一部の例外はあるが、ボス以外全員イーロボ(クエストモードでのプレイヤーキャラ)の
コンパチ、
というか
ほぼ完全上位互換であるステージ4のロボが圧倒的に強い。
中堅層以下は上位層とのガチ対戦では勝ちを望めないというのが基本認識になっているほどキャラの性能差が大きい上、
- 投げの発生が1F、かつ無敵時間あり
- ガード硬直中にも投げが決まるため、所謂「当て投げ」が完全に脱出不可能
- 通常投げが無く、投げ技は全て必殺技扱い。そのため一部キャラが投げを使えない
- 喰らい中に無敵時間があるためコンボが決まらない=単発の火力とダウン効果の有無が強さに直結する
- 投げで抜けられる擬似永パも含めれば、下位層を含め大半のキャラが永パ持ち
という仕様も相まって、時代が時代なら
世紀末と呼ばれていてもおかしくない様相を呈している。
最上位キャラクター(ジョイメカファイト)
ほぼ文句無しの最強候補。
パンチ以外の何を当てても相手はダウンするので、そこから
タメ無し1F発生・高威力・強判定の超高速突進技「ホウオウクラッシュ」で永パ。
通常技やホウオウクラッシュをガードされても、
4回投げれば相手は死ぬ「ホウオウブレイク」でポイ。そして永パ。
ダウン性能つきの超高速誘導弾「ホウオウキャノン」で遠距離戦も完璧。当たれば永パ。
ホウオウキャノンを避けられても、
これまた4発で死ぬ上に1F発生・無敵時間ありの「ホウオウアッパー」で対空も万全。落ちてきた相手に永パ。
例え永パまで持っていけなくても、あらゆる部分の性能がぶっちぎりに高いので立ち回りで容易に押し切れる。
ホウオウクラッシュ以外の必殺技の隙がやや大きい事、ホウオウブレイクの投げ間合いが少し狭い事、
ジャンプがかなり遅い事等、
実はそれなりに無視できない欠点もあるのだが、強い部分が強すぎるため完全に霞んでしまっている。
何よりホウオウクラッシュ(特に空中版)の凶悪さが尋常ではなく、並大抵のロボならこれを雑に振られているだけでも詰みかねない。
おまけに気絶耐性も非常に高く、名実共に
ラスボスに相応しい実力を誇る。
これでも研究が進んだ事で以前よりはマイルドな評価になっており、後述するカエン・レオとは概ね同格とされる事が多い。
特にカエンにはホウオウクラッシュを無敵技で切り返されやすく、飛び道具をはじめとする技の隙の大きさから立ち回りで押されてしまうため、若干相性的に不利。
とはいえ無法に強いことに変わりはなく、ホウオウクラッシュのみで大半のキャラを詰ませてしまえることもあってか大会ではしばしば出禁を食らう。
全方面で高水準な性能を誇る超ハイスタンダードなキャラ。
判定・リーチ共に超強力な強パンチ、空対空性能の極めて高いジャンプパンチ、
無敵時間があるため切り返し・対空に使いやすく、判定はやや弱いものの奇襲や当て投げも可能な万能突進技「レインボータックル」、
非常に隙の少ない飛び道具「レインボーウェーブ」等、取り回しやすく強力な技を多数取り揃えており、あらゆる状況に対応可能。加えて移動速度もかなり速い。
明確に欠点と呼べる部分もほとんどなく、立ち回りの強さだけならホウオウをも上回る。
ホウオウやレオのものほど凶悪ではないとはいえ、実戦レベルの永パもしっかり持っている。
ただし雑に振るだけで敵が死ぬような壊れ技は持っていないため、不用意な立ち回りをすると格下相手でも痛い目を見せられがち。
立ち回りでどれだけ有利を取っても永パ一つで全部覆されるレオが天敵。
タイガークラッシュのような飛び膝蹴り「フライングレオキック」によるお手軽
めくり永パがとにかく凶悪な攻め特化キャラ。
ヒットすればそのまま永パ、ガードされても当て投げから移行して永パ。
隙の少ない急降下攻撃「ファルコンアタック」を当て、足払いに繋げて転ばせたり、連打してピヨらせたりして永パ。ガードされてもやっぱり当て投げから永パ。
もちろん普通に投げられても永パ。ダウン効果付きの技なら大体何を当てても永パ。
1発当てれば
相手は死ぬ。
足が遅めでジャンプも遅く突進技以外の機動力が微妙だったり、通常技の性能が今ひとつだったり、全体的に単発火力が低めだったりと、
立ち回りでは何かと不利な面が多いが、それら全てを永パ一つで覆してしまう。
前述の通りカエンには強いが、ホウオウクラッシュへの対抗策がほぼないため対ホウオウは厳しい。
逆に言えば
ホウオウクラッシュ並みの壊れ技でも持っていないとまず永パで押し切られるという事でもあり、
ホウオウが参加できない環境では基本レオ一強になる。
あまりにも無法すぎるため、ガチ勢の大会ではホウオウと仲良く出禁を食らったり永パを禁じられたりしがち。
ちなみに永パがなくてもニーから始動して5割持っていく連携があったりするので十分戦える。
上位キャラクター(ジョイメカファイト)
通常移動・ジャンプ共に速く、高速突進技「スラッシュアタック」と滞空技「ワイコプター」を持ち、地上空中を問わず機動力が高い。
さらに強パンチを筆頭にリーチ・判定・速度に優れた技を多数持ち、攻め手が非常に強力。
投げから繋げられる強力な永パがあり、ワンチャンからの爆発力も十分。
最上位層の連中と比較してもさほど見劣りしない性能で、確実にトップ5には食い込める実力の持ち主。
ただし対空技の「バルカンクロー」が使いにくく、防御面には若干の不安を抱えている。
ワイのコンパチ元であり、イーロボではほぼ唯一上位陣と渡り合えるポテンシャルを持つキャラ。
ワイ同様機動力に優れ、隙が少なく使いやすい技を多数持つが、通常移動がやや遅く技の火力も不足気味。
また、ジャンプキックにダウン性能が無いため投げ始動の永パは使えない。
一応起き上がりにガー不アイコプターを重ね続ける事で永パにできるが、難易度は高め。
一方、アイのみの個性として強力な無敵技「アイアストロン」を持っており、ワイとは対照的に安定した対空迎撃や切り返しが可能。
ピヨり耐性も非常に高いため、防御面はかなり優秀。
研究が進む中で大きく評価を上げたキャラの1体。
突進技「ガラックアタック」から移行できる永パが非常に凶悪。
ガラックアタックを当てた際、ヒットしようがガードされようがそのまま永パに繋がるため、永パへの移行チャンスの多さではレオやホウオウにもそう劣らない。
しかし、かなり細かな間合いの調整とヒット・ガードの素早い判断を要求されるため、永パの難易度は高い。
永パ以外の性能は軒並み低く、特に火力の低さと防御面の隙の多さが致命的。強いが完全に初心者お断りのピーキーなキャラ。
飛び膝蹴り「ニーアタック」による、レオ同様のめくり永パが非常に強力。
対空技「トルネードエナジー」も高火力強判定で隙が少なく使いやすい。
ただしレオより永パに繋がるルートが少ない、先に挙げた2つ以外の技の性能が今ひとつ、ピヨりやすいなどいくつか欠点も抱えている。
ガチ対戦においてはどうしてもレオの下位互換という印象を拭い切れない所がある。
トップクラスに優秀な判定を持つ強パンチとジャンプパンチ、切り返し性能の高い突進技「ドリルハリケーン」、
威力・判定共に優秀で暴れ技として使いやすい連打技「ビートドリル」等のおかげで防戦に強い。
加えて移動速度の速さとダウンを取れる技の多さ、投げ技「アシュラスロー」の使用後にジャンプキックが繋がる事などから、
強力な
起き攻めでのラッシュが可能で、攻撃面もかなり優秀。
一応永パも持ってはいるが、難易度が高いことに加え起き攻めだけでも十分戦えるためかあまりメジャーではない。
投げ間合いが狭く、飛び道具も持たないため、待ちを決め込んでくる相手に対応しづらいのが難点。
全キャラ中最速の移動速度と、地上・空中のどちらでも出せる高速突進技「ザコキック」による圧倒的な機動力が持ち味の逃げキャラ。
飛び道具「ザコウェーブ」も発生が早い・硬直が短い・ダウンを取れると非常に使い勝手がよく、逃げながら撒いていける。
火力が低くて時間がかかる上に失敗時のリスクも大きいのであまり使われないが、一応永パも待っている。
ただし極端にピヨりやすく、通常技は軒並みザコ譲りの低性能、対空技「ザコアッパー」もいまひとつ信頼できない、と防御面は悲惨。
被弾した瞬間に死が見えるため、ひたすら逃げ回ってザコウェーブでちくちく攻めるチキンプレイに徹する事になりがち。
主人公である
スカポンの(ほぼ)同型機。
各種必殺技の多彩な派生に由来する対応力の高さや、発生・速度・判定等の優秀さはそのままに、火力が大幅に底上げされている。
特に対応力と火力を兼ね備える万能突進技「ローリングポカーン」と、間合い・威力共に全キャラ中トップクラスの投げ技「スカポカーンナゲ」の強さが際立つ。
さらに隠しコマンドで出せる強化版ローリングポカーン(通称「赤ポカ」)はゲーム中最大の単発火力を誇り、
使い勝手のいい足払いから確定して体力を5割前後一気に持っていく事ができる。
ローリングポカーンで相手に圧力をかけながら素早く飛び回って翻弄し、隙を晒したところに高威力の投げや赤ポカを叩き込んでいくのが基本戦法。
上位キャラにしては珍しく永パを持っていないが、単発火力が非常に高く攻め手も豊富にあるため致命的ではない。
主な欠点は通常移動とジャンプの遅さ、そして特殊な当て方をしないとローリングポカーンがガード後
反確になる事。
ピヨり耐性もやや低く、一度隙を晒すとそのまま追い詰められてしまいがち。
その一方で機動力は完全にローリングポカーンに依存しているため、意外に丁寧な立ち回りを求められる。
当初はカエン・レオと並ぶ3強と言われていたが、現在は彼らよりは一段落ちると評価される事が多い。
とは言っても未だに十分すぎるほどの強キャラではあるが。
技の平均火力では全キャラ中トップのパワーキャラ。
それぞれがやや癖のある性能ではあるものの、飛び道具・突進・無敵対空とバランスよく必殺技を取り揃えており、
移動速度もステージ4組としては遅い方とはいえ全体で見ればそこまで悪くない水準。
さらに発生中
喰らい判定がかなり小さくなるジャンプパンチを持っているため意外と攻撃を避けやすい。
猶予は短いものの投げループによる永パ持ちでもある。
立ち回りでは不利になりやすい反面、僅かなチャンスから一気に火力で押し切れる爆発力を秘めている。
日本においては上の下~中の上くらいの評価に落ち着く事の多いキャラだが、海外では非常に評価が高くホウオウ・レオに次ぐくらいの扱い。
これは『ジョイメカ』が日本国内のみでの発売だった関係上、
海外コミュニティではツールやSwitch Onlineの対戦機能を利用したオンライン対戦が主流となっており、
多少ラグが発生する事を前提に、立ち回りよりも強力な技を押し付けられるかどうかを重視した評価がされているため、と言われている。
そういった事情もあり、立ち回り・迎撃重視のカエンが逆にやや評価を落としているなど、
『ジョイメカ』のキャラ評価は国内と海外でかなり異なったものになっている。
下位キャラクター(ジョイメカファイト)
コマンドで間合いと威力が変化する2種類の地上投げと、このゲームでは貴重な空中投げを持つ
投げキャラ。
「ジョイメカ」は投げが強いゲームなのでCPU戦では活躍するが、対人ではかなり厳しい性能。
得意の空中投げは縦方向の間合いがかなり狭い上に飛んだ直後は出せず、読んで使わないとまず決まらない。
サスケ自身のジャンプが遅いせいで読み違えて飛んでしまうと逆に落とされやすいのもマイナス。
おまけに対人では相手も警戒して飛ぶ事に慎重になるので、出せる機会がほとんど無くなってしまう。
地上投げの方もA投げは低火力気味、B投げは間合いが狭すぎる上に威力の方もそこまで突出していない、とかなり微妙。
投げ以外の技も全体的に低性能で、特にB投げと空中投げ以外の火力の低さが致命的。
リーチの長い主力技の「カギヅメ」は
ガードされると以降攻撃判定が消滅するという仕様上隙が大きすぎて気軽に振れない。
さらにピヨり耐性も低いため防御面がかなり不安定。
上位互換キャラの
ハンゾーですら「ステージ4組で最弱」という評価を下されているので、
そこから満遍なくスペックが下がっているサスケの評価がこうなってしまうのも当然ではある。
一応機動力はそこそこあるほか、ボコボコやダチョーンほど露骨に「ここがダメ」と言える部分があるわけではないのでこの層のキャラの中ではマシな部類。
気絶しやすく、判定が弱く、挙句の果てに最大攻撃力が
8。
これはホウオウの
弱パンチと
同じ数値。
実はジャンプが速く、突進技の「ハリケーンボコボコ」の速度や発生は優秀なので機動力がそこそこあり、
低威力ながら間合いの広い投げ技もあるため、立ち回りでの性能自体は投げの無い連中よりはかなりマシ。
難易度が高い上に火力が低すぎて時間がかかるが、一応永パも持っている。
……が、絶望的に火力が無さすぎるため結局ダメージレースで勝てない。実態はともかく、このせいで最弱キャラに推す声も少なからずあるほど。
一応ハリケーンボコボコの追加入力を利用したガー不攻撃があるが、
その追加入力は
人間が安定して成功させるのは不可能と言い切っていいレベルのため実用には程遠い。
通称「ダチョーンさん」。
実質チュートリアルのステージ1でボスを務めているせいで、
1回戦ったら難易度スペシャルをクリアするまでほぼ顔を拝む機会が無いという不憫なロボだが、性能の方も負けず劣らず悲惨。
リーチと速度を高水準で兼ね備える強パンチと足払いだけがやたらと高性能で、
ジャンプ攻撃も判定は平凡ながらガード硬直が長く当て投げを通しやすいのだが、それ以外がことごとくダメダメ。
特に必殺技は悲惨の一言で、速度も判定も威力も微妙な上に、タメのせいで読まれやすいただの地上突進技「ワイルドダッシュ」がまだ実用的な方と評されるほど。
何よりまともに対空に使える技が無いのが致命的で、適当にジャンプ攻撃されているだけで詰んでしまう事も。
そしてダチョウの癖に機動力すら低いという体たらく。永パもなく火力も並なのでワンチャンすら厳しい。
一応投げがあるだけ最下層の連中よりはマシ。火力もボコボコなどよりはまともな水準に近い。
なお、上のガイアンの項目で解説した事情があるのか、海外勢のランキングでは中堅より上に位置している。やったねダチョーンさん!
