- コンセプトの概要: コンセプトとは、作品の根幹を成す中心的なアイデアや設定を簡潔に表現したもの
- アイデア: 創作の初期段階で浮かぶ発想や着想。コンセプトの核となりますが、それ以外は抽象的な存在です
- ログライン: 脚本や物語の内容を1文で簡潔に表現したもの
- テーマ: 物語全体を通じて書きたいメッセージや問いかけ
- プレミス: コンセプトにキャラクターや状況を加えて具体化したもの。物語の前提条件や基本設定
- プレミスの創作: 良いプレミスを書くための10ステップについてまとめています
- プロット: ストーリー内で起こるイベントの順序と因果関係。物語全体の骨組みとして機能します
- モチーフ: 作品内で繰り返し登場する象徴的な要素や題材。テーマやキャラクターと関連付けられることが多いです
- 世界観: ストーリーが展開される舞台設定
- 三幕構成: ストーリーを「序盤」「中盤」「結末」の3つに分けた構成
- クライマックス: 物語で最も緊張感が高まる場面。主人公が最大の困難に直面する瞬間
- カタルシス: 読者に感情的な開放感を与える場面。クライマックス後によく描かれます
- ソフィーの選択: 登場人物が解決不可能なジレンマに直面し「究極の選択」を迫られる状況は、ハリウッド脚本術でも重要な概念として活用されています
- コンセプトを強力にする12の方法: 弱いコンセプトを強力にするための12のテクニック
- 魅力的なタイトルをつける12の方法:
ジャンル
基本ジャンル
- ミステリー: 謎解きや犯罪捜査を中心とした物語
- サスペンス: 緊張感や不安感を持続させる物語
- バディもの: 2人の主人公が組んで行動し、冒険や事件解決などに挑む物語
- ラブロマンス: 恋愛を中心テーマとした物語ジャンル
- ホラー: 観客や読者に恐怖や不安を与えることを主な目的とするジャンル
- サイコホラー: 人間の心理や精神状態に焦点を当て、そこから生まれる恐怖や不安を描く物語
- オカルトホラー: 心霊現象や悪魔の存在など超自然的要素を扱う
- サイコスリラー: 心理的な緊張感や恐怖を重視したジャンル
- 人の繋がりや絆
- 成長物語: 主人公の成長過程に焦点を当てた物語のジャンル
- 人情もの: 人々の絆や思いやり、情に厚い行動の物語です
- ヒューマンドラマ: 人間の内面的な成長や葛藤、人生の変化を描く物語
- 行きて帰りし物語: 人間の成長や自己発見のプロセスを象徴的に表現する物語
- 日常系: 登場人物の平穏な日常生活を描いたり、明確な目標設定がない情景描写や会話が行われる物語
- デスゲーム: 命を賭けた極限状況下でのサバイバルを描く創作ジャンル
- 能力バトル: 特殊な能力を持つキャラクター同士の闘争を描くジャンル
- クライムもの: 主人公が犯罪に手を染める要素が含まれるジャンルです
- フィルム・ノワール: 犯罪、詐欺、裏切りなどの暗いテーマを扱った閉塞感や絶望感の漂う雰囲気の作品を示すジャンル
- 泥棒もの: 盗みを行う物語は、主人公が社会的な不正や不平等に立ち向かうために盗みを行うことが多いです
- 逃亡もの: 主人公が何かから逃げることを中心に展開するストーリー
- 脱獄もの: 幽閉された主人公が閉鎖空間からの脱出を目指すストーリー
- 復讐劇: 復讐を主たるモチーフとする演劇作品や物語
- 追放もの: 主人公が何らかの理由で組織や社会から追放されるストーリー。追放された組織への復讐劇として描かれることがあります
- 学園もの: 学校を舞台とした創作作品のジャンル
- ファンタジー
- SF (サイエンス・ファンタジー): SFは科学技術や未来社会を題材にした創作ジャンルです
ジャンル |
説明 |
相性が良いジャンルの要素 |
作品例 |
家のなかのモンスター |
脱出不能な閉鎖空間に、か弱い主人公と恐ろしいモンスターが 閉じ込められる。(モンスターは人間の醜い欲望から生まれる) |
