンドロフ]]|51.21| |~|26|[[ゲッコウガ]]|24.96|~|53|[[ゼルダ]]|51.22| |~|27|[[ロックマン]]|25.89|~|54|[[プリン]]|53.47| **&font(red){大会禁止キャラクター(スマブラfor)} &b(){後期バージョンになってから現れた破壊者達}。 元々『for』はシリーズとしては珍しく『[[ストリートファイターIII]]』や『[[サムライスピリッツ]]』のような差し合いゲーに近いゲームシステムのため、 そこから大きく逸脱した、例えるなら『BLAZBLUE』系統の性能のキャラの参戦はそれまで保たれてきた環境がズタズタにされる事を意味した。 ベヨネッタに加え、チーム乱闘で使用禁止にされることがあるクラウドも併せて記載。 ***[[ベヨネッタ]] &font(b,red){『X』のメタナイトに続く、シリーズ歴代No.2のぶっ壊れキャラ。} 原作譲りのスタイリッシュかつ脅威なコンボで、いとも容易く目の前の敵を虐殺するアンブラの魔女。 -ボタン押しっぱなしで相手を打ち上げ、コンボ始動ワザとなる地上横B「ヒールスライド」 -発生が早い上にしりもち落下にならず、そのままコンボに繋げられる上B「ウィッチツイスト」 -2回まで使え、下方向に入力してから出すと急降下して繰り出せる空中横B「アフターバーナーキック」 -3段階まで攻撃出来、途中で止めてさらにコンボに繋げられる空前、後述の「バレットアーツ」派生でダメージ蓄積に貢献する空N -範囲が広く撃墜ワザにもなる空上、同じく撃墜ワザの空後、メテオワザの空下 等々、とにかく空中コンボの鬼。 それに追い風をかけるかのごとく、&b(){0%からでも急降下空中横Bを組み込んだ相手を上空に打ち上げてそのまま撃墜する即死コンボ}を持っており、 &font(b,Red){一部の大会で使用禁止にされた}こともあるほど。 結果的に急遽Ver.1.1.6へのアップデートで弱体化されることとなったが、&b(){影響は全くと言っていいほどなかった}。 また、弱・強・空中攻撃の全種類でボタン押しっぱなしにすることで、射撃ワザの「バレットアーツ」に派生し、ダメージ蓄積や復帰阻止に貢献出来る。 一見飛び道具に見えるが実は&b(){超リーチの物理攻撃}扱いであり、盾に防がれたり、反射を受けることもなく、&b(){並んでいる複数の相手にも当たる}。 成立すると相手を一定時間スローにするというカウンターワザの下B&b(){「ウィッチタイム」}も凶悪。 後隙が少なく、持続時間も長いので、&b(){最大タメのスマッシュ攻撃を容易に当てることが出来てしまう}。 強いて弱点を挙げるとすれば、完全なコンボ特化である故に単発火力が低いこと、スマッシュ攻撃以外はふっとばし力が低いこと、 緊急回避の性能が悪いこと、体重が軽めなこと、背が高いため攻撃を喰らいやすいこと、復帰の方法が特殊なこと辺りか…。 ***[[クラウド>クラウド・ストライフ]] &font(b,red){チーム乱闘では『X』の1on1におけるメタナイトすら霞むほどのぶっ壊れキャラ。} 衝撃の飛び入り参戦を果たしたスクウェア・エニックス代表にして、&b(){究極の[[器用万能>レイ]]ファイター}。 全ファイター中10番目に速いダッシュや、リーチ・判定・持続に優れた大剣による攻撃、 中でも撃墜力まで高い横スマッシュ、リーチが長く振りやすい空N、空後、単発火力と持続が長く着地狩りが優秀な空上や横B「凶斬り」など、 優れたワザが多い。その上NBとして飛び道具「破晄撃」まで持っている。 何よりも彼を象徴するのが&b(){「リミットブレイク」}。 下Bを使用したり、攻撃をヒットさせたりすると「リミットゲージ」が溜まり、最大まで溜まると発動する。 元々高い機動力がさらに強化され、1回だけ強化された必殺ワザを使うことが出来る。 さらにリトル・マックの「K.O.ゲージ」とは異なり被ダメージで効果が切れることが無く、撃墜されるか必殺ワザを使うまで持続する。 NB「破晄撃」は多段ヒットに、横B「凶斬り」や上B「クライムハザード」は撃墜を狙えるレベルになる。 そして、リミットブレイク中専用の下Bとして、マックの「K.O.アッパーカット」のように強烈にふっとばすワザ「画竜点睛」も使えるようになる。 