日本の気候風土はダチョウの生育には合わなかったのか……
弱キャラ達の中でも特に厳しい性能の3体。一言で表すと
「投げ技が存在しない連中」。
先に触れた通りこのゲームは投げが非常に強い上、実質的にガードを崩す手段が他に無いため、投げを持たないのは致命的。
基本的に攻撃を逐一ガードされているだけで手も足も出なくなってしまう。
さらに該当する5体のうち
オールド以外の4体は全体的に性能も低めで、ザコは同じような必殺技ばかりでやれる事自体が少なく、
ホバーとスターは他の必殺技の前行動が
何故か必殺技の枠を取ってしまっているため、実質必殺技が3つしかない。
一応、ホバーはすばしっこくメテオシュートでの撹乱や擬似永パが可能、ザコは必殺技の威力や削り性能
は高く投げ抜け不可能な永パ持ち、
スターは自動で裏を取れる技や優秀な逃げ技で敵のミスを誘いやすく火力も高い……と、多少見るべき所はある。
スケーターとは違って。
最下位キャラクター(ジョイメカファイト)
存在が詰み。ぶっちゃけこいつやそいつやあいつとさえ比較にならない。
投げが無く、削りも弱く、正面から突っ込む以外には何もできず、とどめに必殺技は全部ガード時反確。
つまり、
敵がガードをした瞬間に詰む。
他の投げを持たないロボ達のように「逐一」ガードする必要すら無く、本当に
目の前でただガードされるだけで完全に詰むのである。
この時点でもう絶望的としか言いようがないのだが、個別の技の性能もよろしくない。
突進技その1「スピンアッパー」は突進中無敵のため一見強そうに見えるが、突進中は攻撃判定も発生しない上、
突進の時間は無駄に長いわ、アッパーの発生も微妙に遅いわでどうしようもなく隙だらけ。
突進技その2「ドライブキック」も悪い意味で平凡な地上突進としか言えず、ガード時反確だし速度も威力も微妙。
その上両方タメ技なので発生が早い割に読まれやすい。
それ以外には対空技を2種持っているが、どちらも地上の相手にはまともに当てられず、スケーターには相手を飛ばせる手段も無いので結局使い所が無い。
一応ドライブキックやジャンプキックの裏当てから始動する擬似永パがあるにはあるが、そもそも始動のチャンスがほぼ無いので実用性皆無。
スターやダチョーンさんのように最低限の一芸があるわけでもなく、単発火力や機動性も押し並べて微妙で、
理論値は低くても実戦値なら……という最後の逃げ道すら塞がれている。
先に述べた通り国内と海外でキャラ評価がかなり違っている『ジョイメカ』だが、スケーターに関してはどちらにおいてもほぼ「最弱」で意見がまとまっている。
ある海外プレイヤー曰く「全キャラに10:0で負ける」との事。
ジャンルは「2Don3D対戦アクション」なのだが、
2D格ゲーの流れも汲んでいる事、世界最大の対戦格闘ゲームの祭典「EVO」の正式競技種目にエントリーした事、
そしてMUGENにおいても『スマブラ』のシステムを採用したキャラクターがそれなりに存在する事から、
同作のキャラクターランクについて解説しておく。
以下に挙げたキャラランクは、
いずれも大会で採用されている「1on1(タイマン)、ストック制、ギミックの無いor少ないステージ、アイテム無し」でランク付けしたもの。
ダブルス(2on2で戦うチーム乱闘)は「チームアタックあり」で行われる。
ただし、『X』までのスマブラは4人入り乱れてのギミック、アイテムなんでもアリの「大乱闘」を前提としての調整を行っていた。
ディレクターの桜井政博氏も「終点アイテムなしは『ガチ』ではない」といった旨の発言をしばしば行っているため、
このようなランク付けの方式に懐疑的なユーザーも少なくない。
あくまで格ゲー的な見方でのキャラランクであり、ルール次第で容易に変動し得る目安程度ものである事は予め理解されたし
(それでもぶっ壊れ性能のファイターやどうしようもないほど弱い奴はいるのだが…)。
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
1on1に限定して言うなら、1999年という世紀末に発売された早すぎた世紀末ゲーム。
乱闘を意識した調整であるせいか全体的にヒット
硬直が長く、
タイマンでは蓄積60%以上の大ダメージor0%からの即死
コンボをほぼ全ファイターが持っているという素敵なバランスになる
(むしろ中堅ランクの方が一回のコンボの爆発力があるくらい)。
相手を下方向に叩き落とすワザ(つまり下に足場が無いと即撃墜)であるメテオスマッシュも簡単に入り、
おまけに一部ファイターを除いて足場外で復帰阻止の小ワザを喰らっただけでも足場に戻れず落下が確定するため、
防御回りのシステムも性能は良くないなど、「攻撃側がガン有利」で「足場外に出たらガン不利」という攻め絶対有利なゲームである。
海外版で最もジャンプが低いキャラですら『DX』の
3位や『SP』の
7位を上回るほど、全キャラクターのジャンプ力が非常に高いのも特徴。
突き詰めれば「差し合いを制する能力が高い」「一回のチャンスでの爆発力」そして「相手のコンボや復帰阻止を拒否る能力」を持つファイターが強い。
以下に挙げたファイターは
「日本版、ストック数:4、ステージ:プププランドのみ」という条件における上位キャラ・下位キャラである。
「日本版」と書いているのは、
日本版→北米版→欧州版でそれぞれバランス調整が行われているため、必ずしも同じ強さとは限らないからである。
また、同じ地域でもユーザーによって
ダイヤグラムが大きく変化する点にも留意されたい。
+
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参考:北米版キャラランク(2015年時点) |
参考:北米版キャラランク(2015年時点)
2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。
あくまで過去のデータである事に留意されたし。
Sランクに2体が位置付けられているが、実際にはただでさえ強いピカチュウが更に強化、逆にカービィはやや弱体化している。
ファルコンも強化されてはいるが、日本版ではピカチュウに対して有利という見解が多いのに対し、北米版では逆に不利を付けられている。
このため、北米版ではピカチュウがぶっちぎりの最強キャラとなっている。
|
上位キャラクター(スマブラ64)
ファルコンと同じレベルの高い機動力を有しており、投げや通常ワザも優秀でしっぽを使った即死コンボも搭載。
そして何より上必殺ワザ(上B)「でんこうせっか」のおかげで、全ファイター中一番の復帰力を有してるのが強み。
ただでさえ8方向に素早く移動出来る&2回移動出来る(ただし同じ方向に2回は移動出来ない)ので復帰阻止を受けづらいのに、
「移動方向を選択した後にスティックをニュートラルに戻す」という入力で、移動距離が1キャラ分伸びる。
これだけで1回の移動で他のファイターの復帰ワザよりも長く移動出来るのに、それを2回も行える。
これのおかげでかなり無茶な復帰阻止をしても簡単に足場に戻れるし、
逆に復帰阻止しようとする相手には「自分は何処に着地するか」のn択を押し付けられる。
復帰が乏しいファイターが多いこのゲームで、この「復帰阻止能力」と「復帰阻止を拒否する能力」は、かなり理不尽極まりない。
弱点は軽い事と、リーチが若干短い事。
また、素の火力(ダメージ)やふっとばし力自体はそこまで高いわけではなく、
地味にメテオ属性のワザを持っていないため、4人乱闘となると一気に弱体化してしまう。
乱闘なども含めれば総合最強キャラ。
非常に使いやすい上に、初心者キラーとして悪名高いピンクの悪魔。
各種ワザが総じて優秀で、
- 全てにおいてチート性能の上強攻撃
- 固めに使える前空中攻撃や下空中攻撃
- 異常な攻撃範囲を持つ後空中攻撃
- 出が早く、ふっとばし力が高く、かなり踏み込む横スマッシュ攻撃
- 使いやすいつかみ
- メテオワザ2種
と、隙が無い。
ピカチュウとは違い、素の攻撃力やふっとばし力もかなり高い事も魅力。
特に横スマは適当に振るだけでもそれなりに強いため、当時細かい仕様を知らない子供達がこぞってカービィを使う事になった原因にも……。
更にシンプルかつ凶悪なコンボも所持しており、1on1でも強い。
しかも6段ジャンプ出来る事も相まってトップクラスの復帰力、復帰阻止力を誇る。
なんなんだアンタ。
強いて弱点を言えば、鈍足で地上機動力が低く攻撃を自分から差し込む能力はそこまで強くはない事
(あくまで他の強キャラと比べてだが。どちらかと言うとカービィは対応型キャラ)、ふっとばされやすい事。
あとハメ過ぎると友達が減ってしまう事
余談だが、公式サイト「スマブラ拳!!」にて抽選でディレクターの桜井氏が直々に本作を解説するビデオがプレゼントされたのだが、
ビデオ内では「HAL研だからカービィが強いだろう、なーんて事は無いのでご了承を」と言っており、その性能を知るプレイヤー達から総ツッコミを喰らった。
火力という意味でなら間違いなく本作最強。
全ファイター中1番の素早さ、優秀な通常ワザは勿論、
空上(通称「オバへ」)を連続で当てて上に押し込み、最後に上B(ファルコンダイブ)で〆て撃墜する連係、通称
「ファルコンボ」が強力。
このコンボは自身の機動力もさる事ながら、
発生4F&強判定かつ上半身無敵の上スマ、
つかむ位置が高く全ファイター中唯一の対空性能を持ったつかみからの前投げなど始動ワザが豊富かつ容易に当てられるため、
様々な状況から撃墜確定コンボに移行出来るのが強い。
当然ながら難易度はそこそこ高いが、撃墜しきれなくても相手は大ダメージ必至。
他にも乱闘専用のように思えるファルコンパンチも確定状況が豊富で、
コンボからメテオでお手軽撃墜も可能など攻めに関しては他の追随を許さない。
究極に突き詰めると
「何か刺さったら1スト消滅」。
ありえん(笑)
実質最強のピカチュウに有利を付けられるのもかなりの強み。
大きな弱点として、自身のコンボ拒否能力は最低レベルで、復帰力も平均以下という防御面の弱さが挙げられる。
攻めを維持出来ないと割とあっさりやられてしまう。安定して勝ちを取るにはかなりの慣れとアドリブ能力が必要。
下位キャラクター(スマブラ64)
以下の2体に関しては、半数以上のファイターに「3:7」や「2:8」を付けられるパターンも散見される。
いわゆるデカキャラ枠。だが普通の格闘ゲームとは異なる『スマブラ』でも、
的のでかさとふっとびづらさはコンボをいたずらに受けるだけの単純に不利な要素でしかない。
おまけにワザの隙は見た目通りにかなりでかいのに、当たっても大してダメージが与えられないしコンボも出来ないという悲しい性能。
しかしつかみの間合いと投げ、そして上B(スピニングコング)の切り返し能力は優秀で、
下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにも出来るし、優秀なメテオワザも持っている。
台降りと空上を使用したループコンボ(あまさわループ)や、本作最大の攻撃力を誇る最大溜めのジャイアントパンチは確定で入る状況もあるなど、
キャラ対策してない相手には意外と善戦出来る場合もある。
それでも対強キャラは前述の通り辛いレベルなのだが。
ん?でかキャラvsスマートなキャラでこのダイヤグラム…どこかで聞いたような
何かが極端にダメ、という事は無いのだが、性能一つ一つが他の要素と全く噛み合っておらず、
使えば使うほど、その弱さが際立ってくる悲しいファイター。
トロすぎる機動力、高すぎて逆に使いづらい
ティッシュなジャンプ、短いリーチの三重苦で攻撃を差し込むのに一苦労。
汎用的な飛び道具であるファイアボールもあるにはあるが、直線状なのでマリオのバウンドするものと比べると対地に使えなかったりで地味に使いづらい。
しかし上Bの出だしが強烈な「スーパージャンプパンチ(ファイヤージャンプパンチ)」の一発要素は大きく、軽い相手には思わぬ一撃を喰らわせられる。
