&bold(){「反撃確定」}の略。 技を空振りした際の隙や、技をガード・ヒットさせた後の硬直中に相手の反撃を食らう可能性がある状態。 特に補足がなく単に「反撃確定」と言う場合、ガード後の状態を指すことが多い。 類似語に&bold(){「確定反撃(確反)」}があるが、若干意味合いが異なる。 -反撃確定 --&color(blue){自分が}出した技の隙に、&color(red){相手の}反撃がヒット確定すること。&br()この状態で相手の反撃がヒットすることを&color(red){反確を取られる}と言う。 -確定反撃 --&color(red){相手が}出した技の隙に、&color(blue){自分の}反撃がヒット確定すること。&br()この状態で自分の反撃がヒットすることを&color(blue){確反を取る}と言う。 と使い分けられる。 要するに反撃確定はピンチの状態、逆に確定反撃はチャンスの状態で、 出来る限り反撃確定状況に陥らないように立ち回り、出来る限り確定反撃をしっかり決めることが格ゲーでは重要。 空振りの隙に生まれる反確状況はどんな技にでも存在し得る (たとえ硬直が1Fの技でも、その1Fの瞬間に&bold(){出された攻撃を防ぐことができないなら反撃確定})が、 ガード・ヒット後の反確状況は技の性能や状況に大きく左右される。 簡単に説明すると、ガード・ヒット後の反確状況が発生するのは、 +不利[[フレーム>フレーム]]が生まれる技を振ったとき +相手がその硬直差以内に発生する攻撃技を持っており、かつ出すことが可能なとき&br()(当然、[[超必殺技]]などの場合はゲージがなければ出せない) +その反撃技がヒットする位置関係であるとき これらの条件を全て満たしたときに限られる。 つまり、当てた時点で不利フレームが生まれない技は(特殊な例を除いて)絶対に反撃は確定しないことになる。 また相手が不利フレーム中に発生させられるような技を持っていない場合や、 持っている場合でもノックバックなどの影響で当たらない位置になる場合も反撃は確定しない。 さらに、その技単体では反確だが、[[キャンセル]]をかけることなどで隙を消せることもあり、 この場合は確反・確反狩り・確反狩り狩りの読み合いとなることが多い。 もちろん格闘ゲームは全てのキャラが同じ性能の技を持っている訳ではないため、 同じ技でも相手キャラ次第で反確の有無が決まるのが普通。 このため、各キャラのフレームデータや反確状況の把握は、非常に重要なやりこみ要素である。 基本的に技をヒットさせたときに攻撃側が不利になることは少ないため、「当てて反確」というのは稀だが、 たまにガードさせた方が有利というような技も存在する。 容易に反確状況に陥ってしまう技は大概不要技(封印安定)か、もしくは魅せ技の烙印を押されるが、 中には「失敗すれば反確だが、成功すれば大ダメージ」と言った[[ロマン技]]もある。 >不要技の例……[[(`・ω・´)ショーン>ショーン]]のトルネェェイ!!(ヒット・ガード・ミスを問わず &color(red){反確を取られる})など >ロマン技の例……[[炎邪]]の[[六道烈火]](入力失敗で&color(red){反確を取られる} 成功したら特大ダメージ)など また、反撃する側も確反を取るためには当然[[コマンド]]を入力する必要が生まれるため、 反確技自体の振りが小さい、一瞬のうちに長いコマンドの完成やシビアな[[リバーサル]]が必須など、 ものによっては「理論上は反確」でも、比較的振りやすい技というのも存在する。 たとえばモーションが大きくて分かりやすい必殺技などに確反を入れるのは簡単だが、 確認しにくい小技などに反応するのは難しいといった具合。 あくまで人間が操作する場合の話なので、ニコMUGENで主流の[[AI]]戦ではあまり関係のないことではあるが。