そんな彼の最大の弱点は、通常時の復帰力が低いこと。 復帰ワザの上Bが出がかりの数F以外直接崖を掴むことが出来ず、ワザ中は崖受け身が取れない特殊仕様があるため、復帰には細心の注意をする必要がある。 **最上位キャラクター(スマブラfor) ***[[ディディーコング]] &b(){やたら強かった前作よりも悪化。}ホハッ! //アカツキ電光戦記の塞から取ってるので「やたら強かった」のままで 全体的に動きのしなやかさが追求された結果、手足がよく伸びるようになり、前作よりも攻撃のリーチが向上。 まずは「小ジャンプのぼり空前急降下」。これが非常に強い壁となり、下強を混ぜることで突っ込んでくる相手に刺さり、 さらに相手の前まで来てからの後ろ緊急回避を混ぜることで大振り・突っ込みを誘い反撃を狙えるなど、なんでもござれの性能。 何よりも彼を象徴するのが下投げ→空上のコンボ。 下投げのふっとび率変動の低さ、空上の恵まれ過ぎた判定・発生・ふっとばし力から、 &b(){相手のずらし方によっては100%を超えていても余裕で繋がり、そこから軽く撃墜も狙える}…と至れり尽くせり。 他にも、相手に飛び込んでつかみか打撃の二択を迫ることの出来る癖に、尻餅落下しない理不尽性能の横B、 &b(){ヒットした相手を強制的に転倒させるバナナの皮を生み出す}下Bなど、粒が揃いすぎている。 弱点は縦方向の復帰に癖があることと、弱攻撃の性能に難があり、とっさの切り返しが微妙な所。 あとガチルールではあんまり関係ないが、最後の切りふだの性能も微妙な所か。 ***シーク(スマブラfor) 『DX』時代の上位を越えて最上位に位置付いた&b(){[[汚い忍者]]}。 全体的にワザの硬直が増加傾向にある本作だが、&b(){シークは硬直関係が前作から殆ど変化しておらず}、 結果として全ファイター中でも飛びぬけて手数の多いファイターになっている。 相変わらず便利な飛び道具のNB(仕込針)、復帰阻止に使われると泣きたくなるような横B(炸裂玉)、 不意に相手に飛び込んで蹴りを食らわせ、反撃もほぼ受け付けないなど[[ぶっぱ]]されるだけでも厄介な下B(跳魚)、 撃墜に使える上に、出現時にも攻撃が発生するようになりさらに捕らえづらくなった上B(浮身)、 発生が早く判定も強い空前、蓄積がそこそこでも下投げから繋がり撃墜を狙える空上などの優秀な空中ワザ、 他にも各種強攻撃など平均以上の性能を持っているワザが多く、地上戦でも空中戦でも安定した戦いが出来る。 地上・空中とぴょんぴょん跳ねながら相手をチクチク攻撃し、 攻撃をひょいひょいと避ける姿に、対戦相手からは&b(){「ノミと戦っているようだ…」}ともっぱらの評判。 弱点は素の撃墜力が低いこと。 また、自身の体重が軽いのも相まって、本作のダメージ補正との相性が悪いのが難点。 ***ロゼッタ&チコ &b(){二人一組で戦うアイスクライマーの跡継ぎ、[[そう思ってた時期が俺にもありました。>範馬刃牙]]} ファイター名の通り、ロゼッタをメインにチコが援護するというファイターなのだが、 頭から滑り込むため打点の高い攻撃が当たりづらいDA、長持続+強判定のリングを飛ばす上強、空上、空下、 それ以外でも小さな銀河を出すため判定が広いスマッシュ、空中攻撃など、&b(){[[ロゼッタ単体でも十分戦える性能を持っている>ユダ]]}。 そこにチコが加わると殴った途端にチコに殴り返される、チコを盾にロゼッタが突っ込んで来たりと対処が難しくなる、 ……といったように、[[どこぞのスロースターターと禁獣のコンビ>エディ]]を髣髴とさせる。 さらにアイスクライマーと違い、&b(){チコは時間が経てば何度でも復活する。}&s(){[[チコは投げ捨てるもの。>命は投げ捨てるもの]]} 弱点は復帰ワザの上Bが結構独特の軌道を描くのでミスしやすく、さらに攻撃判定を持たないため復帰阻止されやすい、 &s(){準重量級として参戦しているマリオカートと違って}全ファイター中4番目に軽いのでふっとばされやすい、 ふっとばし力は強いが、チコを含めて攻撃したとしても素の火力は並程度なので、意外とダメージレースでは負けやすい、など。 ***[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]] 従来のサムスから独立し、ジェットブーツを装備してワザ構成が変更された。 