高さだけはあるジャンプと下B「ルイージサイクロン」中のボタン連打による上昇を利用すれば、
復帰力はカービィやピカチュウの次くらいに高く、
ゾンビのようにしつこく足場に戻れる。
癖は強いものの、元はマリオなので割と扱いやすく、「中堅ランクのキャラよりも使いこなせる」プレイヤーも少なくない。
大乱闘スマッシュブラザーズDX
ゲームスピードはシリーズ一で、ヒット硬直もかなり短くなっており、防御面のシステム向上したため、前作のような大ダメージコンボは取りづらい。
と、なると一回一回の立ち回りと差し合いがかなり重要となってくる。
「地上もしくは空中の機動力が高い」「ダメージを稼ぎやすい飛び道具や小ワザ」「決め手となり得る強力な撃墜ワザ」
この三拍子を持っていないとこのゲームに参加出来ない。
上位陣同士ならバランスが取れているのだが、下位陣とではかなり一方的な相性となってしまうなど全般的なゲームバランスは結構極端。
ん?海外のほうが人気で、上位と下位でかなり差があるゲーム…これもどこかで聞いたような
以下に挙げたランクは、
「日本版・北米版、ストック数:4、制限時間:8分、
ステージ:戦場・終点・ヨッシーストーリー・夢の泉・プププランド・ポケモンスタジアム(カウンターピック専用)」
という条件でのものである。ダブルスでは
夢の泉が除外され、代わりにポケモンスタジアムが最初から選択可能になる。
使用されるステージは、いずれも
やくものが存在せず厄介なギミックが少ないという点で一致しているが、
他作と比べバリエーションが多く、それぞれのステージ次第でダイヤグラムが変わる場合も多い。
ちなみに「日本版・北米版」と書いてあるのは、
欧州版で大半のファイターが弱体化を受けているため。
+
|
参考:欧州版キャラランク(2015年時点) |
参考:欧州版キャラランク(2015年時点)
2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。
あくまで過去のデータである事に留意されたし。
SmashEurope Official PAL Melee Tier List 2015 (2015/3/22) |
ランク |
順位 |
ファイター |
ランク |
順位 |
ファイター |
SS |
1 |
フォックス |
E |
13 |
ルイージ |
S |
2 |
マルス |
14 |
ガノンドロフ |
3 |
ファルコ |
15 |
マリオ |
A |
4 |
プリン |
F |
16 |
こどもリンク |
5 |
シーク |
17 |
ドンキーコング |
B |
6 |
ピーチ |
18 |
リンク |
C |
7 |
キャプテン・ファルコン |
G |
19 |
Mr.ゲーム&ウォッチ |
8 |
アイスクライマー |
20 |
ゼルダ |
D |
9 |
サムス |
21 |
ミュウツー |
10 |
ピカチュウ |
22 |
ロイ |
11 |
ヨッシー |
H |
23 |
ネス |
12 |
ドクターマリオ |
24 |
ピチュー |
|
25 |
クッパ |
26 |
カービィ |
|
最上位キャラクター(スマブラDX)
フォックスとマルスがやや抜けており、プリンとファルコが彼らを追う形になっている。
「機動力、火力、決定力、強判定、飛び道具とどれをとっても強力」とかなりの強さを誇る、通称「遊撃(Space animals)」の片割れ。
何を隠そう、フォックスの個性付けを決定的なものにしたのが『DX』である。
最速クラスのダッシュ速度を誇り、ワザの多くも軽量級ならではの素早い発生と少ない後隙、
その癖に
武器持ちと大差無い判定、
ふっとばし力も高いと至れり尽くせり。
『DX』で戦うために必要な性能を全て高水準で揃えているので、タイマンでも強いし4人乱闘でも強いし、どんなステージでもルールでも強い。
アイテムがあっても圧倒的スピードで他のファイターより早く取得出来るし、
相手に取られても飛び道具なら
リフレクターで跳ね返せるので大してハンデにならない。
なんなんだアンタ。
更に、そのリフレクターはこのゲーム唯一の
1F発生ワザで攻撃判定も発生すると同時に
1Fの無敵判定が発生、
フォックス自身の性能に噛み合った方向にふっとばし、復帰阻止にも使える、ジャンプ
キャンセルも可能と、
ただの飛び道具反射ワザとして出来たはずなのに
切り返しやコンボパーツに組み込めと言わんばかりの性能が隠れており、
このワザ一つの存在で、
- 遠距離戦が拒否され、得意な間合いに持ち込む
- 半端な割り込みを通させない
- インファイターを押し返し、判定戦に持ち込む
以上3点の全てが達成出来てしまうため、彼の強さを磐石の物としている大きな要因となっている。
更に更に、弾速・連射速度・ダメージ効率が最高クラスで後隙も消せる飛び道具「ブラスター」を持っているため、
相手の待ちを許さないのにこちらは少々反射された程度では大して痛くないと、飛び道具の性能すら愛されすぎている。
弱点は、軽くてふっとびやすいのに落下速度が速いため、相手にコンボを決められやすい事。
フォックス限定の即死コンボもかなりのファイター、多くの始動で開発されているので、
生半可な腕で実力者に挑むと、逆にコンボ練習台にされてしまう事もままある。
そして、細かい操作が多く求められるファイターでありながら、恐ろしい機動力と本作のゲームスピードにより、操作ミスが非常に発生しやすい。
操作量も他のファイターと比べ物にならないほど多く、海外では手首に負担がかかりすぎて入院沙汰になるという信じがたい事例もあるほど。
そういった点から、
お手軽強キャラではなく実力が伴って初めて最強格と言える存在で、
プレイヤーの自身のスキルが著しく求められる所も弱点の一つと言えるが、その分極めた際の強さは屈指。
かつては
五神と呼ばれるトッププレイヤー5名中4名が持ちキャラ(メインないしサブ)として使っていたほど。
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20XX年問題 |
"The year is 20XX. Everyone plays Fox."(20XX年。全てのプレイヤーが「フォックス使い」である。)
当時全一ファルコン使い、及び全体から見ても十指に入る実力を持っていたあるプレイヤーが、
2013年に突如メインキャラをフォックスに転向する事を宣言した際に、
「操作精度がTASレベルの理論値に達し、かつキャラ対策やテクニックなどが完璧に究明され、フォックスしか生き残れなくなる」
と、冗談交じりに提唱した説(ちなみにこの出来事は、向こうでは ダークサイドに墜ちたなんて言われていたりした)。
ちなみに2015年に行われた大規模トーナメントでは、優勝者こそピーチだったりマルスだったりばらけてはいるものの、
ほぼ全てのTOP8にフォックス使いが2人以上入っている他、TOP50まで広げるとフォックスの名がずらりと並んでいる。
他方、優勝回数だけに焦点を当てるとフォックスの優勝は実はそれほど多くなく、この説に疑問符を投げるプレイヤーもいる
(なお提唱した本人も一度この説を撤回してたりする)。
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英雄王の名に相応しい、リーチ、パワー、スピードを極めて高いレベルで兼ね備えたファイター。
でも原作じゃそこまで強くなかったというのは内緒だ
剣先を当てるとワザの火力及びふっとばしが通常(刀身部分に当てた時)より高くなるという特徴を持つ。
そしてその剣先を当てた際のふっとばし能力は全ファイター中トップクラス。
その特徴を持ちながらリーチはかなり長く、発生も早くて後隙も少なめと武器判定の強みを最大限に使用出来る。
根本を当てた時のふっとばし力が低いと思われがちだが、本作では殆どのワザが当たれば根本でもある程度ふっとばす。
それどころか、一部ワザは根本でコンボの繋ぎにも使えたりもする。
これ以外にも、
- 早い発生とリーチもさる事ながら、上手く噛み合えば40%ほどでも撃墜に持って行けてしまう超性能の横スマ
- リーチ・発生・後隙・コンボ性能などと多くの要素が恵まれており、一部キャラは連発されるだけで近寄れなくなる空前
- 発生が早く判定も範囲も広い裏メテオで、撃墜は勿論シールドキャンセルの選択肢にさえなっている空下
などなど粒ぞろいのワザが揃う。
おまけにつかみ範囲がワイヤー系を除くと全ファイター中最も広く、一部キャラは戦場の台の端端ですら届くほど。
NBの超強力なシールド削り効果もあってシールド崩しも強い。
機動力も高めで、絶との相性も良好。ステップの性能も非常に優れており、これまたつかみ範囲の長さがプラスに働く。
その上コンボも喰らいにくく、性能の良いカウンターワザもあり、攻撃・防御共に優れている。
弱点は、飛び道具も切り返し手段も無いので中距離戦に頼りがちな事、
攻撃面では磐石に見えるものの、実は持続が長い置きワザが少なくその場回避に弱い事、
長身が災いしてシールドから体がはみ出やすい事。復帰力があまり高くない事あたり。
また、撃墜性能をコンボ力で補っている面があるため、相手が100%を超えるとコンボができずに撃墜が難しくなるという少々変わった特性を持つ
(ちなみにロイは逆に100%を超えたあたりから急にコンボ力が上がりだし、撃墜しやすくなる)。
フォックス・ファルコに対しては投げ連が入り、蓄積%を問わずつかみからあわよくば即死まで持っていける事は大きなポイント。
このおかげでファルコ相手には有利とされる他、マルス対フォックスのダイヤグラムは発売から今に至るまで明白な結論が出ていないほど難しい議論だが、
大会結果のみで考えると実戦値ではマルスにやや分があるとされる。
その一方でシーク、ファルコンなど他の上位キャラに微不利が付き、中堅キャラに対しても総じて五分~微有利程度に留まっている。
操作が大変だがキャラパワーである程度ゴリ押せる時もあるフォックス、比較的簡単な操作でパワーを押し付けられるプリンに対して、
どのキャラ相手でも立ち回りや対策の甘えが許されないのが「マルス」というキャラなのである。真面目な優等生キャラという点においては原作再現か
プリン(スマブラDX)
空中戦の女王にして、本作屈指のパワーファイター。
公式でも「最弱キャラの座をピチューではなくカービィとクッパに譲った」と書かれているが、本作においてのプリンは異常な性能を誇る。
地上をダッシュするよりも素早く動けるほどの空中での横移動の速さと5回の空中ジャンプ、
空中ワザの全体的な性能の良さにより、空中戦や復帰阻止で無類の強さを発揮するファイター。
反面地上戦は大の苦手…かと思いきや、地上ワザにも上強などコンボに組み込めるワザを持っている。
特に強力なのが、異常な判定の強さを誇る後空中攻撃。なんとリーチ自慢のマルスすら超える判定を持つ。
逆にふっとばされても、ほとんどのファイターが阻止不可能といっても過言ではない、脅威の復帰力で安定してステージに舞い戻る。
しかし何よりも恐ろしいのが、ガノンドロフの魔人拳をも凌ぐふっとばし力を誇りコンボに組み込める「ねむる」だろう。
上投げなどから追撃しようとした一瞬の隙に、相手のプリンにねむるを当てられ、呆気なく撃墜されてしまった時の絶望感は半端無い。
ただし、その判定はプリン本体の中心部にわずかに発生するだけなので、そう易々と当てる事は出来ない上に、
外した時の後隙は魔人拳を素で当てれるほど大きい点が救いか。
弱点はワンパターン戦法になりがちな事。1戦の中で出したワザの3分の1以上が空後だったなんでザラ。
スマブラには「ワンパターン相殺」という同じ技ばかり連続してヒットさせるとダメージやふっとばしが減少するシステムがあるので、そこそこ重要な問題となる。
また、非常にふっとばされやすい(ワースト2位)上に、落下速度も遅いため、上方向にふっとばすワザに弱い。このため対フォックスが苦手。
