ドンキーコング



 「ウホウホウホ…!」

+ 担当声優
Soupy Sales
『Saturday Supercade』
Garry Chalk(ゲイリー・チョーク)
『Captain N: The Game Master』
Richard Yearwood
1997年アニメ版
Sterling Jarvis
1997年アニメ版(歌声)
山寺宏一
1997年アニメ版(日本語吹替)、一部CM
Grant Kirkhope(グラント・カークホープ)
『ドンキーコング64』、『スーパードンキーコング』シリーズ(GBA)、『ドンキーコンガ』『マリオゴルフ ファミリーツアー』『マリオカート ダブルダッシュ!!』
『マリオvs.ドンキーコング』シリーズ、『マリオカートアーケードグランプリ』シリーズ
長嶝高士
『ドンキーコングジャングルビート』以降
Seth Rogen(セス・ローゲン)
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』
武田幸史
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』(特別日本語版)

山寺氏の「バッナ〜ナパワー!!」が印象深い人も多いと思われる。
大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは一貫してSEボイスとして当てている(クッパも同様)。
これは「声のバッティング(被り)を避けるため」「獣っぽさを保つため」との事。
Garry氏は『ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー』でもゴリラに変身するビーストコンボイを担当。
ちなみに、ゲームの方で声優付きになったのがディディーコングやクッパより遅かったりする。

任天堂が製作した『ドンキーコング』シリーズに登場するゴリラのキャラクター。通称「ドンキー」「DK」。
ただし本来「Donkey」とは「ロバ(驢馬)」の事だからか、海外では「DK」表記がメイン。
あと「Kong」は『キングコング』による造語。まぁ初代自体『キングコング』がモチーフなので…。

主にファミコン・ゲーム&ウォッチ期に活躍した元祖ドンキーコング
初代の息子で『ドンキーコングJR.』などで主人公として活躍したドンキーコングJr.(ジュニア)
初代の孫に当たる『スーパードンキーコング』シリーズ(以降基本的に『SDK』と表記)以後に活躍する現在のドンキーコングの3種類がいるが、
初代は後に「クランキーコング」と名を変えている。ここでは主に現在のドンキーコングについて解説する。

+ 初代ドンキーコング(後のクランキーコング)

初代ドンキーコング(後のクランキーコング)

現在のドンキーコングの祖父である初代ドンキーコングは、
1981年稼働のアーケードゲーム『ドンキーコング』にて、あの有名なマリオと共に、彼のライバル(敵)として初登場。
当時まだ名前の無かった、あるいはジャンプマンや救助マンと呼ばれていたマリオのペットであった。

ところが、マリオにレディ(後にポリーンと改名)という恋人(後の作品ではただの友人扱い)ができ、
コングとは遊ばなくなってしまった。そのことに腹を立て、ある時レディをさらって建設中のビルに立てこもり、
そしてレディの救助に来たマリオに対して樽を落としたり、様々なトラップを仕掛けるなどの妨害を行う
(ドンキーにとっては「イタズラ」らしいが、ゲーム中では意外とマリオがエグいことになってるので洒落になってない)。
また、本作は本来『ポパイ』のゲーム化として話が進められていたのだが、当時の任天堂は交渉に失敗したため、
やむを得ずドンキーコングなどをデザインしてオリジナル作品に変更したという経緯がある。
なので、もしもこの時交渉に成功して『ポパイ』として世に出ていた場合、ドンキー役はブルート、レディ役はオリーブが務める事になり、
今では絶大な人気を誇るマリオとドンキーコング(とポリーン)は生まれなかったかもしれないのだ。
なお任天堂は翌年に版権の取得に成功して、キャラがリアル頭身な『ポパイ』(ルールも別物)を発売しており、
ファミコン移植版に至ってはファミコンのローンチタイトルにも選ばれている。
他のローンチタイトルが『ドンキーコング』『同JR.』で、紆余曲折あった両者が共に並び立つ事となった。

その後発表された続編で捕まった時には、彼の息子ドンキーコングJr.(後述)が、
父親を解放する為にマリオと(珍しいことにマリオが悪役という立場で)対決したりしていた。
そして、この作品において前作は主人公でありプレイヤーの分身であったマリオが敵になった為、
初めて「マリオ」という名前が与えられたこの二作は、マリオというキャラの歴史においても非常に重要な作品と言える。

更なる続編の『ドンキーコング3』というのもあるが、舞台が植物園で主人公がマリオではなく「スタンリー」という青年で、
しかもロープにぶら下がっている初代ドンキーコングめがけて殺虫剤を連射してカンチョーするという、
とてもシュールな内容のアクションシューティングもある。
『3』の設定は、初代と『JR.』の騒動を経て業を煮やしたマリオがドンキーコングを売却してしまったというもので、
その後脱走しフラワーパークを襲ってきたドンキーコングや昆虫達を撃退するため、スタンリーがスプレー片手に立ち向かう、
というバックストーリーとなっている。

撃退されたその後の動向は不明だが、
後にドンキーコングとマリオの生みの親である宮本茂氏が『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』のインタビューにて、
「『ドンキーコング』の舞台はニューヨーク」「マリオはブルックリン区に住まうイタリア系の移民として作った」
「ニューヨークの地下にワープ土管があり、その土管は異世界のキノコ王国に繋がっている」
と発言しており、そこからその後の動向を考察する事は可能ではある。
だが、これらの設定は『映画アニメ版』の舞台作りの話のために明かされたものであり、現行のシリーズでは既に使われていない模様。

ゲームボーイ版『ドンキーコング』では生まれが地球から「キノコ王国のある世界」に変わり、
その世界を舞台にドンキーがポリーンを攫ってJr.と共にあちこち逃げ回り、最後にマリオが追い付いた場所がドンキーコングの故郷とされている。
更にその近くにキノコ王国があるらしく、エンディングではマリオのスーパーキノコによる変身が描かれ、
『スーパーマリオブラザーズ』の前日譚である事が強調されている。
ここでマリオはポリーンからピーチ姫に乗り換えてしまったという説があるとかなんとか
現行のシリーズではこのマリオとドンキーが和解したEDの流れが引き継がれている模様。

そんな彼も『SDK』ではすっかり老いて孫にドンキーの名を譲り、クランキーコングと名を変えて隠居生活を送っているという。
高速の的当てゲーム(手で投げる)に熱中したり、たるジェットレースなどでキャラ性能がやたらいいハイテンションなじーさんだったりするが。
『64』では白衣を着てインテリな雰囲気を見せており、ステージに出張してドンキー達をパワーアップする薬を開発してくれている。
一方で、ある意味ラスボスの前に立ちはだかる最後の壁とも言える。
これは最終ステージの最後の扉を開く為にはレア社の旧作をプレイする必要があり、
片方はクランキーのラボで挑戦する『ジェットパック』、もう一方は若かりし日のクランキーが敵となる『ドンキーコング』である為。
あれ?マリオって26歳前後って設定じゃ……
アニメ版での担当声優はフリーザなどで知られる中尾隆聖氏。