結果、前作で上位クラスに属していたにもかかわらずさらに強化され、&b(){スーツ装着時とのランク差が前作以上に開いた時期があった}。 全体的にワザのリーチが長く、その癖後隙が少ない。 NBの飛び道具には長めの麻痺属性が付いており、追撃もこれを振っているだけで相手の行動を楽々と抑制出来る。 下スマにも麻痺属性が付いているのだが、ゼロサムにはヒットストップが無く反射も不可、%が溜まっていればスマッシュも確定。 ついでに後隙も小さいと非常に恵まれている。 投げもワイヤー系なのでリーチが長く、さらにウィップを引っ込める辺りまで判定が持続する(スーツ装着時と並び、発生速度がワーストという欠点もあるが)。 下Bは発生がすこぶる早い上昇中無敵のジャンプを行い、ワザ中に再度入力をするとやたら強力な撃墜ワザに、 下Bを押さずに相手に触れるとメテオに、しかも尻餅落下しないといった、上Bじゃないのに凶悪な復帰ワザとしての特性を併せ持つ。 その上ワイヤー復帰、タイミングをずらす壁ジャンプといった多彩なルートで復帰阻止を許さない。 上Bはフィニッシュに使え、横Bはリーチが長く近くの相手も突き放す…と、即ち&b(){死に技がほとんど存在しない}。 そんな性能をまとめると、 &b(){「少し距離が離れればコンボに繋がる飛び道具が飛んで来て、ガードを固めれば長く素早い投げが飛び、&br()&space(3)ジャンプすれば着地狩りに怯えるか長いリーチの攻撃を食らう」} 「首尾よくふっとばしても&b(){復帰阻止は非常に困難}」 という、攻めれど待てども厳しいのが彼女の恐ろしさである。 弱点は上への復帰力が乏しいこと、 攻めこみ方が「飛び道具出すかDAするかD投げするか」と強い行動が突っ込むか待つかとなりやすいため、読みを通されやすい所か。 ***[[フォックス>フォックス・マクラウド]](スマブラfor) 前作から比較すると、ワザのダメージの減少や硬直の増加といった調整を受けるなど、本体性能はやや弱体化。 しかし、システム面の変更による恩恵を余りあるほどに強く受け、総合的な性能は逆に強化される形となった。 前作よりコンボがしやすくなったことや、上位からハメ技を受けまくるといった要素がないことも追い風となっている。 ダメージを溜めやすく、溜めた後はお馴染みの上スマでフィニッシュという王道パターンも健在。 さらに弱攻撃を2段目で止めて、そこからまた弱に繋げたり、上スマに繋げたりといったことも可能で非常に強力。 待ちが強いゲーム性において、相手の待ちを拒否させる飛び道具ブラスター(相殺不可)も強み。 弱点としては非常に軽く、崖際では一部ファイターの弱攻撃でも簡単に死ぬこと。 また、軽いが落下速度が速いためコンボに弱く復帰も阻止されやすいため、防御面が弱い。 場外の追撃が苦手で場外の相手に追い打ちをかけるのが苦手な部分も(ただし崖際では強い)。 そのため、繊細で丁寧な操作精度を要求される。 ***[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]] &b(){同じゲスト枠の蛇に置いてかれていた前作から超強化}。 横Bと下Bの使い勝手が良くなりコンボも入れやすくなり、決まれば一気に30%前後のダメージを望めるように。 横Bは相殺判定が追加され、出掛かり無敵とスピンキャンセルを活かした他を追随させない鉄壁の待ちが可能になった。 上Bは発生4Fで長い無敵が付き復帰阻止が困難な上に、尻餅落下、着地硬直が無く、攻撃判定も発生するため、 コンボ中の暴れや復帰阻止にも使える最強クラスの復帰ワザとなっている。 前作の泣き所だった撃墜力も改善され、横スマッシュ攻撃はリーチ、発生、後隙、ふっとばし全てが優秀で崖下にも判定が残るため、 復帰側は常に横スマが刺さる脅威に晒される。 また、上スマッシュ攻撃はダメージ補正によるふっとばし力の上昇率がやたらと大きく、状況によっては凶悪な威力となる。 さらにつかみのリーチが長くなり、さらに足の速さから相手を捕らえやすく、後投げのふっとばし力の高さと相まって猛威を振るっている。 元々の移動力の高さから、地味に転倒システムが削除された恩恵をファルコンと並んで最も受けているファイターでもある。 &s(){[[アピールの煽り性能も高い>ドンキーコング]]。 