ホラー, SF, アクション, サスペンス, ミステリー, ヒューマンドラマ |
『ジョーズ』『エイリアン』『スクリーム』 『エクソシスト』『パニックルーム』 |
金の羊毛 |
何かを求めて旅に出て成長する。 重要なのは主人公が旅の前と後でどのように変化するか |
アクション, 成長物語, 泥棒もの 行きて帰りし物語, 失ったものを取り戻す旅 |
『スターウォーズ』『オズの魔法使い』 『バックトゥーザ・フューチャー』 |
魔法のランプ |
喉から手が出るほど欲しかった願いが叶うことで人生が大きく変わる。 (願いの代わりに致命的な呪いをかけられるバージョンもある) |
ファンタジー, コメディ |
『マスク』『ラブポーションNo.9』 『ライアーライアー』 |
難題に直面した平凡な奴 |
普通の人が突然の危機に直面する物語 |
アクション, サスペンス |
『ダイ・ハード』『アルマゲドン』 |
人生の節目 |
人生の重要な転機を描く物語 |
ドラマ, 青春もの, 成長物語 |
『普通の人々』『アメリカン・パイ』 |
バディとの友情 |
対照的な二人の関係性の変化を描く物語 |
コメディ, バディもの, ラブロマンス |
『レインマン』『トイ・ストーリー』 |
なぜやったのか? |
謎解きや動機の探求を描く物語 |
ミステリー, サスペンス |
『羊たちの沈黙』『シックス・センス』 |
バカの勝利 |
過小評価された主人公が勝利する物語 |
コメディ, スポーツもの |
『デーヴ』『天国から落ちた男』 『フォレスト・ガンプ/一期一会』 |
組織のなかで |
集団への忠誠と個人の価値観の葛藤を描く物語 |
ドラマ, サスペンス |
|
スーパーヒーロー |
特別な力を持つ主人公の物語 |
アクション, ファンタジー |
『マーベル』シリーズ |
- ハッピーエンド: 主人公が目標を達成し、幸福な結末を迎える
- ハーレムエンド: 主人公が複数のヒロインや恋愛対象全員と良好な関係を築いたまま終わります
- マルチエンディング: 主にゲームやインタラクティブな物語で用いられるシステムで、プレイヤーの選択や行動によって物語の結末が複数に分岐する仕組み
- トゥルーエンド: 物語の結末の中でも「真実の結末」や「最良の結末」とされるエンディング
- 夢オチ: 物語全体が夢だったという衝撃的な終わり方
- マジックリアリズム: 現実的な日常と非現実的な幻想を融合させる表現技法
- ご都合主義的展開: 物語の進行において、作者の都合で不自然または強引に展開が進むこと
- オープンエンディング: 明確な結末を提示せず、読者や観客に解釈を委ねる形で終わる手法
- 悲劇的な結末: 物語の終わりにおいて主人公や主要な登場人物が望んでいた目標を達成できず、失敗、破滅、死、または大きな喪失を経験する結末
- 鬱エンド: 悲劇的な結末を迎え、観る者や読む者に深い憂鬱感や虚無感を与えるエンディング
- 幻覚による結末: 登場人物が幻覚を体験していることが後に明らかになる展開や結末。広義の夢オチに含まれます
- デッドエンド: 主に主人公や主要キャラクターが死亡することで物語が終わる結末
- ビターエンド: 主要な目的は達成されるが、同時に別の重要な目的が果たせず、虚しさやもどかしさが残る結末
- メリーバッドエンド: 登場人物にとっては幸せな結末である一方で、周囲の人々や読者・視聴者から見ると不幸な結末に見えるような形式
- 世界再編成エンド: 登場人物の行動や選択によって作品内の世界そのものが改変・再構築されるエンディング
- バウムクーヘンエンド: 主に恋愛作品やゲームにおいて、一見すると主人公とヒロイン(または恋愛対象)が結ばれるように思われながら、最終的に主人公が別の相手と結ばれる、またはヒロインが別の人物と結ばれるという意外性のある結末
その他
