//弾きについて正確な情報を知ってもらいたくてつくりました。 //なのでコレは違うだろってとこがあったら是非加筆添削お願いします。 『[[月華の剣士]]』 で採用されている先行入力型の反撃システム。 ここでは 『[[サムライスピリッツ]]』 のシステム 「弾き返し」 も併せて解説する。 ---- *月華の剣士の 「弾き」 Dボタンで発動。 残像を伴って身を引く動作を行う。 この間に打撃判定の攻撃を受けると相手の武器を弾き上げ、一定時間行動不能に陥らせる。 成功時に硬直させる時間はかなり長く、ほとんどの技で追撃することが可能。 ただし弾ける時間は出掛かりの一瞬しかなく(10F程度)、残りのモーションはただの隙。 そのため失敗すると無条件で反撃を受けてしまう。 決まれば強力無比な反撃手段になるが、その分的確な読みが求められるハイリスクハイリターンなシステムである。 また飛び道具や投げ技に対しては全くの無力。 [[ブロッキング]]や[[ジャストディフェンス]]、[[リコイルガード>Eternal Fighter ZERO]]などと似ているが、 厳密には全キャラ共通の[[当て身技>当て身投げ]]と言った方が正しく、かなりの違いがある。 主な違いは以下の通り。 -レバー操作で出すのではなく、専用のボタンが割り振られている。 -相手の攻撃の種類によって弾く動作の硬直時間が若干変わる。 つまり有利[[フレーム]]は多少変化する。 -&color(blue){成功時は相手の状態にかかわらず、安定して有利フレームを生み出せる}。 -&color(blue){成功時の有利フレームが非常に長いため、[[ガードキャンセル]]などの複雑な操作が不要で、出が遅い技も簡単に当てられる}。 -&color(red){ボタンを押した時点で専用のモーションが出るため、失敗時の隙が非常に大きい}。 -&color(red){無敵や削り無効、体力・ゲージ回復といった特殊効果が一切ない}。 -&color(red){飛び道具を取れない}。 仕様的に「弾き」に一番近い防御システムは、2D格闘ではなく 3D格闘ゲームの『ソウルエッジ』『ソウルキャリバー』の「ガードインパクト」や 『DEAD OR ALIVE』の「ホールド」と言えばわかる人もいるだろうか。 詳しい比較は[[ブロッキング]]の項を参照。 //#region(ブロッキングとの違い) // //-&bold(){飛び道具}&br()&color(steelblue){ブロッキング}(△)可能、相手の硬直時間は増えないのであまり効果的ではない。&br()&color(tomato){弾き}(×)不可能、スタンドも飛び道具なので弾くことはできない。 //-&bold(){無敵技}&br()&color(steelblue){ブロッキング}(△)ブロッキングは可能であるが、反撃が入らない。&br()&color(tomato){弾き}(○)当身技と同じ様に相手を強制的に食らいモーションの無防備な状態にする。 //-&bold(){空中}&br()&color(steelblue){ブロッキング}(○)空中ガードのない3rdでは貴重な防御手段&br()&color(tomato){弾き}(△)二幕仕様のキャラは使用できる。 //-&bold(){投げ}&br()&color(steelblue){ブロッキング}(×)不可能、ただし3rdにはグラップディフェンスという『投げ抜け』が存在する。&br()&color(tomato){弾き}(×)投げ技には対応していない //-&bold(){多段技}&br()&color(steelblue){ブロッキング}(△)多段ブロが必要(全段ブロればいいってもんでもない)&br()&color(tomato){弾き}(○)初撃を弾けば相手は無防備になる。 //-&bold(){失敗した場合}&br()&color(steelblue){ブロッキング}(×)入力不能時間がある&br()&color(tomato){弾き}(×)当身技同様あらかじめ繰り出すので失敗すると大きな隙が生まれる。 //#endregion //比較はブロッキングの方にあるし、ここでは格ゲー初心者にも分かりやすく簡潔に説明するのが良いのではないかと。