そして何よりも自分が使っても相手にしても飽きやすい事が最大の弱点。これが原因で、他の強キャラと比べると使用人口は少ない。
逆を言うと、これだけ分かりやすい弱点を持ち合わせながらも強キャラに居座れるほど、一部分の性能がぶっ飛んでいるという事でもある。
ランクだけを見るとフォックスの下位互換に見えるが、実際の性能はかなり違う。
強い所は概ねフォックスと同じだが、大きな違いとしては、
- 縦方向の機動力に優れており、ジャンプ高度と上昇速度がダントツの1位
- 横スマのふっとばしが強く、逆に上スマがコンボ向けのワザに
- 空下が斜め下にふっとばす裏メテオ(メテオ返しができない)になっている
- 『初代』のフォックスのように、連射の間隔が長い代わりに相手を怯ませるブラスター
- リフレクターでふっとばす方向が真上
などが挙げられる。
縦横の違いはあれど、攻撃の起点を読ませない点、ふと気を抜いた瞬間に見切れぬ速度で追撃が出来る点は一緒。
特にブラスターの性能の違いから、発射直後に着地する事で後隙を無くす「クイックブラスター」と呼ばれるテクニックが強力である。
弱点もフォックスと大体同じ。
加えて上Bの復帰距離がフォックスより短く、更に突進する前の攻撃判定が発生しないため、場外に出されると呆気無く落ちてしまう。
フォックスはファルコとマルス以外の全キャラに対して満遍なく有利だが、
ファルコは上位キャラの多くに対して五分止まりという点も、ランクが落ちた要因とも言える。
上位キャラクター(スマブラDX)
シーク、キャプテン・ファルコン、ピーチの3体が該当。
彼らもまた何かしら卓越しており、最上位との差は非常に曖昧。
シーク(スマブラDX)
フォックス・ファルコに負けず劣らずのスピードを持つ
汚い忍者。
全体的にワザのリーチが長く、判定も強め。コンボ向きなワザが豊富でダメージを与えやすい。
決め手になるワザが単発で使ってもコンボに組み込んでも使いやすい。加えて優秀な飛び道具も持っている。
また、前方に手刀を振る空前「鉈」が、斜め下に吹っ飛ばすという『スマブラ』のゲーム性に置いてとんでもない火力を発揮する上、
手先に丸い判定を出すという意味不明な超判定を持ち、発生も早いのでコンボに使えて後隙も少ないと優秀極まりない。
そして極め付けに投げ連まで持っており、中堅以下のキャラの多くが手を付けられなくなる。
難しい操作も少なく安定性があり、他の強キャラよりは使いやすい。
見た目からふっとびやすいという印象を持たれがちだが、意外にも本作での体重はピーチと並んで平均的である。
弱点は復帰力の低さ。また背も高いので、打点の高い攻撃も喰らいやすい。
前述の投げ連も上位キャラには通りにくく、難易度が非常に高くなるのも欠点。
また、強い行動を覚えると一定の強さまでには比較的簡単になれるが、読まれ易くもなってしまう。
より高みを目指すとなると、他の上位キャラにも引けを取らない練習量が必要となるのも弱点の一つか。
全ファイター中1位の走行速度を持ち、攻撃力も高いパワー&スピードファイター。
前作でも上位に位置し、猛威を振るっていた本作の彼は何よりも速い。その速さは原作『F-ZERO』を彷彿とさせる。
本作のみ走行中にジャンプをするとダッシュの慣性が残り、ジャンプの飛距離が伸びる(通称「ダッシュ慣性ジャンプ」)のだが、
ファルコンはその足の速さからダッシュジャンプの飛距離とスピードがとても大きく、
自身が飛び道具と言わんばかりに相手に突っ込む事ができるため、差し込み性能が非常に高い。
また、主要なワザの判定も強く、重くてふっとびにくい(強キャラと言われるファイターの中では一番重い)。
そして何より一番強いのは本作における全ファイター中最強の空中攻撃と名高い空前「ストライキングニー」、通称「膝」である。
クリーンヒットすると真横に強烈にふっとばすので早期撃墜も可能であり、カス当たりでもクリーンヒットでもコンボパーツとして使えるなど非常に優秀。
更にこの頃はクリーンヒットの範囲が後の作品と比べてもかなり大きく、非常に当てやすい。それもそのはず、攻撃判定全域がクリーンヒットなのだから。
おまけにクリーンヒットの持続がなんと「3F」もあり(『X』以降は1F)、適当に放ってもとりあえず当たれば絶対にクリーンヒットするという、
もはやロマンワザの域を越えたとてつもない性能を持っていた。
上記のファルコンの機動力、投げや空下などのワザで浮かせてからのコンボでもつながるため、当てるのが容易でとにかく強い。
「ファルコン=膝ゲー」とよく言われ、このワザをどう使いこなすかがカギとなる。
あまりの使い勝手の良さ故に、彼のワザの代名詞はファルコンパンチではなく膝となったほどである。
弱点は重い上に落下速度も速いのでコンボが非常に決められやすい事と、飛び道具を持っていない事。
更に復帰時に高度がある場合は復帰距離が長いが、そうではない場合は復帰距離が短く、阻止にも弱いため復帰が弱い。
非常に速すぎて自滅しやすいのも欠点。フォックスやファルコとの相性が悪いのも難点の一つと言える。
あらゆるワザが胡散臭い強さを持っている女王様。
原作ではクッパに攫われまくっている彼女だが、本作でマッチしようものなら幾度と無くクッパを文字通り尻に敷く光景が見られるだろう。
- 出が早く強判定・鬼持続・高火力な上に、しゃがんでいる相手に当てると、
溜め無しの時ですら一発で40~60%前後のダメージを一度に蓄積出来る、本作屈指の狂ワザである下スマ、
- これまた判定に恵まれており、牽制や着地狩りに使えてコンボ始動も出来るダッシュ攻撃(DA)、
- 空中戦での撃墜ワザとなる空後(通称「ケツ」)を始めとし、空中浮遊との相性も抜群の強力な空中ワザの数々、
- %依存がとんでもなく高く3桁を超えてると撃墜にまで持って行けるほど強くなる前投げ
等々。
しかも女性の癖に全体的にどのワザも火力が高く、コンボや投げ連のしやすさから総合的な攻撃力も高い。
更に下B「野菜ひっこぬき」で飛び道具も使え、
運が絡むとはいえその中には凄まじい火力・ふっとばし力を誇るものもある。ついでに稀にボム兵を引く時もある。
これまた女性キャラの癖に重さもシークと並んで平均的。
また、空中浮遊を持ち、手軽に最低空で持続させられる事から「ぺち」を使える数少ないファイターでもある。
横復帰力は最高クラスだが、上Bの上昇力が低く、縦復帰はあまり良くないのが弱点。
プリンほどではないが地上機動力が低いのも欠点の一つと言える。
準上位キャラクターピックアップ(スマブラDX)
アイスクライマー、
ピカチュウ、ヨッシー、
サムスの4体。
この辺りになるとダイヤグラムで最上位の一部に大幅不利が付くようになるが、爆発力で補えるファイターも多い。
概ねここまでが単キャラで優勝を狙えるラインといえるか。
2人1組で戦う一風変わったファイター。
彼らの象徴ともいえるのが、2人がいる時のつかみである。
2人でいる時に相手をつかむと相手をつかみ攻撃でハメる事が出来る
(通称「ぱしぱし」、海外ではEVO2013準優勝のプレイヤー名から取って「Wobbling」と呼ばれている)。
これをされてしまうと撃墜可能%まで延々とつかみ攻撃で殴られ続け、最後にはスマッシュ攻撃で撃墜される。
とにかく相手にしてる時はつかまれないように立ち回るしかない。
ただし、上記のつかみハメは、現在はほとんどの大会において禁止行為とされている。
そのつかみハメも難易度は練習すれば安定する程度だが、容易に出来るものではないし、上位キャラに対してはまずつかむ事すら難儀する事も多い。
しかし、それを抜きにしても2人いる時の攻撃力はトップクラス。絶での移動距離も長く、2人の時の復帰も高い。
相方は操作してる方と少し遅れて動くため、相手に操作ミスを誘いやすく荒らし性能が高い。
決してつかみハメだけで終わるようなキャラでは無いという事が、彼らを準上位に押し上げている。
弱点は、2人でいる時に強みを発揮出来る故に相方がいなくなると途端に弱くなる事。パワーは半分になるし、復帰も弱くなる。
また、リーチも短く判定の強いワザも少なめで、シールドを張るのもラグがあるため、相方とは結構分断されやすく、
分断されて相方撃墜というのもよくある光景である。
各ワザの判定面での弱さやつかみの性能の悪さ(通常つかみは前後共に隙が大きい上に見た目に反して投げ範囲がマルス以下。その舌は飾りか)、
そして何より復帰手段が空中ジャンプと移動空中回避のみという、致命的な復帰能力の無さなどのマイナス面が目立ち、
長らく「固有テクニックは多いユニークなファイターなものの結局最下層止まり」
「ダイヤグラム上で有利がつくのは唯一カービィのみ、ピチューやクッパにさえ五分」とまで言われてきた。
しかし、
- 動作中アーマー状態となる空中ジャンプやシールドの特殊仕様・ブロッキングなどによる他ファイターには無い耐コンボ、セットプレイ拒否能力や反撃能力
- ぺちと絡める事でコンボパーツから撃墜まで大活躍な空上
- 癖がやや強いものの、使いこなせれば牽制、間合い取り、コンボ、復帰阻止など非常に汎用性の高い飛び道具「たまご投げ」
- 下スマ、空Nの撃墜ワザとしての使いやすさおよびテクニックを駆使する事で、
これらを%に問わずコンボや攻めを継続しつつ当てる状況に持っていけ得る通常ワザのポテンシャルの高さ
などの強みが評価され、発売10年を過ぎて「明白な弱点こそあるものの、ユニークでかつ上位とも渡り合えるだけの爆発力もある職人キャラ」として、
準上位までランクを急上昇させたという極めて珍しい経歴を持つ。
現在も世界最強のヨッシー使いが世界ランクのトップ10に入っており、「上位キャラの末席」「アイスクライマーよりも強い」と見なす向きも多い。
世界最強プリン使い(元世界ランク1位)VS世界最強ヨッシー使い
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最下位キャラクター(スマブラDX)
今もなお意見が分れやすい上位~中堅とは対照的に、弱キャラはとにかく
「舐めてるのか!!」「選んだだけで挑発」と言われるほど弱い。
その中でも下に挙げた2体は
本当に救いようが無いほど弱いと言われており、
ダイヤグラムで
半分以上のキャラに対して「3:7」「2:8」を付けられるのは当たり前、
最悪「1:9」なんてのもあるほど。
ちなみに「電気を浴びるワザ(と横B・上B)を使うと
自分にダメージが入るというドMすら真っ青な
公式弱キャラ」の
ピチューも長らく同格とされていたが、
ピカチュウ譲りの強みもいくつか持っている事からか、現在は「少なくとも最弱候補では無い」という評価を受けている。
シリーズ歴代ワースト1の弱体化。前作の総合最強キャラは本作では見る影も無くなってしまった。
とにかくこのゲームに必要な「高い機動力」「ダメージを稼ぎやすいワザ」「決め手となるワザ」を何一つ持っていない。
まず、普段の立ち回りの時点で地上機動力が低すぎて攻撃をいなすのも差し込むのも困難なのに、
肝心の小ワザの性能も当てて不利になるワザが多いと、弱いどころか使えないレベルである。
これだけでも致命傷なのだが、横スマが他のファイターの強攻撃よりもふっとばないし、
一番ふっとばし力があるワザですら当てづらい上に、上位陣の強攻撃にも劣る低性能ならぬ超低性能で撃墜すら満足に出来ない。
更に、軽すぎて相手の切り返し行動ですら撃墜されかねないという貧弱な防御面、
更に更に、「前投げ、もしくは後ろ投げをすると途中で抜けられる」というカービィだけの謎仕様、
更に更に更に、「最大シールドなのに何故か攻撃が当たるバグ」の発生率が異常に高いなど、
ここまで来るともはや致命傷どころか死体蹴りの類である。
6段ジャンプを使用した空中機動力?横移動力が下から3番目だし、ファルコに至っては2回のジャンプで追い付くし、そもそもこんな貧弱なワザで何をしろと?
空下のメテオ?ふっとばし力が低いせいでされた側が安定して帰れるメテオがなんだって?