遅すぎだぜぇ?wwwカモンwwwチッチッwww ちなみに前作では所謂職人キャラだった故にそこまで問題にならなかった} 弱点を挙げるならば飛び道具を持たない点。とはいえソニックは待ちが強く、横Bキャンセルでの間合い調整力の高さから困ることは無い。 リーチは短いと勘違いされるが、横強攻撃、弱などの主力ワザは全体で見ても長い方である。 前作では最強を誇っていた最後の切りふだの性能も下方修正が入っていたりするものの、こちらも依然として強いままである。 ***[[マリオ]] &b(){過去作ではいまいちパッとしなかった「ミスタービデオゲーム」が、遂に覚醒した。} まず、空中横移動速度の大幅上昇により間合い管理が容易になり、全体的に機動力が高めのファイターとなった。 発生が速く、スキも少ない優秀なワザが多く、上スマ、下スマもスマッシュ攻撃の割にこの範疇に入っている(下スマは前作より増加したが)。 空中攻撃の着地スキも少なく、特に発生3Fの空Nは暴れにも使え、相手のコンボから楽に抜け出せる。 『X』では弱くはないが特段強いとも言えない性能だった空下版「マリオトルネード」は、 持続の長さ、着地時の攻撃判定から相手によっては投げがつながり、最終段ヒット後コンボに使えるようになるなど、非常に優秀なワザに早変わり。 更にシステムの影響で再びコンボキャラへと回帰。 コンボ火力が非常に高く、下投げからのコンボで重量級ファイターはこれだけでも痛手を負うし、低%なら上投げや下投げから有利な展開に運びやすい。 必殺ワザも全体的に高性能で、過去作までの強みでもある「スーパーマント」での反射や、回転力の高い飛び道具「ファイアボール」も健在。 上Bの「スーパージャンプパンチ」も復帰力の強化、発生の早さ、判定が非常に強いと三拍子揃っており、 マントによるタイミングずらしも相まって復帰阻止されにくい。 下Bの「ポンプ」も押し出しが大幅に強くなり、相手によっては凶悪な武器に変貌する。 弱点はリーチが短めな点、リーチの問題から差し込みが単調になりやすいこと、 横スマなど撃墜ワザがわかりやすいため、撃墜拒否を徹底されるとやや撃墜に困る点か。 **最下位キャラクター(スマブラfor) 依然としてかなり厳しい環境に置かれているのが正直な所。 理由はどうあれ、「上位陣の動きに付いていけない」という欠点を持っていると弱キャラ認定されやすい。 デデデとガノンドロフは乱闘に特化していること、 タイマンにおいても[[基礎性能が高くない代わりに一発逆転が光るパワー系ファイター>ザンギエフ]]的立ち位置にあることから擁護出来る点も[[なくはないです>ルキナ]]。 ***[[ゼルダ]] 地上空中共に低い機動力だが、魔法を駆使して高い攻撃力を発揮するという重量キャラに近いコンセプトの彼女。 しかし、重量級にありがちな「ワザが大ぶりで発生が遅い」という欠点はともかく、&b(){攻撃判定が狭くてスカりやすい}というのは頂けない。 おまけに、持続こそあるが無駄にワザのモーションが長いことと、身体のどっかがガラ空きになってるという欠点を抱えており、 空振りしやすいというのに、「空振り=反撃」という状況が他のファイターと比べて圧倒的に多く、おいそれとワザが振れない。 特に下段への攻撃ワザの性能がすごぶる悪く[[足元がお留守>ヤムチャ]]になりがちで、緊急回避を狩るのも困難。 そうして当たった攻撃は火力も撃墜力も大して高くないというのだから救えない。オマケに軽くてふっとびやすいというダメ押し。 結果として&b(){「鈍重なのに大してプレッシャーも与えられない」}という重量級・軽量級の悪いとこどりの性能に仕上がってしまった。 上Bの性能は上がっていたりするが、全然追い付いていない。 しかし、彼女の最大の問題点は&b(){「シークに変身出来なくなった」}の一点に尽きるだろう。 実は今までのシリーズもゼルダ単体で見れば&b(){「最底辺よりはマシ」}というレベルの弱キャラだったのだが、 シークが強キャラだった『DX』はともかく、中堅まで落ちた『X』では状況に応じて&b(){「シークと使い分ける」}ことで強みを発揮出来た。 それが取り上げられてしまった本作ではもはや為す術なし。 代わりに追加された下Bは、牽制にも撃墜にも使いづらい[[死に技]]レベルの性能だった。 ***[[プリン]](スマブラfor) 前作の時点でも相当弱かったプリンだが、&b(){本作でも弱体化が施され、1弱にまで成り下がってしまった}。 とにかく&b(){「軽い、リーチが短い、移動スピードが遅い」}の三重苦である。 ダッシュ速度に関しては全ファイター中ワースト2位であり(最下位は『for』から追加されたルフレ)、 空中移動も制御は優れているが純粋なスピードは地上時より「少し」速い程度。 さらに&b(){移動スピードが横回避連打と同じ速度}なので&b(){大体のファイターの後ろ回避に追い付けない}。 空中戦で翻弄すればキャラ対してない相手にはいい勝負が出来るが、それでも厳しい性能である。 *大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL //ポケトレとホムヒカを1体扱いとして74+12=86体、そこから元キャラとの差が小さいダムス、デイジー、ブラピ、リヒターを除くと82体 本作ではダッシュファイターの一部(下述)を除いても&b(){82体}というかなりの大所帯だが、バランスはシリーズ中&b(){最良}と言っても過言でなく、 前作と違いアップデートによる性能の調整が基本アッパー調整であることも手伝ってランク付けにしても意見が異なる場合が多い。 &s(){ぶっちゃけ今までが悪すぎただけなのだが} なお、ダッシュファイターの内[[ダークサムス]]、[[デイジー]]、ブラックピット、[[リヒター>リヒター・ベルモンド]]に関しては、 元ファイターとの性能差が小さいor実質無いため、統合して扱われる。 ガチ対戦で使われるルールは&b(){「ストック数:3、制限時間:7分、ステージギミック:なし」}、 ステージは&b(){戦場・終点・ポケモンスタジアム2・すま村・村と街・カロスポケモンリーグ}など。 2022年3月時点では&b(){過去作のような決定的なキャラランクが存在しない}ため、 以下のキャラランクはあくまでも'''オフライン対戦を前提とした'''参考資料だと思っていただきたい。 なお、同じランクのファイターは特筆のない限り、ファイター番号順(Miiファイターは最後尾)に並び替えて記載する。 //名前やサイト名は伏せたほうがいいのかな? #region(参考) //Game8(英語)https://game8.co/games/SSBU/archives/280897Historical |~S|[[ピカチュウ]]、[[ゼロスーツサムス>サムス・アラン]]、[[ロボット>ファミリーコンピュータ ロボット]]、ジョーカー、[[ホムラ]] / ヒカリ| |~A+|[[マリオ]]、[[ピーチ]]([[デイジー]])、[[ルキナ]]、ロイ、[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]、[[ワリオ]]、[[スネーク>ソリッド・スネーク]]、[[ポケモントレーナー]]、&br()[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]、ウルフ、パルテナ、[[パックマン]]、シュルク、ミェンミェン、[[スティーブ / アレックス>スティーブ]]| |~A|[[リンク]]、[[サムス>サムス・アラン]]([[ダークサムス]])、[[ヨッシー]]、[[フォックス>フォックス・マクラウド]]、[[ネス]]、[[キャプテン・ファルコン]]、[[クッパ]]、[[シーク>ゼルダ]]、[[こどもリンク>リンク]]、[[クロム]]、&br()[[ディディーコング]]、[[ピクミン&オリマー>キャプテン・オリマー]]、[[ロックマン]]、[[ゲッコウガ]]、[[クラウド>クラウド・ストライフ]]、[[インクリング]]、[[テリー>テリー・ボガード]]、[[セフィロス]]、[[カズヤ>三島一八]]、[[ソラ]]| |~B|[[ルイージ]]、[[ピチュー]]、[[ファルコ>ファルコ・ランバルディ]]、マルス、アイク、[[トゥーンリンク>リンク]]、Wii Fit トレーナー、&br()ロゼッタ&チコ、[[ダックハント]]、[[リュウ]]、[[ケン]]、[[ベヨネッタ]]、[[勇者>ドラゴンクエスト11勇者]]、ベレト / ベレス、Mii 射撃タイプ| |~C|[[アイスクライマー]]、[[メタナイト]]、[[ピット]](ブラックピット)、リュカ、ルフレ、[[バンジョー&カズーイ>バンジョー]]、&br()カムイ、[[シモン>シモン・ベルモンド]]([[リヒター>リヒター・ベルモンド]])、[[ルカリオ]]、[[リドリー]]、[[ゼルダ]]、[[ミュウツー]]、Mii 格闘タイプ| |~D|[[ドンキーコング]]、[[カービィ]]、[[プリン]]、[[デデデ>デデデ大王]]、むらびと、クッパJr.