GBA版『SDK3』ではトレーニングに励んでおり、そのおかげか『たるジェットレース』で初のプレイアブルキャラ化、
更には『トロピカルフリーズ』ではディディー、ディクシーに続いて4人目のプレイヤーキャラとして登場。
杖を使ってトゲの上を跳ねたり、入れ歯を飛ばして攻撃するという姿を見せた。

後に2代目ドンキーコングも『マリオvs.ドンキーコング』シリーズで何度かマリオと対決している。
こちらではマリオがおもちゃ会社「マリオ・トイ・カンパニー」の社長になっており、
そこで働いているドンキーコングが、今やマリオの友人となったポリーンに一目惚れ。
そして祖父同様、彼もポリーンを度々さらうようになっている。

+ 年齢の謎
あろうことか『ヨッシーアイランドDS』にて、
ベビィマリオとべビィDKが競演するという訳が分からない事態が起きた。
このべビィDKが初代ドンキーことクランキーコングならそう変な話でもないのだが、
その外見はどう見ても二代目ドンキーのベビィ時代で初代の若い頃には似ても似つかない
(DKマーク入りよだれ掛けはまだしも尖った髪と暗い目の縁は明らかに二代目の特徴)。
仮に初代だったとしてもマリオと同い年であのようなジジイに……?そしてその孫である二代目の年齢は(ry
マリオより若干年下であるはずのピーチも本作ではベビィピーチとして競演しているのだが、こればっかりは……。
ただ、ゴリラの寿命は約40年、人間の半分程度といわれている。
マリオと同年齢だったとしてもクランキーは52歳相当なので、辻褄が合わないわけでは……
ごめんなさい、やっぱ無理でした*1

流石任天堂、良くも悪くも設定統一を図ろうという気はないようだ。
あるいは、もしかしたらクランキーか二代目ドンキーのどちらかが時を超えているのかもしれない。
(お祭りゲームとは言え)後述するJr.と二代目の謎の年齢差の件もあることだし。
それともの仕業だったりするのだろうか?

余談だが、『ヨッシーアイランドDS』発売以前に放映されたアニメ版『ドンキーコング』第2話において、
ドンキーが若返りの薬を飲んでベイビーコングとして若返ってしまっている。
このベイビーコングはDKマーク入りのオムツを履いていたり、髪の毛が生えかけのハゲ頭になっている等、
後のベビィDKとは外見が全く異なっている。
尤も、キャンディーコング等のデザインも原作ゲームから大幅に変えられている事、
『ヨッシーアイランドDS』より前の、それもアニメ版独自の世界観の作品なので、
これだけで「『ヨッシーアイランドDS』のベビィDK=クランキーコング」にはなり得ないだろう。
ちなみに第24話でもベイビーコングが(ドンキーと同一でない別ゴリラとして)再登場している。

+ ドンキーコングJr.(初代の息子)

ドンキーコングJr.(初代の息子)

初代ドンキーコングの息子。初登場は1982年のアーケード版『ドンキーコングJR.(ジュニア)』。
前作の一件でマリオに捕まった父・ドンキーコングを助けるために主人公として奮闘する。
何気にマリオが悪役を務めたという今の名声からは考えられない時代であった。

その後のゲームボーイ版『ドンキーコング』ではオリジナル版と違い、
父が自力でマリオを振りほどき、そのままポリーンをさらって長い長い逃走劇を行うことになったため、
オリジナル版『JR.』とは逆転してJr.が父と共にマリオを邪魔するポジションに回っている。

外部作品では初代『スーパーマリオカート』に参戦。この時は少し成長した姿になっていた。
また、本作を基にした中国の海賊版格闘ゲーム『カートファイター』にも参戦。
このゲームは初代マリカキャラで格ゲーを作ったというもので、カート要素は一切無い
ファミコンのパチモノゲームにしては何気にグラフィックのクオリティが中々高い代物であった。

後述の2代目ドンキーコングは初代ドンキーことクランキーコングの孫という事なので、
普通に考えればクランキーの息子であるドンキーコングJr.が父親もしくは叔父にあたるはずなのだが、
両者の具体的な関係が描写された事は無く、『マリオテニス64』で共演したくらいのもの。
といっても、両者共にデビュー時の姿が元になっている為、外見上は2代目ドンキーよりJr.の方が年下に見える
まあマリオとベビィマリオが同時に出てるようなストーリーも無いパーティゲームであるので仕方ない
(ただし、攻略本ではJr.と2代目ドンキーが親子と解説されている模様)。

その後は下記の2代目ドンキーコングがメインを張るようになり、彼は殆ど登場しなくなった。
『SDK』以後の『ドンキーコング』シリーズにおいても残念ながら彼の詳細は一切語られない。
ユーザー間では「Jr.=ファンキーコング」説が唱えられた事もあった。

このまま前述のスタンリーと同様黒歴史として闇に葬られたと思いきや、
アプリ『マリオカート ツアー』にて2020年9月8日よりプレイアブルとして追加。
『マリオテニス64』以来20年振りとなる、まさかの復活参戦と相成った。
ゲームキャラクターとしては同日に追加された「マリオ(SFC)」と同様、
『スーパーマリオカート』出演時のグラフィックそのまま、つまりドット絵の外見となっている。

+ 2023年における展開(映画ネタバレ注意)
上記の通り何とも言えない立ち位置が長らく続いていたJr.だったが、
2023年に公開されたアニメ映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』にて転機が訪れる。
同作では「ジャングル王国」の住民としてドンキーコングシリーズのキャラクターが多数登場しており、
その中でもクランキーがジャングル王国の国王として、そして二代目ドンキーコングがクランキーの孫ではなく息子として登場したのである
要するに「初代ドンキーコングの息子にして二代目ドンキーコングの父or叔父にあたるJr.」というキャラクターはオミットされたという事になる。
一応、本作のシナリオは既存の『マリオ』シリーズ本編と地続きという訳ではない(故にマリオとクランキーの間に因縁も無い)のだが、
「Jr.は初代ドンキーの息子」「2代目ドンキーが初代ドンキーの孫」
という設定を公式資料として残していた「任天堂オンラインマガジン」の公式サイトが、映画公開とほぼ同時期に削除されている。
恐らくは映画の設定と矛盾するような古い情報を残す事による混乱を避けるための措置だと思われるため、
現在のJr.は存在抹消、あるいは二代目ドンキーコングの子供時代(統合されての同一人物化)のような形で設定を変えられている可能性が考えられる。
年齢設定の辻褄合わせもある程度可能だし


2代目ドンキーコング(初代の孫)

現在のドンキーコング。初代ドンキーコングの孫。初登場は1994年の『スーパードンキーコング』(『SDK』)。
便宜上公式では「2代目」と称されているが、初代の息子のJr.を含めるなら家系上は3代目に相当すると思われる
(ただし、Jr.と2代目の血縁関係は公式には未だに明確にされていない)。

頭にあるトンガリと、「DK」というマーク("Donkey Kong"のイニシャル)の入った赤いネクタイがトレードマーク
(尤も、初代ドンキーも後期は似たネクタイをするようになったので紛らわしいが)。
また、目の周りに暗い影が入っている。

