モンスターを書く

モンスターを書く


このページは「モンスターを書く」という本を参考にまとめました。


第一部:モンスターの紹介

第一章:モンスターとは何か?

モンスターの定義
  • モンスターとは「ある文明を構成する意識を持った人々や、その世界に一般的に存在する動植物相に属さない生物」を指します。
  • 種類や起源を問わず、モンスターは「異質で怖い」存在であり、通常の生活では遭遇が想定されない「何か」です。
外見と恐怖の関係
・異常な外見
  • 超自然的で異様な外見や巨大な体躯を持つものは、人間が本能的に恐れる傾向があります
  • 人間とは大きく異なる外見、例えば目が1つ、頭が2つある、2本を超える脚がある、という異常性は恐怖を生み出します
・外見だけではない恐怖
  • ただし、外見が普通であっても、異常な行動様式や理解不能な存在であれば、それもまた恐怖を引き起こします
人間もモンスターになり得るか?
  • 人間や宇宙人など、見た目が「普通」であっても、彼らの行動が異常であればモンスターとみなされることがあります
  • 特に、人間には理解しがたい行動や倫理観を持つ存在は、恐怖の対象となります
モンスターが「怖い」とされる理由
・1. 未知性
  • 理解できない存在への恐怖は、人間の本能的な反応です
  • 未知のものは脅威として認識されやすいです
・2. 異質性
  • モンスターは、その世界の常識から逸脱した存在であり、この「異質さ」が恐怖を生みます
・3. 予測不能性
  • 行動や意図が読めないことも、人間に不安と恐怖を与えます
・4. 非日常性
  • モンスターは日常生活では出会うことが想定されない存在であり、その非日常性自体が驚きと恐怖を引き起こします
どんな世界でも共通するモンスターの概念
  • モンスターという概念は、現代社会、ファンタジー世界、未来の宇宙船内など、どんな環境でも共通して成立します
  • それは、「その場の一般的な存在とは異なる」「理解不能である」「脅威となり得る」という普遍的な特性を持つからです

モンスターとは、「異質で理解不能であり、結果として恐怖を引き起こす存在」と言えます。
その本質は外見だけではなく、その行動様式や未知性にあります。どんな時代や場所でも、この異質さと恐怖心がモンスターという概念を形作っています。

第二章:何がモンスターを怖くするのか

モンスターを「怖い」と感じさせる要素は、人間の心理的・生理的な恐怖反応を引き起こす特性に基づいています。
「恐怖症」から恐怖を生み出す

人間が持つ恐怖症(例:蜘蛛恐怖症や高所恐怖症など)は、モンスターの設計に活用可能です。
  1. 蜘蛛恐怖症
  2. 対人恐怖症
  3. 飛行機恐怖症
  4. 広場恐怖症
  5. 閉所恐怖症
  6. 高所恐怖症
  7. 嘔吐恐怖症
  8. 癌恐怖症
  9. 雷恐怖症
  10. 生き埋め恐怖症
これらは場面や状況によって怖さが変化します。
1. 恐怖症の多様性を活用
  • 恐怖症には、蜘蛛恐怖症や高所恐怖症など、理不尽な不安を引き起こすものが多くあります
  • 同じ恐怖症でも状況によって異なる恐怖感を生むため、これを物語やモンスターの特徴に応用することで効果的な恐怖表現が可能です
  • 例えば、蜘蛛1匹ではなく大量の蜘蛛を登場させることで嫌悪感や不安を増幅させます
2. 既存の恐怖症を転用
  • 飛行機恐怖症のように一見応用が難しいものでも、設定次第で活用できます
  • 例えば、「二万フィートの悪夢」では飛行機内でグレムリンが翼を破壊する場面が描かれ、高所恐怖や飛行機恐怖と結びつけています
  • また、中世を舞台とした物語に応用するなら、空飛ぶ悪魔が犠牲者を上空から落とすなど、高所恐怖を引き起こすシナリオが考えられます
3. 理不尽さと不安の増幅
  • 恐怖症は理不尽さに基づくため、モンスターの行動や状況にこれらの要素を取り入れることで、観客や読者に強い不安感を与えられます
  • 例えば、閉所恐怖症なら狭い空間で逃げ場のない状況を作り出し、生き埋め恐怖症なら地下で襲われる設定などが効果的です

