デスゲーム
命を賭けた極限状況下でのサバイバルを描く創作ジャンルです。
「最後に生き残るのは誰か?」「ラストはどうなるのか?」といった
ミステリー要素やキャラクター同士の駆け引きによる
サスペンス要素、そして「自分が生き残るために、他人を犠牲にして良いのか」というキャラクターの葛藤が、このストーリーの魅力と面白さです。
概要と特徴
デスゲームは、複数の登場人物が特定の場所に隔離され、命を懸けてゲームに参加する物語です。主な特徴は:
- 参加者の生命が脅かされる危険な状況
- 明確なルールの存在
- 勝者への破格の報酬(莫大な賞金や特権など)
- 敗者への過酷な罰(死亡、重傷、負債など)
- ミステリー、バトル、ギャンブル要素の融合
必要な要素
要素 |
説明 |
ゲームマスター |
・ゲームを主催・管理する存在 ・多くの場合、黒幕や重要な鍵を握るキャラクター |
明確なルール |
・ゲームの進行を規定 ・違反者への制裁を含む |
多様な参加者 |
・異なる背景や性格を持つキャラクター ・協力や裏切りの可能性を生む |
高いリスクと報酬 |
・生命の危険 ・勝者への魅力的な報酬 |
緊張感のある展開 |
・予測不可能な展開 ・参加者間の駆け引きや心理戦 |
適したテーマ・シチュエーション
- 1. 人間性の探求
- 2. 社会批判
- 3. サバイバル
- 4. 心理戦
- 5. 謎解き・ミステリー
デスゲームの物語構造
デスゲームの物語構造は、
ミステリーや
サスペンス要素を巧みに組み込みながら、キャラクター同士の駆け引きや葛藤を通じて物語を深めています。
第一幕: オープニングとゲームの開始
- 平和な日常の描写: 主人公たちが平和に暮らしている様子を描きつつ、不穏な空気が漂う
- 事件の発生: 突如としてデスゲームに巻き込まれる
- ルールの説明: ゲームマスターがルールを説明し、反抗する者は粛清される
第二幕前半: デスゲームの開始
- 殺し合いの開始: ゲームが始まり、参加者たちは次々と殺し合いに巻き込まれる
- 主人公の葛藤: 主人公は人を殺すことに抵抗を示し、読者の共感を誘う
- デスゲームの謎: なぜデスゲームに巻き込まれたのか、ゲームマスターの意図や正体が明らかになる
- 伏線の提示: ゲームを終わらせる方法についての伏線が張られる
第二幕後半: キャラクターの過去と因縁
- 過去の明らかに: 登場人物やゲームの鍵を握る人物の過去が明かされる
- 意外な関係性: 主人公と重要人物との意外な関係や因縁が語られる
- セントラル・クライシス: 主人公が敗北したり、協力者に裏切られる
- 最終決戦: 生き残った参加者との最終決戦が繰り広げられる
- 主人公の成長と勝利: 主人公は自分の弱さを克服し、大逆転で勝利する
- エピローグとどんでん返し: 生還した主人公たちの日常が描かれるが、最後には驚きの結末が待っていることが多い
作成時の注意点
- 1. ルールの一貫性を保つ
- 2. キャラクターの多様性を確保
- 様々な背景や性格のキャラクターを用意し、展開に幅を持たせる
- 3. 過度の残虐描写に注意
- グロテスクな描写が多くなりがちだが、作品の目的に応じて調整する
- 4. 緊張感の維持
- 予測不可能な展開や、キャラクター間の駆け引きを通じて緊張感を保つ
- 5. 倫理的配慮
- 過度に非人道的な内容や、現実社会への悪影響に注意する
- 6 ゲームの背景設定を練る
- なぜこのゲームが行われているのか、説得力のある背景を用意する
キャラクターの作り方
主人公の性格
デスゲームの主人公を作成する際には、以下の特徴を考慮し、キャラクターの深みと物語への関与を強化することが重要です。
- 主人公の特徴
- 消極的な参加者: 主人公はデスゲームのルールを受け入れられず、参加に消極的である。この姿勢は彼/彼女の人間性と倫理観を強調し、読者に共感を呼び起こします
- 疑問と異議: ゲームの不条理さに疑問を持ち、異を唱えることで、物語における正義感や反骨精神を示します