一人称は、アニメ版及び『ドンキーコング64』では「ボク」、
『マリオパーティ3』やGBA版『SDK』シリーズでは「オイラ」、
それ以外の作品では「オレ」になっている(一部の作品、漫画では「オレ」あるいは「わし」の場合もある)。
またSFC版『SDK』シリーズの説明書では「オレ」だったり統一性は殆ど無い。
身長については不明だが、『64』で「引き締まった800ポンドのボディ」と言われており、この数字が体重だとすると約363kg
ちなみに実際のゴリラ(雄)は成長すると身長が1.8m、体重は200kgを超える場合もあるらしいが、流石に300kg超える個体は滅多にいない
(「引きしまった」というからにはデブでもない。実際のゴリラも200kg前後の体重に対して体脂肪率は1%程)。
……初代がマリオの倍以上の大きさで表示されていたのを考えると、彼もかなり巨大なゴリラとするのが妥当か?
(尤も、英語圏では「桁外れの大物」「絶大な権力者」と言ったものを指す「800ポンドのゴリラ」というそのものズバリな慣用句が存在するため、
 日本語で言う百貫デブのように実際の体重を表している訳では無いとも考えられる)

キングクルール率いるバナナ泥棒団クレムリンを相手に、ジャングルのヒーローとして冒険を繰り広げた。
地面に両手を打ち付ける「ハンドスラップ」という技で小規模な地震を起こせる程の力を持ち、
その一方でジャンプ力、素早さもまずまずで、ヒーローとして申し分ない能力を持つキャラクターだった。
『SDK』のOPを見る限り、音楽はロックが好きと思われる。

性格面についてあまり触れられることはないが、
真っ当なヒーローとして活躍しているものの、悪役としてデビューした先代ドンキーコングに倣ってかやや乱暴で荒っぽい面も目立つ。
デビュー作における『SDK』においても、OP初登場シーンで手回しレコーダーで音楽を聴いていただけの祖父クランキーをいきなり叩きのめしたり、
そもそも本作の騒動自体、彼がディディーコングにバナナの見張りを押し付けたことが原因だったりする。
そのせいかクランキーコングからはされている。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』で登場した際にもこのあたりの描写が踏襲されたのか、腕力自慢のお調子者として描かれていた。
『マリオvs.ドンキーコングシリーズ』ではヒールポジションを務めており、
1作目では売り切れで手に入らなかった玩具の「ミニマリオ」を工場から盗み出してしたことで、それを取り返そうとするマリオと対立する。
2作目以降は祖父同様ポリーンを浚うポジションが定着するがあんた何歳なんだ、毎回さらう理由が異なっている。
『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』では一目惚れしたポリーンを自分のものにするためという割と真っ当なものではあるのだが
(拉致されたポリーンも非常に丁寧に扱われていた)、
『マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!』ではスーパーミニマリオランドのイベントチケットを買うために行列に並んでいた所、
自分の目前でチケットが売り切れてしまった事に怒りを覚え、その腹いせにイベントに参加していたポリーンを拉致。
『マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド』では新商品のミニポリーンを変えなかった事に怒りを覚え、その腹いせに本物のポリーンを拉致している。
……大それた悪事というほどでもないのだが、毎度毎度しょうもない理由でさらわれるポリーンとその尻拭いをさせられるマリオからしたらいい迷惑である。
なお、腕力一辺倒かと思いきや戦闘用ロボット(木製だが)を建造できたりと、意外と技術力は高い。

力比べや勝負事が好きで『スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール』では自らのパワーを誇示していたり、
『いただきストリートDS』では『ドラゴンクエストVI 幻の大地』のキャラクターであるハッサンと力比べをしたりしていた。
『ドンキーコング64』のオープニングでは、片腕のみでの腕立て伏せを披露している。
…が、「Donkey(=英語でのろま・まぬけ)」*2の名前が示す通りか、あるいは元悪役であった先代ドンキーコングの扱いを踏襲してか、
所謂レア社時代(『SDK1』~『SDK3』と『64』)の彼は作品内外でどうにもタイトル名主人公として振るわない扱いを受けていた。
+ レア社時代のドンキーコングの扱い
まず任天堂が誇る新主人公として、相棒のディディーと共に鳴り物入りでデビューしそれに恥じない大ヒット作となった『SDK1』だが、
「機動力は劣るがパワーに勝るドンキー」という個性がスタンダードな2Dアクションゲームである本作では活かしづらく、
どちらかと言えば高いジャンプ力と軽快なスピードで走り回るディディーの方が活躍しやすかった。
ディディーニはないドンキー固有のアクションとしてハンドスラップという地面を叩く攻撃もあるのだが、これが非常に活躍の場に乏しい。
「ここはハンドスラップが使えるドンキーのほうが有利に進める」と言えるようなステージが殆どないと言い切れるレベル。
一応、ドンキー自体も走る速さが極端に見劣りするわけでもなく、足場が悪いところに重量級の敵が闊歩するエリア等、
場合によってはディディーより活躍できる場面もあるにはあった。
また同作の携帯機リメイク作品『スーパードンキーコングGB』ではドンキーとディディーの基本性能が統合されているため、
基本性能が同じでありながらディディーでは倒せないクラッシャを素で倒せるという上位互換染みたスペックになっている。
肝心のクラッシャの出番は滅茶苦茶少ないが
また『SDK1』のGBC移植作品である『ドンキーコング2001』では新規収集要素「シール」の入手手段がドンキーのハンドスラップのみとなっているため、
探索向きのキャラクターとして差別化が図れてはいる。

そして『SDK1』の翌年発売された『SDK2』では、主人公だったはずなのにキャプテン・クルールに攫われてしまい、
前作から続投したディディー、彼のガールフレンドであるディクシーコングが助けに行くという2作目にしてヒロインポジションに変更という憂き目に遭う。
確かに祖父も二作目の『ドンキーコングJr.』ではマリオに攫われていたのだが、そんな所まで踏襲せんでも……。
しかもこの新キャラのディクシー、走る速さこそディディーに比べるとちょっと劣るのだが、固有アクションのポニーテールスピンが恐ろしく優秀で、
通常プレイはおろか、RTAを始めとしたやり込みの範疇でも凄まじい勢いでステージやボスを攻略できる超有能キャラである。
前作でドンキーの出番を食い気味だったディディーの出番を逆に食ってしまうほどで、プレイアブルキャラの性能という意味でもドンキーの立場が無い。
一応、活躍の場面が全く無いかというとそうでもなく、ラスボスのキャプテンクルール戦では、
何度ディディー達の攻撃を受けても立ち上がり続けるクルールを倒すため、自分を拘束していたロープを引き千切り、
クルールめがけて強烈なアッパーカットをぶちかまして撃破するという、
とても最初からやってくれ感溢れるパワフルでかっこいいフィニッシュを決めてくれる。