1. 予測不可能性(リスク)
1. 感情や行動が読めない
  • 人間は他者の感情や行動をある程度予測できますが、モンスターは人間と同じ感情を持っているとは限らず、その行動が「予測不能」です
  • この不確実性が恐怖を引き起こします
  • ただし創作者は彼らの行動原理やルールを把握しておく必要があります
2. 非日常的な現象の恐怖
  • 例えば、通常は動かないはずのハサミが突然動き出し、人を傷つける可能性があるとしたら、その原因が分からないこと自体が恐怖の源になります
  • 「何が起きているのか分からない」という状況は不安を増幅させます
3. 登場人物の無知
  • 創作者はモンスターの習性や原理を理解しておく必要がありますが、物語内の「登場人物にはそれを知らせない」ことで、彼らの混乱や恐怖心を強調できます
  • このギャップが緊張感を生み出します

2. 秘められた底しれぬ暴力的可能性
1. 弱点を狙う残酷さ
  • モンスターは人間の鍛えようのない弱点、例えば目などを狙うことで、直接的な恐怖感を与えます
  • このような攻撃は人間の無力感を強調します
2. 血まみれの描写と心理的恐怖
  • 血まみれの暴力描写は不快感や不安を引き起こす効果がありますが、それだけでは一時的なショックに留まりがちです
  • 一方で、被害者が抵抗しても無意味である状況や、逃げ場のない絶望感を描くことで、より深い恐怖を生み出すことができます
3. 心理描写による恐怖の深化
  • 暴力そのものだけでなく、その背景や心理的影響を丁寧に描くことで、モンスターの恐ろしさがさらに増幅されます
  • 例えば、『ねじまき鳥クロニクル』では、生きたままの日本兵の皮を剥ぐなど、生々しい残虐行為がストーリーと心理描写によって強烈な恐怖として表現されています

3. モンスターという「非現実的」な異物
1. 異界からの存在
  • モンスターは異星や異次元など、この世ではない「異界」から来た存在として描かれます
  • そのため、人間の常識や理解を超えた性質を持ち、正体が明らかになるまで恐怖を引き起こします
2. 「思わぬところ」に潜む異物
  • 異界は遠く離れた場所だけでなく、日常の中の「思わぬところ」にも潜んでいる可能性があります
  • 人間の認識外にある存在として描かれることで、「現実に存在し得る可能性」という不安感を増幅させます
3. 未知への恐怖と集団心理
  • モンスターの異質性は、人間が未知の集団や文化に対して抱く不安(例: 外国人恐怖症)に似た心理的反応を引き起こします
  • このような恐れは、モンスターが人間社会の外部から侵入してくる存在として描かれることで強調されます

4. 「想像力」や「思い込み」が怖さを増幅する
1. 正体不明の恐怖
  • 人間は未知のものや正体がわからないものに対して、想像力を働かせて最悪のシナリオを思い描きます
  • この「不確実性」が恐怖を増幅させる大きな要因となります
2. 外見と本性のギャップ
  • 恐ろしい外見のモンスターが意外な人格を持つ場合(例: 『美女と野獣』の野獣やフランケンシュタインの怪物)
  • 逆に無害でかわいらしい外見の存在が後に怪物的な本性を現す場合(例: 『スター・トレック』のトリプル)
  • 外見と本性のギャップを利用することで、想像力による恐怖が効果的に引き出されます
3. 思い込みとプロットツイスト
  • 登場人物や読者が抱く「友好的」「無害」といった思い込みを巧みに操ります
  • 物語の展開でそれを裏切るタイミングを設定することで、衝撃的な恐怖感を生み出します

5. 道徳観念の欠如
1. 良心や共感の欠如
  • モンスターは人間のような良心や共感を持たず、相手が傷つくことや苦しむことを一切気にしません
  • そのため、行動が冷酷で非情に映ります
2. 非道徳的な行為
  • モンスターは人間社会の道徳や倫理を完全に無視し、残酷で非道徳的な行為を平然と行います
  • これにより、被害者や観客に強い恐怖と不快感を与えます
3. 残虐性の追求
  • モンスターは単なる攻撃ではなく、恐ろしく残酷な方法で相手を蹂躙すること自体を楽しむ場合があります
  • この無慈悲な態度が恐怖をさらに増幅させます

