餓狼MOWのシステム。いわゆる直前ガードの一種。 直前ガード自体は以前からあったが、[[ブロッキング]]並みに重要なシステムとなったのは餓狼MOWがおそらく初めてである。 成功したときのメリットはゲームによってまちまちだが大抵は削り無効の効果がついている。 ・削り無効 ・ヒットバック0 ・若干体力回復 ・ガード硬直短縮 ・ゲージ若干回復 ・ガード不能技でもジャストガードは可能(ただし中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストしなければならない) ・必殺技で硬直をキャンセル可能 ・入力を失敗してもペナルティなどがない デメリットは ・入力の受付時間を復活するためには一度ガード方向からレバーをはずさないといけないためその最中に攻撃を食らう。 ・元々硬直差で有利になる技をとっても多少硬直が短縮されるだけで状況があまりよくならない。 ・成功時間合いが離れないため当て投げに弱い。 ・必殺技でしかキャンセルできないのでタメキャラには向かない ブロッキングと混同する人が多いが、主な違いは&color(red){主体が相手にあるか、自分にあるか}である。 ブロッキングは成功させると相手の硬直が増え、(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直が有利Fとなる。 つまり相手が対応していることが前提のシステムである。&color(red){*1} これに対し、ジャストディフェンスは自分のガード硬直を数F短縮する。 これは相手が攻撃さえすれば実行可能である。 要は通常ガードの上位版といった感じ。[[ブロッキング]]のように成功時ほぼ確実に反撃できるものではなく元々隙がある程度ある技のみ反撃できる。 &color(red){*1}:MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 MUGENでは相手側のブロッキング時の硬直時間を直接設定することはできないためである。 //本来各種技によってボーナスが異なるため、MUGENでは再現しきれないからである。 ※カプエス2でも同名のシステムがあるが、こちらは必殺技でキャンセルできず体力の回復量が少ない。 *直前ガードのある主なゲーム -ストリートファイターZERO3 -餓狼MOW -[[北斗の拳]] -[[カプエス2>CAPCOM VS.SNK]] -GG など ただし、MUGEN内においては製作者によっては[[ジャストディフェンス]]が[[ブロッキング]]とほぼ同じ性能になっていることがあるので注意。