新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL

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#ref(gundam_w_title.gif) #ref(gundam-wing-11.gif,,title=※ゲーム中にこんな映像はありません) 1996年3月に発売されたSFCソフトで、アニメ『新機動戦記ガンダムW』の本編最終回放映と同じ29日に発売された。 発売はバンダイ、製作はナツメ。 バンダイの平成ガンダムの格闘ゲームでは以前に『機動武闘伝Gガンダム』のものがあったが、 こちらは操作性が悪い、音がひどいなど、よくあるバンダイの「キャラゲー」だった。 その後発売されたこのゲームも単なるキャラゲーかと思われていたが、ところがドッコいこの作品は &bold(){キャラゲーの皮を被った本格的対戦格闘ゲーム}である。 #ref(Wgundam_n_.gif ,,title=ウイングガンダム ニュートラルポーズ) 当時発売されていたカプコンの『[[X-MENシリーズ>X-MEN Children of The Atom]]』を参考に製作したらしく、システムなどで同じような点が見られるが 単なる真似ではなく独自のシステムに盛り込み昇華した作品になっており、非常にスピーディーな高速コンボバトルが堪能できるSFCソフトとは思えないほどよい出来の格闘ゲームである。 (開発元であるナツメは、ファミコン時代から高い技術力に定評のある会社であり、この作品でもその技術力の高さを示している。  後のPSソフト『[[ガンダム・ザ・バトルマスター>機動戦士ガンダム]]』シリーズも同社の開発である) グラフィック、音楽もレベルが高く、SFC格ゲーの中でも屈指の出来という人も多い。 特に[[ヘビーアームズ>ガンダムヘビーアームズ]]ステージの音楽は名曲である。 欠点を挙げるとすれば、&bold(){ハメ技が多い}という事。 ほとんどの機体にハメ技や永久があるため、ゲームバランスを崩してしまう恐れがある。 それを抜きにすればゲームバランスは良く、機体の性能差もシステムで克服することが出来る。 またCPUがかなり強いためやりごたえもある。 実際のゲームの様子は項目最下段の参考動画から。 ソフト自体の生産数が少なくあまり出回っていない為、現在でも中古で3000円くらいと少々高い。 余談だが、北米では本作のゲームエンジンを流用した対戦格闘ゲーム『[[パワーレンジャー>レッドレンジャー]] Fighting Edition』が発売されている。 日本未発売だがこちらの開発もナツメである。 #ref(無題.GIF,,width=320,title=『お手軽永久とかナメてんじゃねーぞコラァ-!』) ---- *プレイヤーキャラクター プレイヤーは登場する10体のモビルスーツから1機を選択して使用する。パイロットはモビルスーツごとに固定。 メリクリウスにノイン、ヴァイエイトにレディ・アンが乗っているが気にしないでおこう (※原作アニメでこの2人がこれらの機体に搭乗することは一度も無い)。 #ref(Vayaight.gif,,title=ヴァイエイト) #ref(Tallgesse.gif,,title=トールギス) #ref(mercsheild.gif,,title=メリクリウスinバリアー) ***使用可能機体 >ウイングガンダム、[[ガンダムデスサイズ]]、[[ガンダムヘビーアームズ]]、ガンダムサンドロック、シェンロンガンダム >トールギス、メリクリウス、ヴァイエイト、[[ウイングガンダムゼロ>ウイングガンダムゼロ]]、ガンダムエピオン(隠しキャラ)  ※一部の機体にはそれぞれ個別の性能の違いがある。 *ボタン説明 #ref(wingsaber.gif,,title=ウイングon強武器攻撃) Yボタン(弱攻撃)、X(強攻撃)、B(弱武器攻撃)、A(強武器攻撃) Xの強攻撃は相手をダウンさせることが出来る。 このゲームではダウンした相手に攻撃を加えることができ、倒れている相手を殴りまくることが可能である。 *システム ・ENゲージ ライフの下にあるゲージ。いわゆる必殺技ゲージ。 戦闘開始時に最大の300でスタート。超必殺技・必殺技を使うと規定量を消耗、攻撃を当てる、ガードすると回復する。 かなり早く溜まるのでガンガン使っていっても問題ない。 ・ダッシュ(→→)  前方に素早く移動する。このゲームでは基本的に前進のスピードが遅いので前方に移動したいときはコチラの方を使うことになる。 