*&font(i,b,blue){「安西先生……バスケがしたいです……」} 言わずと知れた『[[北斗の拳]]』の[[永久]][[コンボ]]。別名「魚住」(『スラムダンク』の登場人物から)。 このコンボがバスケットボールを弾ませるように見えたことが命名の由来。 (なお別名の魚住は、この現象が最初に発見されたラオウが魚住に似ていたから) 北斗の拳では、ダウンの床バウンド後に攻撃を受けずに再度床に到達することで完全ダウン(無敵)となる。 空中である程度ヒット数(だいたい27ぐらい。魔法の数字とも言われる)を稼ぐと、後述の仕組みによりバウンドが高く(滞空時間が長く)なり、小技での追撃が間に合うようになる。 この状態から更にヒット数を稼ぎ続け(75ヒット前後が目安)、立ち状態の目線ほどの高さで攻撃を当てるようにすると異常なバウンドをする。 これを拾うように高い位置(空中通常技など)で攻撃を当て続ければ、バスケの完成である。 しかし普通にコンボをしただけでは75ヒットもさせるのは難しいので、「百烈」「ドリブル」などのテクニックを利用してヒット数を稼ぐのが基本。 北斗キャラ全員(MUGENなら&b(){[[アミバ]]も含む})がこの現象によって即死コンボを組める&link_anchor(*1){*1}。[[そういうゲームだからこれ!!>そういうゲームじゃねえからこれ!!]] #region(異常なバウンドの仕組み) 『北斗の拳』では永久防止のためか、&b(){空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数を稼ぐほど相手の重力加速度が増加する}仕様になっている(一部の技を除く)。 そのため、空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数(およびヒット時の高さ)に依存して床衝突時の速度(の期待値)も大きくなる。 これを計算式で表すと初速度を0として計算すると、速度v,時間t,加速度aにはv=atの関係が、 高さh,時間t,加速度aにはh=0.5at&sup(){2}の関係がそれぞれ成り立ち、この2式からv=√2ahが導かれる。 つまり高さhから加速度a(空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数に依存)で落下したら、速度√2ahで床に衝突する計算になる。 一方、床バウンドの処理は床衝突時の速度を&bold(){固定割合(約40%)}で減衰させて逆方向に返しているだけなので、0.4×√2ahの速さで跳ね上がる。 ここで、床バウンド後の加速度は&b(){固定値(0.8ドット/F&sup(){2}くらい?)}なので、跳ね上がる速さ(0.4×√2ah)が大きいほど、跳ね上がる高さも高くなる。 すなわち、ヒット時の高さhが高いほど、加速度aが大きい程&bold(){(≒空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数が高いほど)}高く跳ね上がる。 …式にして表すとなんだかややこしく見えるが、こういう仕組みでコンボを稼ぐとバウンドしやすくなるということである。 //さすがに分かりやすく説明というのには無理がある(計算式とか)ので、少しフォロー 付け加えると、空中の相手に攻撃を当てると、技の種類にもよるが通常は上方向に浮くようになっている。 例外の一つとして、壁コン中や空中の相手にバニシングストライクを当てると通常の技とは異なり斜め下に吹っ飛ぶようになっているのだが、 &b(){相手が一度地面に落ちてバウンドした後は殆ど全ての技でバニと同じように斜め下に吹っ飛ぶようになる。} //技によって空中ヒット時の浮き方が違うが、斜め下に吹っ飛ぶ時の勢いも違う? //この仕様も恐らく永久防止のためであろうが、逆に空中ヒット数を稼いだ後のバウンドを高くしてしまっている原因の一つになっていると思われる。 //上方向に飛び始めようが下方向に飛び始めようが、最初の速さが同じなら床衝突時の速度の期待値(≒バウンドの高さ)は同じだよ また、バウンド後は&b(){ヒットバックがヒット数の影響を受けなくなる}ためドリブルや百烈などが可能になってしまっている。 しかし、永久防止のための仕様で永久が出来上がってしまうとはなんという皮肉……。 