そしてSDK3部作を締めくくる『SDK3』では正真正銘活躍が無くなる。
シナリオとしては冒険に出かけたきり行方不明になったドンキーとディディーを、
前作から続投したディクシーと新キャラクターのディンキーコングが探しに行くというものなのだが、
ラスボスのバロンクルールに二人ともいつの間にか捕まっており、彼を倒す事で解放される。
「とっても大きなバナナの山の夢を見てたんだ。急に身体が痺れて、動けなくなって……う~ん、ここまでしか僕も覚えていない。」
と述べてるあたり、捕まっていたという自覚すら無かった様子。
言い換えると「よく分からないまま捕まっていた二人をよく分からないまま助けていた」というちょっと締まらないオチである。
一応、同EDでは「でも、僕たちがいなかったのに、本当によくやったと思う。感動した!」という賛辞を述べており、
「ドンキーコングとディディーコング」から始まったシリーズが「ディディーコングとディクシーコング」へ、
そこから「ディクシーコングとディンキーコング」に一人ずつバトンタッチしていくという、
世代交代を果たしていく様を表しているのだと考えれば中々感慨深いかもしれない。
……が、肝心のドンキーが三部作の内一作目でしかプレイアブルキャラを担当しておらず
ディディーとディクシーが2回もプレイアブルを経験している上に、『SDK』ですら上記の性能差があった事を考えると、
「ユーザーからすればそもそもあまりドンキーに頼っていない」という何とも言えない状況なのだが。

ちなみにかつてコロコロコミックで連載されていた『SDK』三部作のコミカライズ作品『ウホウホドンキーくん』でもこの扱いは踏襲されており、
『SDK1』編ではお馬鹿でお下品なギャグをやりつつも戦いのときはきちんと決めるコロコロ主人公らしい主人公として描かれていたのだが、
原作シリーズのナンバリングが進むごとにどんどん出番が減少していき、
最終巻の最終話では全然出番がないことを嘆いている最中に、同じく『SDK1』以来さっぱり出番のないキャラクター達から「一緒にここで暮らそうぜ!」と、
脇役の国なる場所に招待されるという酷すぎる場面でコミックスそのものが終了している。
……なんで最終巻がこんな締めくくりなのかというと、最終巻となった5巻発売後からほんの数か月後に連載そのものが終了したせいで、
「ラスボスを倒したディクシーたちと再会する」という最後の数話分のエピソードの収録機会がなくなってしまったためである。
メディアミックス作品特有の大人の事情とはいえ、主人公の扱いとしてはあまりにも悲惨と言わざるを得ない

そして横スクロール2Dアクションから3D箱庭アクションへと舞台を移した『ドンキーコング64』では、
ドンキー以外の4人のプレイアブルコング達がキングクルールに拉致され、彼らと盗まれたゴールデンバナナを取り戻す冒険に出る事になる。
前作までとは真逆の立場ということもあって、ようやく主役らしい主役の座に返り咲いたのだが、
プレイアブルキャラとして見るとなんともパッとしない性能をしている。
というのも、本作の5人のコング達は、
  • 平時から使える特殊アクション
  • コングバレルを使うアクション
  • コングパッドを使うアクション
という3種類の固有アクションを習得する。
そしてドンキーの固有アクションはと言うと、重いレバーを引くだけの「ゴリラハンド」、
マグマや流砂のようなダメージエリアのダメージを受けなくなるだけ(無敵バレルとほぼ同じ)の「ストロングDK」、
タル大砲コースにいけるだけの「バレルブラスト」というように、確かに各ステージを攻略する上では欠かせないアクションではあるのだが、
言ってしまえば誰がやってもよさそうなアクションしか覚えないのである。
特にゴリラハンドに関しては「平時から使える特殊アクション」の括りで習得するアクションにも拘らずレバーがある所でしか使えないため、
5人中唯一自発的に使える特殊アクションが無い。
一応バグ技でダッシュ攻撃のモーションのまま長時間空中を飛び回れるという芸当がドンキーだけ可能だったりするが
そしてさらにネックなのが本作のドンキー以上の怪力を誇る新キャラのチャンキーコングの存在で、重いものの運搬や障害物の破壊、
巨大化して大ボスとのステゴロ勝負など、怪力キャラとして存分に力を振るい、
ラスボスのクルール戦もチャンキーがボクシング対決で締め括るという八面六臂の大活躍なせいで、元祖怪力キャラとしてのドンキーの立場が殆ど無い。
ゴリラハンドにしても「チャンキーにやってもらえよ」なんてツッコまれたりする。
一応本作は5人のコングがそれぞれ均等に割り振られたゴールデンバナナを集めるように設計されているため、
ドンキーが他のコングに比べて出番が少ないというわけではない。
ただ単に「ドンキーじゃなくても良さそう」という印象が拭えないだけで、実際にはドンキーにも活躍してもらわないと困るのである。

以上のように、レア社が任天堂傘下にあった頃のドンキーはゲームシステムと噛み合いが悪くイマイチ活躍できなかったり、
そもそもプレイアブルキャラにすらなれなかったりと、なんだか不憫な扱いが続いていた。
任天堂的にも思う所はあったようで、その後はドンキー自身がきちんと活躍できるような設計になっている作品が多い。

『ドンキーコングジャングルビート』ではジャングルの王の中の王となる為に各地を巡る旅に出る。
非常にアバウトなシナリオであるが『Wiiで遊ぶ』シリーズとしてリメイクされた際に「王を名乗る悪者たちを懲らしめにいく」
という勧善懲悪な理由付けがなされている。
なお、この作品はドンキー以外全て新規キャラクターと言うパラレルワールドであり、クレムリン軍団は登場しない。
代わりにライバルのゴリラ、卵が本体の怪鳥、電撃を放つモヒカンイノシシ、象キャノンなどがボスとして立ちはだかり、
それらをタルコンガもしくはヌンチャクによるスタイリッシュゴリラアクションで撃破していくスコアアタック型のゲームとなっている。
+
なお、TASさんがプレイすると壁を上に滑り落ち、その張り付くパワー利用しホァイする模様

『ドンキーコングリターンズ』では火山の噴火と共に現れ、音楽で島の動物達を操りバナナを奪ったティキ族を追って旅に出る。
オープニングではドンキーもティキ族に操られそうになったが、ドンキーには効果はなかったようである。
本作ではディディーはドンキーの背中に乗る残機兼サポート要員になっており『SDK』と違って主人公らしく活躍できる。
また、この作品ではカナヅチになっており、水に落ちたり波にさらわれたりすると即死する。
水中のステージもない為、カジキのエンガードやアンコウのグリマーも登場しない。
エンガード達に限らず、『リターンズ』にはサイのランビとオウムのスコークス以外のアニマルフレンドは登場しない。

次作『トロピカルフリーズ』では北海より襲来したバイキング「ザ・スノーマッズ」により、ドンキーコングアイランドを追い出されて占領されてしまう。
こちらでは各島を渡り歩きながらドンキーコングアイランドを目指すという内容となっている。
前作とは違い、水中ステージが復活したので泳ぐ事ができるが、
『マリオ64』のように酸素メーターが表示されメーターが無くなる前に息継ぎをしなければならない
そして水中で攻撃できるようになった為、エンガードは役目を奪われてしまいやはり登場しない。
この二作では、いつもの黒幕パターンではなく黒幕が毎回異なるパターンが採用されている。