ダッシュする距離は一定になっているが、ダッシュ中に何かしらの攻撃を出すと、少し滑ってから止まるようになっている。 ・バックステップ(←←)   素早く後方に下がる。ステップ中に攻撃を出すことは出来ない。 ・ブーストジャンプ(攻撃ボタン2つ同時押し)  このゲームにおいて重要なシステムその1。 空中高くハイジャンプする。二回続けて出すことが可能。 ブーストジャンプ中は上昇中は攻撃、ガードは不可。 攻撃の際にブーストジャンプを発動すると、キャンセルをかけて技後の隙をなくす事が出来るので非常に有効。 一般にキャンセルのかからない状態でもキャンセルすることが出来る。 ・ガードダッシュ(→+攻撃ボタン2つ同時押し) #ref(gwing.gif,,title=ウイングonガードダッシュ) このゲームにおいて重要なシステムその2。 上段ガードしつつ前方にダッシュ。移動中に攻撃を出すことは出来ない。 ガード効果を使うことよりも前進するときに使うのが目的となる。 ブーストジャンプ同様に、一般にキャンセルのかからない状態でもキャンセルすることが出来る。 ・ガードバックステップ(←+攻撃ボタン2つ同時押し) 上段ガードしつつ後方にバックステップ。通常のバックステップよりも高性能。 ステップ中は足元が浮いているのでほとんどの攻撃を防いだり、かわすことが出来る。 攻撃後のキャンセルに使うと通常よりも後ろに下がる。 ・ホバリング(ブーストジャンプ中に↓) #ref(SandRock2.gif,,title=サンドロックonホバリング) ブーストジャンプの降下中に降下のスピードを抑え、ゆっくり降りることが出来る。 ホバリングの性能は各キャラクターによって異なる。 ・空中ダッシュ(ブーストジャンプ中に、レバー+攻撃ボタン2つ同時押し) レバーは下系以外の方向ならどれでも可能。 指定した方向にダッシュする。空中ダッシュ後は左右の移動、ホバリングは出来なくなる。 ・投げはずし(投げられた直後に ←or→+YorX) 相手に投げを入力されて投げられそうになったときに入力すると投げられずにダメージを軽減する。 方向、ボタンの区別は関係無い。 ・ダウン復帰 倒れた際に、十字キーをレバガチャすると通常よりも早く起き上がることが出来る。 ・チェーンコンボ ほとんどの攻撃にキャンセルをかけてコンボを繋げることが出来るが、&bold(){攻撃をヒットさせないとキャンセルがかからない。} また、相手を転ばせる技 、通常技の飛び道具はキャンセルがかけられない。 2HIT以上する多段技は最後の1段しかキャンセルがかからない 一部の機体にはこれに当てはまらない例がある。 空中でのキャンセルは、技を出し終わっても着地するまでの間ならばキャンセルをかけることが可能である。 しかもこの場合、技がガードされていたり、当たっていなくてもかけることが出来る。 ・バルカン 相手との距離が離れると照準が現れ、攻撃ボタンを押すとENを消費してバルカンを遠距離から打つことが可能。 威力に弱、強の二種類があり、必殺技に繋げることが可能。 原作設定から射撃武器を持たないガンダムエピオンのみ使用不可。 ・必殺技 威力には弱と強があり、強で出すとENを100消費する。 一部の技はキャンセルをかけて超必殺技に繋げることが可能。 ・超必殺技 ENを200消費。 各機体に一つずつあり、コマンドは全機体共通で「↓↘→↓↘→+攻撃」。 (ウイングガンダム、ウイングガンダムゼロには隠し超必殺技が存在する) 敵の攻撃をガードしている際にも発動でき、このゲームの[[ガードキャンセル]]となっている。 一部の機体は空中でも出せる超必殺技を持っているが、 実はコマンドの際に&bold(){攻撃ボタンを2つ同時押しする}ことで全機体空中で出すことが出来る。 ---- *参考動画 ***プレイ動画 &nicovideo(sm394696) ***コンボ集 &nicovideo(sm1133582) ***BGM集 &nicovideo(sm4053295) ----
&ref(gundam_w_title.gif)&space(1)&ref(gundam-wing-11.gif,,title=※ゲーム中にこんな映像はありません) 1995年4月から1996年3月にかけ放送されたアニメ『[[新機動戦記ガンダムW>機動戦士ガンダム]]』を題材としたSFCの対戦格闘ゲーム。 本編最終話の放映と同じ29日にバンダイから発売された。製作はナツメ。 本作以前のバンダイ産平成ガンダムの格闘ゲームとしては『[[機動武闘伝Gガンダム>機動戦士ガンダム#id_ec779e80]]』が存在していたが、 こちらは操作性が悪い・音が酷いなど、よくあるバンダイの「キャラゲー」だった。 