フィアー・メイス・ローゼンクランツ

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#image(Fear.png,,left,title=差分にはプライベートのシスター服も存在する)

|~名前|フィアー・メイス・ローゼンクランツ(Fear・Mace・Rosenkranz)|
|~年齢|24歳 (混血の影響で肉体の成長が遅い)|
|~性別|女|
|~身長|154.8cm|
|~体重|42kg|
|~3サイズ|79/55/78|
|~誕生日|6月29日|
|~血液型|X(どんな血液も自身の血に変えてしまう特異体質)|
|~種族|[[人間と吸血鬼のハーフ>モーラ]]|
|~職業|[[ヴァンパイアハンター(シスターを兼任)>シエル]]|
|~武装|対吸血鬼用十字架型炸薬機構式パイルバンカー改(右腕用)&br()対吸血鬼用十字架型炸薬機構式パイルバンカーⅡ(左腕用)&br()ロザリオステーク(右太腿に携行)&br()ハンドステーク×3(左太腿に携行)&br()銀装飾のコンバットブーツ|
|~癖|イライラすると首を傾ける、嘘をつく時に瞬きをする|
|~特技|パワーで解決すること、暗闇でも視力が落ちない|
|~苦手|射撃、隠密行動、長期戦|
|~好きな食べ物|[[ラーメン>うずまきナルト]]|
|~苦手な食べ物|熱々のもの(猫舌だが嫌いではない)、血液(これは嫌い)|
|~戦闘スタイル|カウンター主体の近接格闘|
#clear

#image(Fear.gif,title=隻眼の聖職者)

&font(20,b,i,#191970){「私は吸血鬼ではないが、恐らく人間でもない。お前の好きな方を選べ」}

**概要
[[G3-X>仮面ライダーG3-X]]と[[デューク>仮面ライダーデューク]]で知られるMiyaji(みやじ)氏により手描きで制作されたオリジナルキャラクター。
2017年11月にα版が公開された。
[[修道服>アノニム]]と白いケープに身を包み、両手に構えた[[白い盾>光天使ブックス]]で吸血鬼を狩る女性。
CVはフロン氏が担当。設定通りにクールな演技が特徴。

**キャラ設定
[[人間と吸血鬼のハーフである職業ヴァンパイアハンター。>モーラ]]
能力的には吸血鬼の特徴は薄く、身体能力と回復力以外は人間寄り。
前髪で隠した[[オッドアイ>多々良小傘]]がコンプレックスで、気が昂ると共に紅く光る。
差別を受けた過去からか、人間と吸血鬼の双方を嫌っている。
主武装の巨大な[[十字架>仮面ライダーイクサ]]にはパイルバンカーを始めとする対吸血鬼用のギミックが内蔵されている。
冷静沈着に見えて感情的。
シスターなのは外面と肩書だけで、信仰心は無く聖書の一節も唱えられない。

詳細は同封のテキストを参照のこと。

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**性能・解説
「高い攻撃力と突進力に当身を併せ持つ[[近距離パワータイプ>空条承太郎]]」の説明通り、
ジャストディフェンス、ブロッキング、当身、アーマー、ガードポイントといった迎撃手段が充実している。
コマンド投げや中段による崩しも得意でコンボ火力もあり、相手に縮こまる事を許さない。
様々な行動に裏の択が用意されており、特に4種類の派生技を持つダッシュ自体が大きなプレッシャーになり得る。
超必殺技が豊富でスーパーキャンセルの存在や自己強化技「激情態」による爆発力も十分。
ただしLIFEの最大値が800と低い上に自傷ダメージがある動作があり、また硬直が大きい技が多い。
敵に迂闊な攻めを許さず、フィアー側も選択肢が多い分だけ適切な行動選択が求められる、そんなキャラである。

特筆すべきは設定、システム、演出を相互に生かした調整だろう。
チェーンコンボや連打コンボ、先行入力が十分に敷居を下げている。
豊富かつ用途がはっきりした技も、最初は好みに合わせて選択する事で自分に合った立ち回りを立てやすい。
連打コンボを目押しするとダメージにボーナスが入る仕様等、想定された伸びしろも豊富。&link_anchor(*1){*1}
演出面では各種動作での移動速度、SE、画面揺れが合わさった重量感に強い拘りが感じられる。
画面揺れもいわゆる凶悪キャラよりも軽度で、かつ全体動作が長い技が多いため、さほど気にならない。
待機した際の自動回復や超必でのロザリオステークの使用、自己強化時中の目の色の変更など、設定を反映した要素が多い。&link_anchor(*2){*2}
対吸血鬼で攻撃力が微増するアビリティはconfigでオフに出来る丁寧な配慮がなされている。
他、製作者が製作者だけに[[回し蹴り>仮面ライダーカブト]]や[[台詞>仮面ライダーディケイド]]でのライダーネタもちらほら。

デフォルトAIが搭載されている。
性能を反映した果敢な攻めによる息もつかせぬ試合展開が特徴。

&nicovideo(sm32218789)


#image(Fear2.gif,title=このgifには映らないが、パイルバンカー後に飛ぶ薬莢も見所の一つ)

&font(20,b,i,#191970){「これは私たち、ハンターの仕事だ。中途半端に関わるな」}

***出場大会
#list_by_tagsearch_cache([大会],[フィアー・メイス・ローゼンクランツ],sort=hiduke,100)
#co(){
''更新停止中''
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''凍結''
#list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[フィアー・メイス・ローゼンクランツ],sort=hiduke,100)
}

***出演ストーリー
[[【TRPG】CALL of CTHULHU ‐Saturday Night Special‐]]

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&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
ちなみに[[ウメハラ氏>小足見てから昇竜余裕でした]]がスト5のバランス調整について語った内容の中に、この仕様に似た話がある。

>格闘ゲームも、今みたいに連打で繋がっていいと思う。
>ビタになった時のご褒美とか、ビタの時にダメージが何%アップとか、あまり上げすぎると技術介入度が高すぎちゃうけど。
>ビタビタビタとなったら、連打してる人よりも威力が少し高いとか。
>成功は繋がる、失敗は繋がらないという落差が激しすぎるから、技術がない人達は気持ちよくなくなっちゃう。
>技術がない人達でも、ボタンを押せばきちんと画面に反映されるという気持ちよさを残しつつ、上手い人達は全部ビタで押したからダメージが15アップとか、実際それがちゃんと画面に出ると良い。キャラクターが白く光るとか。
>素人が見ていても「やべーよ今のコンボ全部白だったよ」とか、そういう評価が欲しい。
>気持ちよさを残しつつ上手くいったんだという評価。
>
>(「Daigo the BeasTV」2017年1月7日の配信内容より抜粋)

製作者が意図したかは不明だが、興味深い話である。

&aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}
MUGENの変身キャラは[[投げ技等でステートを奪われた際に元の姿になってしまう>陣内兵太]]という課題があるが、
フィアーの目の色の変更は''喰らい状態では目を瞑る等して開いた目が見えないように統一''する事で実現している。

//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//オリジナル,シスター,パイルバンカー,オッドアイ

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