『マリオvs.ドンキーコング』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、
先代のイメージも若干取り入れているからか時に悪役的な描かれ方をする事もある。
『大乱闘スマッシュブラザーズX』でのスネークとオタコンの会話でライバル視しているという会話があったが、
実際の所『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』では、マリオと一緒にミニマリオやミニDKを作ったり、
どの作品でも最終的に仲直りするなど基本的には仲がいい。

Wii版『パンチアウト!』にマイク・タイソン(Mr.ドリーム)と入れ替わる形でゲスト出演。
攻撃力は並程度だが、挑発を多用するトリッキーな動きと激しい連続攻撃が手強い。
攻略はパターン暗記が基本の本シリーズにおいて、プレイヤーの行動により次の行動が決定する特殊な攻撃パターンの持ち主。
そのためパンチアウトに慣れている人ほど相手にするとやり辛い、とも言われる。

(以上、Wikipediaより抜粋、一部加筆)

+ 外部出演?
かの名作『スーパーマリオRPG』にも本人…ではなく、
ザコ敵としてそっくりさんが登場しており、その名も「ドキーング」。
また敵のHPと心の中を見る技を使うと、
「フィクションです。じっさいの人物には、いっさい関係ありません」と出てきたりする。
英語版では「Guerilla」という名前になっており、"Gorilla"と"guer r illa"を掛けたネーミングになっている。
上位互換として「バーレル火山」に登場する「バーレルコング」も存在する。
さらにクッパ城では初代『ドンキーコング』のようにマリオでタルを飛び越えて進んでいくミニゲームがある。


大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるドンキーコング

作品ごとのデザインの変遷

『スマブラ』シリーズでは初代のNINTENDO64版から登場。
キャラ自体は『SDK』以降の2代目ドンキーだが、出身シリーズは初代『ドンキーコング』が始まりという事にされている。

+ 『スマブラ』における性能
『スマブラ』における「デカキャラ」であり、見た目に恥じないパワーと重さがあるが、
クッパやガノンドロフのように「一撃に重きを置くパワータイプ」というよりかは、
「掴み&投げを駆使しながら、崩れた相手をスピードで追いかけ、リーチとパワーに優れたワザで叩きのめす」という、
「スピード・リーチ・パワーを兼ね揃えたカウンターキャラ」という性能に仕上がっている。
全体的に技の威力とリーチに優れる一方でアクションゲーム出身なのも相まって、
パワーキャラにしてはスピードもあり、ジャンプも高く、軽快な動きが可能。
さらに大型のアイテムを軽々と扱える上、シリーズを通して唯一その状態でジャンプもできる。
またつかみ技もワイヤー掴みのキャラに少し劣る程度のリーチであるにも拘らず、隙は通常キャラと同じくらいであり、
相手の甘えたシールドを積極的に狩る事ができる。
つかみ→前投げは「リフティング」と呼ばれ、大型アイテムよろしく相手キャラを運びながら移動(ジャンプ含む)が可能。
リフティングから更に投げる事ができるため、そこからのコンボは「リフコン」と呼ばれ『DX』以降の彼の代名詞の一つ。
リフティングした状態そのまま場外に落ちて道連れも非常に有名で、
「少年時代の『スマブラ』での苦い思い出」という話題でのエピソードしては定番だろう。
またメテオワザ(垂直落下方向への吹き飛ばし。落下=KOというゲーム性から強力な選択肢である)の豊富さも特徴の一つで、
『初代』の時点で2つ、『DX』『X』では3つ、『for』『SP』では4つも所持している。
そのため「隙あらばメテオを叩き込んで逆転」というのもドンキーの醍醐味だろう。

ここまで書くと(体がでかい以外は)良いとこ取りの性能に見えるがそうは問屋が卸さない。
まず、ワザは前隙も後隙も相応に多く、適当に技を振っているだけでは相手は当たってくれない。
またドンキーは「リーチ自体は長いが相手との距離が近すぎるとカス当たりする」というワザが非常に多い
(手を使ったワザなら「手のひら」は強いが「腕」が弱い、足を使ったワザなら「足先」は強いが、「脚」が弱いと言った具合)。
しかも掴みにも同じ事が言え、作品や相手によっては「密着した相手を掴めない」なんて場合も。
『スマブラ』においてカス当たり=反確なので、ただ攻撃を当てるだけではダメなのである。
やはりというか飛び道具を持っていないため、遠距離戦は相応にキツイのだが、
この特徴によって「近すぎても遠すぎてもダメ」という、相手との間合いが非常に重要なファイターである。
よしんば攻撃をしっかり当てたとしても「並キャラよりかは火力があるが、パワータイプとしては控えめ」と言った具合なので、
しっかりとコンボやセットプレーを組まないと、少々寂しいダメージにしかならない。
ドンキーのパワータイプらしからぬ高いスピードとジャンプ能力は、コンボやセットプレーを行うためにあると言っても過言ではない。
当然ながら上記の「当てた場所によってカス当たりする」という弱点の影響で、コンボ中とは言えただ闇雲に攻撃を当てるだけでは、
確反を貰う事になってしまうので、しっかりと間合いを見計らってリターンの取れるワザを常に選ぶ必要がある。

また体格が非常に大きい分喰らい判定も非常に大きく、おまけに吹っ飛びにくいという事はコンボを受けやすいという事の裏返し。
極論「空振り=1ストック消滅」なんていう極端な状況にも陥ったりする(コンボ即死ゲーの『初代』ではそれが顕著)。
体格のおかげで着地狩りもされ易い上、とっさの切り返し手段に乏しい事、復帰性能や回避での回り込み能力が弱い事も大きな弱点。
おかげで基本的なスピードやジャンプ能力はあるものの、
「小回りが効かない」という理由で結果的に「機動力が無い」という評価に繋がっている。
ドンキーのスピードやジャンプは普段の立ち回りのためというより、コンボやセットプレーに活用するためのものと割り切った方が良い。
その上『for』からは崖上がり攻撃が変更された影響で結果的に崖上がりが弱くなってしまっている。
この防御面の低さをRPGで例えるなら「HP1000000、防御力1」という所だろうか。
相手の崖上がりをローリスクで狩る事もできず、それも含めた各種行動に常にハイリスクが付きまとう。

スピードやリーチにかまけてオラオラと攻めているだけではこちらも相応のダメージを受けていて、呆気なく撃墜されてしまうので、
「相手の攻めを耐え忍んで、強烈なカウンターパンチを喰らわせる」のを意識する事がドンキーでの勝利の近道。
クッパやガノンが「プレッシャーを与えながら攻める」パワータイプであるならば、
ドンキーは相手の行動を見て対応する待ち気味のようなスタイルの玄人向けのファイターである。