前作であまりにも強すぎた反動なのか、その性能は半分どころか3分の1以下と言ってもいいくらいの大幅な弱体化である。
同じく6段ジャンプ持ちのプリンは最上位だというのに、ワザの性能でこうも違うとは……。
ああ、どうしてこうなった。
クッパ(スマブラDX)
とにかく酷すぎるの一言。シークに対しては本作最悪の相性で、「1:9」とか「0.5:9.5」とか言われている。
コンセプトそのものがゲーム性に噛み合っていないし、そもそもそれ抜きにしても救えない悲惨な性能の数々。詳しくは
本人のページにて。
日本でも
研究そのものが放棄されておりダイヤグラムの最下位を独走しているのだが、
海外の方でも上記のキャラランクでピチューはおろかカービィすら下回り、遂に最下位になってしまったのだから泣ける。
カービィとは違い曲がりなりにも重量級であるため、カウンター行動で思わぬ一撃を与える事は出来るかもしれないが…
『初代』から参戦が望まれていたのに、この有り様。
クッパ、お前は泣いていい。
+
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Bowser Challenge |
海外では Bowser Challenge(クッパチャレンジ)なる企画が存在し、大会の余興としてしばし行われている。
なお、『X』でも同様の企画が存在するが、そのターゲットとなったのは勿論 某魔王様。
その内容とは、挑戦者1人に対しクッパ 3人(全員 人操作)、
ステージは夢の泉、アイテム、チームアタック無しで4ストック先取のチーム戦を行うというもの。
各々が攻撃する事でクッパ本来の隙の大きさは低減され、1対1でないためヒット&アウェイが強いファイターはその意味を成さず、
ステージも3人が分担する事でほぼ全域を攻撃でカバー出来る狭さなので逃げも通用しない。
こうなるとクッパ持ち前のふっとびにくさ、各ワザのふっとばし力の高さがモロに活かされ、
挑戦者側は大魔王を相手取る事に対する絶望感を否応無く突きつけられる事となる。
この企画の難易度は凄まじく、現在に至るまで挑戦者側が勝利した事例は一度たりとも無い。
詰まる所、悲惨な性能であるクッパをこれ以上無いほど有利な条件で救済するといった趣のネタ企画であり、
海外においてクッパはそんな企画が行われるほどには愛されキャラである。その扱いは日本でいう所の『X』以降での某魔王様に近い。
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…とまあ流石に目に余る惨状だったので、次作の『X』では「巨体に反して短いリーチ」から「巨体に見合った長いリーチ」持ちなど、
まだまだ弱キャラではあるものの、特性を根本から修正される事になった。
『for』ではグラフィックそのものが大幅に描き直されており、過去作に比べてやや立った姿勢になっている。
ダッシュのモーションも変更され、機動力が上昇。ドロップキックなどのアグレッシブなワザも繰り出すようになり(ギガクッパは従来のモーション)、
性能面でも十分に戦えるレベルまで強化され、無事に弱キャラからの完全脱却を果たした。
大乱闘スマッシュブラザーズX
開発者の桜井氏曰く前作の『DX』は「マニア向けの『スマブラ』になってしまった」と反省しており、本作はその反省が生かされたゲームシステムとなった。
前作までの重要テクであった着地キャンセルを廃止するなどの大胆な変更の他、
ゲームスピードの低下や攻撃力の相対的な低下、ランダム要素の「転倒」の導入、ドラグーンなどの強すぎるアイテムなど、
初心者でも入りやすい対戦アクションよりも、パーティゲームとして重きをおいた調整となっている。
また、「性能を尖らせる」というコンセプトの影響で、ファイターによって出来る事・出来ない事の差がはっきり別れ、
研究が進めば進むほど上位陣の凶悪さが露呈してしまい、「ガチ対戦ゲームとしては」かなり大味なシステムとなってしまったという評価が多い。
しかしアイテムの凶悪化やステージのギミックの多彩さなどを見ると、
「みんなでわいわい楽しむパーティゲーム」としての『スマブラ』を目指して作られていたと理解すれば、それも納得出来るかもしれない。
以下に挙げたファイターは、「ストック数:3、制限時間:8分、ステージ:戦場・終点・すま村(+α)」という条件における上位キャラ・下位キャラである。
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参考:2013年時点のキャラランク |
参考:2013年時点のキャラランク
2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。
あくまで過去のデータである事に留意されたし。
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大会禁止級キャラクター(スマブラX)
「どうしてこうなった」キャラ筆頭。製作陣曰く「調整する時間が無かった」との事。
Double Meta Knight is banned for doubles.(ダブルスで2人ともメタナイトを使った場合、失格とする)
シリーズ歴代No.1のぶっ壊れキャラ。
本来のスタンスは「早くて安くて紙防御」な
こいつに近いファイターなのだが、
研究が進めば進むほど
他の大会禁止級キャラ辺りにも引けをとらないヤバすぎる性能が判明していく。
地上移動も速く6段ジャンプ持ち、回避速度もトップクラスでしかも滑空も可能と類稀な機動力。
ワザの出は軽量級の中でも特に早く、それでいて後隙も小さい……と『スマブラ』において速度は非常に重要な要素であるが、
ざっと機動力関係を上げただけで既にこれだけの強みがある。
本作から空中攻撃の着地キャンセルが無くなったのだが、彼だけは自動的に着地キャンセルがかかってると言わんばかりに着地硬直が無い物同然。
武器攻撃なので判定も激強でリーチも長い。
NBのマッハトルネイドに至っては「非常に強い判定を持ちながら相手を巻き込み、飛び道具や多くの攻撃を掻き消しながら大きく移動が可能」といった事から、
竜巻だけで詰むファイターが存在するほど。
また、本来復帰ワザのはずの上Bは、牽制に振れるほどの発生速度で、当て方によってはふっとばす方向が斜め下と鬼ベクトルなどなど……。
ワザの単体性能一つ取ってもこれだけ強いのに、それらが全部コンボとして繋がってしまう。
おかげで本作はコンボが発生しにくいにも拘らず、
『64』ばりの即死連携のオンパレードになった。
更に「自動で滑空に移行」という特性のためにしりもち落下もせず、その滑空攻撃は全ファイター中NO.1の性能で着地時の隙消しも完璧。
自重しなければステージ下をくぐって反対側の崖を掴んで時間を稼いだり、そこからルーペになるほど高く飛び上が
って色んな意味で唖然とさせる事も可能。
更に更に、
ある操作をすると下Bで消失し続け、アイテムや「最後の切りふだ」すらも制限時間までスカす事も可能という、
凶悪極まりないバグも存在とやりたい放題。
1強どころか1凶すらも飛び越えて、
1狂である。
詰まる所、
一度つかんだら勝てるアイスクライマーよりもランクが上なのがメタナイトなのである。
ありえん(震え声)
なお、即死連携などのテクニックを覚えずともそもそも各ワザの性能が異常に高く、
初心者同士の対戦でも、適当に竜巻と空中ワザと下スマ(発生5Fで後隙も殆ど皆無の撃墜ワザ)振って暴れていれば勝てると言われるほど。
暴発リスクも非常に少なければ空中制動もしやすいおかげで事故死の危険も無い。
ガチ対戦のみならず、スマッシュボールなどのアイテム有りや、やくものやギミックが飛び交うステージで戦う所謂パーティルールでも、
持ち前の機動力の高さを活かしてアイテム争奪戦で優位を取りやすい、やくものの影響を受けにくいなど、結局ここでもやりたい放題。
この事から、ありとあらゆるルールにおいて完全なお手軽最強キャラであり、
かつテクニックを身に着けたが最後、他キャラはもはや同じ土俵に立つ事すら許されない。
上記の通りわいわい楽しむにしても、メタナイトの使用を自粛するか、いっそ全員メタナイトでプレイするかなどの措置を取る必要があるほどに、
その突出具合は深刻である。
弱点らしい弱点と言えば、見た目通り重量が軽く、単発の火力が全体的に
安いというコンボ主体なスタイルであるため、
横槍が入り乱れ、撃墜数を稼ぐルールの時間制ではやや弱体化する(それでも異常だが…)事と、
大会によっては使用禁止措置が取られる場合もある事(海外でのダブルスに至っては必ずと言っていいほど)、
そして、やりすぎると
パーティゲームとしてデザインされているのに、その雰囲気すらもスターフィニッシュしてしまうといった所か……。
最上位キャラクター(スマブラX)
投げ連、以上。
自分か相方が相手をつかんで投げた瞬間にもう一方がすかさずつかみ、もう一回投げた所を更に一方がつかむ。つまり
永久である。
前述のメタナイトを含めたどんなファイターでも、つかんで投げて、つかんで投げてを繰り返して最後はスマッシュで撃墜。相手は死ぬ。
しかもこの投げ連、二人の時限定かと思いきや
途中までなら一人でも出来る。
更に、この投げ連、様々なレシピをつかんだ状況によって使い分け可能で、「ステージ限定」「ファイター限定」というものは実質存在しない。
更に更に、
永久コンボとしては難易度はかなりお手軽。簡単なレシピだったら2、3日練習すればすぐ習得出来る。
対策としてはアイクラにつかまれない事が絶対条件だが、『スマブラ』の対戦システム上つかまれない様に立ち回るのは骨が折れる話であり、
(アイクラのつかみ発生フレームは6F、しかも『X』そのものの仕様として「つかんだ瞬間は
スーパーアーマーが付く」おかげで攻撃相打ちでは潰せない)、
そもそも投げ連が無くても、高火力&武器判定&連撃&隙が小さい攻撃性能を持つアイスクライマーは中堅上層クラスの強さがある。
もちろんシールドなんて張ったらすぐさまつかまれるので下手に防御をする事もままならない。
決して投げ連だけの一発屋じゃない所も、彼(ら)の地位を確固たるものにしている。
メタナイトのせいで霞んでいるが、こいつ(ら)のぶっ壊れ具合も十分おかしい。
……ここまで言えば分かると思うが弱点は
「相方が死んでしまうと強さが激減する」という事。
単純に攻撃力もガタ落ちするし、復帰ワザもこの状態だと完全に
死に技となる。
案外パートナーははぐれやすいので、離されたらすぐに助けなければならない。
パートナーをいつも以上に引き離されやすい&投げ連が妨害で入らない乱闘では、下手に攻めない事が大事である。
次点として
ピクミン&オリマー、
ディディーコング、マルス、
スネーク、
ファルコ、
ピカチュウ、
ゼロスーツサムス、
ワリオなどが位置している。
中でもスネークは「弱強攻撃で撃墜余裕」「武器持ちに負けない謎のリーチと判定」
「機動力も悪くないし飛び道具も豊富」という恵まれ具合でどのルールでも安定して強い。
その他、ディディーもバナナ連、ファルコも
脱出不能の投げ連という非常に寒い戦法を持っていたりと、彼らも彼らで色々壊れている性能なのだが、
それでもアイクラと同じく「メタナイトに
それなりに対抗出来る」レベルなのだから、メタナイトがいかに狂っているかお分かりいただけるだろうか。
下位キャラクターピックアップ
日本ではプリン、海外ではガノンドロフが最弱とされる事が多い。
前述の「尖った性能のキャラデザイン」のおかげで、既存組のファイターの殆どが割りを食った形となってしまい、
特に
『初代』のファイターは半分が弱キャラという悲惨な状況になってしまっていたりする。
当然何も考えなければ一方的に負けてしまう厳しい性能ではある事を忘れてはいけない。
サムス(スマブラX)
『X』のゲームシステムは中遠距離型の彼女と相性が良い筈なのだが、大幅な弱体化がそれを帳消しにした。
特に火力・ふっとばし力の弱体化が著しく、スマッシュで撃墜するにも140%くらい必要、
頼みのチャージショットも120%ほど蓄積させないと撃墜出来ないと、下手すればプリン以下である。
しかも立ち回りでもチャージショットを撃墜まで温存するのは困難なので、下手するとワンパターン相殺が掛かり過ぎて150%近くまで溜めても撃墜出来ない、
何て笑えない事態すら起こり得る。
他にも判定が弱いとか落下が遅いせいでお手玉されやすいとかあるのだが、
とにかくパワーが無さすぎるのが痛い。おかげで乱戦でも戦いにくい。
幸い最後の切りふだの性能は悪くないのだが、使った後はスーツ着用時よりも大幅に強いゼロスーツサムスになるので…。
せめてチャージショットの性能が前作のままなら、と言われる事も。
前作、前々作と「速くて強い」と強キャラの地位を欲しいままにしていたが、本作ではほぼ全ての面で弱体化が施された。
全般的にワザ後の隙が大きくなり火力も弱体化。
リーチは短くなり、おまけに判定も弱くなるなどダメージソースにもフィニッシュにも一苦労。
速さは相変わらずだがソニックに立場を取られ、
前作であった「ダッシュジャンプ」「ステップキャンセル」といったテクニックもほとんど削除されコンボ性が低下するなど、
『X』のゲームシステムに嫌われている。
結果的に「あまり走り回れず火力も微妙」という基本コンセプトとは真逆な性能に仕上がってしまった。NOOOOOO!!
プリン(スマブラX)
単純に攻撃性能がすこぶる劣化し、判定も火力もコンボ性能も取り上げられ、
6段ジャンプと抜群の空中制動性能でもカバーし切れないのが原因。
一発逆転要素の「ねむる」のふっとばし力が目に見えて低下し、非常に弱体化されているのも痛い。
そして、乱闘だと殆どの場合、
卑怯な戦い方をしなければならず、プレイヤーに嫌がられる一方である。
発見される固有テクのほとんどがネタワザというギャップが目立つ魔王様。
単発火力は全ファイター中トップなので、一応流れに乗れれば異様なパワーを発揮出来る事はある。
しかし、ジャンプが低い、なのに落下速度は妙に速いので相手にコンボをされやすい、「ダッシュがどう見てもおっさん走り」の鈍重さもさる事ながら、
持ち味である高火力の攻撃も弱攻撃ですら8Fであり、隙が膨大すぎる。どう流れに乗れと。
これのおかげでリーチも判定も強いはずなのだが、「攻撃を出す前に速い攻撃を出されて潰される」という理由で懐に入られると逆に辛くなってしまう。
ついでにつかみ範囲は狭く、発生も遅いのでインファイトされるとやれる事が無いというとんでもない事態に陥る。
攻撃があたっても追撃出来るワザが殆ど無いため、総合火力もスピード系ファイターとそう変わらなかったりする。飛び道具?あるわけねぇだろ!!
おまけに魔人拳をピットの鏡やマリオのマントで返されると、逆方向にもの凄い勢いで飛んでいって即場外行き。お前はピンボールの玉か。
しかし一部の有志達に非常に愛されており、「ジョギングおじさん」「ホッピングおじさん」の愛称で親しまれている。
彼らのたゆまぬ研究により、国内のタイマンランクではダントツの一弱から脱出して一段階上の準最下位に落ち着いたり、
「アイテムあり」なら魔人拳が確定で入る状況もある事が判明したりしている。
他にも「アイテムを使えば」強力な即死コンボもあるなど、「アイテムあり」なら中々の強さを誇る。
アイテム無しでも、乱戦であればパワーを活かしやすくはなっているのでタイマンよりは断然強くなる。
頑張れ魔王様。乱戦ではそこそこ強く、更に熱心なファンが居るという意味でなら、君は前作の某大王よりは間違いなく上だ。
おまけ
基本性能上は中堅ランクであり、上記のメタナイトやアイクラを始めとする上位以上にはまず太刀打ちできない。
そんなデデデが何故おまけとして取り上げられるのか。その理由は、彼の下投げ「ヒッププレス」の存在が全てである。
下投げはふっとびが固定(どれだけ%が蓄積しようとふっとぶ距離が絶対に変化しない)かつ横方向にふっとばすワザとなっており、
また、デデデはつかみのリーチが長い。
故に、一度つかめば大半のキャラに「つかみ>(下投げ>ダッシュつかみ)×崖端に達するまで」というお手軽な投げ連が成立してしまう
(ステージ「終点」で崖端から始動の場合、完走すれば60%前後も蓄積を稼げる。
オルディン大橋など地続きのステージだとこれを繰り返すだけで撃墜に持って行ける)。
これだけでも十分脅威だが、
加えてマリオ、ルイージ、ドンキーコング、クッパ、ウルフ、サムス、そして(相手に崖を背負わせた場合限定で)デデデの7キャラは、
更に簡単な投げ連「(つかみ>下投げ)×n」が可能。つまり永久である。
ダッシュする必要が無いのでその場で動かずつかみと下投げを繰り返し、最後は他のワザで撃墜。相手は死ぬ。
しかもアイクラやファルコと違って相方要らずで操作も簡単、そして固定ふっとびなので%蓄積次第で継続できなくなったりもしない。
……言うまでもないが、タイマンにおけるデデデは命懸けでこれを狙ってつかみを擦るキャラである。
当然デデデ同キャラ戦は、ひたすらお互いにつかみを擦り合うという非常にしょっぱい光景が繰り広げられる事に……。
つかまれないよう立ち回ろうにもアイクラの項目にもある通りそれ自体が至難の業であり、
加えて以上に挙げられた6キャラは総じて立ち回りが弱い(ウルフのみは中堅ランク)ため、輪をかけて
無理ゲーである
(飛び道具をばら撒いて逃げる事も出来なくは無いが、それを持たない上に図体がデカいドンキーはお察し)。
そもそもデデデはワザのリーチが長いし重量級らしく高火力(特に空後は判定が強く復帰阻止しやすい)、
更にふっとびにくい上に多段ジャンプを持つので撃墜を決めづらいという面倒なキャラでもある訳で……。
弱点として、軽量級キャラには投げ連が成立しない。
メタナイトも当然デデデの投げ連が入らない。
どこのバグ昇竜に対する病人だよ
体重が軽くなくてもアイクラは二人のどちらかが横槍を入れる、ディディーコングは事前にバナナのかわを設置して転倒させるといった回答を持ち、
また、『X』には「転倒」が存在するため、このせいで投げ連が途切れてしまう可能性が常に付きまとう。
それ以前にデデデ自体が重量級かつデカキャラの典型的弱みを抱えているのが大きな短所。
上位陣に永久が通用しない軽量級が多い事もあり、どう足掻いても中堅ランクの域からは抜け出せない。
とはいえ、ぶっ壊れキャラのメタナイトですら「軽量級」という事故要素がある事から、
一応は全キャラに(中堅以下はごくわずかな可能性ではあるが)勝ち目はあるにも拘らず、
デデデは
この凶悪な投げ連一つの存在で6キャラの存在を対戦シーンから除外したという点が問題。
デデデが土俵に上がったが最後、該当キャラは途端に人権を失くしてしまうのだ。
大会でそのキャラが勝ち上ってこようものなら(メインではない)デデデを被せられて永パで終了する惨事が繰り返される事となり、
結果的にそれらを使用するプレイヤーは対戦環境から
消滅してしまった。
あれ、このゲームの参戦キャラ35体じゃなくて29体じゃね?
もしもデデデに投げ連が無ければその一部キャラが(大味なバランスなりに)対戦で活躍したかもしれないと考えると、
投げ連は罪深い環境ブレイカーであると
言わざるを得ない。
環境破壊は気持ちいいZOY!
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U
本作は定期的にアップデートによる若干のバランス調整が行われ、その都度ランクにもわずかながら影響を与えた。
ファイター間のバランスは過去作と比べればマシ。
……だったのだが、DLCとして参戦したクラウドとベヨネッタによって、その均衡は大きく崩れてしまった。
下記のランクは
「ストック数:2、制限時間:6分、ステージ:戦場・終点・すま村・村と街(+α)、カスタマイズ:OFF」
という条件でのものである。ダブルスでは『X』と同様に「ストック数:3、制限時間:8分」となる(1on1でも適用される場合あり)。
また、性能差が非常に小さいピットとブラックピットは統合、カスタマイズ性の強いMiiファイターは除外されている。
大会禁止級キャラクター(スマブラfor)
後期バージョンになってから現れた破壊者達。
元々『for』はシリーズとしては珍しく『
ストリートファイターIII』や『
サムライスピリッツ』のような差し合いゲーに近いゲームシステムのため、
そこから大きく逸脱した、例えるなら『
GUILTY GEAR』系統の性能のキャラの参戦は、それまで保たれてきた環境がズタズタにされる事を意味した。
ベヨネッタに加え、ダブルスで使用禁止にされる事があるクラウドも併せて記載。
『X』のメタナイトに続く、シリーズ歴代No.2のぶっ壊れキャラ。
原作譲りのスタイリッシュかつ脅威なコンボで、いとも容易く目の前の敵を虐殺するアンブラの魔女。
- ボタン押しっぱなしで相手を打ち上げ、コンボ始動ワザとなる地上横B「ヒールスライド」
- 発生が早い上にしりもち落下にならず、そのままコンボに繋げられる上B「ウィッチツイスト」
- 2回まで使え、下方向に入力してから出すと急降下して繰り出せる空中横B「アフターバーナーキック」
- 3段階まで攻撃出来、途中で止めて更なるコンボに繋げられる空前
- 後述の「バレットアーツ」派生でダメージ蓄積に貢献する空N
- 範囲が広く撃墜ワザにもなる空上
- 同じく撃墜ワザの空後
- メテオワザの空下
等々、とにかく空中コンボの鬼。
それに追い風をかけるかのように、0%からでも急降下空中横Bを組み込んだ相手を上空に打ち上げてそのまま撃墜する即死コンボを持っており、
一部の大会で使用禁止にされた事もあるほど。
結果的に急遽Ver.1.1.6へのアップデートで弱体化されたが、影響は全くと言っていいほど無かった。
また、弱・強・空中攻撃の全種類でボタンを長押しする事で、射撃ワザの「バレットアーツ」に派生し、ダメージ蓄積や復帰阻止に貢献出来る。
一見飛び道具に見えるが実は超リーチの物理攻撃扱いであり、盾に防がれたり、反射を受ける事も無く、並んでいる複数の相手にも当たる。
成功すると相手を一定時間スローにする、カウンターワザの下B「ウィッチタイム」も凶悪。
後隙が少なく、持続時間も長いので、最大溜めのスマッシュ攻撃を容易に当てる事が出来てしまう。
強いて弱点を挙げるとすれば、完全なコンボ特化である故に単発火力が低い事、スマッシュ以外はふっとばし力が低い事、
緊急回避の性能が悪い事、体重が軽めな事、背が高いため攻撃を喰らいやすい事、復帰の方法が特殊な事辺りか…。
ダブルスでは『X』の1on1におけるメタナイトすら霞むほどのぶっ壊れキャラ。
衝撃の飛び入り参戦を果たしたスクウェア・エニックス代表にして、
究極の器用万能ファイター。
全ファイター中10番目に速いダッシュや、リーチ・判定・持続に優れた大剣による攻撃、
中でもふっとばし力まで高い横スマッシュ、リーチが長く振りやすい空Nと空後、火力・持続・着地狩りいずれも優秀な空上や横B「凶斬り」など、
優れたワザが多い。その上飛び道具としてNB「破晄撃」まで持っている。
何よりも彼を象徴するのが「リミットブレイク」。
下B「リミットチャージ」を使用したり、攻撃をヒットさせたりすると「リミットゲージ」が溜まり、最大まで溜まると発動する。
元々高い機動力がより強化され、1回だけ強化された必殺ワザを使用出来る。
更にリトル・マックの「K.O.ゲージ」とは異なり被ダメージで効果が切れる事が無く、撃墜されるか必殺ワザを使うまで持続する。
「破晄撃」は多段ヒットに、横B「凶斬り」や上B「クライムハザード」は撃墜を狙えるレベルのワザになる。
そしてリミットブレイク中は、下Bがマックの「K.O.アッパーカット」のように強烈にふっとばすワザ「画竜点睛」に変化する。
そんな彼の最大の弱点は、通常時の復帰力が低い事。
上Bは出がかりの数F以外直接崖をつかむ事が出来ず、ワザ中は崖受け身が取れない特殊仕様があるため、復帰には細心の注意をする必要がある。
最上位キャラクター(スマブラfor)
やたら強かった前作よりも悪化。ホハッ!