、[[ガオガエン]]、[[パックンフラワー]]、Mii 剣術タイプ| |~E|[[ドクターマリオ>マリオ]]、[[ガノンドロフ]]、[[リトル・マック]]、[[キングクルール]]、[[しずえ]]| #endregion とにかく層が厚いため、キャラランク上位のファイターを全て解説していくのはキリがない。 ここではキャラランク最上位~上位、そして準上位辺りに位置することが多いファイターの一部を&b(){公式のファイター番号順}に挙げる。 **上位キャラクターピックアップ ***[[ルキナ]] 前作では全体的にパワー不足なファイターだったが、本作ではパワーが大幅に改善。 元々の癖のなさと合わせて器用万能なファイターとして生まれ変わった。 ほぼ全ての攻撃がFE勢特有の判定の強さと発生の早さを兼ね備えており、それらを活かした復帰阻止能力が特に高い。 また復帰ワザの「ドルフィンスラッシュ」も移動距離こそ控えめなものの、 発生の早さと強い攻撃判定、一瞬で移動する速い速度と無敵を兼ね備えているため、 復帰阻止耐性と突破力は全ファイター中最高クラスとなっている。 弱点はほとんど無いが、強いて言うなら尖ってる強みが少ない点。 堅実にダメージを稼いで順当に撃墜できる決定力はあるが、マルスのクリティカルのような場の流れを傾かせる爆発力は無い。 着地狩り拒否やコンボ拒否など、スマブラのゲームシステム的に不利になりやすい状況では順当に辛い。 良くも悪くもシンプルなファイターと言えるだろう。 とはいえ、相性に左右されない柔軟な対応力はプレイアブルキャラの多い本作では非常に重要なことであり、 今でも大会での注目度は高い。 ***ウルフ 『X』以来十年ぶりに復活した隻狼。こいつで遊んでや&b(){れ}るぜ! 痒い所に手が届かなかった『X』時代から非常に強力な性能を引っさげて本作に乗り込んできた。 -全体的に発生が早く後隙も少ないワザの数々 -飛び道具で相手の動きを制限出来る上に地味に高火力で武器自体にも攻撃判定のあるNB「クローブラスター」 -飛び道具を反射する下B「リフレクター」も備え、遠距離対策は十分 -トップクラスの横方面への空中機動力と強力な各種空中ワザ -いずれも判定や撃墜力に長けた各スマッシュ、空後先端、横B「ウルフフラッシュ」クリーンヒット とにかく攻めの性能が強力で、復帰力の低さ以外はどれも高水準であり、操作もそれほど難しくない。 全体的にバランスの取れているファイターであり、初心者がスマブラの勉強に使うのもおすすめ。 弱点は地上での機動力があまり良くないこと。 そのため必然的に近距離で戦うことになるが自分から攻めていくのは苦手なので、 ブラスターを軸に相手に動くように仕向けて自分の流れに持っていく、いわば「[[待ち>待ちガイル]]」が主な戦法となる。 また、前述通り復帰力が低いことも弱点。 上B「ウルフシュート」の移動距離が意外と短く、空中だとワザ後は慣性に乗っていくので使用位置と移動方向に気を付けること。 ジャンプ力もそれほど高くない上に落下スピードもある方なので、下から復帰する相手への返り討ちにも注意するべし。 ステージから離れ過ぎてまで追撃・迎撃していくのもやめよう。 その復帰性能の悪さから復帰阻止が強いファイターが相手だと苦しい。 ***シュルク 前作では中堅かその前後と評されていたシュルクだったが、本作での彼は&b(){使いこなせれば}非常に強い。 使用武器のモナドはトップクラスのリーチと強い判定を有し、非スマッシュ攻撃でもふっとばしの強いワザが多いので中近距離を有利に戦える。 攻め込まれてもガーキャンから上B「エアスラッシュ」での切り返し、 カウンター倍率やふっとばしや攻撃範囲に優れるカウンターワザの下B「ビジョン」で対応出来る。 