開発陣が非難されることもあるが正直テストプレイの段階で実践的な25ヒット以上のコンボ見つけろというのも酷な話である。 余談だが、バウンド後の1Fだけ&b(){ヒット数依存の加速度}が適用されるようだ。 //百烈が成り立つのはこれのせいだろうか。 //寧ろこれのせいでバウンドが低くなる(=滞空時間が短くなる)よ、バウンド後の1Fで急激に減速して、それ以降は0.8ドット/Fずつゆっくり減速するわけだから #endregion 難易度としては&link_anchor(*2){*2} -容易:[[マミヤ]]、[[レイ]]、[[トキ]]、[[ユダ]] -普通:[[ラオウ]]、[[ケンシロウ]]、[[サウザー]] -難しい:[[ジャギ]]、[[シン>シン(北斗の拳)]]、[[ハート様]] といった感じである。同じランクでも左に行くほど難易度が易しくなる。 「容易」のキャラは実行のためのコンボレシピと始動条件の達成が比較的容易である。 当然実戦に投入可能であり、トキ以外のキャラは主火力として積極的に狙っていくことが多い。 反面トキは相手キャラによってコンボ難易度がまちまちで、バスケを使わなくても割合普通に殺せるため、 条件が揃っていればバスケを狙ってみる、という程度で「容易」ランクにしてはあまり狙われない。 「普通」のキャラは「容易」のキャラより条件がやや厳しい。 ラオウはゲージ回収もかねて即死コンの〆に使うことが多い。 ノーゲージ始動可能でキャラ限がないのは素敵だが、 それまでにはあの目押しを何度もクリアする必要があるので、必然的に難易度はかなり高くなる。 ケンシロウとサウザーは、ゲージを割くなら他の勝ち筋があるので、キャラ限も手伝って実戦でお目にかかるのは稀である。 が、何か刺されば即死コンに持っていかれる対ラオウ戦においては、 バスケを使えると逆転負けの可能性を下げる事が出来る上にラオウの図体がでかくてバスケ難易度も若干マシになるため、 ケンシロウやサウザーでも積極的に狙っていくことがある。 「難しい」のキャラに至ってはもはや実戦で決めること自体が不可能に近い。 コンボ自体の難易度や対応キャラ、始動時点でのゲージ残量や位置などの条件が非常に厳しい。 CPU相手はおろか、トレーニングモードで決めることすら骨が折れるだろう。 //…実際、パッドでシンバスケが出来る事で有名なkamiyama氏はコンボムービー収録中に親指が疲労骨折したとか。 それゆえ、たとえ始動に十分な条件が揃っていてもバスケを狙うことは意識せず、 ゲージをいかに効率的に立ち回りで使っていくかという話となる。 一部の例外(主に魔法戦士)を除いて、魅せコンボの一種としてコンボムービーでお目にかかる程度である。 ちなみに北斗はキャラ毎によって微妙にバスケ時の浮きや判定の変わるタイミングなどが違っており、 相手キャラによってはバスケの難易度に大きく影響する。 特にシンとハート様は他のキャラに比べて跳ねが高かったりやられ判定が縦に広いため、 限定のバスケルートがあるなどバスケを決められやすく(俗に&b(){「サザンクロス補正」}と呼ばれる)、 ケンシロウとレイは跳ね方は普通だが判定が横に広いためやはり決めやすい。 逆にジャギなどは何故か跳ねが微妙に低くやられ判定も横に短いためバスケを決められにくく、 トキは跳ねこそ普通だが愛されボディゆえにジャギが哀しみを背負う。 -百烈 空中コンボで25ヒットほど稼いだあと、移動ブーストを使って延々とダウン追い討ちをし続けてヒット数を稼ぐ方法。 (小足連打→離れたら移動ブーストで接近)×nなどが主な方法。 最もポピュラーな方法だが、ダウン追い討ちでブーストを大量に使うためコンボ始動時のゲージ条件が限定されることも多く、 ブーストゲージをある程度温存して戦える一部キャラ以外ではなかなか難しい。 また浮かすまでに大量のヒット数が必要なため、相手の体力が少ない時だとゲージ回収ができないままKOしてしまう。 ・・・が、「移動ブーストが必要」という大前提を、&bold(){自動的に横にスライドするバグ}によって覆してしまうコンボが開発されたキャラがいる。 &b(){よりにもよってバスケの大得意なレイだったが。}自重しろ。 スライドバグの解説&画面中央からの百烈(14:40あたりから) &nicovideo(sm15275049) 画面端始動のスライドバグ百烈 &nicovideo(sm15331152) 百烈が出来るようになるヒット数は百烈に使う技の連打速度に依存していて、 連打速度が速いサウザーやマミヤなどは空中24Hitから可能、逆に小足の連打速度が遅いレイやケンシロウなどは27Hitほど必要になる。 -移動ブースト 「攻撃>ずらし押しE」と入力することで、技を出しつつブーストを使える。 このテクニックを使うと、本来大量に消費するブーストゲージを20%ほどの消費で抑えることが可能。 追い打ちで膨大なヒット数を稼がなくてはならない百烈において、必須のテクニック。 成功していれば、ブースト1本で2回ブーストできる。一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 &nicovideo(sm4132157) -ドリブル 空中コンボで35ヒット前後までヒット数を稼いだあとに相手を高いところから落とすと、 少ないヒット数でも相手がある程度の高さまで跳ねてくれる。 この状態からダッシュ2A刻みなどでダウン追い討ちをし続けてヒット数を稼ぐ方法。 少ないブースト消費でバスケ状態へ移行可能なことが多いため、百烈よりも低コストから即死が狙えるのが利点。 また追い打ちで移動ブーストを使わずに済むため、人によっては百烈よりも遥かに安定しやすい。 (その分ドリブルは長く細かい刻みをしなければならないので「百烈の方が気が楽だ」という人もいる) 百烈だとブーストを回収できるようになるまで80Hitほど要るが、ドリブルなら50Hitあたりからゲージ回収が可能なのも利点。 以前はバスケと言ったら百烈であり、ゲージ条件の関係で一部キャラ以外ではなかなかお目にかかれなかったが、 ドリブルの発見により様々なキャラでより少ないゲージ量からでもバスケが出来るようになった。 が、ジャギ様だけはどう頑張っても百裂よりドリブルの方がゲージ使用量が高かったりする。 &nicovideo(sm455197) -トラベリング 空中or地上ヒットのみで55ヒット以上稼いだ後、うつ伏せダウンした相手にダウン追い討ちで殴り続けると、相手が浮いたまま攻撃が当たり続ける状態になる。 この状態でヒット数を稼ぐ方法。 理論上は複数のキャラが使用可能なのだが、まともに実戦に投入できるのはラオウだけである。 ラオウの場合、85ヒットから立ちAに移行が可能。115ヒット程で勝手にこぼれてバスケ状態となる。 マミヤは相手がバウンド中でもうつ伏せダウンさせる事ができる打撃投げを持っているので、通常のバスケ中から移行できたりする。 ブーストを消費する必要があるため、やる意味は殆どないが。 ラオウのトラベリング(1:48~) &nicovideo(sm1298598) マミヤのトラベリング &nicovideo(sm4871554) ケンシロウのトラベリング &nicovideo(sm6935406) #region(バスケのしやすさに関して重要なポイント) -空中でヒット数を稼ぎやすい技を持つ バスケの条件が空中ヒット数を稼ぐ事である以上、もっとも重要である。 具体的には「連打が効く」「画面端でもノックバックしない、もしくはしにくい」「空中ヒット数に依存せず相手を浮かせられる」「いろいろな技に繋げられる」「短時間で大量のヒット数を叩き出せる」などの性能を持っている技が多いとやりやすい。 典型的な例としては上記の要素全てを合わせ持ったレイ、高く打ち上げ空中ヒットを相当数稼ぐ「バインドトリック」を使えるマミヤ、 ヒット数の多い「天翔百裂拳」・「北斗有情断迅拳」を持つトキがいる。 尚、この「空中ヒット数を稼ぐ」条件という点だが、厳密には&b(){空中ヒットを経過した後、地上空中を問わずヒット数を稼ぐ}というものなので、 ラオウは「釵」により、空中喰らいの相手を強制的に地上立ち喰らいにさせて、小パン連打で安定して大量のヒット数を稼ぎ、バスケへ移行できる。 -コンボ途中で相手を裏回り、かつその後も安定して追撃できるテクニックがある 画面端でかかるノックバックを無効化してヒット数を稼ぐための手段であり、これもまた重要な要素。 主なキャラとしてレイはヒット数が少ないうちならノーゲージで結構お手軽に裏回れ、ラオウは「裏サイ」により基本的な即死コン中に自然と裏周りができ、 ユダも拘束時間が尋常でないほど長い「イチコロ」を利用して裏回りが行える。 反面、移動技の鬼であるトキはコンボ中に裏周りを行うだけなら簡単だが、バスケルートで裏周りを必要とする箇所においてはブースト以外での裏周りができない。 -判定が接地していて連打の効く小技を持つ これは百烈に必要な要素で、この要素が優れているほど百烈におけるブースト消費を少なく出来る。 これに関しては何故か下位キャラに優れているキャラが多い。え、攻撃レベルが低いだけだって? 具体的には2Bの射程と連打速度に優れるサウザー、最高クラスの連打速度かつ全キャラに百烈可能な遠B・2Aを持つマミヤ、 変則的なものとして連打が出来ない代わりに2A>2B>2A..のチェーンが繋がり連続ヒット速度の速いユダがいる。 逆にケンシロウなどはこの点に関してあまり性能が良くない。 また、トキ、ジャギ、シンは2Bが遅く、2Aは連打が早いが当然攻撃判定が接地していない上にリーチも短いため、百烈はキャラ限定だったり等の厳しい条件がある。トキに実戦的なドリブルルートがあるのだが。 また、必須ではないが面白い要素として次のようなものがある。 -潜りコンが出来る まず潜りコンとは何なのかというと、まだ判明していない部分も多いのだが、 「コンボ中に相手を裏回って画面端に密着する→相手が画面端に落ちてきた所を打点の高い技で拾うと何故か画面端から剥がれず上に浮く(ちなみに相手・自分共に画面端じゃない方を向いており、ノックバックは画面端方向に起きていると思われる)」 という現象を利用したもので、これを連打の効く技で利用することにより大量のヒット数を稼ぐことが出来る。 連打しているとそのうち浮きが低くなって剥がれてしまうが、その前に30Hit(ドリブルは36Hit)ほど稼げば判定が前進する技やブーストで再び裏回ることで百烈やドリブルに移行することが出来る。 また小技でなくとも連打が効くサウザーの2Cなどでも可能で、対ラオウなどのローコストバスケに使用される。 使用できるキャラは少なく、サウザーやシン、トキなどが極一部のバスケコンボで使用するのみ。 相手キャラにもかなり依存する現象で、ラオウは画面端で裏回りやすいのもあって楽に決められてしまう。逆に判定が斜め下の方に伸びているケンシロウやトキにはサウザーの2C以外ではほぼ出来ない。 #endregion 他にも北斗には大量のバグが存在し、「&b(){時はまさに[[世紀末]]}」状態。 ちなみに「闘劇'08」のレギュレーションでは「ザ・ワールド」や「[[バグ昇竜]]」など筐体がフリーズする可能性のあるバグ以外は解禁、という準世紀末仕様。 まったく、世も末である。 ---- MUGEN動画で([[ジョインジョイン>ジョインジョイントキィ]]同様)ヒット数の高いコンボを「バスケ」と言われることがあるが、 バスケとはあくまでも「床バウンド後に天高く跳ね上がるコンボ」を言うのであり、MUGEN内でやっているコンボは殆どが「壁コン」なので注意。 「バスケ始まったw」「こんなのバスケじゃねーよ」というやりとりが毎度のように起こるが、お互いに熱くなり過ぎないように。 ただ、当然ながら『北斗』の対戦動画では本来の意味で使うこと。 ※10月19日時点でバスケに似て非なるものが確認されている。 地面に叩きつけて跳ね上がるのは同じだが、どう見てもダブルドリブルだと[[言わざるを得ない>お覇王]]。 本来の意味で戦闘中にバスケをしているのは[[彼>ショーン]]とか[[彼>ラッキー・グローバー]]とか[[彼>マジック・ダンカー]]とかである。 MUGENでこのバグを再現したキャラは以下の通り ・練り茶氏のトキ(平成㌢氏[[AI]]) ※ただしバスケに移行せずドリブルで終わる疑似バスケ ・平成㌢氏のシン ※AIはやってくれないので人操作でのみ可能 ・rei氏のレイ ・アフロン氏のサウザー(モヒカン氏AI) ・ドロウィン氏のケンシロウ(モヒカン氏AI) ・ドロウィン氏のトキ(モヒカン氏AI) ・Ts氏のジャギ・トキ ・Ataru氏のラオウ ・SAIKEI氏のケンシロウ また、北斗風アレンジとしてバスケを搭載したキャラも存在する。 ・卵寒天氏の[[地上の人妖では動きをとらえることはできん天人テンシ>比那名居天子]]および[[天をも動かす美と知略の龍宮の使いイク>永江衣玖]] ・霊柩なき者氏の[[世紀末メイ>メイ#seikimatsu]] ・Unknown氏の[[ラオウ風小町>小野塚小町]] #region(元ゲー動画) |&nicovideo(sm4219)|&nicovideo(sm45272)| |&nicovideo(sm2722103)|&nicovideo(sm652868)| |&nicovideo(sm2148363)|&nicovideo(sm2853254)| #endregion #region(MUGEN動画) トキ(アミバ)のドリブル &nicovideo(sm4072377) レイのバスケ &nicovideo(sm5841660) ひげダンス……もといサウザーのバスケ &nicovideo(sm6031076) 地上の(中略)テンシのバスケ &nicovideo(sm8633221) [[流派東方不敗とバスケを組み合わせたまったく新しいスポーツ>ショー・疾風]] &nicovideo(sm6983733) [[世紀末リフティング>廿楽冴姫]] &nicovideo(sm2808636) #endregion #region(最近ほかのゲームでもバスケが見つかった) [[英霊マミヤ>ライダー]] &nicovideo(sm4911487) [[ひっどい! アルカナハート2>アルカナハート]](改造注意) &nicovideo(sm6711964) このパラセの似非ドリブルコンは&font(red){画面中央だろうとHIT数に関係なく行うことが出来る} まぁ、パラセはかの[[ジェネラル(カイザーナックル)]]と肩を並べる程の強さを誇る[[ラスボス]]だから[[仕方がない>○○だからしょうがない]] 受身可能ななんちゃってバスケ |&nicovideo(sm7979549)|&nicovideo(sm7998459)| [[世紀末テニス>タマラ]](と言うよりスカッシュ) &nicovideo(sm6869260) ヒット数は足りているのに… |&nicovideo(sm6910530)|&nicovideo(sm6879722)| 世紀末バレー([[アークにはよくあること>○○だからしょうがない ]]) |&nicovideo(sm7440659)|&nicovideo(sm6778679)| 世紀末バレー in 海外(0:11~、4:57~、最後辺り グロ注意) &nicovideo(sm390283) 後2つは[[彼>リープテイル]]の基本コンボだから困る。 &u2b(http://www.youtube.com/watch?v=TY4oR0-gp8E&feature=player_embedded){300,200} 実は16年前から存在していたバスケ &nicovideo(sm11073406) #endregion ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} ハート様には「タイフーンループ」「ダンクレシーブ永久」「掴み投げ永久」といった十割・永久コンボも存在する(永久2つは一部キャラ限定)。 しかも[[ガードキャンセル]]技から繋げられる物もあるという世紀末っぷり。 「掴み投げ永久」に至っては&font(red,b){星7個すべて}を一気に奪うという有り得ないコンボ。 ハート様の[[一撃必殺奥義>テーレッテー]]がコンボに組み込めなくて本当によかった。 ちなみに中野TRFの某ハート様使いによれば、「ハート様でバスケが可能なヒット数を稼ぐことはできるが、その前にKOしてしまう」らしい。 ハート様のバスケ(2:47~) &nicovideo(sm1299143) 見ればわかる通り、バスケが出来るだけのヒット数を稼ぐ地点で相手の体力を8割以上削っている。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} アミバ([[ナギ>トキ/技#ryuubu]]なしトキ)でもバスケは可能だが相手によって大きく難易度が変わる。 特に百烈はシン、ハート様限定(これはナギありでも変わらないが)、ドリブルも食らい判定の大きいキャラにほぼ限定される。 那戯無闘鬼のバスケ(主に3:45~) &nicovideo(sm5623156) あまりにも食らいすぎてリアルファイトに発展しそうな時は大声でこう叫ぼう、きっとスッキリする。 *&font(b,i,blue){「ンギモヂィィィィィィ!!ア゛ーギモヂィィィィィ!!ビクンビクン!!!」} バスケを食らい、食らわすことが世紀末高校バスケ部修羅の国への入門条件である。 ---- //バグ,コンボ,テクニック,北斗の拳