+ 各種必殺ワザ(以降「B」と表記)
各種必殺ワザ(以降「B」と表記)
  • ジャイアントパンチ(NB)
左腕(初代のみ右腕)を振り回してパワーを溜め、攻撃するワザ。
最大まで溜めるとサインとして身体が白く点滅し、頭から煙が出るようになる(『SP』ではこれに加えて表情も怒り顔に変化する)。
一度Bを押した後に任意にもう一度Bを押して発動するが、溜め中にシールドを張れたり緊急回避ができる(溜めた回数も継続される)。
空中でも放てるが撃った後はしりもち落下になるので非常にリスキー、くれぐれも崖外での追撃には使わないようにしよう。
初代でのみ地上で放つと思いっきり前に踏み込むのでリーチが伸びた。
『for』では最大まで溜めた後に発動するとアーマーが付与されるようになった。
腕を振り回すスピードは速い方だったが、
『for』ではカスタマイズワザの「急速チャージパンチ」が追加された為かかなり遅くなった(後にアプデで改善された)。
『SP』では溜めの回数が増えるにつれて振り回しのスピードも増す仕様になっている。
また、『for』でのカスタマイズワザにはもう一つ「ジャイアントストーム」なるものも存在するが、
断じて「クンッ」して爆破させるワザではなく、パンチから竜巻を横にぶっ放して風圧で飛ばすワザである。

  • スピニングコング(上B)
体をスピンさせつつ両腕を振り回して攻撃。地上では手を握り締めており、空中では手を開いている。
横方向への復帰性能は抜群だが縦方向にはあまり伸びない為、飛ばされた時は他のキャラより若干早めに出さないと落ちてしまうなんて場合もある。
『初代』から一貫して「腕に食らい判定付き無敵」が存在する為、横方向からの追撃を受けづらいが真上からの攻撃には無力。
そのおかげでメテオ全盛期の『初代』ではいい的になってしまうハメに…。
『DX』では弱点であるメテオが比較的弱体化したためそれほど潰されにくくはなくなった他、本作以降地上と空中で性質が大きく変化。
地上では放つ時に腕を振りかぶるため回転までの発生は遅くなったが、その分この腕にフィニッシャー級の威力で吹っ飛ばす強力な攻撃判定が追加された。
なおかつ発生3F、腕の攻撃判定の発生中は全身無敵ということも相まって、
コンボの締めは勿論対空技、反撃技も兼ねるようになり実質ドンキーの生命線とも言える技となっている
(余談だが、クッパにせよリンクにせよ『DX』では回転する上必殺技がやたらと優遇されている傾向にある)。

空中では連続ヒット技となり発生は早いものの、吹っ飛ばしが弱いので反撃を受けやすいのが欠点。
『X』から空中版を発動した後に尻もち落下状態で着地するとズドンとしりもちを突き着地隙を晒すようになってしまった。
更に『for』から地上版はモーションが変更(空中版に準じた動きから体を前方に傾けたものに。ザンギエフのサイクロンラリアットっぽい)。
この影響なのか後ろに移動できなくなった上、振り終わった時にガッツポーズに見えるポーズを取る為また隙が増えてしまった。
腕無敵は相変わらずなので暴れにはいい性能をしているのだが、キチンとガードされると手痛い反撃を食らってしまうだろう。
ただし『SP』では発動時にこれまたアーマーが付与され、多少のゴリ押しが効くようになった。

  • ハンドスラップ(下B)
原作の『SDK』シリーズと同様、地面を手で叩いて小規模な地震を起こす。Bを連打で叩き続ける事も出来る。
『DX』までは原作の効果音が使われていた。
前後の地上に攻撃判定が発生するので、吹っ飛びやすい相手には無類の強さを発揮する。
色々特殊な技が多いせいか一部CPU殺しな面がある中、
この技は『DX』においては連続でやるだけで、情け無用組手以外のザコ敵軍団を一方的に葬れる為、
スマブラではお馴染みの組手はこれで攻略したと言う人も多いだろう
(『X』以降はさすがにザコ敵のAIが良くなっているので同じ戦法が通用しなくなっている)。
しかし『X』までは判定が大して長くないのに地上にのみ発生する事、後隙が大きい事、当ててもダメージにふっとばしが関係しない事、
これらの要因から乱闘でもタイマンでも使う価値はあまりなく
精々画面を揺らして嫌がらせ程度の事しか出来なかった為、ほぼ対ザコ敵専用ワザのような扱いを受けていた。
『for』ではようやくリーチが見直され前方にかなり伸びるようになった上に、地上戦メインの環境も追い風となり牽制にも使えるようになった。
「地面を叩く」という関係上空中では発動出来なかったが、『for』では空中でもメテオワザとして使用可能になった。
メテオワザが潤沢にあるドンキーだが、この技の場合持続が長いため相手の空中回避を狩れる、というメリットがある。
なお『SP』では全体的に空中攻撃時の着地硬直が減少気味だが、このワザも例に漏れておらずコンボパーツとして空中版が使われる機会が増えている。

  • ドンキーヘッドバット(横B)
ヘッドバットを繰り出す。地上の敵にヒットすれば地面に埋まり、空中ではメテオ効果も付与される。
前者の場合、蓄積%が多いほど埋まる時間が長くなる為、強力なワザを叩き込むチャンスが得られる。
頭を大きく振りかぶるのでどうにも前隙も後隙も大きくあまり当てやすいとは言えない。
『for』では地上版に若干のスーパーアーマーが付いたものの、やはり乱用出来る性能ではない。
『SP』ではアーマーが地上空中共に付与されるようになった他、発生時間も長くなった。
他にはシールドを削る量が増加しシールドブレイクを狙いやすくなった他、横方向へのリーチもドンキーの技では最長クラスとなるなど大幅に強化されている。

余談だが、このワザが初披露となった『DX』ではジャイアントパンチとボイスを共有していた
(特典映像に収録された開発中の時点ではジャイアントパンチとアピールが同じボイスになっていた)。
『X』以降はボイスが削除され、効果音のみとなっている。

ドンキー愛用の謎の楽器「タルコンガ」を画面真ん中で使って、音波で敵を攻撃するという一風変わった切りふだ。
音楽に合わせてボタンを押せば音波も広くなり、威力も上昇する。
オンライン対戦だとラグで使いものにならなかったりスペシャル乱闘でゲームスピード変えるとこれまた、なのは秘密
オフライン対戦では使えない事も無いが…一定リズムでの攻撃の為、追加の音波がある近距離はともかく、
地上中距離ではリズムに合わせてその場緊急回避をするだけでほぼ無傷に…。
使いどころとしては相手を吹っ飛ばした後の復帰阻止及びトドメといった所か。
『for 3DS/WiiU』では頭上に譜面が表示され、タイミングを合わせやすくなった。余計に緊急回避しやすくなってるとか言うな
ちなみに「タルコンガ」はGCソフト『ドンキーコンガ』に登場し、音ゲー感覚で楽しめる専用コントローラー。
上記の『ドンキーコングジャングルビート』専用のコントローラーでもある。残念ながら『スマブラ』はタルコンガでは遊べない。