加えてNBの「モナドアーツ」によって性能を強化することも可能なのだが、 -&color(lime,black){&b(){「翔」}}…&b(){ファルコを超えるジャンプ力}、&b(){並のダッシュすら超える空中機動力}で楽々復帰 -&color(dodgerblue){&b(){「疾」}}…地上機動力が強化され、&b(){ソニック並のスピード}で走れるようになる -&color(gold,black){&b(){「盾」}}…&b(){全ファイター中最も重いクッパさえも大きく凌ぐ}重量による撃墜の拒否が可能 -&color(blueviolet){&b(){「斬」}}…%蓄積が&b(){パワー系ファイター並に増加} -&color(crimson){&b(){「撃」}}…これまた&b(){一部のパワー系ファイター並の早期撃墜}が可能 //黄色系の文字は白背景だと見辛いので必ず「,black」も入れるようお願いします …と、その強化具合がどれも&b(){ぶっ壊れもとい最強レベル}にまで及ぶため、適切に活用すれば一気に相手を屠れる。 さらに着地する瞬間にNBを発動することで着地隙を無くし一瞬無敵にもなる&b(){「モナドキャンセル(モナキャン)」}を前作から引き続き使用出来るため、 マスターすれば着地狩り拒否や着地狩り狩り、通常なら不可能なコンボまでもが繰り出せるようになる。 このように粒が揃っており、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない、奥深いファイターである。 弱点はワザの発生が遅く後隙も大きいこと、通常時の機動力や復帰性能がそれほど良くないこと、飛び道具を持たないこと、 ビジョンは連続使用で受付時間が短くなっていくこと、モナキャンは無敵時間が非常に短い上に難度も高いこと。 &s(){あと何故か顔の造形が前作から微妙に悪化してること(特に口元と顎)} また、モナドアーツについても、各アーツごとに効果の持続時間や再使用までのクールダウンが異なる上に、 いずれも&b(){一方が凄まじく強化される代わりにもう一方が凄まじく弱体化する}ため(例えば「撃」は自分も&b(){ピチュー以上に}ふっとびやすくなってしまう)、 状況に合わせて一長一短ある各アーツの選択に考慮しなければならないのも欠点と言えば欠点。 言ってしまえば&b(){「モナドアーツがあるおかげでぶっ壊れキャラだが、扱いが難しすぎてプレイヤーが付いていけない」}という、 どこぞの[[ゾンビロッカー>ザベル・ザロック]]や[[テコンダー>キム・ドンファン]]よろしく&b(){[[理論上最強>理論上最強(笑)]]}なのである。強さのポテンシャルを引き出すには相当な修練が必要。 まあ、そもそもシュルクのコンセプト自体がそういう点なので、欠点と言ってしまうこと自体が野暮かもしれない。 ***ジョーカー 追加DLCファイターとして本作から参戦した[[『ペルソナ』>ペルソナ3主人公]][[シリーズ>ペルソナ4主人公]]からの刺客。 通常時は高スピード低火力を地で行くスピードファイターだが、 ダメージを受けるなどすると溜まる「反逆ゲージ」が最大まで溜まると、主人公の初期ペルソナである「アルセーヌ」が召喚。 制限時間内は各種攻撃が重量パワータイプも真っ青な威力にパワーアップする。 しかしアルセーヌの召喚中はダメージを受けると召喚時間がさらに減っていくため、パワーに身を任せた迂闊な行動はできない。 逆に通常状態の時は下必殺ワザ「反逆ガード」で相手の攻撃を受けることで大幅に反逆ゲージを溜めることができ、アルセーヌの召喚を早められる。 アルセーヌをうまく管理することで火力の低さをどう補っていくか、という趣旨のファイターである。 ところが研究が進むにつれ、通常状態でもそのスピードを活かしたコンボでダメージを十分に稼げることが発覚。 さらに隙の少ない飛び道具のNB「ガン」による着地狩り拒否能力で強い立ち回りも手に入れ、最上位キャラに君臨した。 それでも通常状態時の撃墜力、ふっとばし能力の低さを完全には補うことができず、 また復帰に使う必殺ワザが通常状態と召喚状態ともに復帰阻止耐性に若干の難がある。 そしてアルセーヌに関しても「召喚時間が切れるまで逃げる」といった明確な対処法が存在しているため、 強いファイターではあるものの、『X』のメタナイトや『for』のクラウドのように適当な戦い方で勝てる訳ではない。 **準上位キャラクターピックアップ(スマブラSP) ***[[サムス>サムス・アラン]]([[ダークサムス]]) チャージショットが最大タメのふっとばし力UP&空中でもタメ可能になった他、 DAのふっとばしが強化、上投げもモーション変更と共に撃墜力が強くなった。 重量級なのに加えて復帰性能も良いという長所がそのままに、接近戦でもそれなりに戦えるようになったのでのでしぶとく生き残りやすい。 ただし、飛び道具主体である以上、接近戦の立ち回りに難があり(発生が遅い、カス当たりが多い)、間合い管理の徹底が求められる。 つかみの隙や回避性能の悪さも今まで通り(後者の場合ダークサムスはモーションが異なるので当てはまらない)。 低い機動力とティッシュジャンプ、空中での暴れに向いたワザの不在も弱点。 また、フォックスやネスのような反射ワザもしくは吸収ワザ持ちが相手だと分が悪くなるのも難点。 さらにダークサムスはサムスより微妙にサイズが大きく、その分喰らい判定も同様なので注意。 強いと言えば強いのだが、相手ファイターによって有利不利が激しいためランク付けが分かれる。 なお、サムスとダークサムスは性能がほぼ同じながら多くのモーションが異なり、それによる細かい性能差もある。自分の好みに合った方を選んでみよう。 ***[[ルイージ]](スマブラSP) &b(){即死コン。何が何でも即死コン。} 「相手の蓄積が0%付近の時に掴みが成立した瞬間、連携をミスらなければ撃墜確定、以後のストックも同じ条件で確定」という、 ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。 例え相手がストックを1つも落とさずルイージ側を1ストまで追いつめても、 1度の掴みでそれまでの流れが破壊され、確定ゲームセットすら有り得てしまう危険なコンボ。 本体の性能としても、前作までと違い滑らなくなったのでガーキャンからの反撃が取りやすくなった。 つかみがオバキュームのスッポンに変更され、範囲の拡大や復帰阻止にも使えるといった利点がある反面その分隙も増えている。 下投げコンボも健在で、上記の即死コンボだけでなく、下投げサイクロン撃墜という強力なルートも備えている。 即死コンの凄まじさに目が行きがちだが、そうでなくても接近戦の爆発力も大きく、その総合火力は前作ベヨネッタ並とも言われる事も。 しかし、ルイージサイクロンは上昇力及び地上での横機動力が大幅に低下し、奇襲にも復帰に向かなくなってしまった。 このため、復帰時は手段やルートの択にこれまで以上に気を付けなければならない。 更に即死コンボは難度が高く、加えて0%付近限定のため、即死確定帯から外れてしまったら素直に正攻法で撃墜せざるを得なくなる。 近距離時のコンボ火力が高いが復帰は弱いというアンバランスな性能から、ランク付けも不安定。 ***[[クッパ]](スマブラSP) 最重量ファイターにして、トップクラスの火力と撃墜力を併せ持つ、パワータイプの筆頭格。 ダメージレースで負けていても一回引っかかればそこから大ダメージ、あわよくば早期撃墜が期待出来る。 前作から引き続き、弱いふっとびを[[スーパーアーマー]]で耐えられる「ひるみにくい体」も持っている。 さらに小ワザも備えていて小回りが利く。 弱点はコンボ耐性の低さと復帰の弱さ。 また、空下が急降下するタイプなのでメテオを狙う時などでは自滅してしまわないよう注意が要ることも難点。 撃墜力を重視すれば上位、機動力やコンボ耐性や復帰力を重視すれば中堅と評価されがち。 一方で下の方を見ると、他キャラと比べあまり有効な強化がされなかった[[ガノンドロフ]]や、 //大会結果やガノンwikiを見るにガノンよりもむしろドンキーかと //(オフライン)海外のキャラランクだとガノン最弱が多数 システム面で大きな逆風を受けた[[リトル・マック]]が最弱候補の筆頭と言われている。 とはいえ過去作と比べれば格差は小さく、実力やキャラ愛があればなんとか戦っていける。 下位と評されることが多いファイターは、ワンチャン力のある非常に尖ったファイターであることが多く、 上位プレイヤーでも「できれば当たりたくない」と評されることが多いようだ。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: