ジャストディフェンス

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『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]』のシステム。『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』や『[[KOF NEOWAVE>THE KING OF FIGHTERS]]』にも登場する。 いわゆる''「直前ガード」''と呼ばれるものの一種である。 通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。 相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。 受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが大きいものに変化し、画面端に「JUST DEFENCED」の文字が表示される。 MOWでのジャストディフェンスの効果は以下の通り。 -''ガード硬直が短くなる''(2F、一部例外あり) -受けた技の威力に応じて''体力が少量回復''(必然的に削りダメージは無効化される) -ゲージが少量増加 -ガード耐久値が削られない -ガード硬直を''必殺技以上の技で[[キャンセル]]可能''(本作ではこれが[[ガードキャンセル]]となっており、特別なゲージ消費は無い) -空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可) 上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。 また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることはできない。 ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ジャストや体力0ドット時、0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。 [[ブロッキング]]に似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは&color(red){主体が相手にあるか、自分にあるか}。 ブロッキングは成功させると相手の硬直が増えるため、&u(){(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直}が有利Fとなる。 対してジャストは自分のガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない(ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。 要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃できるものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。 ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、ジャストはレバー方向が後ろなためタイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。 総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、MOWはジャスト(とT.O.P.)の回復を見越してか全体的に攻撃力が高く設定されており、重要度は非常に高い。 ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと仕込みが必要。 ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。 なお、CVS2とKOF NWのジャストも基本的には同様だが、CVS2のものはガードキャンセルできず体力の回復量が少ない。 その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、実質怒ゲージの上昇)にボーナスが付く。 NWのものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。 ---- **直前ガード 直前ガード自体は『[[ワールドヒーローズ]]』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。 が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのはMOWが初と言っても良く、以降の直前ガードを採用しているタイトルではジャストに近いものが多い。 -ガード硬直短縮 -ヒットバックが減少、もしくは0になる -ガード不能技でもジャストは可能 という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。 -体力回復 -ゲージ回復 -削りダメージ・ガードクラッシュ値無効 -硬直をキャンセル可能 //GGの直ガ、北斗のアジガなどアーク系は削り無効はないので また、以下のようなデメリットも挙げられる。 //・入力の受付時間を復活するためには一度ガード方向からレバーをはずさないといけないためその最中に攻撃を食らう。 //通常ガードで妥協すればいいのでデメリットとまで言うのはどうかと -作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しない -ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため[[当て投げ]]に弱い -必殺技でキャンセルできる場合、タメキャラとの相性が悪い(ちなみにMOWのタメ技はタメ完了時間が非常に短いので致命的なデメリットにはならない) ***直前ガードのある主なゲーム -『[[ワールドヒーローズ2>ワールドヒーローズ]]』(飛び道具跳ね返し) -『[[真サムライスピリッツ>サムライスピリッツ]]』(受け返し) -『[[ストリートファイターZERO3>ストリートファイターZERO]]』(タイミングガード) -『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]』、『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』、『[[KOF NEOWAVE>THE KING OF FIGHTERS]]』、『[[戦国BASARA X]]』(ジャストディフェンス) -『[[GUILTY GEAR]]』(直前ガード) -『[[北斗の拳]]』(アジリティーディフェンス) -『[[Eternal Fighter Zero]]』(リコイルガード) -『[[MELTY BLOOD Actress Again>MELTY BLOOD]]』(EXガード) ---- **MUGENでの直前ガードについて 基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり体力を回復ものなので、本来は「相手が」対応していることが前提&link_anchor(*1){*1} のブロッキングより再現しやすい。 ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。 こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全になくなり、場合によってはヒットストップまで無効化しとんでもない長さの有利Fが付いてしまう。&link_anchor(*2){*2} また[[AI]]がジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からジャストしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。 ブロッキングと同じように、むやみに発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したいところである。 ただし回復は尻から取る(7:25~) &nicovideo(sm4796638) また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。 #region(ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法) ガード不能技に対して作動させるつもりがないなら、立ち、しゃがみジャストディフェンスに関しては MUGEN標準のガード硬直ステート(150~153番ステート)を書き換えるのが無難である。 手順は以下の通り 1.ジャストディフェンスが成立していることを記録しておくためのvarをひとつ確保しておく(以下、var(0)としておく)。 2.ジャストディフェンスの成立不成立とを問わず、150(152)番ステートの冒頭で、time=0をトリガーにしてvar(0)にいったん0を代入。 3.ジャストディフェンスが成立していれば、150番(152番)ステートのtime=0でvar(0)に1を代入。 4.150(152)番ステートでtime=0、var(0)=1をトリガーにしてlifeaddを実行。 value=gethitvar(damage)なら削りダメージが相殺される。 回復ボーナスがある場合は任意で追加。ignorehitpauseを有効にする必要はない。 5.common1.cnsにあるデフォルトの記述と同じように、hitshakeoverをトリガーにして151(153)番ステートにchangestateする。 ここでvar(0)をトリガーに加える必要はない。ignorehitpauseも無効のままでよい。 6.151(153)番でガード硬直の減少などを処理する。減少する硬直フレームがnである場合 var(0)=1、time=gethitvar(ctrltime)-nでctrlsetを実行(var(0)=1以外のときはtime=gethitvar(ctrltime)で実行)。 var(0)=1、gethitvar(hittime)<=nで130(131)番にchangestateすると同時に、ctrlを有効にする(var(0)=1以外のときはhitoverでchangestate)。 //hittimeについて誤りがあったので修正 先行入力によるリバーサルなどhitoverをトリガーにしているステコンがある場合は それらにgethitvar(hittime)<=nを加える。var(0)=1を条件に加えることを忘れずに。 ノックバックを減らしたい(またはなくしたい)ときは、 任意のタイミングでvelsetまたはvelmulを実行してx方向の速度を減少させる。 7.誤作動防止のため、-2ステートでstateno!=[150,155]をトリガーにしてvar(0)に0を代入しておく。 その他、エフェクトなどを出す場合は任意のトリガーにvar(0)=1を組み合わせて実行すればよい。 ただしこの方法で再現されたジャストディフェンスはガード不能技に対して作動せず、 空中ジャストディフェンスも再現できないので、こうした場合はhitoverrideを使用する必要がある。 また削りダメージでライフが0以下になった場合、強制的に5000番台のくらいステートに飛ばされるため ジャストディフェンスを成功させてもKO判定が出てしまう。 こちらはhitoverrideかnokoを利用することで対処可能だが、どちらも扱いが難しい。 なお、地上ではガードステートを利用し、空中ではhitoverrideを利用する、ということは可能なのだが、 ガード可能技に対してはガードステートを利用し、ガード不能技に対してだけhitoverrideを作動させる、ということはできないことに注意。 #endregion ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 MUGENでは相手側のブロッキング時の硬直時間を直接設定することはできないためである。 //本来各種技によってボーナスが異なるため、MUGENでは再現しきれないからである &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、 CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直がなくなりかねない。 ガードできない攻撃(ガー不攻撃や、MOWのように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。 ***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]
『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]』のシステム。『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』や『[[KOF NEOWAVE>THE KING OF FIGHTERS]]』にも登場する。 いわゆる''「直前ガード」''と呼ばれるものの一種である。 通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。 相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。 受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが大きいものに変化し、画面端に「JUST DEFENCED」の文字が表示される。 MOWでのジャストディフェンスの効果は以下の通り。 -''ガード硬直が短くなる''(2F、一部例外あり) -受けた技の威力に応じて''体力が少量回復''(必然的に削りダメージは無効化される) -ゲージが少量増加 -ガード耐久値が削られない -ガード硬直を''必殺技以上の技で[[キャンセル]]可能''(本作ではこれが[[ガードキャンセル]]となっており、特別なゲージ消費は無い) -空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可) 上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。 また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることはできない。 ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ジャストや体力0ドット時、0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。 [[ブロッキング]]に似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは&color(red){主体が相手にあるか、自分にあるか}。 ブロッキングは成功させると''相手''の硬直が増えるため、&u(){(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直}が有利Fとなる。 対してジャストは''自分の''ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない(ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。 要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃できるものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。 ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、ジャストはレバー方向が後ろなためタイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。 総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、MOWはジャスト(とT.O.P.)の回復を見越してか全体的に攻撃力が高く設定されており、重要度は非常に高い。 ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと仕込みが必要。 ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。 なお、CVS2とKOF NWのジャストも基本的には同様だが、CVS2のものはガードキャンセルできず体力の回復量が少ない。 その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、実質怒ゲージの上昇)にボーナスが付く。 NWのものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。 ---- **直前ガード 直前ガード自体は『[[ワールドヒーローズ]]』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。 が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのはMOWが初と言っても良く、以降の直前ガードを採用しているタイトルではジャストに近いものが多い。 -ガード硬直短縮 -ヒットバックが減少、もしくは0になる -ガード不能技でもジャストは可能 という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。 -体力回復 -ゲージ回復 -削りダメージ・ガードクラッシュ値無効 -硬直をキャンセル可能 //GGの直ガ、北斗のアジガなどアーク系は削り無効はないので また、以下のようなデメリットも挙げられる。 //・入力の受付時間を復活するためには一度ガード方向からレバーをはずさないといけないためその最中に攻撃を食らう。 //通常ガードで妥協すればいいのでデメリットとまで言うのはどうかと -作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しない -ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため[[当て投げ]]に弱い -必殺技でキャンセルできる場合、タメキャラとの相性が悪い(ちなみにMOWのタメ技はタメ完了時間が非常に短いので致命的なデメリットにはならない) ***直前ガードのある主なゲーム -『[[ワールドヒーローズ2>ワールドヒーローズ]]』(飛び道具跳ね返し) -『[[真サムライスピリッツ>サムライスピリッツ]]』(受け返し) -『[[ストリートファイターZERO3>ストリートファイターZERO]]』(タイミングガード) -『[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]』、『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK]]』、『[[KOF NEOWAVE>THE KING OF FIGHTERS]]』、『[[戦国BASARA X]]』(ジャストディフェンス) -『[[GUILTY GEAR]]』(直前ガード) -『[[北斗の拳]]』(アジリティーディフェンス) -『[[Eternal Fighter Zero]]』(リコイルガード) -『[[MELTY BLOOD Actress Again>MELTY BLOOD]]』(EXガード) ---- **MUGENでの直前ガードについて 基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり体力やゲージを回復するものなので、本来は「相手が」対応していることが前提&link_anchor(*1){*1} のブロッキングより再現しやすい。 ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。 こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全になくなり、場合によってはヒットストップまで無効化しとんでもない長さの有利Fが付いてしまう。&link_anchor(*2){*2} また[[AI]]がジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からジャストしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。 ブロッキングと同じように、むやみに発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したいところである。 ただし回復は尻から取る(7:25~) &nicovideo(sm4796638) また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。 #region(ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法) ガード不能技に対して作動させるつもりがないなら、立ち、しゃがみジャストディフェンスに関しては MUGEN標準のガード硬直ステート(150~153番ステート)を書き換えるのが無難である。 手順は以下の通り 1.ジャストディフェンスが成立していることを記録しておくためのvarをひとつ確保しておく(以下、var(0)としておく)。 2.ジャストディフェンスの成立不成立とを問わず、150(152)番ステートの冒頭で、time=0をトリガーにしてvar(0)にいったん0を代入。 3.ジャストディフェンスが成立していれば、150番(152番)ステートのtime=0でvar(0)に1を代入。 4.150(152)番ステートでtime=0、var(0)=1をトリガーにしてlifeaddを実行。 value=gethitvar(damage)なら削りダメージが相殺される。 回復ボーナスがある場合は任意で追加。ignorehitpauseを有効にする必要はない。 5.common1.cnsにあるデフォルトの記述と同じように、hitshakeoverをトリガーにして151(153)番ステートにchangestateする。 ここでvar(0)をトリガーに加える必要はない。ignorehitpauseも無効のままでよい。 6.151(153)番でガード硬直の減少などを処理する。減少する硬直フレームがnである場合 var(0)=1、time=gethitvar(ctrltime)-nでctrlsetを実行(var(0)=1以外のときはtime=gethitvar(ctrltime)で実行)。 var(0)=1、gethitvar(hittime)<=nで130(131)番にchangestateすると同時に、ctrlを有効にする(var(0)=1以外のときはhitoverでchangestate)。 //hittimeについて誤りがあったので修正 先行入力によるリバーサルなどhitoverをトリガーにしているステコンがある場合は それらにgethitvar(hittime)<=nを加える。var(0)=1を条件に加えることを忘れずに。 ノックバックを減らしたい(またはなくしたい)ときは、 任意のタイミングでvelsetまたはvelmulを実行してx方向の速度を減少させる。 7.誤作動防止のため、-2ステートでstateno!=[150,155]をトリガーにしてvar(0)に0を代入しておく。 その他、エフェクトなどを出す場合は任意のトリガーにvar(0)=1を組み合わせて実行すればよい。 ただしこの方法で再現されたジャストディフェンスはガード不能技に対して作動せず、 空中ジャストディフェンスも再現できないので、こうした場合はhitoverrideを使用する必要がある。 また削りダメージでライフが0以下になった場合、強制的に5000番台のくらいステートに飛ばされるため ジャストディフェンスを成功させてもKO判定が出てしまう。 こちらはhitoverrideかnokoを利用することで対処可能だが、どちらも扱いが難しい。 なお、地上ではガードステートを利用し、空中ではhitoverrideを利用する、ということは可能なのだが、 ガード可能技に対してはガードステートを利用し、ガード不能技に対してだけhitoverrideを作動させる、ということはできないことに注意。 #endregion ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 MUGENでは相手側のブロッキング時の硬直時間を直接設定することはできないためである。 //本来各種技によってボーナスが異なるため、MUGENでは再現しきれないからである &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、 CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直がなくなりかねない。 ガードできない攻撃(ガー不攻撃や、MOWのように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。 ***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]

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