ゲームモード
モード | ミッション目標 | 選択可能難易度 | 最大人数 |
---|---|---|---|
AAS | 強襲任務の完了 スキャン完了までARCを防衛 |
イージー/ノーマル/ハード | 16 |
ARC | 拠点設備建築用の鉱石を採掘 ARC動力用のガスを採掘 スキャン完了までARCを防衛 |
ノーマル/ハード | 16 |
ホード | モバイルHQを10ウェーブの襲撃から防衛 | ノーマル/ハード | 16 |
ハイブハント | バグズの巣穴に潜りハイブコアを破壊 | イージー/ノーマル | 4 |
ミッション選択
ミッション選択画面では縦に並んで選択可能なミッションが表示されており、
それぞれのゲームモード、ミッション対象惑星、難易度、ミューテーターを見て選ぶことができる。
それぞれのゲームモード、ミッション対象惑星、難易度、ミューテーターを見て選ぶことができる。
現在は上からAAS(イージー/ノーマル/ハード)、ホード(ノーマル/ハード)、ARC(ノーマル/ハード)、ハイブハントという8個のミッションが選択可能となっており、
以下の要素が1時間ごとに切り替わる。
以下の要素が1時間ごとに切り替わる。
- ミッション対象惑星
- ミューテーター(AAS、ARCのノーマル、ハードのみ)
- ハイブハントの難易度(イージー/ノーマル)
銀河前線(Galactic Front)
銀河前線にはストーリーラインがあり、ゲーム内の各中隊が現在のストーリー対象惑星の中隊作戦をクリアすることで稼いだビクトリーポイントの総計が一定に達するごとにストーリーチャプターが進行しコスメティックなどの報酬を得ることができる。
クラス
それぞれ異なる特徴を持った6つの兵科のこと。
パーティ全体に各クラスがバランス良く配分され固有の能力や装備を活かして協力することがミッションの成功に繋がる。
パーティ全体に各クラスがバランス良く配分され固有の能力や装備を活かして協力することがミッションの成功に繋がる。
- クラスごとの大まかな役割など
クラス名 | 固有能力 | 装備の方向性 | 役割 | 概要 |
---|---|---|---|---|
スナイパー | ジャンプジェット 移動力アップ |
遠距離狙撃 | 遠距離アタッカー | 高台からの大物狩りや味方の援護 |
レンジャー | ブーストジェット 自動回復 |
機動力&生存 | 機動兵 | 戦場を駆け回りビーコン設置、運搬、偵察などサポート |
ガーディアン | シージモード 耐久力アップ |
対大群 | タンク | 基地や採掘所で近接バグを引き付け押し止める |
デモリッシャー | グレネード一斉投射 爆発物効果アップ |
爆発物 | 範囲爆破 | 密集した敵を処理、敵軍に穴を開ける 死骸の山を爆破処理 |
エンジニア | 拠点外建築 キャニスタースロット&改良ビルドツール |
小型処理・建築 | 建築・運搬 | 基地内外の建築・修理、キャニスター運搬 死骸の撤去 |
メディック | 医療ドローン ダウンカウント延長 |
医療 | 回復・蘇生 | スティム配布、ダウンしたトゥルーパーの蘇生 |
経験値(XP)
主に任務の達成、撤退の成功、敵のキルによって手に入り、キャリアランク、クラスレベル、武器マスタリーランクが上がっていく。
入手量はミッション種類・難易度、敵の種類によって異なるほか、
敵のキルに関しては1でもダメージを与えていればその敵が倒れた時にキル判定が入る。
入手量はミッション種類・難易度、敵の種類によって異なるほか、
敵のキルに関しては1でもダメージを与えていればその敵が倒れた時にキル判定が入る。
各経験値
- ミッション達成
ミッション | XP | ||
---|---|---|---|
イージー | ノーマル | ハード | |
AAS | 150 | 350 | 500 |
ARC | 250 | 750 | 1000 |
ホード | 200 | 700 | 1000 |
ハイブハント | 50 | 250 | - |
※ホードはウェーブ数でも経験値が入るためクリア時は10ウェーブ殲滅分の500XPも上乗せされる。
※ハイブハントはハイブコア破壊数*50XPも上乗せされる
※ハイブハントはハイブコア破壊数*50XPも上乗せされる
- 敵のキル
バグズ | XP |
---|---|
卵 | 2 |
ドローン | 1 |
ボンバルディア | 10 |
ウォリアー | 5 |
ファイア/フロストウォリアー | 6 |
ガンナー | 10 |
グレネーダー | 70 |
タイガー | 35 |
インフェルノ | 70 |
ロイヤルガード | 200 |
- その他
行動 | XP | 備考 |
---|---|---|
撤退完了 | 25*撤退成功者数 | 自分も撤退に成功していないともらえない |
仲間を蘇生完了 | 10 | |