全体的に動きのしなやかさが追求された結果、手足がよく伸びるようになり、前作よりもワザのリーチが向上。
まずは「小ジャンプ→(のぼり中に)空前→急降下」。これが非常に強い壁となり、下強攻撃を混ぜる事で突っ込んでくる相手に刺さり、
更に相手の前まで来てからの後ろ緊急回避を混ぜる事で大振り・突っ込みを誘い反撃を狙えるなど、なんでもござれの性能。
何よりも彼を象徴するのが下投げ→空上のコンボ。
下投げのふっとび率変動の低さ、空上の恵まれ過ぎた判定・発生・ふっとばし力から、
相手のずらし方によっては100%を超えていても余裕で繋がり、そこから軽く撃墜も狙える…と至れり尽くせり。
他にも、相手に飛び込んでつかみか打撃の二択を迫る事が出来る癖にしりもち落下しない理不尽性能の横B、
ヒットした相手を強制的に転倒させるバナナの皮を生み出す下Bなど、粒が揃いすぎている。
弱点は縦方向の復帰に癖がある事と、弱攻撃の性能に難があり、とっさの切り返しが微妙な所。
また、ガチルールではあまり関係無いが、最後の切りふだの性能も微妙な部類。
シーク(スマブラfor)
『DX』時代の上位を越えて最上位に位置付いた
汚い忍者。
全体的にワザの硬直が増加傾向にある本作だが、シークは硬直関係が前作から殆ど変化しておらず、
結果として全ファイター中でも飛び抜けて手数の多いファイターになっている。
相変わらず便利な飛び道具のNB「仕込針」
- 復帰阻止に使われると泣きたくなるような横B「炸裂玉」
- 不意に相手に飛び込んで蹴りを喰らわせ、反撃もほぼ受け付けないなどぶっぱされるだけでも厄介な下B「跳魚」
- 撃墜に使える上に、出現時にも攻撃が発生するようになり、過去作以上に捕らえづらくなった上B「浮身」
- 発生が早く判定も強い空前、蓄積がそこそこでも下投げから繋がり撃墜を狙える空上などの優秀な空中ワザ、
他にも各種強攻撃など平均以上の性能を持っているワザが多く、地上戦でも空中戦でも安定した戦いが出来る。
地上・空中とぴょんぴょん跳ねながら相手をチクチク攻撃し、
攻撃をひょいひょいと避ける姿に、対戦相手からは「ノミと戦っているようだ…」ともっぱらの評判。
弱点は素のふっとばし力が低い事。
また、自身の体重が軽いのも相まって、本作のダメージ補正との相性が悪いのが難点。
ロゼッタ&チコ
ファイター名の通り、ロゼッタをメインにチコが援護するというファイターなのだが、
- 頭から滑り込むモーションのため打点の高い攻撃が当たりづらいDA
- 長持続+強判定のリングを飛ばす上強・空上・空下
- 小さな銀河を出すため判定が広いスマッシュ攻撃、空前・空後
弱点は、復帰手段となる上Bが結構独特の軌道を描くのでミスしやすく、更に攻撃判定を持たないので復帰阻止されやすい事、
準重量級として参戦している『マリオカート』と違って全ファイター中4番目に軽いのでふっとばされやすい事、
ふっとばし力は強いが、チコを含めて攻撃したとしても素の火力は並程度なので、意外とダメージレースでは負けやすい事など。
従来のサムスから独立し、ジェットブーツを装備してワザ構成が変更された。
結果、前作で上位クラスに属していたにも拘らず更に強化され、スーツ装着時とのランク差が前作以上に開いた時期があった。
全体的にワザのリーチが長い上に後隙も小さめ。
NBの飛び道具には長めの麻痺属性が付いており、追撃もこれを振っているだけで相手の行動を楽々と抑制出来る。
下スマにも麻痺属性が付いているのだが、ゼロサムにはヒットストップが無く反射も不可、%が溜まっていればスマッシュも確定。
投げもワイヤー系なのでリーチが長く、その上ウィップを引っ込める辺りまで判定が持続する
(スーツ装着時と並び、発生速度がワーストという欠点もあるが)。
下B「フリップジャンプ」は発生がすこぶる早い上昇中無敵のジャンプを行い、ワザ中に再度入力をするとやたら強力な撃墜ワザに、
入力しないまま相手に触れるとメテオに、しかもしりもち落下しないといった、凶悪な復帰ワザとしての特性を併せ持つ。
その上ワイヤー復帰、タイミングをずらす壁ジャンプといった多彩なルートで復帰阻止を許さない。
上B「ブーストキック」は撃墜に使え、横Bはリーチが長く近くの相手も突き放す…と、即ち死に技がほとんど存在しない。
そんな性能をまとめると、
「少し距離が離れればコンボに繋がる飛び道具が飛んで来て、ガードを固めれば長く素早い投げが飛び、
ジャンプすれば着地狩りに怯えるか長いリーチの攻撃を喰らう」
「首尾よくふっとばしても復帰阻止は非常に困難」
という、攻めれど待てども厳しいのが彼女の恐ろしさである。
弱点は上への復帰力が乏しい事、
攻めこみ方が「飛び道具出すかDAするかDつかみするか」と強い行動が突っ込むか待つかとなりやすいため、読みを通されやすい事。
前作から比較すると、ワザのダメージの減少や硬直の増加といった調整を受けるなど、本体性能はやや弱体化。
しかし、システム面の変更による恩恵を余りあるほどに強く受け、総合的な性能は逆に強化される形となった。
前作よりコンボがしやすくなった事や、上位からハメ技を受けまくるといった要素が無い事も追い風となっている。
ダメージを蓄積しやすく、蓄積後はお馴染みの上スマッシュで撃墜という王道パターンも健在。
また、弱攻撃を2段目で止めて、そこからまた弱に繋げたり、上スマに繋げたりといった事も可能で非常に強力。
待ちが強いゲーム性において、相手の待ちを拒否させる相殺不可の飛び道具「ブラスター」も強み。
弱点としては非常に軽く、崖際では一部ファイターの弱攻撃でも簡単に死ぬ事。
また、落下速度が速いためコンボに弱く、復帰も阻止されやすいので防御面が弱い。
場外の追撃が苦手で、場外の相手に追い打ちをかけるのが苦手な部分も(ただし崖際では強い)。
そのため、繊細で丁寧な操作精度を要求される。
同じゲスト枠の蛇に置いてかれていた前作から超強化。
横Bと下Bの使い勝手が良くなりコンボも入れやすくなり、決まれば一気に30%前後のダメージを望めるように。
横Bは相殺判定が追加され、出掛かり無敵とスピンキャンセルを活かした他を追随させない鉄壁の待ちが可能になった。
上B「スプリングジャンプ」は発生4Fで長い無敵が付き復帰阻止が困難な上に、しりもち落下、着地硬直が無く、攻撃判定も発生するため、
コンボ中の暴れや復帰阻止にも使える最強クラスの復帰ワザとなっている。
前作の泣き所だったふっとばし力も改善され、横スマはリーチ、発生、後隙、ふっとばし力全てが優秀で崖下にも判定が残るので、
復帰側は常に横スマが刺さる脅威に晒される。
また、上スマはダメージ補正によるふっとばし力の上昇率がやたらと大きく、状況によっては凶悪なワザと化す。
更につかみのリーチが長くなり、足の速さも相まって相手を捕らえやすく、後ろ投げのふっとばし力の高さと相まって猛威を振るっている。
元々の移動力の高さから、地味に転倒システムが削除された恩恵をファルコンと並んで最も受けているファイターでもある。
アピールの煽り性能も高い。 遅すぎだぜぇ?wwwカモンwwwチッチッwww ちなみに前作では所謂職人キャラだった故にそこまで問題にならなかった
弱点を挙げるならば飛び道具を持たない事。
とはいえソニックは待ちが強く、横Bキャンセルでの間合い調整力の高さから困る事は無い。
リーチは短いと勘違いされるが、横強、弱などの主力ワザは全体で見ても長い方である。
前作では最強を誇っていた最後の切りふだの性能も下方修正が入っていたりするものの、こちらも依然として強いままである。
過去作ではいまいちパッとしなかった「ミスタービデオゲーム」が、遂に覚醒した。
まず、空中横移動速度が大幅に上昇し、間合い管理が容易になった。
発生が早く、隙も小さい優秀なワザが多く、上スマ、下スマもスマッシュ攻撃の割にこの範疇に入っている(下スマは前作より隙が増加したが)。
空中攻撃の着地硬直も少なく、特に発生3Fの空Nは暴れにも使え、相手のコンボから楽に抜け出せる。
『X』では弱くはないが特段強いとも言えない性能だった空下「マリオトルネード」は、
持続の長さ、着地時の攻撃判定から相手によっては投げがつながり、最終段ヒット後コンボに使えるようになるなど、非常に優秀なワザに早変わり。
更にシステムの影響で再びコンボキャラへと回帰。
コンボ火力が非常に高く、下投げからのコンボで重量級ファイターはこれだけでも痛手を負うし、低%なら上投げや下投げから有利な展開に運びやすい。
特に空上「エアスラッシュ」が強力で、『X』から威力、後隙、持続と大幅な弱体を喰らった…と思いきや、
ヒット時のベクトルが75度に変更された事で前述のナーフを考慮してもなおお釣りが来るほどのコンボ力を手に入れた。
戦場の台を乗り継ぎながら空上で相手を上空に運び続け上Bや空下で上バーストラインへ押し出し、
あるいは空上、空N、下投げを駆使し横に運んで空前メテオで崖外へ叩き落としてフィニッシュするコンボは芸術性・中毒性が高く、
『For』以降のマリオの花形ムーブとなったほど。
必殺ワザも全体的に高性能で、過去作でも優秀だった「スーパーマント」での反射や、回転力の高い飛び道具「ファイアボール」も健在。
上Bの「スーパージャンプパンチ」も復帰力の強化、発生の早さ、判定が非常に強いと三拍子揃っており、
マントによるタイミングずらしも相まって復帰阻止されにくい。
下Bの「ポンプ」も押し出しが大幅に強くなり、相手によっては凶悪な武器に変貌する。
弱点はリーチの短さや、リーチの問題から差し込みが単調になりやすい事、
横スマなど撃墜ワザが分かりやすいので撃墜拒否を徹底されるとやや撃墜に困る事など。
最下位キャラクター(スマブラfor)
依然としてかなり厳しい環境に置かれているのが正直な所。
理由はどうあれ、「上位陣の動きに付いていけない」という欠点を持っていると弱キャラ認定されやすい。
地上空中共に低い機動力だが、魔法を駆使して高い攻撃力を発揮するという重量キャラに近いコンセプトの彼女。
しかし、重量級にありがちな「ワザが大ぶりで発生が遅い」という欠点はともかく、攻撃判定が狭くてスカりやすいというのは頂けない。
おまけに、持続こそあるが無駄にワザのモーションが長い事と、身体のどっかがガラ空きになっているという欠点を抱えており、
空振りしやすいというのに「空振り=
反確」という状況が他のファイターと比べて圧倒的に多く、おいそれとワザが振れない。
特に下段への攻撃ワザの性能がすごぶる悪く
足元がお留守になりがちで、緊急回避を狩るのも困難。
そうして当たった攻撃は火力もふっとばし力も大して高くないというのだから救えない。オマケに軽くてふっとびやすいというダメ押し。
結果として「鈍重なのに大してプレッシャーも与えられない」という重量級・軽量級の悪いとこどりの性能に仕上がってしまった。
上Bの性能は上がっているが、全然追い付いていない。
しかし、彼女の最大の問題点は「シークに変身出来なくなった」の一点に尽きるだろう。
実はこれまでのシリーズでも、ゼルダ単体で見れば「最底辺よりはマシ」というレベルの弱キャラだったのだが、
シークが強キャラだった『DX』はともかく、中堅まで落ちた『X』では状況に応じて「シークと使い分ける」事で強みを発揮出来た。
それが取り上げられてしまった本作では最早為す術無し。
代わりに追加された下Bは、牽制にも撃墜にも使いづらい
死に技レベルの性能だった。
プリン(スマブラfor)
前作の時点でも相当弱かったプリンだが、本作でも弱体化が施され、1弱にまで成り下がってしまった。
とにかく「軽い、リーチが短い、移動スピードが遅い」の三重苦である。
ダッシュ速度に関しては全ファイター中ワースト2位であり(最下位は『for』から追加されたルフレ)、
空中移動も制御は優れているが純粋なスピードは地上時より「少し」速い程度。
しかも移動スピードが横回避連打と同じ速度なので大体のファイターの後ろ回避に追い付けない。
空中戦で翻弄すればキャラ対してない相手にはいい勝負が出来るが、それでも厳しい性能である。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
本作ではダッシュファイターの一部(下述)を除いても82体というかなりの大所帯であり、
「相性ゲーのカードが少なくない」「『for』と同様に一部のDLCファイターが猛威を振るっている」等、
現Verの対戦環境は初期と比べるとやや崩れてはいるが、バランスはシリーズ中最良と言っても過言でない。
ぶっちゃけ今までが悪すぎただけなのだが
アップデートによる性能の調整が前作と打って変わって基本アッパー調整である事も手伝い、ランク付けにしても意見が異なる場合が多い。
なお、ダッシュファイターのうち
ダークサムス、
デイジー、ブラックピット、
リヒターに関しては、
元となったファイターとの性能差が小さいor実質的に無いため、統合して扱われる。
ガチ対戦で使われるルールは「ストック数:3、制限時間:6~8分、ステージギミック:なし」、
ステージはおなじみの戦場・終点・すま村に加え、ポケモンスタジアム2または小戦場など。
+
|
補足 |
- 各ファイターごとに1~10点の範囲で点数を付けて評価。範囲内であれば小数も可。
なお、必ずしもすべてのファイターに評価を付ける必要はない。