6. モンスターは私たちの手に負えない (制御不能性)
1. コントロール不能
  • モンスターは人間の意志や行動に影響されず、完全に自分の欲求や本能に従って行動します
  • 例えば、食べたいときに食べ、破壊したいときに破壊するなど、人間の都合を一切考慮しません
2. 交渉不可能
  • モンスターには人間的な理性や感情が通じず、話し合いや取引が成立しません
  • どんな説得も無意味であり、その無関心さが恐怖を増幅させます
3. 規則や常識を超越
  • モンスターは人間社会の規則や常識に従わず、予測不能な行動を取ります
  • そのため、人間が持つ安全や秩序への信頼感を根底から揺るがします

7. 見るからに怖い (残虐行為を連想する行動)
1. コントロール不能な行動
  • モンスターの行動が人間には制御できないことが強調されることで、その存在がより恐ろしく感じられます
2. 理解不能な行動
  • モンスターの行動が人間には理解できない、あるいは予測できないため、不安感や恐怖心を増幅させます
3. 不気味な外見そのものは怖くない
  • 古典的な怪物の外見を採用しても、そのものは怖くない
  • 本当に怖いのは、怖さの想像力を刺激する外見であること
4. 未来の脅威を暗示
  • 例えばモンスターが過去に行った残虐な行為や破壊から、次に何をするか分からないという恐怖が生まれます
  • その行動が将来どれほどの被害をもたらすかを想像させることで、恐怖感がさらに高まります
  • 具体的には「アイスキャンディーを食べるかのように血を滴らせた人間を手に持って喰らい、次はあなたに狙いを定めている」など

8. 私たちが「獲物」にされてしまう
1. 捕食者と被捕食者の逆転
  • モンスターは人間を「獲物」として扱い、文明社会で失われた「天敵への恐れ」を呼び覚まします
  • これにより、人間は狩る側ではなく狩られる側としての無力感を味わいます
2. 予期せぬ襲撃で無防備のタイミングを狙う
  • モンスターは人間が心の準備をしていない状況や、武器が通じない場面で襲撃します
  • 『エイリアン』や『ジョーズ』のように、完全無欠の捕食者として描かれることで、逃げ場のない恐怖が強調されます
3. 孤立と無力化
  • モンスターは人間を群れから切り離し孤立させることで、心理的な亀裂や疑心暗鬼を生み出します
  • また、テクノロジーや武器が無効化される状況を作り出し、人間を完全に無力化します
4. 依存するものの喪失
  • モンスターは人間が安全や優位性を保つために依存している「何か」を奪い去ります
  • 「何か」とは、近代兵器であったり、軍隊経験のある仲間、警察に連絡する手段を奪い、脱出するための車を破壊する、など
  • 要は「心の拠り所」「安全を維持する装置」「逃げるための場所」を完全に封じます
  • それにより、モンスターは圧倒的な支配力を持つ狩人として描かれます

第三部:モンスターの書き方

怖いと感じた文章を読み解く
モンスターの役割を考える
  • 「そのモンスターはどのように物語を興味深くするのか?」
  • 「どのように登場人物にとって恐ろしいのか? それとも憐れ? それとも何かに悪用する?」
  • モンスターは「状況」がモンスターを定義づける

第十三章:ルールを決める


モンスターは非現実的な存在であり「リアルな実在感」が必要です。
「リアルな実在感」を作るには、モンスターの「ルールの一貫性」が必要となります。 (→キャラクターの一貫性)
手順1. 類型に当てはめる
  • まずはよくあるモンスター類型に当てはめます
  • 例えば「狂ったように大暴れ」「すべての踏み潰す巨大な身体」「非友好的」「非現実的なパワー」など
手順2. さらに「何らかの力」を持たせ、その正当性を確認する
  • 必要であれば「何らかの力」を持たせる
  • そのモンスターであれば「何らかの力」を持っていてもおかしくないかどうかを検証する
  • 読者に対する力の正当性(ルール)の根拠を示す
手順3: 開示すべき力の根拠 (ルール) を考える
  • モンスターに持たせる能力を言葉ではなく「行動」で示す
  • その行動の整合性に問題がないかどうかをチェックする
  • 例えば「寒さに強い」という能力を追加したい場合、寒さに震えているシーンは修正が必要となる