被蘇生 | 10 | 自分の医療UAVで自分を蘇生(?)した際に入手 |
味方を回復 | 5 | ヒールビーコンが5回作動するごとに入手 |
5 | 味方にスピードスティムを使用した際に入手 | |
リペア | 2 | 一定ごとの修理で持続的に入手 |
建設完了 | 5 | 自分がブループリントを置いた建造物が建築を完了した際に入手 |
仲間を補給 | 5 | 味方が自分の設置したユーティリティなどで弾薬やスティムを補充した際に入手 |
仲間を再武装完了 | 10 | タレットに給弾した際に入手(※) |
タレットに給弾 | 5 | 固定機関銃に給弾した際に入手 |
ヒーローになろうとしているのか? | 10 | ワトキンストリガーのパークを付けて自爆 |
スキャン | 2 | スキャンダーツ:初回3体、以降5体スキャンするごと スキャンパルス、スキャン手榴弾:5体スキャンするごと |
オーバーチャージ完了 | 1 | オーバーチャージモジュールを使用 |
敬礼 | 5 |
※パッチノート上は5XPのはずだがタレットへの給弾が10になっている
弱点と装甲(Weak Points and Armor)
0.8.0から導入のシステム。
バグの甲殻に装甲を持つ/持たない部位と弱点となる部位ができた。
バグの甲殻に装甲を持つ/持たない部位と弱点となる部位ができた。
バグの装甲のある部位ごとに1~5の装甲等級(Armor Rating)、武器にも同じく1~5で徹甲(Armor Penetration=AP)値が設定されている(1が最低、5が最高)。
射撃時にヒットした部位の装甲等級と撃った銃の徹甲値を比較し、徹甲値がヒット部位の装甲等級以上の場合は通常のダメージを与えることができるが、徹甲値の方が低い場合は装甲に阻まれてダメージが減ってしまう。
通常ダメージ時は白い✕、装甲によってダメージが軽減されている場合は青い盾のヒットマーカーが表示される。
ノーマル以下の難易度ではその差1ごとに25%減少(差が4あっても25%未満にはならない)、ハードではより極端な設定となっておりAP値の低い武器や装甲等級の高いバグ相手は適当に撃っているとまともに敵を倒せない。
なお装甲のない部位を撃った場合は通常のダメージである。
ちなみにE-Pulse系やモリタXXXといった弾が複数体を貫通する武器の場合は二体目以降のヒット時にAP値が大きく減っている模様。
射撃時にヒットした部位の装甲等級と撃った銃の徹甲値を比較し、徹甲値がヒット部位の装甲等級以上の場合は通常のダメージを与えることができるが、徹甲値の方が低い場合は装甲に阻まれてダメージが減ってしまう。
通常ダメージ時は白い✕、装甲によってダメージが軽減されている場合は青い盾のヒットマーカーが表示される。
ノーマル以下の難易度ではその差1ごとに25%減少(差が4あっても25%未満にはならない)、ハードではより極端な設定となっておりAP値の低い武器や装甲等級の高いバグ相手は適当に撃っているとまともに敵を倒せない。
なお装甲のない部位を撃った場合は通常のダメージである。
ちなみにE-Pulse系やモリタXXXといった弾が複数体を貫通する武器の場合は二体目以降のヒット時にAP値が大きく減っている模様。
また、神経幹のある弱点部位を攻撃すると特有のエフェクトと黄色い✕のヒットマーカーが表示され使った武器に応じたボーナスダメージを与えることができる。
全体的に徹甲値の低い武器は弱点へのボーナスダメージが大きく、逆にE-Pulseのような徹甲値の高い武器はボーナスダメージが抑えられている傾向がある(例外として、スナイパーライフル系のTW202-LモリタホークアイやモリタXXXのみ徹甲値も弱点へのボーナスダメージも高い)。
基本的に近接系バグは口の辺り、遠距離のグレネーダーやインフェルノは攻撃発射時に開く砲口となっている。前者は相対している時に狙うのは容易ではなく後者は敵から攻撃が来る瞬間しか当てられないなど弱点への攻撃は容易でない。
全体的に徹甲値の低い武器は弱点へのボーナスダメージが大きく、逆にE-Pulseのような徹甲値の高い武器はボーナスダメージが抑えられている傾向がある(例外として、スナイパーライフル系のTW202-LモリタホークアイやモリタXXXのみ徹甲値も弱点へのボーナスダメージも高い)。
基本的に近接系バグは口の辺り、遠距離のグレネーダーやインフェルノは攻撃発射時に開く砲口となっている。前者は相対している時に狙うのは容易ではなく後者は敵から攻撃が来る瞬間しか当てられないなど弱点への攻撃は容易でない。
このシステムの目的はプレイヤーにどの武器がどのバグに有効かといった知識もしくは弱点を狙うスキルを磨くのを要求することとなっている。
とにかく撃ちまくりたいトゥルーパーは徹甲値の高い武器で弾をばらまき、腕を試したいトゥルーパーは貫通力の低く弱点攻撃時倍率の高い武器で弱点を狙う、といったように射撃に深みを与え色々な遊び方ができるように実装された。