その後発売されたこのゲームも単なるキャラゲーかと思われていたが、ところがドッコいこの作品は&b(){キャラゲーの皮を被った本格的対戦格闘ゲーム}である。 ---- **概要 #image(Wgundam_n_.gif,title=ウイングガンダム ニュートラルポーズ) 当時発売されていたカプコンの『[[X-MEN COTA>X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]』や『[[サイバーボッツ]]』などを参考に製作したらしく、システムなどで同じような点が見られるが、 単なる真似ではなく独自のシステムに盛り込み昇華した作品になっており、非常にスピーディーな高速コンボバトルが堪能できる。 SFCソフトとは思えないほどよい出来の格闘ゲームである。 特にハード終焉期とはいえ、SFCのソフトに[[チェーンコンボ>コンボ]]、[[超必殺技]]、空中ダッシュ、アドバシングガード、 投げはずし、ダウン復帰・追い討ちを盛り込んでいる点は特筆に値するだろう (開発元であるナツメはファミコン時代から高い技術力に定評のある会社であり、この作品でもその技術力の高さを示している。  後のPSソフト『[[ガンダム・ザ・バトルマスター>機動戦士ガンダム#id_75963883]]』シリーズも同社の開発である)。 グラフィックと[[BGM]]もレベルが高く、SFC格ゲーの中でも屈指の出来という人も多い。 特に[[ヘビーアームズ>ガンダムヘビーアームズ]]ステージのBGMは名曲である。 |BGM集&br()&nicovideo(sm4053295)| 欠点を挙げるとすれば、&b(){ハメ技が多い}という事。 ほとんどの機体にハメ技や永久があるため、ゲームバランスを崩してしまう恐れがある。 それを抜きにすればゲームバランスは良く、機体の性能差もシステムで克服する事が出来る。 また、CPUがかなり強いためやり応えもある。 実際のゲームの様子は項目最下段の参考動画から。 ソフト自体の生産数が少なくあまり出回っていない為、現在でも中古で約3000円、箱説付きなら約8000円と少々お高い。 ちなみに本作は北米で販売された対戦格闘ゲーム『[[MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS THE FIGHTING EDITION>パワーレンジャー]]』のエンジンを流用している。 日本未発売だがこちらの開発もナツメである。 #image(無題.GIF,width=320,title=お手軽永久とかナメてんじゃねーぞコラァ-!) ---- **キャラクター プレイヤーは登場する10体のモビルスーツから1機を選択して使用する。パイロットはモビルスーツごとに固定。 メリクリウスにノイン、ヴァイエイトにレディ・アンが乗っているが気にしないでおこう (※原作アニメでこの2人がこれらの機体に搭乗する事は一度も無い)。 #ref(Vayaight.gif,,title=ヴァイエイト) #ref(Tallgesse.gif,,title=トールギス) #ref(mercsheild.gif,,title=メリクリウスinバリアー) -使用可能機体 >[[ウイングガンダム]]、[[ガンダムデスサイズ]]、[[ガンダムヘビーアームズ]]、[[ガンダムサンドロック]]、[[シェンロンガンダム]] >[[トールギス]]、[[メリクリウス]]、[[ヴァイエイト]]、[[ウイングガンダムゼロ]]、[[ガンダムエピオン]](隠しキャラ)  ※一部の機体にはそれぞれ個別の性能の違いがある。 **システム #image(wingsaber.gif,title=ウイングon強武器攻撃) Yボタン(弱攻撃)、X(強攻撃)、B(弱武器攻撃)、A(強武器攻撃) Xの強攻撃は相手をダウンさせる事が出来る。 このゲームではダウンした相手に攻撃を加える事ができ、倒れている相手を殴りまくる事が可能である。 -&b(){ENゲージ} ライフの下にあるゲージ。所謂必殺技ゲージ。 戦闘開始時に最大の300でスタート。超必殺技・必殺技を使うと規定量を消耗、攻撃を当てる、ガードすると回復する。 かなり早く溜まるのでガンガン使っていっても問題ない。 -&b(){ダッシュ(→→)} 前方に素早く移動する。このゲームでは基本的に前進のスピードが遅いので前方に移動したい時はこちらの方を使う事になる。 ダッシュする距離は一定になっているが、ダッシュ中に何かしらの攻撃を出すと、少し滑ってから止まるようになっている。 -&b(){バックステップ(←←)} 素早く後方に下がる。ステップ中に攻撃を出す事は出来ない。 -&b(){ブーストジャンプ(攻撃ボタン2つ同時押し)} このゲームにおいて重要なシステムその1。 空中高くハイジャンプする。二回続けて出す事が可能。 ブーストジャンプ中は上昇中は攻撃、ガードは不可。 攻撃の際にブーストジャンプを発動すると、キャンセルをかけて技後の隙をなくす事が出来るので非常に有効。 一般にキャンセルのかからない状態でもキャンセルする事が出来る。 -&b(){ガードダッシュ(→+攻撃ボタン2つ同時押し)} #image(gwing.gif,title=ウイングonガードダッシュ) このゲームにおいて重要なシステムその2。 上段ガードしつつ前方にダッシュ。移動中に攻撃を出す事は出来ない。 ガード効果を使う事よりも前進する時に使うのが目的となる。 ブーストジャンプ同様に、一般にキャンセルのかからない状態でもキャンセルする事が出来る。 -&b(){ガードバックステップ(←+攻撃ボタン2つ同時押し)} 上段ガードしつつ後方にバックステップ。通常のバックステップよりも高性能。 ステップ中は足元が浮いているのでほとんどの攻撃を防いだり、躱す事が出来る。 攻撃後のキャンセルに使うと通常よりも後ろに下がる。 -&b(){ホバリング(ブーストジャンプ中に↓)} #image(SandRock2.gif,title=サンドロックonホバリング) ブーストジャンプの降下中に降下のスピードを抑え、ゆっくり降りる事が出来る。 ホバリングの性能は各キャラクターによって異なる。 -&b(){空中ダッシュ(ブーストジャンプ中に、レバー+攻撃ボタン2つ同時押し)} レバーは下系以外の方向ならどれでも可能。 指定した方向にダッシュする。空中ダッシュ後は左右の移動、ホバリングは出来なくなる。 -&b(){投げはずし(投げられた直後に←or→+YorX)} 相手に投げを入力されて投げられそうになった時に入力すると投げられずにダメージを軽減する。 方向、ボタンの区別は関係無い。 -&b(){ダウン復帰} 倒れた際に、十字キーをレバガチャすると通常よりも早く起き上がる事が出来る。 -&b(){ダウン追い討ち} [[GUILTY GEAR]]などのように、ダウンしている相手に対し追い討ちをかける事が可能。 ダメージ補正はかかるが、弱攻撃×2+強攻撃など、相手がダウン復帰するまで結構入る。主に通常投げからの追撃に用いる。 -&b(){チェーンコンボ} ほとんどの攻撃にキャンセルをかけてコンボを繋げる事が出来るが、&b(){攻撃をヒットさせないとキャンセルがかからない。} また、相手を転ばせる技や通常技の飛び道具はキャンセルがかけられない。 2ヒット以上する多段技は最後の1段しかキャンセルがかからない なお、一部の機体にはこれに当てはまらない例がある。 空中でのキャンセルは、技を出し終わっても着地するまでの間ならばキャンセルをかける事が可能である。 しかもこの場合、技がガードされていたり、当たっていなくてもかける事が出来る。 -&b(){バルカン} 相手との距離が離れると照準が現れ、攻撃ボタンを押すとENを消費してバルカンを遠距離から撃つ事が可能。 威力に弱、強の二種類があり、必殺技に繋げる事も出来る。 [[原作設定から射撃武器を持たないガンダムエピオンのみ使用不可>原作再現]]となっているが、 ただし、同じく原作にバルカンの類の無いトールギスとヴァイエイトは、[[わざわざメリクリウスのビームガンを装備して可能としている>格ゲー補正]]。 -&b(){必殺技} 威力には弱と強があり、強で出すとENを100消費する。 一部の技はキャンセルをかけて超必殺技に繋げる事が可能。 [[コマンド]]は全てのキャラが[[波動昇龍]]タイプである(ただし、キャラとして波動昇竜とは限らない)。 -&b(){超必殺技} ENを200消費。 各機体に一つずつあり、コマンドは全機体共通で「↓↘→↓↘→+攻撃」 (ウイングガンダム、ウイングガンダムゼロには隠し超必殺技が存在する)。 敵の攻撃をガードしている際にも発動でき、このゲームの[[ガードキャンセル]]となっている。 一部の機体は空中でも出せる超必殺技を持っているが、 実はコマンドの際に&b(){攻撃ボタンを2つ同時押しする}事で、全機体空中で出す事が可能。 |プレイ動画&br()&nicovideo(sm394696)|コンボ集&br()&nicovideo(sm1133582)| ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,モビルスーツ,ガンダム,ロボット,メカ

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