モンスター創作のルールには以下の要素があります。
1. モンスターに必要な3つの要素
・A. 攻撃力
  • モンスターがどのように獲物を襲うかを定義する
  • 鋭い爪で引き裂く、ものを突き刺して中身を吸い出す、精神を食べるなど
  • 読者の「怖い」という感覚を引き出す攻撃方法が理想的
・B. 防御力
  • モンスターが簡単には倒されない理由を設定する
  • 例: 強靭な体、特殊な耐性など
  • 銃弾で倒せるが全部倒すには弾薬が足りない、再生能力や繁殖能力が高くて倒しきれない、といった設定でも良い
・C. 役に立つ特徴
  • 物語を面白くするためのユニークな特性
  • 例: 吸血鬼は招かれないと家に入れない、魔女が縄張りを人形で飾るなど
2. ジャンルやテーマに応じた一貫性
  • モンスターは物語や環境に適した存在である必要がある
  • 例えば、異星から来たモンスターならその環境に適応した設定が求められる
  • 現実的な比較(例: 動物の特性)を加えることで説得力を高める
3. 空想と科学のバランス
  • 作品のジャンルによって「空想比」と「科学比」を調整する
  • 例: スターウォーズ(空想9:科学1)、ハードSF(空想1:科学9)
4. 創作の自由とルール
  • 創作は基本的に自由だが、一度設定した「ルール」には従う必要がある (→キャラクターの一貫性)
  • これにより、モンスターの存在が一貫性を持ち、物語が説得力を持つ

第十四章:大きさ

モンスターの怖さはサイズに依存しません。
例えば『チャイルド・プレイ』のチャッキー(人形)は80cmほどですが十分な怖さがあります (→殺人鬼の憑依)
1. 大きいから怖い
1. 物理的脅威と破壊力
  • ドラゴンなど巨大なモンスターは圧倒的な物理的脅威を持ち、踏み潰されるなどの危険性を伴います
  • その破壊力は登場人物や環境に直接的な恐怖を与えます
2. 身長差の心理的影響
  • 巨大モンスターの存在は、登場人物との身長差により心理的な引け目や恐怖感を強調します
  • これを克服する物語(例: 小さな主人公が知性や工夫で勝利する)では、テーマ性が深まります
3. 適切な大きさの設定
  • モンスターの大きさは登場人物が「恐ろしい」と感じる程度に設定する必要があります
  • ファンタジー世界では現実の制約(例: 酸素濃度)を気にせず自由に創作可能です
4. 巨大さの描写とリアリティ
  • 巨大モンスターは動きが遅くなる傾向があり、足も太く幅広く描写される必要があります
  • また、大きさや重さはその世界観に合った尺度で表現することで、読者や観客に理解しやすくなります
  • 例: 「国王の見張り塔の2倍」など
  • そして見張り塔が20階建てであることが事前に描かれていれば、20階x2=40階の大きさというイメージができます
5. 一貫した大きさの設定
  • 物語全体でモンスターの大きさが一貫していることが重要です
  • 最初に寸法を決めておけば、大きさが場面ごとに変化する失敗を防げます

2. 小さくても怖い
1. 小さなモンスターの不気味さ
  • 小さいモンスターは、そのサイズゆえに独特の不気味さを持ちます
  • 例えば、ラブクラフトの人面ネズミや『ヘルボーイ』の歯の妖精など、小さな体に恐ろしい特徴(鋭い歯、人間的な顔など)を持つことで強い恐怖を与えます
2. 「這い回るもの」への本能的恐怖
  • 昆虫や蜘蛛のように、小さい生物への恐怖は人間の本能的な反応です
  • これらの生物は見た目が不気味で、行動が理解不能であり、躊躇なく攻撃してくる捕食者として描かれることが多いです
3. 群れによる恐怖の増幅
  • 小さいモンスターはしばしば大群で行動します
  • 一匹なら心配ない存在でも、何十匹、何千匹と襲ってくることで圧倒的な恐怖を生み出します。『ヘルボーイ』の歯の妖精や昆虫の群れがその例です
4. 極小サイズでも恐怖を与える力
  • 顕微鏡レベルの存在(例: エボラウイルス)は直接目に見えなくても、人間の体内に侵入して破壊することで恐怖を引き起こします
  • 小さな痛みや被害も積み重なると大きな脅威となります
5. 小さいことで侵入を許す不確実性
  • 小さいモンスターは死角を狙って侵入してくることがあります
6. 理解不能さが恐怖を強調
  • 小さいモンスターはその行動や意図が分からないため、さらに不気味さが増します
  • 考えているのかすら分からない存在への不安感が恐怖を強調します