- 爆発オチ: 物語の結末を「爆発」によって強引に締めくくる手法
- 捕食エンド: 物語の結末において「捕食」という行為が象徴的または決定的な役割を果たすこと
物語の構造の技法
- 劇的アイロニー: 観客が物語の進行において登場人物よりも多くの情報を持っている状況を指す演劇技法
- 情報の非対称性: 登場人物やプレイヤー、読者・観客などの間で持っている情報量や質に差がある状況
- サスペンス: 観客に不安や期待、緊張感を抱かせる手法。またはそれを目的としたジャンル
- 劇中劇: 物語や演劇の中にさらに別の物語や演劇が挿入される「入れ子構造」を指します
- メンターの死: 主人公の師匠であるメンターの死亡により物語を前に進める
- テンプレ展開: 物語においてよく見られる「型どおりの展開」や「お約束」となるストーリー構造や設定を指します。批判の対象になりやすいですが、使い方を間違えなければその物語への親しみやすさを表現できます
- ランプシェーディング: 物語内の不自然さや矛盾をキャラクターやナレーションが直接指摘することで、読者や視聴者の違和感や批判を和らげる手法。セルフツッコミ
- プロットホール: フィクション作品におけるストーリーの論理的な欠陥や矛盾
- シャレード: セリフや直接的な説明を避け、映像や動作、小道具を用いて意味や感情を伝える間接技法
- シュガーコート: 物語や脚本において、難解なテーマやメッセージを直接的に伝えるのではなく、比喩や象徴的な表現を用いて観客に間接的に伝える手法
物語内のルールと一貫性
- 内部論理: 物語内で設定されたルールや因果関係が一貫性を持ち、矛盾なく展開されること
- 因果関係: ある出来事が次の出来事の原因となり、連続的な流れを生み出すこと
- テーマの一貫性: 物語全体を貫く中心的なメッセージや問いかけが、一貫して維持されること
- ストーリーの一貫性: 物語内で提示される出来事やキャラクターの行動が、因果関係によって論理的につながり、矛盾なく展開されること
- キャラクターの一貫性: キャラクターの性格や行動、価値観が物語全体を通じて矛盾せず、一貫した論理で描かれること
- 不信の停止: 観客や読者が物語に没入するために一定のルールで物語を作ること。またはそのルール
- 不信の停止の喪失: 読者や観客がフィクション作品に対して抱く不信の停止 (「一時的な信頼感」や「物語への没入感」) が失われる現象
キャラクターのシナリオ技法
- キャラクターの一貫性: キャラクターの性格や行動、価値観が物語全体を通じて矛盾せず、一貫した論理で描かれること
- ギャップ: 意外な一面による驚きで関心を引き寄せたり、キャラクターの内面の複雑さや葛藤の表現、ネガティブ要素の解消によるヘイト管理など様々な効果が得られる技法です
- ヘイト管理: キャラクターに対する読者の不快感や嫌悪感 (ヘイト) を制御すること
- カタリスト: 物語の中で主人公に変化をもたらす出来事や人物
- アーキタイプ: キャラクターの役割や性質を表す普遍的な型
- キャラクター・チェンジ: 物語の進行に伴いキャラクターが内面的な成長や変化を遂げるプロセス
- デバフ効果: ゲームにおいて敵やキャラクターの能力を一時的に低下させる効果
- 弱体化: ゲームや物語の中でキャラクター、敵、アイテム、または組織などの能力や力が低下する状態
- ハンディーキャップ: 実力差を調整し公平な競争を実現するために設けられる条件や設定
- パワーデモンストレーション: キャラクターの強さを明確化するためにバトルもので頻繁に使われます
- 強キャラ感: 物語や作品内で圧倒的な強さや存在感を持っていると読者や視聴者に感じさせる雰囲気や演出
- 噛ませ犬: 他キャラクターの強さや存在感を引き立てるために敗北するキャラクター
- 雑魚狩り: 強者が自分より格下の相手を一方的に倒す行為