- 冷静な判断力: 感情的にならず、冷静に打開策を検討する姿勢が、主人公の知性と精神的な強さを表現します。これにより、読者は主人公がどのように困難を乗り越えるかに興味を持ちます
- 倫理的葛藤: 「自分が生き残るために人を殺す」ことに対して大きな抵抗と罪悪感を持つことで、主人公の内面的な葛藤が描かれます。この要素は物語に深みを与えます
- 自衛としての戦い: 主人公は基本的に攻撃的ではなく、自衛または大切な人を守るためにのみ戦います。この選択は彼/彼女の道徳的基準を示し、読者に理解と支持を促します
- 読者と同等の視点: デスゲームに関する知識は読者と同程度であるため、主人公の視点が読者の理解の助けとなります。これにより、物語進行とともに主人公と読者が共に成長していく感覚が得られます
- 群像劇としての構造
- 中心人物としての役割: 主人公はストーリーの中心ですが、他のキャラクターにも焦点が当たる群像劇として描かれます。これにより、多様な視点やドラマが展開され、物語全体が豊かになります。
- 他キャラクターとの関係性: 主人公は他の参加者との関係性や交流を通じて成長し、新たな価値観や信念を見出します。この相互作用が物語にダイナミズムをもたらします
このような構造と特徴づけによって、デスゲームという過酷な状況下でも魅力的で共感できる主人公が生まれます。
参加者の決め方
デスゲームにおける参加者を決定する際には、以下の要素を考慮して多様なキャラクターを設定し、物語の深みと緊張感を高めることが重要です。
- 参加者のパターン
- 1. 親しい人物
- 主人公の友人や家族、クラスメートなど、主人公にとって親しい人物を含める
- 表面的には仲が良いが、実際にはいじめや嫉妬、隠れた好意など、裏の対人感情を設定する
- デスゲームを通じて本性が明らかになり、人間関係の複雑さが浮き彫りになる
- 2. まったく知らない他人
- 主人公が全く面識のない人物を参加者に含め、未知の要素や予測不能な行動によって物語にスリルを加える
- 3. 親しくないが知っている人物
- 有名人や顔見知り程度の人物を含めることで、予想外の展開や意外な協力関係が生まれる可能性を持たせる
- キャラクターの反応と性格
- 凶暴な本性: 人を襲うことに躊躇しない凶暴なキャラクター
- 現実逃避: 泣いてばかりで現実を受け入れられないキャラクター
- 自殺志向: 殺し合いを嫌い、自ら命を絶とうとするキャラクター
- 平和的解決志向: 殺し合いせずにゲームを終わらせる方法を探すキャラクター
- 協力志向: 他の参加者と協力して生き残ろうとするキャラクター
- 反抗的: ゲームマスターに戦いを挑むキャラクター
- 動機付け
- 勝利報酬: 生存だけでなく、魅力的な報酬が用意されていることで、参加者がゲームに積極的になる動機付けとなる
- デスゲーム終結への願望: ゲームそのものを終わらせようとする動機も設定し、それぞれの参加者に異なる目的意識を持たせる
- 参加者の人数
- 少人数: 濃密な人間関係や心理戦を描くために少人数設定。個々のキャラクターに焦点を当てやすくなる
- 多数: 残酷さやスケール感を強調するために多数設定。チーム戦や複雑な戦略も描きやすくなる
これらの要素を組み合わせることで、多様で魅力的なデスゲームの参加者群像が形成され、物語全体に深みと緊張感が生まれます。
ジョーカー的人物の作り方
デスゲームの謎を握っている「ジョーカー的人物」を作成する際には、以下の要素を考慮します。
- キャラクターの背景
- 1. 前回のデスゲームの勝者
- 過去のデスゲームを生き延びた経験を持ち、他の参加者が知らない情報や攻略法を知っている
- 生存者としてのトラウマや、デスゲームに対する独自の哲学を持たせることで、キャラクターに深みを与える
- 2. ゲームマスターとの関係
- ゲームマスターと知り合い、または協力者としての立場を持つ。内部事情に通じているため、ゲームの進行に影響を与えることができる
- 彼/彼女の動機や忠誠心が曖昧であることで、他の参加者や読者に疑念を抱かせる
- キャラクターの性格と行動