小さいモンスターは、そのサイズに反して強烈な恐怖を生み出します。
不気味な外見や行動、大群で襲う性質、さらには目に見えないほど小さい存在であっても、人間の本能的な恐れや不安を刺激することで効果的に恐怖を演出できます。

モンスター創作問題

「何をどのように食べる?」

モンスターは捕食者と獲物の関係を反転させて私たちを食べる。
では、何をどのように食べるのか?
例)
  • 歯から食べる
  • 酸性の毒を注入して内部から消化する (巨大蜘蛛)
  • 丸呑みにしてじわじわと消化する(巨大な蛇)
  • すべて焼き尽くして灰にしてから食べる (ドラゴン)
  • 恐怖を食べる (悪魔)
  • 血を吸う (吸血鬼)
  • 生命エネルギーを食料にする

「どのような感覚を持つ?」

人間がモンスターに変容したことで、特に「変化した性質」は何か?
例)
  • 吸血鬼になったことで聴覚は鋭敏になったか?
  • 狼男は人間よりも嗅覚が鋭いか?
  • 理性や本能はどのように変化したか?

「どこから来る?」

モンスターはどこから来た? 地獄? 海底? 無限の宇宙の深淵?
例)
  • 自分たちの潜在意識が実体化したモンスターに宇宙船乗組員が襲われる (『禁断の惑星』)
  • 地獄の番犬「ケルベロス」。地獄の意味を考える。悪行の処罰として悪魔が住んでいるのか
  • 天国の反対なのか。地獄から来たモンスターは地獄に送り返せばいいのか
  • モンスターはどうやって地獄からこの世に来たのか。何のために?
  • 地獄の誰かが現世を奪還するのか?
  • 生者の世界に苦痛をもたらすため?

「行動の動機は?」

モンスターは何のために人間を襲うのか? なぜ異界から来たのか?
単純なモンスターであれば「人間を食べたい」で十分だが、賢いモンスターを作り出すなら何らかの行動の動機が必要。
例)
  • 脳みそを食べたい
  • 人間を食べる
  • 冥府から脱出してきた
  • 意志に反して召喚されたので帰りたい
  • 何かを守りたい
  • より強大な力に操られている

「平均的な人間に勝る能力は何?」

モンスターが人間のパンチ一発で退治されないために能力を考える
例)
  • 人間よりも巨大
  • 銃弾を通さない硬い皮膚を持っている

「平均的な人間に劣るのは何?」

モンスターの弱点は? 命令に従う理由は?
例)
  • どんな音も聞き逃さないが目が見えない
  • 知能不足により手先として従っている
  • 物理的な痛みによって服従させられている
  • カリスマ性を持つ人物や存在に騙されている

「何を恐れる?」

モンスターは何を恐れているのか?
例)
  • 火を恐れる(フランケンシュタイン)
  • 日光を恐れる(吸血鬼)

「どうやって動く?」

モンスターはどうやって動く?
人間は2本脚で歩き、4本脚の犬や猫と仲良くしているので、脚の数が4本を超える「昆虫」や「蜘蛛」、脚のない「蛇」をみると驚く。
例)
  • 泳ぐ
  • 歩く
  • 蜘蛛のように這い回る
  • 飛ぶ
  • 次元を跳躍する
  • 魔法または精神的な力で瞬間移動する
  • 消滅して別の所に出現できる

「知能は?」

モンスターは人間よりも賢いか?
例)
  • 狡猾で熟練した狩人
  • 知性の欠片もない巨大なアメーバ

「ダメージを与えられる?」

モンスターにダメージを与えられるのか?
例)
  • 水に弱い
  • 自分自身の魂をのぞかせることで倒せる

「外見は?」

例)
  • 鼻がない
  • 目がない。視力がない(洞窟に住んでいる魚など)
  • 3階建てほども大きいネアンデルタール人
  • 客車のように巨大なトカゲ
  • 風邪のウィルスほどのサイズのロボット
  • 体皮
    • 毛むくじゃらの体毛
    • 粘着性のベトベトした皮膚
    • 緑色(密林の昆虫や爬虫類の擬態のため)


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最終更新:2025年02月17日 21:42