- サクリファイス・スロー(Sacrificial Throw): 特定のキャラクター (噛ませ犬) や要素を「犠牲」として利用し、物語全体の進行や他キャラクターの成長、強さを際立たせる手法
- ストロングマン・テクニック(Strongman Technique): 物語内で強者(ストロングマン)の力や能力を直接的に描写することで、そのキャラクターの存在感や威圧感を際立たせる演出手法
演出技法
- ジャンプスケア: ホラージャンルにおいて恐ろしいものが突然目の前に出ることで観客を驚かせる手法
- ゴア表現: 血糊や流血など、べっとりとした血液を表現すること
裏切りや意外な展開を作るための技法
- 伏線: 裏切りや意外な展開を作るためには、伏線の適切な配置が不可欠です
- 逆転劇: 劣勢や不利な状況から一転して勝利や成功を収める劇的な展開
- どんでん返し: 物語の展開において、読者や観客の予想を大きく裏切るような意外な展開や結末となる構造
- プロットツイスト (どんでん返し): 物語の途中で予想外の展開を起こし、読者や観客の期待を裏切る技法
- 視点操作: 語り手や視点キャラクターが意図的に情報を隠したり歪めたりすることで、裏切りが突然明らかになる手法 (→信頼できない語り手)
- 意外な真実の発覚: 物語の中で登場人物や読者/視聴者が信じていた事実が実は違っていたことが明らかになる展開
- 超展開: 物語やストーリーの進行において、視聴者や読者の予想を大きく裏切るような、突拍子もない展開が突然起こること
- ジャンル・スイッチング: 物語のジャンルが途中で切り替わること、またはその手法
メタフィクションとは、物語の中でその作品が「フィクションであること」を意図的に示し、虚構と現実の境界を曖昧にする文学や表現技法
トロープとは、創作作品で繰り返し使用される常套的な表現や要素のことです
- プロット・デバイスの概要: プロット・デバイスとは、物語のプロット(筋書き)を進行させるために用いられるシナリオ技法や仕掛けのことです
- 伏線: 将来の展開や結末を予感させるために、物語の中でさりげなく配置される要素
- マクガフィン: その登場人物にとって重要だが具体性がなく代替可能なアイテム
- チェーホフの銃: 物語の中で提示された要素が後に必ず意味を持ち、物語全体に貢献しなければならないという原則
- プロット・バウチャー: 登場人物(特に主人公)が後に直面する障害を解決するために、事前に与えられる物体や要素
- レッド・ヘリング: 「偽の手がかり」や「ミスリード」を通じて読者や観客を惑わせ、本筋から意図的に目を逸らさせるプロット・デバイス
- ミスリード: 読者や視聴者を意図的に誤った方向へ導き、誤解を招くシナリオ技法
- 肩の上の天使: キャラクターの片方の肩に「良い天使(良心)」が現れ、もう片方の肩には「悪魔(誘惑や悪意)」が現れることで、善悪の選択を象徴的に描きます
- フレーミング・デバイス(Framing Device): 物語を始める導入部分と締めくくる結末部分に配置され、物語全体を統一する枠組みを提供します
- 劇中劇: 物語の進行を促進したり、テーマやメッセージ性の強調、キャラクターの関係性の補完の手段としても使うことができます
- プロフェシー(Prophecy [予言]): 主に預言者が神の啓示や予知能力によって登場人物や読者に未来の出来事を示唆すること
- 自己成就型予言: あるプロフェシー (予言) が語られることで登場人物がその予言を意識し、それに基づいて行動した結果として予言が実現してしまう現象
ミッション型プロット・デバイスとは、物語の中心に「特定の目的や課題(ミッション)」を設定し、その達成に向けて主人公やキャラクターたちが行動する形式のプロット・デバイスです。
- タイムリミット (Ticking Clock): タイムリミットが設定されることで、登場人物が制限された時間内で目標を達成しなければならない状況が作られます