正直分かりにくいと思う。 **『一幕』 の弾き D+レバー操作による 「上段弾き」 「下段弾き」 「上段必殺技弾き」 「下段必殺技弾き」 の4種類。 上段・下段はそれぞれ立ちガード・しゃがみガードで防げる技に有効。 必殺技はレバー前要素 (右向き時ならそれぞれ右・右下) と同時入力で弾ける。 ただし一部の奥義・超奥義・潜在奥義・乱舞奥義は弾けない。 なお本作では武器持ち状態・素手状態が分かれており、相手が素手だった場合はよろつく動作に変わる。 **『二幕』 の弾き 「上段弾き」 「下段弾き」 「空中弾き」 の3種類となり、必殺技はモーションの出掛かり (キャラが白く光る瞬間) のみでしか弾けないようになったが、レバー入力の有無は関係なくなった。 空中弾き失敗時は着地後の硬直が長くなる。 また上段・下段弾き成功時にDボタンを押すだけで出る、専用の反撃技が用意されている。 さらにガード時に412+Dで剣質ゲージを消費して出す 「ガードキャンセル弾き」 も追加された。 (正確にはガードした攻撃を弾き、弾き成功後は相手を浮かせる) **MUGENでの弾き 『月華』 を象徴する重要システムなため、ほとんどの『月華』キャラに搭載されている。 『二幕』仕様のものが多いが、有利フレームが短くなっていたり、弾き可能な時間が変わっていたり、 失敗時の隙が変化していたりすることも多く、必ずしも原作と全く同じではない。 一部の 『[[NEOGEO BATTLE COLISEUM]]』 仕様のキャラは弾きボタンが独立していないため、 必殺技扱いになっていたりする。 またMUGENでは攻撃の強弱やパンチ・キックなどの違いを判別するのが難しいため、 相手の攻撃の種類にかかわらず弾き動作の硬直時間は同じになっている。 ***動画観戦・製作の際の注意 『月華の剣士』は弾きを主軸に置いた調整が行われており、技の性能が全体的に低い傾向にあるため、 MUGENでも『月華』キャラを有効に動かそうとすると弾きに頼らざるを得ない場面が多い。 [[AI]]によっては[[超反応]]で使用するため、接近戦メインのキャラに対してほぼ無敵のような状態になってしまうこともあり、 ニコニコ動画内で視聴者が『月華』キャラを批判する光景がしばしば見られる。 しかし弾きの性能をしっかりと理解していれば、そのリスクの高さから容易に批判できるものではない。 //少なくとも弾き自体が逸脱した性能になっているキャラは存在せず、AIも弾き使用率を設定できるものが多いため、 //安易に原作やキャラ製作者を批判する前にまず自分の手で動かしてみることが望ましい。 //MUGEN動画視聴者とMUGENプレイできる人って後者の方が圧倒的に少ないんで、動かせってのは無理でないかと…… 弾きのみならず、ブロッキングや[[シールド>MELTY BLOOD]]、アドバンシングガード等、 様々な特殊防御システムが混在するMUGENでは、これも 「駆け引き」 の手段の一つにすぎない。 しかし、MUGENは多くの格闘ゲームが共存している性質上、その全てのシステムを把握している動画視聴者はそう多くない。 もちろん、その動画視聴者全員に、全てのシステムを完全に把握せよと言う要求は無意味である。 動画製作者は、弾きなどの理不尽に『見える』システムやマイナーなシステムに関しては投コメで解説すると良いだろう。 また、システムに詳しい視聴者は、他の視聴者の為に下コメなどでリスクを補足しても良い そして言うまでも無いが、システムを知らない視聴者も、批判コメントで動画を荒らして良いと言う訳ではない。 理不尽でつまらないと思ったら黙って視聴終了するのがお約束である。 なお、Ildanaf氏製作の月華キャラの場合、ガードキャンセル弾きの仕様が原作とは異なる。 ゲージが1本しかない原作では、1ゲージ消費のガードキャンセルを出した時点でゲージが空になってしまい、 体力が点滅していない限りは超奥義などに繋げることはできない。 また成功時は相手を空中に浮かせるため、追撃に使える技も限られてくる。 