  • ジャングルラッシュ(『SP』における最後の切りふだ)
豪快なパンチを当てた相手を更に連続パンチで攻撃し、止めにアッパーでふっとばす。
他の切りふだと比べると、リーチこそ短いが攻撃力とふっとばし力は最高クラス。隙を狙って当てるように心掛けよう。
こちらは前述の『ドンキーコングジャングルビート』を意識したワザ。

+ 亜空の使者での活躍
アドベンチャーモードの「亜空の使者」ではディディーと協力し、クッパ軍団に盗られたバナナを取り返そうと追いかけてバナナを見付けるが、
クッパと対峙した際、ディディーをパンチで吹っ飛ばして庇いフィギュア化されてしまう。
その後しばらくは出番はなかったが、中盤でエインシャント島に向かう飛行船で連行されている途中、
キャプテン・ファルコンらと共に現れたディディーに救出され、復活。ロボットを片腕に抱えて走るなど随所で活躍を見せた。

『DX』では多くの通常ワザが変更され(横スマッシュがビンタ→両手で合掌、空中上Aが上強と同じワザ→ヘッドバットなど)、
それ以外にも『for』ではダッシュ攻撃が片足での蹴りから原典と同じ「ローリングアタック」に、リフティングは『SP』では片手で持ち運ぶようになり、
リフティング後の下入力も『X』まではアンダースロー、『for』では下方向への投げつけ(空中でも上方向へ飛ぶ)、『SP』ではベアハッグに変更されている。
性能面以外でも、『for』以降はダメージを受けると原作よろしく目玉が飛び出るというネタ要素も備えている。

+ タイマンでのドンキーコング
『初代』は、国内版では「掴みと投げ」「上B」しか頼れる技がないほどパワーキャラの癖に火力が貧弱で、
自身のコンボ拒否能力が最底辺なのと相まって最下位ランク(ちなみにもう一人の最下位ランクは永遠の二番手)。
一方で海外版では空後・空下のふっとばし力や上Bの復帰力が上昇した事に加え、
ヒットストップずらしの強化というシステム面の調整が追い風となり、最下位から脱却している。

『DX』ではリフティングから4種類の投げに派生できるようになったが、一発一発のパワーに陰りが見られる。
「ただ素早いだけではなく小回りが利く事が重要」な本作のゲーム性との相性は良いとは言えず、下位とはいかないまでも中堅下位辺りの評価なのだが、
ランク最上位に居座る遊撃に対しては掴みさえ通せば大ダメージ(+あわよくば即死)まで持って行けるポテンシャルを持っており、
意外と戦えるキャラである。
着地隙が実質皆無の空上や判定の強い空後、リフティング上投げや前述の空中上からジャイアントパンチを確定で繋げられるなど、
攻めの強さには見張るものがあるが、その図体の大きさが災いしてシールド最大時でも身体がはみ出てしまうのが最大のネック。
2022年あたりからはトップ層に比肩できる性能のダッシュを活かした地上での立ち回りの改善、リフコンからの攻めが煮詰まってきた結果、
大型大会でも結果を出すドンキー使いがぽつぽつ現れており、シークなど一部キャラに対しては相変わらず絶望的な相性ではあるものの、
中堅上位ほどの実力があるのでは?と再評価がなされている。

『X』ではドンキー自体はそこまで弱くないという評価だったのだが、デデデ一度掴まれるとそのままバーストへご案内というお手軽永久のせいで、
「大会でドンキーを見る事は皆無」と言われる始末だった。

『for』では最初こそ最下層の評価を受けていたものの、アップデートで大幅に強化された事に加え、
地上戦主体のゲーム性になった事が追い風となり、初めて中堅上位に上り詰めた。

『SP』では強化点の方が多いが、『for』でドンキーの強さを支えていたテクニックが削除された事が響き、総合的には弱体化。
他のキャラが全体的にアッパー調整だったため、『初代』以来となる下位ランクに落ちてしまった。

以上のように、タイマンのキャラランクでは中堅と下位を行ったり来たりしている傾向にある
『スマブラ』のタイマンでは「素早く(ドンキー自体のスピードはあるのだが小回りが利かない)」「牽制が得意」
「小柄である」キャラが強いとされる事が多い為、正に逆風の一途を辿っている。
シリーズを通して確実に調整されているにも拘らず、肝心のゲーム性と噛み合っておらず、どうにもこうにも評価が上がらない。

ただし、どうしようもない弱キャラなのかと言うとそういうわけでもなく、
掴みの間合いの広さや投げのリターンや上Bの切り返し能力が良く、下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにできるし、
空後「コングロケット」や空上「エアヘッドバット」は発生の早さと判定の大きさと速射性に優れた主力ワザだし、
メテオワザはどれも判定が大きく引っ掛け易い。

総評するとドンキーコングは「プレイヤースキルに依存するキャラ」であり、
丁寧な立ち回りも大事だが、それ以上に、兎にも角にもリフティングやゴリダン等で「破壊される前に破壊する」事が求められる。
上に行けば行くほど厳しくなるキャラだが、それでもドンキーを極めたいのなら、是非ガノンドロフ専用wiki」を活用しよう。
何故ガノンwikiかって?多くのドンキー使いが参考にするほどドンキーコングの記事の内容が充実しているからである。
君もガノンwikiを読んで、今日からドンキーコング使いだ!!

ちなみに、『スマブラ』のドンキーコングといえばアピール(『X』以降は下アピールで見られる)の煽り性能の高さも有名で、
「ゴリアピ」と名付けられている。
しかも世代が進むにつれて煽り度が徐々に上がっている。
バウゥゥゥwww
   __           i`:.          __
  (__.`ー-::...    ,rt': : :\      ,::-'",...)
  ,..::ア - ::::::)-:'':':'(|i(゚):(゚)テ):-:-:-::、イ:::  `┬-っ
 (,.::'",::' / ,....: : : : r'" ・・' く/i!: : : : :!、,:::::,<` `ニつ
  `-(_λ_/: : : : : ( トェェェイ )/: : : : : : : : : ;,.,`::`つ
      `-;;;;;;;:/i\二二_/" : /\;,;,;,;,;/ `'"
           \:.:.:.:/ `i , :く.
             `i: :i : : !": : : )
            r: :i DK:!-┬"
            r--`:、 /000
            000O"


2020年頃に人気バーチャルYoutuber達の間で流行したリスナー参加型のスマブラ実況のとある常連リスナーが、
試合内で度々アピールを挟むプレイスタイルであった事に加えて、
それでいて廃ゲーマー揃いのVtuber達を余裕で倒せる実力者であった事で、
あまりに巧みな勝ちっぷりとアピールの強烈な印象、そして名前のセンシティブさから、「煽りゴリラ」として一気に知名度が高まった。

+ ちなみに
  • ゴリアピについて
上記のアピール連打の煽り行動は、非常にムカつくが実は割と理に適っている戦法。
何故かと言うと、ドンキーは自分から切り込むのはあまり得意ではないが、「突っ込んてくる相手を迎撃する」のが大の得意だからである。
「アピールしてワザと隙を晒す」→「頭に血が上った相手が突っ込んでくる」→「ドンキーの得意なカウンターでそのままコンボに直行」
と言った具合である。
このプレイヤーは間合い管理をした上でアピールしているので(困った事にドンキーのアピールは何故か後隙が少ないので意外と狩れない)
基本的なプレイヤースキルの高さも相まって、完全にVTuber達をカウンターで手玉に取っているのである。
尤も絶対にする必要の無い所でアピール連発してるし、人として大事な何かを投げ捨ててるし、何よりやられた方は気分が良いものではないので、
良い子の諸君はこんなアピール戦法をしちゃダメだからな!ドミナントとの約束だ!
ちなみに『SP』では「だれかと」での対戦だとそもそもアピールが不可能だから大抵はフレンド戦に限定されるが、「親しき中にも礼儀あり」だ!