- レース・アゲインスト・タイム (Race Against Time): 主人公やキャラクターが時間制限内に特定の目標を達成しなければならない状況を作り出すこと
- 時限爆弾: 緊張感とスリルの演出、キャラクターの行動を促す目的として使用されます
- デス・トラップ(Death Trap): 登場人物が命の危険に直面する状況(トラップや罠)から脱出することを目的とする物語の仕掛け
- 脱出劇: 主人公や登場人物たちが危険な状況、閉じ込められた空間、または敵対的な環境から逃れることを目的とするシチュエーション
- ヒロインの救出劇: ヒロインが捕らえられることで、主人公に明確な目的(救出)が与えられ物語を先に進める力が生まれます
- プロット・クーポン: 主人公が物語の過程で収集し、最終的に目標達成や問題解決のために使用するアイテムや情報のこと
- クエストの受注: 異世界ファンタジー作品におけるクエストの受注は典型的な目標設定となるプロット・デバイスです
- 復讐劇: 主人公が特定の人物や組織に対して復讐を果たすという明確な目的を持ちます。この目標が物語全体の推進力となります
- ご都合主義的展開: 物語の進行において、作者の都合で不自然または強引に展開が進むこと
- デウス・エクス・マキナ: 物語の展開が行き詰まった際に、絶対的な力を持つ存在(通常は神)が突然現れ、救済 (問題を解決) して物語を収束させる演出技法
- 逆デウス・エクス・マキナ: 絶対的な存在によって救済ではなく、あえて悲劇的な結末や救いのない状況を描く手法
- 魔法は一回だけ: 魔法や特別な力を使う場面を一度だけに制限すること。これは、観客が物語のリアリティに対して共感しやすくするため
クィブルとは、物語の中で契約や予言などの文言を厳密に解釈し、意図された意味を回避したり抜け穴を見つけることで、ストーリーを展開させるもの
- クィブル的キャラクター: 物語において契約やルール、設定の曖昧さや抜け穴を巧みに利用し、自分の目的を達成する知略型のキャラクター
- クィブル的状況: 物語の中で契約やルール、設定などが重要な役割を果たし、その曖昧さや抜け穴がストーリー展開に影響を与える場面
- クィブル的逆転劇: 物語内の契約やルール、設定の曖昧さや抜け穴を利用した、知略や心理戦、頭脳戦による逆転劇
- 伏線の概要: 将来の展開や結末を予感させるために、物語の中でさりげなく配置される要素
伏線の貼り方
- 簡単な伏線の貼り方: 初心者でも簡単にできる伏線作りには「ストーリー完成後に追加」「小さな違和感」「キャラクター行動」「お約束」などの方法があります
- 伏線の配置: 伏線は物語全体との整合性を保ちつつ、さり気なく配置するのがポイントです
- 伏線の提供者: 物語の中で伏線を提示する役割を果たす存在。提供者には登場人物、語り手、背景や小道具などがあります
伏線の種類
- 先行型伏線: 物語の中で後に起こる重要な出来事や展開をあらかじめほのめかしておく伏線の一種
- 回収型伏線: 物語の中であらかじめ仕込まれた要素(伏線)が後の展開で明らかになり、読者や視聴者に驚きや納得感を与える技法
- 暗示的伏線: 物語の中で後の展開に重要な意味を持つヒントや手がかりを、直接的には示さずにほのめかす手法
- 伏線回収: 物語の中であらかじめ仕込まれた要素やヒント(伏線)を、後の展開や結末で明らかにし、読者や視聴者に驚きや納得感を与える技法
- 多層的な伏線: 語の中で複数の伏線が絡み合い、異なるレベルや視点から物語を支える仕掛け
- 小さな嘘: 序盤で小さな嘘をつき、それが後半で大きな嘘となる伏線。曖昧な表現にして誤魔化したり、意見に同意するふりをするなどがあります
- サンクコスト錯覚: 伏線ではないですが、長い間信頼されていたキャラの裏切りは読者に大きなインパクトを与えます