- 通常の評点とは別に上位5体をランク付けした上で回答し、1位から順に10.5~10.1点の特別評点を適用。
正規化のため、各ファイターごとに高評価・低評価を3つずつ除外。
- 対象は上半期、下半期、および地域別のいずれかで上位150位以内に入るプレイヤー。
そのうち100名から回答を得られたが、うち7名は10体未満しか評価していなかったため除外された。
- 各地域で全体よりも評価が最も高い、逆に評価が最も低いファイターは以下の通り。
- アメリカ・カナダではロックマンの評価が高く、ルカリオの評価が低い。
- 中南米ではマルスの評価が高く、ドンキーコングの評価が低い。
- ヨーロッパではミュウツーの評価が高く、ピクミン&オリマーの評価が低い。
- 日本ではキャプテン・ファルコンの評価が高く、ピカチュウの評価が低い。
|
とにかく層が厚く、キャラランク上位のファイターを全て解説していくのはキリが無い。
ここではキャラランク最上位・上位・中堅キャラクターの一部を挙げる。
最上位キャラクターピックアップ
スティーブ、
ソニック、
スネークの3強。
特にスティーブが頭一つ抜けており、大会においても上級者の使い手達による入賞が目立つ。
有料DLC第7弾として、インディーゲームからやってきた箱の世界の住人。
原作『Minecraft』の挙動が忠実に再現されており、歩いたりジャンプしながら弱攻撃を振り続けたり、
地上NB「クラフト」や一部の攻撃ワザで「採掘」した素材を使って武器や道具を作ったり、空中NB「ブロック生成」で地形を変えたりできる。
最上級のダイヤモンド武器による横スマや空後、急降下系でありながら乗り捨てられる空下「金床」、
スティーブの全ワザ中最強のふっとばしを誇り復帰阻止にも使える下B「TNT火薬」、
シールド不可で相手を拘束するという破格の性能を持つ飛び道具の横B「トロッコ」など、パワーと便利性を併せたワザを多数持つ。
対戦に影響を及ぼすバグも多く、
「全ファイター中最もスマブラしていない」と言われるほどの異色さも合わさり、
地域によっては大会使用禁止にされる事もある。詳細は
こちら
を参照(要翻訳)。
尤も、上述した『X』
メタナイトや『for』
ベヨネッタとは違い、他を引き離すほどぶっ壊れてはいないのが幸いか。
弱点は機動力の無さ。歩行スピード、空中スピード、ジャンプの高さはいずれもワースト10に入るほど低く、走行スピードもそれに迫る。
特にジャンプは地上、空中、小ジャンプの全てが最下位で、地上と空中を合わせても
今まで最下位だったガノンドロフの4分の3程度しか跳べない。
また、武器や素材が無くなるとパワーが低くなる、特定のワザが使えなくなるなど途端に弱体化する。
少なくとも空下、横B、下Bで必要になる「鉄」は確保しておきたい所。
上位キャラクターピックアップ
有料DLC第1弾として参戦した、『
ペルソナ』シリーズからの刺客。
通常時は高スピード低火力を地で行くスピードファイターだが、
ダメージを受けるなどすると溜まる「反逆ゲージ」が最大まで溜まると、主人公の初期ペルソナである「アルセーヌ」が召喚。
制限時間内は各種攻撃の火力・ふっとばし力が重量級も真っ青な性能にパワーアップする。
しかし、アルセーヌの召喚中にダメージを受けると召喚時間が通常以上に減っていくため、パワーに身を任せた迂闊な行動はできない。
逆に通常状態の時は下B「反逆ガード」で相手の攻撃を受ける事で大幅に反逆ゲージを溜められ、アルセーヌの召喚を早められる。
アルセーヌを上手く管理する事で火力の低さをどう補っていくか、という趣旨のファイターである。
ところが研究が進むにつれ、通常状態でもそのスピードを活かしたコンボでダメージを十分に稼げる事が発覚。
加えて隙の小さい飛び道具のNB「ガン」による着地狩り拒否能力で強い立ち回りも手に入れ、上位キャラの一角に登り詰めた。
それでも普段のふっとばし力の低さを完全には補えず、
また、復帰に使う必殺ワザが通常時・アルセーヌ召喚中どちらも復帰阻止耐性に若干の難がある。
そしてアルセーヌに関しても「召喚時間が切れるまで逃げる」といった明確な対処法が存在しているため、
強いファイターではあるものの、『X』メタナイトや『for』
クラウドのように適当な戦い方で勝てる訳ではない。
即死コン。何が何でも即死コン。
「相手の蓄積が0%付近の時につかみが成立した瞬間、連携をミスらなければ撃墜確定、以後のストックも同じ条件で確定」という、
ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。
たとえ相手がストックを1つも落とさずルイージ側を1ストまで追いつめても、
一度のつかみでそれまでの流れが破壊され、確定ゲームセットすら有り得てしまう危険なコンボ。
ちなみに、この「立ち回り能力は貧弱だが
蓄積0%からでもワンタッチから1ストック奪える」という特徴を持つキャラは
「ルイージ族」と呼ばれたりする
(例:
アイスクライマー、カズヤ等)。
本体の性能としても、前作までと違い滑らなくなったのでシールドキャンセルからの反撃が取りやすくなった。
つかみがオバキュームのスッポンに変更され、範囲の拡大や復帰阻止にも使えるといった利点がある反面、その分隙も大きくなっている。
下投げコンボも健在で、上記の即死コンボだけでなく、下投げサイクロンという強力な撃墜ルートも備えている。
即死コンの凄まじさに目が行きがちだが、そうでなくても接近戦の爆発力も大きく、その総合火力は前作ベヨネッタ並とも言われる事も。
弱点は機動力や復帰力の低さ。
ルイージサイクロンは上昇力及び地上での移動速度が大幅に低下し、奇襲にも復帰に向かなくなってしまった。
このため、復帰時は手段やルートの択にこれまで以上に気を付けなければならない。
更に即死コンボは難度が高く、加えて0%付近限定なので、即死確定帯から外れてしまったら素直に正攻法で撃墜せざるを得なくなる。
『X』『for』と「脱いだ方が強い」と揶揄された時代が続いたサムスだが、本作では逆に「脱がない方が強い」。
チャージショットの最大溜めのふっとばし力が上がり、空中でも溜め可能になった他、
DAのふっとばしが強化、上投げもモーション変更と共にふっとばし力が強くなった。
重量級なのに加えて復帰性能も良いという長所がそのままに、接近戦でもそれなりに戦えるようになったのでのでしぶとく生き残りやすい。
ただし、飛び道具主体である以上、接近戦の立ち回りに難があり(発生が遅い、カス当たりが多い)、間合い管理の徹底が求められる。
つかみの隙や回避性能の悪さも今まで通り(後者の場合ダークサムスはモーションが異なるので当てはまらない)。
低い機動力とティッシュジャンプ、空中での暴れに向いたワザの不在も弱点。
また、フォックスやネスのような反射ワザもしくは吸収ワザ持ちが相手だと分が悪くなるのも難点。
ダークサムスはサムスとの性能差こそ小さいが、モーションや属性など細かな違いが多く、操作感はまるで異なっている。
サムスより姿勢が高いモーションが多い上に、シールドがサムスより小さいため、相手からの攻撃を受けやすい事に注意。
接近戦を中心にするならサムス、距離を取って戦いたいならダークサムスがおすすめ。
自分の好みに合う方を選ぶのもいいし、両者を使い分けてみるのもいいだろう。
ウルフ
『X』以来十年ぶりに復活した隻狼。こいつで遊んでやれるぜ!
痒い所に手が届かなかった『X』時代から非常に強力な性能を引っさげて本作に乗り込んできた。
- 全体的に発生が早く、後隙も小さいワザの数々
- 飛び道具で相手の動きを制限出来る上に、地味に高火力で武器自体にも攻撃判定のあるNB「クローブラスター」
- 飛び道具を反射する下B「リフレクター」も備え、遠距離対策は十分
- トップクラスの横方面への空中機動力と強力な各種空中ワザ
- いずれも判定やふっとばし力に長けた各スマッシュ、空後、横B「ウルフフラッシュ」クリーンヒット
とにかく攻めの性能が強力で、復帰力の低さ以外はどれも高水準であり、操作もそれほど難しくない。
全体的にバランスの取れているファイターであり、初心者が『スマブラ』の勉強に使うのもおすすめ。
弱点は地上での機動力があまり良くない事。
そのため必然的に近距離で戦う事になるが自分から攻めていくのは苦手なので、
ブラスターを軸に相手に動くように仕向けて自分の流れに持っていく、いわば「
待ち」が主な戦法となる。
また、前述通り復帰力が低い事も弱点。
上B「ウルフシュート」の移動距離が意外と短く、空中だと使用後は慣性に乗っていくので位置と移動方向に気を付ける事。
ジャンプ力もそれほど高くない上に落下スピードもある方なので、下から復帰する相手への返り討ちにも注意するべし。
ステージから離れ過ぎてまで追撃・迎撃していくのもやめよう。
その復帰性能の悪さから復帰阻止が強いファイターが相手だと苦しい。
中堅キャラクターピックアップ(スマブラSP)
シュルク
前作でも中堅かその前後と評されていたシュルクだが、本作での彼は使いこなせれば非常に強い。
使用武器のモナドはトップクラスのリーチと強い判定を有し、スマッシュ攻撃以外にもふっとばしの強いワザが多いので、中近距離を有利に戦える。
攻め込まれても、シールドキャンセルから上B「エアスラッシュ」での切り返しや、
カウンター倍率・ふっとばし・攻撃範囲に優れるカウンターワザの下B「ビジョン」で対応出来る。
加えてNBの「モナドアーツ」によって性能の強化も可能なのだが、
- 「翔」…ファルコを超えるジャンプ力、並のダッシュすら超える空中機動力で楽々復帰
- 「疾」…地上機動力が強化され、ソニック並のスピードで走れるようになる
- 「盾」…全ファイター中最も重いクッパさえも大きく凌ぐ重量による撃墜の拒否が可能
- 「斬」…ワザの火力(%蓄積能力)がパワー系ファイター並に増加
- 「撃」…これまた一部のパワー系ファイター並の早期撃墜が可能
…と、その強化具合がどれもぶっ壊れもとい最強レベルにまで及ぶため、適切に活用すれば一気に相手を屠れる。
更に、着地する瞬間にNBを発動する事で着地硬直を無くし、一瞬無敵にもなる「モナドキャンセル(モナキャン)」を前作から引き続き使用出来るため、
マスターすれば着地狩り拒否や着地狩り狩り、通常なら不可能なコンボまでもが繰り出せるようになる。
このように粒が揃っており、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない、奥深いファイターである。
弱点はワザの発生が遅く後隙も大きい事、通常時の機動力や復帰性能がそれほど良くない事、飛び道具を持たない事、
ビジョンは連続使用で受付時間が短くなっていく事、モナキャンは無敵時間が非常に短い上に難度も高い事。
あと何故か顔の造形が前作から微妙に悪化している事(特に口元と顎)
また、モナドアーツについても、各アーツごとに効果の持続時間や再使用までのクールダウンが異なる上に、
いずれも
一方が凄まじく強化される代わりにもう一方が凄まじく弱体化するため(例えば「撃」は自分も
ピチュー以上にふっとびやすくなってしまう)、
状況に合わせて一長一短ある各アーツの選択に考慮しなければならないのも欠点と言えば欠点。
言ってしまえば
「モナドアーツがあるおかげでぶっ壊れキャラだが、扱いが難しすぎてプレイヤーが付いていけない」という、
どこぞの
ゾンビロッカーや
テコンダーよろしく
理論上最強なのである。強さのポテンシャルを引き出すには相当な修練が必要。
まあ、そもそもシュルクのコンセプト自体がそういう点なので、欠点と言ってしまう事自体が野暮かもしれない。
マルスのダッシュファイターでワザの発生やリーチなども同じだが、「剣の先端と根本の区別が無い」という大きな違いを持つ王女。
本体性能は前作から下がったものの、マルスとは対照的にシステム面の調整が追い風となり、
発売からしばらくは上位~最上位の評価を受けることも多かった。
ほぼ全てのワザがマルス譲りの判定の強さと発生の早さを兼ね備えており、それらを活かした復帰阻止能力が特に高い。
また、上B「ドルフィンスラッシュ」も復帰ワザとしては移動距離こそ控えめなものの、
発生の早さと強い攻撃判定、一瞬で移動する速い速度と無敵を兼ね備えているため、
復帰阻止耐性と突破力は全ファイター中最高クラスとなっている。
弱点は尖った強みが少ない点。
堅実にダメージを稼いで順当に撃墜できる決定力はあるが、マルスの先端当てやロイの根本当てのような場の流れを傾かせる爆発力は無い。
着地狩り拒否やコンボ拒否など、『スマブラ』のゲームシステム的に不利になりやすい状況では順当に辛い。
良くも悪くもシンプルなファイターと言えるだろう。
一方で下の方を見ると
ガノンドロフが最下位を独走しており、
システム面で大きな逆風を受けた
リトル・マックが下から2番目に挙げられる事が多い。
とはいえ過去作と比べれば、実力やキャラ愛があればなんとか戦っていける。
下位に位置するファイターは、弱点こそ明確だがワンチャン力のある非常に尖った性能である場合が多く、
上位プレイヤーでも「できれば当たりたくない」と評する事が多いようだ。
最終更新:2025年02月18日 18:53