- 謎めいた存在感: 他の参加者とは異なる落ち着きや余裕を見せることで、特別な存在感を演出する
- 情報操作: ゲームの秘密や特別な攻略法について断片的な情報を提供し、他の参加者を惑わせたり操作したりする
- 二面性: 表向きは協力的であるが、裏では別の目的を持って行動している可能性がある。これにより、物語に緊張感と不確実性を与える
- 正体の明かし方
- 段階的な開示: 物語が進行するにつれて徐々に彼/彼女の正体や過去が明らかになるようにし、読者の興味を引き続ける
- 意外な展開: 他のキャラクターや読者が予想しないタイミングで正体が明かされることで、物語に衝撃的な展開をもたらす
- 役割と影響
- ストーリーへの影響力: 彼/彼女の行動や選択がデスゲーム全体に大きな影響を与えるよう設計し、物語のキーとなる存在として描く
- 他キャラクターとの関係性: 主人公や他の参加者との関係性によってストーリーがどのように変化するかを考慮し、多層的な人間関係を構築する
これらの要素を組み合わせて、「ジョーカー的人物」を魅力的で
ミステリアスなキャラクターとして描くことができます。
デスゲームの開催者である「
ゲームマスター」を作成する際には、以下の要素を考慮してキャラクターを設定します。
- ゲームマスターの正体の設定
- 1. 正体の明示と隠蔽
- 最初から明かす: 物語の冒頭でゲームマスターの正体を明かし、その動機や目的を中心にストーリーを展開する
- 徐々に明かす: 物語が進むにつれて少しずつ正体を明かし、読者の興味を引き続ける
- 最後に明かす: クライマックスや結末で正体を明かし、物語全体に対する驚きを演出する
- ほのめかすのみ: 正体を完全には明かさず、読者に想像の余地を残すことでミステリアスな雰囲気を保つ
- 2. 参加者として潜入
- ゲームマスターが参加者として紛れ込んでいる設定にすることで、他のキャラクターとの関係性やストーリー展開に意外性を持たせる。
- 動機の設定
- キャラクターの性格と行動
- カリスマ性: 他者を引き込む魅力や説得力を持ち、参加者を操る能力がある
- 冷酷さと計算高さ: 感情に流されず、計画的にデスゲームを進行させる冷酷な一面
- 謎めいた存在感: 具体的な行動や言葉で正体が推測できないようなミステリアスな振る舞い
- ストーリーへの影響
- ゲーム進行への影響力: ゲームマスターとして、デスゲーム全体の進行やルール変更などに直接影響を与える役割
- 他キャラクターとの関係性: 主人公や他の参加者との関係によって物語がどのように変化するかを考慮し、多層的な人間関係と緊張感を構築する
これらの要素を組み合わせて、「
ゲームマスター」を魅力的で複雑なキャラクターとして描くことができます。
ゲームマスターがデスゲームを開催する動機の例
ゲームマスターがデスゲームを開催する動機には以下のものがあります。
動機はどれか1つだけではなく、複数の動機が採用されることが数多くあり、それによって
ゲームマスターに複雑なキャラクターを持たせることができます。
No |
動機 |
説明 |
作品の例 |
動機の説明 |
1 |
個人的な復讐 |
過去に受けた恨みや傷つけられた経験から、特定の人物や集団に対する復讐心が動機となる。 ミステリーでの典型的な犯人の殺害動機に類似しています |
『SAW』のジョン・クレイマー |
息子の死に対する復讐 |
2 |
参加者の罪を暴く |
過去の犯罪を明らかにするために、 参加者 (容疑者) の極限状態に追い込むことで真実をあぶり出す |
|
|
3 |
人間の本性を 観察する娯楽 |
人間の極限状態での行動や心理を観察すること自体が目的となることがあります。 デスゲームは参加者が生死をかけて行動するため、 人間の本性や隠された一面が露わになる場面が多く、 それを楽しむために開催されることもあります |
『未来日記』の デウス・エクス・マキナ |
「世界に刺激を求める」 という個人的な興味 |
『ダンガンロンパ』のモノクマ |
人間同士が追い詰められていく 様子を娯楽として楽しむ |