- ミスリード: 厳密には伏線ではないですが、読者や視聴者を意図的に誤った方向に導き、本当の裏切り者や裏切りの意図を隠すことができます
死に関する伏線
- 死の予兆: 特定のキャラクターの死亡を「予感」させるもの
- 死の宣告: 特定のキャラクターの死亡を「明確」に物語内で伝えること
- 死亡フラグ: 映画やゲーム、漫画などで登場人物が死ぬ前によく見られる行動やセリフを指す概念
伏線の失敗
- 伏線の不足: 物語の中で重要な展開や結末を支えるための伏線が十分に張られていない状態
- 不自然な伏線: 物語の中で伏線が不自然に目立ったり、物語の流れやキャラクターの行動と整合性が取れていない形で配置されること
- 未回収の伏線: 物語の中で提示された要素やヒントが、最終的に解決されずに終わる状態
- 過剰な伏線: 物語の中で伏線が多すぎたり、過度に複雑で不自然な形で張られること
伏線の関連用語
- SAVE THE CAT: 悪い面を持つ主人公に感情移入させるために自己犠牲や共感できる日常会話のイベントを挟みこむ
- プールで泳ぐローマ教皇: 視覚的にインパクトのあるシーンを利用して、物語の背景や設定を説明する方法
- 魔法は一回だけ: 魔法や特別な力を使う場面を一度だけに制限すること。これは、観客が物語のリアリティに対して共感しやすくするため
- パイプの置きすぎ: ストーリーの導入部分や背景説明に時間をかけすぎることで、観客が退屈したり、物語のテンポが崩れる問題
- 黒人の獣医: 設定や肩書きが多すぎることを指摘するための比喩。アイデアに固執して捨てられない状況に陥ったときに守るべきルール
- 氷山、遠すぎ!: 物語の展開が遅すぎること
- 変化の軌道: 物語の中で主人公がどのように変化するかを示す概念
- マスコミは立入禁止!: 物語においてマスコミを登場させないことで、観客が物語の世界に没入しやすくなるという考え方
- 客観的相関物: 特定の感情を表現するために、外部の具体的な物事や状況、世界観などを用いる方法
- 単一アリーナの原則: 物語やドラマの舞台となる空間を1つに限定することで、ストーリーの集中性と自然な展開を保つための重要な構造的ルール
- 複数のアリーナを用いた4つのパターン:
- 現代
- 学園もの: 学校を舞台とした創作作品のジャンル
- 学校の舞台: 学校でイベントが発生しやすい場所について
- 現代都市: 主に第二次世界大戦後に発展した都市
- 職場: 社会人を主人公とした作品では、会社や職場が物語の中心となることがあります。職業ドラマやビジネス小説などでよく見られます
- 閉鎖空間: 外部の世界へのアクセスが制限・遮断された空間
- 無人島: 人が住んでいない島。未知なものへの冒険やサバイバル、閉鎖空間であることからミステリー作品で使われます
- クローズド・サークル: 外界との往来や連絡が断たれた閉鎖的な空間
- 研究施設: 特定の分野や領域に関する研究を行うための施設や機関
- メイド喫茶: メイドの扮装をした店員が接客する飲食店
- 高セキュリティの施設: 施設の重要度や脆弱性、想定されるリスクに応じて、適切なセキュリティ対策が講じられている施設
- SF・ファンタジー
- SF: 科学的な要素や想像力を駆使して、現実とは異なる世界や状況を描くフィクション
- タイムトラベル: 通常の時間の流れから独立して過去や未来へ移動する概念
- 学園ファンタジー: 学校を舞台にしたファンタジー作品のジャンル
- 終末世界 (ポスト・アポカリプス): 文明が崩壊した後の世界を舞台とするフィクションのジャンル
- 神秘的な遺跡: 遺跡には古代文明や財宝が隠されていることがあります
- アビス: 「深淵」や「奈落」を意味する言葉
- シーン
- 食事シーン: 登場人物が食事を行うシーン
- お茶会: 客を招いて茶を供する会合の総称