しかし氏のキャラは通常3本までゲージをストックでき、成功時に相手が浮かず地上で仰け反るため、 ガードキャンセルからフルコンボで大ダメージということが可能になってしまう。 この問題は弾き使用率を下げることはもちろんだが、スタートボタンを押しながら選択することで使える[[裏モード>EXキャラクター]] (原作同様ゲージストック可能数が1本になり、体力点滅で超奥義のゲージ消費がゼロ、潜在奥義・乱舞奥義は1ゲージ消費になる。通称「Bタイプ」) にすることで抑えることができる。 動画で氏の月華キャラを使う場合も、これらのことをよく理解した上で、なるべく理不尽感が出ない設定を心がけてほしい。 //あまり知られてないようなので加筆しておきました なお、弾きが成功した際に「後の先」と表示されるが、これは単にカウンターヒットが決まったことを示すものであり、 他作品で言うところの 「Counter」 などと全く同じもの。&color(red){*1} 「相手の攻撃に合わせる」という性質上、弾き成功時に必ず表示されるが、それ以外でも普通に出る。 たまに「相手の攻撃を弾くのが『後の先』という動作」というように解釈しているコメントも見受けられるが、 それは誤りなので注意しよう。 //&color(red){※}見ようによってはブロッキングの方がシステム的には(後だしジャンケン的なので)卑怯な気がするが、 //&space(5)それでも弾きがあまり好まれないのはその演出のせいだろうか。 //&space(5)クロスカウンター的な印象の強いブロッキングに対して、攻撃を仕掛けたほうが逆に無防備になってしまう弾きは //&space(5)拳の応酬を好む視聴者からすると絵的に納得いかない部分が強いのかもしれない。 //&space(5)(単純に原作があまり知られていないために、その仕様を理解していない人が多い、とも考えられるが…) // //言い回しをマイルドに変えてみた //少し形を変えた、あと「卑怯」と「高性能」はニュアンスが違うと思う。認められるかどうかという話なので。 //私見はあまりwikiに取り入れるものではないと思ったので変えた //上に同意。他にも説明不足な部分が多かったので変更 //AI前提で格ゲーのシステムを語るのはおかしい //「後の先」、剣道に限った言葉じゃないし、月華の後の先が必ずしも間違ってる訳じゃないよ。「先先の 先こそあれば 後の先も~」って言うように、もともと曖昧な言葉だし。何にせよ蛇足っぽいので注釈に移動。 ---- *サムライスピリッツの 「弾き返し」 『真サムライスピリッツ』 から登場。 名称が 「受け返し」 だったり 「当て身」 だったりで安定しないが、現在はまとめて 「弾き返し」 と呼ぶのが一般的。 『真』では[[ジャストディフェンス]]などと同じ直前ガード、以降はコマンド入力による[[当て身技>当て身投げ]]の一種となっており、 同シリーズの 「真剣白刃取り」 の武器ありバージョンのような位置付けになっている。 初期は非常に入力のタイミングと使いどころが難しいシステムだったが、 『天草降臨』 以降は実戦で狙っていけるようになった。 作品によって性能に差異はあるが、基本的には『月華の剣士』の弾きと同様のものである(初出はこちらが先)。 ただし受付時間はこちらの方が短かったりワンボタンで出せないため使いづらい傾向があり、 マイナーシステムの域を出なかったためゲームへの影響力は低い。 詳しくは[[サムライスピリッツ]]の項を参照。 ---- &color(red){*1} 元は剣術などの武道で使われる用語。 正確には「相手が動こうとする瞬間を捉えて先手を取る」のが後の先で、カウンターは 「対の先」 と呼ぶのが正しい。 相手の動き出しを攻撃するという意味では『月華』の「後の先」も間違いという訳ではない。 むしろ格ゲーのカウンターがカウンターではないのだが、モーションが全て決まってしまっている以上、「それを避けて適切な攻撃」 という再現ができないので仕方がない。 そういう意味では初期『KOF』の「避け」から派生する「カウンター攻撃」が最も本来のカウンターに近い。 ***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]