4 |
金銭的利益 |
ゲームマスターがデスゲームを開催することで、 観客からの賭け金や視聴料などで利益を得ることを目的とする場合があります。 特に、富裕層向けのエンターテインメントとして提供されることがあります |
『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』 |
残酷な娯楽の追求 |
5 |
メッセージ性 (社会批判) |
社会への批判や人間性への問いかけなど、殺し合いを通じて訴えたいメッセージがある |
『SAW』のジョン・クレイマー |
自分の命の大切さを教えるため |
6 |
宗教的儀式 |
デスゲームにより生まれる感情や犠牲者が神への生贄となるケース |
『パラノマサイト』の案内人 |
呪いによる 世界の均衡の回復 |
7 |
社会実験 |
デスゲームが社会実験として行われることも考えられます。 例えば、政府や研究機関が人間社会や倫理観についての研究を 行うためにデスゲームを開催するという設定です |
『ダンガンロンパ』のモノクマ |
絶望を基盤とした 新たな社会システムの構築 |
8 |
後継者選び |
デスゲームの勝利者がゲームマスターの後継者となり、 次のデスゲームでのゲームマスターとなります |
『未来日記』の デウス・エクス・マキナ |
自身の寿命が尽きることで 世界が崩壊することを防ぐため |
作品例 (ゲームマスター)
ジョン・クレイマー『SAW』
映画「Saw」シリーズにおける犯人、ジョン・クレイマー(通称ジグソウ)の動機は、彼の個人的な悲劇と人生観に由来しています。
- 1. 人生の再評価
- ジョン・クレイマーは、手術不能な脳腫瘍を患い、余命が限られていることを知った後、自殺未遂を経験します
- この出来事を通じて、彼は生きることの価値を再評価し、人々にも同様の気づきを与えようと考えます
- 2. 人間性への失望と教訓
- ジョンは、人々が自分の人生を無駄にしていると感じており、そのことに対する怒りや失望が彼を駆り立てます
- 彼の「ゲーム」は、参加者に自分の人生を見直させるための試練として設計されており、これを通じて生きる価値を再認識させようとします
- 3. 倫理的な選択
- ジョンは自分自身を殺人者とは考えておらず、あくまで選択肢を提供していると主張します
- 彼のトラップは、参加者が自らの欠点や過ちに向き合い、それを乗り越えることで生き延びる機会を与えるものです
- 3. 個人的な復讐心
- 彼の動機には、個人的な復讐心も含まれています
- 特に、妻ジルとの間に起こった悲劇(流産)や、その後の離婚が彼の人生観に大きな影響を与えました
これらの要素が組み合わさり、ジグソウは複雑で魅力的な
アンチヒーローとして描かれています。
彼の行動はしばしば矛盾しており、公平性に欠けることもありますが、それでも彼自身の哲学に基づいて進められています。
モノクマ『ダンガンロンパ』シリーズ
『ダンガンロンパ』シリーズに登場するモノクマは、デスゲームの
ゲームマスターとして強烈な個性を持つキャラクターです。
- 自称「学園長」
- モノクマは希望ヶ峰学園や才囚学園の学園長を自称し、生徒たちを監禁して「コロシアイ学園生活」を強制します
- 陽気で残虐な性格
- 見た目はかわいらしいクマのぬいぐるみですが、性格は極めて残虐 (→邪悪なマスコットキャラ)
- 陽気な口調で生徒たちを煽り、殺人や処刑を楽しむような態度を見せます
- ルール厳守
- モノクマは自身が定めたルールを絶対視し、違反者には厳しい制裁(「おしおき」と呼ばれる処刑)を加えます
- 一方で、自身もそのルールを破らないという一貫性があります
- 動機の提供
- 殺人を促すために、生徒たちに「動機」を与えるなど心理的プレッシャーをかけ、極限状態に追い込む手法を取ります
- 背後に黒幕が存在
- モノクマ自身はロボットであり、その背後には江ノ島盾子などの黒幕が存在することが多いです
- 黒幕の意図に従って動く操り人形でもあります (→傀儡の王)