- 神社: 神道の神を祀り、祭祀や参拝を行うための施設、またはその建物
- 時代劇
- 遊郭: 江戸時代に「遊女」と呼ばれる女性たちを集めた場所
- 吉原遊郭: 江戸幕府によって公認された遊郭
- 中世ヨーロッパ風の概要: 剣と魔法、騎士や城といった特徴を持っています
- 剣と魔法の世界: 中世ヨーロッパ風の社会構造に魔法や幻想的な要素を融合させた架空の世界観
- ナーロッパ: 中世ヨーロッパの雰囲気を基調としつつも、現代的な要素やファンタジー的要素を取り入れた独自の世界観
- 中世ヨーロッパの森: 広大な森は中世ヨーロッパの雰囲気を出すのに役立ちます
- 中世の騎士: 中世ヨーロッパ風の世界観における騎士は、フルプレートアーマーを身にまとった勇ましい姿や高貴な身分として描かれます
- 中世ヨーロッパの城: 軍事設備であり、軍事拠点、領主や王族の権威を示すシンボル
- 魔王の城: 魔王が住む城。巨大で荘厳かつ不気味な外観を持つことが多いです
- 古代文明: 「失われた高度な技術」「神秘的な遺跡」「壮大な歴史」といった要素があります
- 竜言語: 神秘的で強大な力が宿り、魔法や儀式に使用されることが多いです
- 空中都市: 魔法や特殊な鉱石によって空中に浮かぶ都市です
- 中世の牢屋: 剣と魔法世界の牢獄は、魔法による結界や呪縛具など、現実にはない要素を取り入れられています
- 中世の酒: 中世ヨーロッパ風の世界でもエールや蜂蜜酒が定番のお酒となります
- 航路の発見: 大航海時代のロマンと冒険心をベースにしながら、魔法や異世界独自の要素を加えたもの
- 冒険者ギルド: 冒険者たちを支援し、依頼主と冒険者の仲介を行う機関
- ドイツ風のキャラクター名: ドイツ風の名前は、その響きと意味によってキャラクターに力強さ、高貴さ、知性、素朴さなど多様な印象を与えることができます
- 魔法や呪文におけるドイツ語: 日本の創作における魔法や呪文は、響きの重厚感と荘厳さからドイツ語が選ばれるケースがいくつか存在します
- 地下迷宮: 複雑な通路や部屋が連続する迷路のような構造を持ち、探索者が迷いやすい設計
- 洞窟: 洞窟内は暗く湿気が多いことが一般的で、不気味さや閉塞感を演出します
- 鉱山: 鉱山は魔石や武器や防具の製造に必要なレアメタルといった資源採取、魔物の巣窟であるのが定番です
- 呪われた森: 呪いによる不気味な雰囲気を持った森
- 古代文明の遺跡: 失われた歴史や文化、そして未知の技術や魔法を象徴する舞台
- 地下都市: 地下という環境から外部との交流が限られ、独自の文化や価値観が発展していることが多いです
- アビス:「深淵」や「奈落」を意味する言葉です
- 魔物の牢獄: 外界から隔絶された場所に設置される、危険な魔物やモンスターを閉じ込める牢獄または監獄
政治・社会制度
- 封建制度: 中世ヨーロッパを中心に発展した社会・政治システムで、土地を媒介とした主従関係に基づく分権的な社会構造が特徴
- 封建社会: 土地を基盤とした主従関係を中心に構築された社会制度であり、中世のヨーロッパや日本、中国などで見られた社会形態
- 絶対王政: 国王が絶対的な権力を持ち、国家の全ての政策を決定する仕組み
- 独裁政治: 特定の個人や少数の集団が国家権力を集中し、恣意的に統治を行う政治体制
- 魔女狩り: 主に15世紀から17世紀のヨーロッパで行われた、魔術を使用すると疑われた人々 (→魔女) に対する迫害のこと
- 王族: 国の君主(王や皇帝など)の一族を指し、国の歴史や政治体制において重要な役割を果たしてきた存在
- 貴族: 特権を持つ上流階級の社会的集団
- 爵位制度: 貴族や功績者に与えられる称号で、社会的地位や序列を示す制度
- 傀儡の王: 外部勢力や他者に操られ、形式的には権力者として振る舞っているものの、実質的な統治権や決定権を持たない国王