この他、『for3DS』限定のゲームモード『フィールドスマッシュ』では、持ち込みアイテムの1つである「アピールサンダー」が存在する。
これは文字通りアピールする事で、十字キーの方向に沿って(下方向の場合は自分が向いている方向に発射する)青白いイナズマ型の弾丸を発射するのだが、
アピールのモーションが短いキャラほど強力になるものとなっている。
ゴリアピの場合、Mr.ゲーム&ウォッチに次いで他のキャラと比べてモーションが劇的に短いため連射が割と効く。
そしてゴリアピは下方向なので、しっかり自分の向きを合わせれば敵を一掃する事も可能。

  • 『スマブラ』シリーズ初期における問題点
シリーズ初期のドンキー最大の問題点、それは人気が異常に低い事だったりした。
任天堂ハードのゲームを専門に扱うファミ通キューブ+アドバンス(現・ファミ通DS+Wii)のスマブランドコーナーで行われた持ちキャラ投票で、
公式で最弱キャラとされているピチューにすら負け2票で最下位。
2回目は票数がパーセンテージで表されたがまさかの得票率0%。要するに0票。また最下位である。
ちなみに1位は両方とも事実上の最弱キャラとされているカービィだったりする。
見た目が残念使いづらい大型キャラ故の結果だろうか…。
ん?投げキャラに見えるし飛び道具も無い、さらにこの不人気っぷり…どこかで聞いたような
『X』では流石にそんな事は無くなったが、オンラインではその煽り力の高いアピールで迷惑行為の王のように扱われている。
チッチッドンキーコング! レディ!ファイト!パシッヒューンブンッ ゴンッ ヌォワアアアアァァァァ バウゥゥゥwww

2021年に「ねとらぼ」で開催された総得票数4万票以上という中々の規模の『スマブラSP』人気投票では全88キャラ中44位とちょうど真ん中の順位。
待望の参戦を果たしたライバルのクルールが14位とかなり高順位なので、そちらには負けてしまうが、
それでも多くの有名作品の主人公達を上回っているため、
少なくとも昨今においては『スマブラ』における不人気キャラとして認識しているユーザーはあまりいないと思われる。
ちなみに最下位はあろうことか相方であった。


MUGENにおけるドンキーコング

MUGENでは現在のドンキーコングである2代目と、初代の息子であるJr.が確認されている。

+ Infiinma氏製作
  • Infiinma氏製作
MUGEN黎明期あたりに海外で製作された物。
『SDK』のグラフィックを使用しており、オリジナル技も搭載されている。
しかし、AIが搭載されておらず、サイズがかなり小さい為か、動画では殆ど見られない。
また、キャラ自体が古いということもあってか、現在は既に公開停止されている。

+ NS氏製作 ドンキーコングJr.
  • NS氏製作 ドンキーコングJr.
海賊版ゲームソフト『カートファイター』準拠のドンキーコングJr。
オリジナルの必殺技が2種類、超必殺技が1種類追加されている。
AIは未搭載だが、Silvan氏及び5%オフ氏による外部AIが存在する。
5%オフ氏AI
プレイヤー操作

+ Ax氏(AxKing氏)製作
  • Ax氏(AxKing氏)製作
MVC2』のソンソンの「猿王」時のドットを用いて製作されたドンキーコング。デカい
現在は海外サイト「Mugen Database」で代理公開されている。なお「The Mugen Multiverse」でのリンクは無効なので注意。
ボスサイズの巨体から、タル・踏みつけ・前転攻撃などお馴染みの技を繰り出して戦う。
…が、何故かボイスがディディーコングのものなので、デカい図体の癖にキーキー甲高い小猿の声を発する。
性能面では粗削りな所があるものの、色んな意味で強烈なインパクトを誇る。
AIは簡易的なものがデフォルトで搭載されている。
参考動画。お相手はLost Avenger氏の神月かりん

+ DMSderProgamer氏製作
  • DMSderProgamer氏製作
Ax氏のドンキーコングを改変した物。
下記の動画で公開されていたのだが、改変元同様データが削除されており、現在入手不可。
サイズが一回りほど小さくなり、ディディーのボイスも差し替えられている他、
演出面でもエフェクトやカットインの追加がなされている。
『MVC』風のシステムが導入されており、機動力・コンボ性能が格段に上がったため、スピード感溢れる攻めが可能。
しかしコンボ補正が高いのが災いし、スマブラとは打って変わった低火力キャラになっている。
飛び道具としてナッツやバナナの皮がある為、遠距離戦も比較的得意。
後者は投げた後地面に残るので設置技としての役割も果たす。

AIは簡易的なものがデフォルトで搭載されている他、ホルン氏による外部AIも公開されている。
後者は恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、アドバンシングガードの頻度を設定可能。
コンボを的確に決め、立ち回りでは圧倒する場面が多い。想定ランクは強~凶下位との事。
製作者動画(※現在DLリンクは無効)


上記の他に、KingPepe氏によるFC版『ドンキーコングJR.』のドットを用いたJr.が存在。
下記の19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル等に出場している。

出場大会

【ドンキーコング】
【ドンキーコングJr】
凍結
削除済み

プレイヤー操作

実況付きP操作 Tarie配信(193キャラ目操作キャラ、ドンキーコングJr.)


*1
ちなみに、「月刊コロコロコミック」に1990年より連載の沢田ユキオ氏の漫画『スーパーマリオくん』では、
マリオとクランキーコングが共演する一コマがあり、マリオは歳をとったクランキーコングに驚いていた。
ヨッシー曰く、「マリオさんは歳をとらないんですね」らしい。
「月刊コミックボンボン」に連載されていた本山一城氏の漫画『SUPER DONKEY KONG withマリオ』では、
タイトル通りマリオもレギュラーとして登場。こっちではマリオが「ゴリラは年を取るのが早いんだね」などと言ってたりする。

*2
さらに言えばDonkeyには日本で言う所の「(ミシャグジ様が)すごく…大きいです…」という意味もあったりする。
「のろま・まぬけ」もそうだが、英語圏で下手に連呼すると社会的に消される可能性があるため、使い所には注意。
海外版では「DK」表記がメインなのも、もしかしたらそれ絡みが理由だったりするのかもしれない……(音声はそのままだけど)。
ロバ「んんんんんー、許るさーん!!私の名前を隠語に使いおって!!」


最終更新:2024年02月01日 22:16