モノクマがデスゲーム(コロシアイ学園生活)を開催する理由は、作品ごとに異なる背景や目的がありますが、以下のような共通点があります。
- 1. 絶望の拡散
- モノクマの背後にいる黒幕(特に江ノ島盾子)は、「絶望」を広めることを目的としています
- 人々が極限状態で見せる本性や行動から絶望感を引き出すことが狙いです
- 2. 社会実験
- コロシアイは、人間の本性や倫理観についての社会実験として行われています
- 特に『ニューダンガンロンパV3』では、「コロシアイ」という行為自体がエンターテインメントとして消費されているというメタ的なテーマも描かれています (→メタフィクション)
- 3. 娯楽性と支配欲
- 黒幕やモノクマ自身が、人間同士が追い詰められていく様子を娯楽として楽しんでいる側面があります
- また、参加者たちを支配し、自分たちの意図通りに動かす快感も含まれています
- 4. 希望と絶望の対立
- シリーズ全体を通じて、「希望」と「絶望」の対立がテーマとなっています
- デスゲームはその象徴的な舞台であり、希望ヶ峰学園という「希望」の象徴的な場所で絶望的な状況を演出することで、このテーマを際立たせています
モノクマは、見た目とは裏腹に残虐性とユーモアを兼ね備えた
ゲームマスターであり、その役割は単なる進行役に留まらず、物語全体の
テーマである「希望 vs 絶望」を体現しています。
デスゲーム開催の理由には、人間心理への興味、社会実験としての側面、そして「絶望」を広めるという黒幕の思想が深く関わっています。
デウス・エクス・マキナ『未来日記』
『未来日記』に登場する
デウス・エクス・マキナは、時間と空間を操る能力を持つ「時空王」であり、作中世界の神として描かれています。
その役割や性格、そしてデスゲームを開催した理由について以下に詳しく説明します。
- 時空を司る神
- デウスは時間と空間を統べる存在であり、物語の根幹に関わるキャラクターです
- 彼は超越的な視点を持ち、冷静かつ淡々と行動しますが、一方で主人公・天野雪輝に対して友情や期待感を抱いている面もあります
- 寿命の限界
- デウスは寿命が尽きかけており、その死が世界の崩壊を招くことを理解しています
- このため、自身の後継者となる「新たな神」を選ぶ必要性に迫られていました
- 公平な観察者
- 基本的にはゲームの観察者として公平な立場を保つべき存在ですが、時には干渉することもあります
- 例: 9th・雨流みねねへの力の分与
- 未来日記とデウスの関係
- 未来日記そのものはデウス自身ではなく、「11th」ジョン・バックスによって提案された予知システムが基になっています
- デウスはこのシステムを採用し、それに基づいて候補者たちに未来日記を与えました
- この設定により、デウスはゲームマスターとして物語全体を動かす役割を担っています
デウスがデスゲーム(未来日記所有者同士のサバイバルゲーム)を開催した理由は以下の通りです:
- 1. 後継者選び
- 自身の寿命が尽きることで世界が崩壊することを防ぐため、新たな神を選ぶ必要がありました
- この目的のため、12人に未来日記を与え、最後まで生き残った者を後継者とするサバイバルゲームを主催しました
- 2. 興味と娯楽
- デウスは単なる後継者選びだけでなく、「世界に刺激を求める」という個人的な興味も反映してゲームを開催しています
- 3. 因果律の維持
- 世界の因果律や秩序を維持するためにも、新たな神が必要でした
- この背景には、2周目世界で後継者が統治義務を放棄し、世界が崩壊した経験が影響しています
デウス・エクス・マキナは、『未来日記』の物語構造とテーマ性に深く結びついたキャラクターです。
彼は自身の寿命による世界崩壊を防ぐため、新たな神を選ぶという目的でデスゲームを開催しました。同時に、彼自身の興味や娯楽的要素も反映されており、単なる神ではなく物語全体の「仕掛け」として機能しています。
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最終更新:2025年01月25日 21:58