- 傀儡政権: 形式的には独立しているように見えるものの、実際には他国の支配下にあり、その指示に従って行動する政府や国家
公的な組織
- 学校の組織: 学園を舞台にした学園ものには生徒会と風紀委員がよく登場します
- 警察: 国民の生命・身体・財産の保護、犯罪の捜査、被疑者の逮捕、公安の維持など、社会秩序を保つため、国家の統治権に基づいて国民に命令・強制する、行政上の作用。また、その仕事を担当する組織
- 盗賊: 盗みを生業とする人物または組織
- ヤクザ: 暴力を背景に組織的な犯罪活動 (犯罪行為) に従事し、不法な手段で収入を得る集団
- マフィア: イタリアのシチリア島を発祥とする組織犯罪集団であり、犯罪行為・犯罪活動を通じて社会や経済に深く関与する秘密結社的な組織
- ギャング: 一般的に「集団」を指す言葉ですが、特に犯罪行為を目的とした組織やその構成員を意味します
- テロリスト: 政治的、宗教的、イデオロギー的な目的を達成するために、暴力や脅迫を用いて恐怖を広める個人や集団
- 秘密結社: 主に敵対勢力として主人公に立ちはだかり、ミステリーの源泉となり、世界観を豊かにします
- カルト宗教: 主にカリスマ的指導者を中心とした閉鎖的な集団として描かれ、敵対勢力や社会批評の手段として活用されます
- 裏社会系ギルド: 異世界ファンタジーやゲーム作品において、盗賊や暗殺者など非合法活動を行う組織
その他の組織
- SCP財団: 自然法則に反する存在や物品、場所を取り扱う架空の組織、およびそれに関する共同創作を行うコミュニティサイト
構成
三幕構成とは物語を3つの主要な部分に分ける脚本構成の手法。
プロット
プロットとは物語や創作物の構想や筋書きを指す言葉。筋書き。
シーン
- 採用面接: アルバイトの採用面接、就職試験の面接などがあります
- 誕生日パーティ: ホームパーティか友人との集まりかどうかで意味が変わってきます
- お葬式: 故人を悼み、冥福を祈り、弔う儀式です
- 店員と客のやり取り: コントでよく使われるシチュエーション。コンビニやレストランなどが多いです
- お花見: 美しい桜を眺めながら食事や飲み物を楽しむ
恋愛
- 片思い: 一方だけが恋い慕い、相手は何とも思わないこと。自分を思ってくれない人を恋い慕うこと
- 三角関係: 三人の人間が同時に恋愛関係に陥った状況、人間関係のこと
- 遠距離恋愛: 登場人物が地理的に離れていることで生じる感情の葛藤や絆の強さを描くことができ、読者や視聴者に深い共感を呼び起こします
- お見合い: 出会うことがなかった二人の出会いの場、内気な友人を応援する場、片思いしている人物が見守る場などとして利用されます
- 結婚式: ラブロマンスにおけるゴール、ホームドラマにおける関係性を描くイベント・シーンとして利用されます
- 入学式: 学校に入学することを許可し、そのお祝いをする式典のこと
- 始業式: 新学期の始まりを告げる式典で、全校生徒が参加します。通常、入学式と同時期に行われます
- 卒業式: キャラクターの成長や別れ、新たな旅立ちを象徴する重要な場面
- 新入生歓迎会: 部活動やサークル、学科で新しいメンバーを迎えるための重要なイベント
- クラス替え: 仲の良い友達と一緒のクラスになって喜んだり、違うクラスになって悲しむことがあります
- 身体測定: 新学期の初めに、生徒の健康状態を確認するために実施されます
- 部活動への勧誘: 生徒たちが新しい部活動に参加する機会となります
- 家庭訪問: 教師が生徒の家庭を訪問し、保護者とコミュニケーションをとる機会です
- 三者面談: 生徒とその親、教師による面談です。進路や学業の成績などが主な話題です
その他
ミステリートリック分類
#include plugin Error : includeは1ページに 70 個までしか使えません。
最終更新:2025年02月01日 14:43