また、難易度ごとのバグのバランス調整では一律で体力を増やしていただけだったのが前述のような使用武器とプレイスタイルの違いによって各敵の倒しやすさが変わるといった意図もある。
AP値と装甲等級早見表
とにかく撃ちまくりたいトゥルーパーは徹甲値の高い武器で弾をばらまき、腕を試したいトゥルーパーは貫通力の低く弱点攻撃時倍率の高い武器で弱点を狙う、といったように射撃に深みを与え色々な遊び方ができるように実装された。
また、難易度ごとのバグのバランス調整では一律で体力を増やしていただけだったのが前述のような使用武器とプレイスタイルの違いによって各敵の倒しやすさが変わるといった意図もある。
AP値と装甲等級早見表
AP値 | 装甲等級 | |
---|---|---|
1 | SMG、SP.L.I.T(散弾)、SP.L.I.T(オート) | ドローン、ボンバルディア |
2 | MK1カービン、SP.L.I.T(スラグ)、エマンシペーター | ガンナー |
3 | MK1、ホークアイ、グレネードランチャー、 ピースメーカー、ガーディアンUAV |
ウォリアー、ファイアウォリアー |
4 | SAW、携帯型セントリータレット、固定連装機銃、セントリー機銃 | タイガー、グレネーダー |
5 | XXX、火炎放射器、 パルスライフル、パルスマシンガン、パルスピストル |
インフェルノ、ロイヤルガード |
AP値と装甲等級によるダメージ倍率(%)
装甲等級 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
AP値 | 1 | 100 100 |
75 55 |
50 40 |
25 25 |
25 25 |
2 | 100 100 |
100 100 |
75 55 |
50 40 |
25 25 | |
3 | 100 100 |
100 100 |
100 100 |
75 40 |
50 25 | |
4 | 100 100 |
100 100 |
100 100 |
100 100 |
75 25 | |
5 | 100 100 |
100 100 |
100 100 |
100 100 |
100 100 |
※上段がイージー・ノーマル、下段がハード
段階的リロードシステム(Staged Reload)
1.3より散弾ショットガンとスラグショットガンを除いた全ての武器はそれぞれ異なるリロード段階を持っている。
武器の切り替えなどでリロードが中断された場合に再びリロードすると最も近いチェックポイントからモーションが再開されるということで、
チェックポイントによって"マガジンを外しているところ"、"新しいマガジンを挿しているところ"、"コッキングをしているところ"などの段階がある。
例えばマガジンを外した場面で中断した場合は0or1発しか撃てない状態になるといったことが起こり、
火炎放射器などマガジンを外すと弾が0になる武器では再び撃てるようになるにはリロードを最後まで完了しなければならず、
タクティカルリロード(装填された弾を撃ち尽くしていない状態でのリロード)でマガジンを外すと弾が1発薬室に残るMk1などの武器の場合はそこで中断しても残った1発は撃つことができるがそれ以上の弾撃つためにはやはりリロードを完了しなければならない。
後者の武器でタクティカルリロードを完了した場合は本来の装填数+薬室の1発の状態となり、この関係でデフォルトのフル装填状態でもリロードを行える(=ボタンを押すとリロードしてしまう)ようになっている。
チェックポイントによって"マガジンを外しているところ"、"新しいマガジンを挿しているところ"、"コッキングをしているところ"などの段階がある。
例えばマガジンを外した場面で中断した場合は0or1発しか撃てない状態になるといったことが起こり、
火炎放射器などマガジンを外すと弾が0になる武器では再び撃てるようになるにはリロードを最後まで完了しなければならず、
タクティカルリロード(装填された弾を撃ち尽くしていない状態でのリロード)でマガジンを外すと弾が1発薬室に残るMk1などの武器の場合はそこで中断しても残った1発は撃つことができるがそれ以上の弾撃つためにはやはりリロードを完了しなければならない。
後者の武器でタクティカルリロードを完了した場合は本来の装填数+薬室の1発の状態となり、この関係でデフォルトのフル装填状態でもリロードを行える(=ボタンを押すとリロードしてしまう)ようになっている。
また、タクティカルリロードをした場合でも捨てたマガジンに残っていた弾は予備分に還元されるので総弾数で損をすることはなく、
隙があればリロードはどんどんしていってOK。
リロード開始→一旦サブウェポンに切り替えて敵を減らす→リロード再開&完了で残りを処理、
というような動きもしやすくなるので特にリロードの長いマシンガン系などには恩恵が大きいと思われる。
隙があればリロードはどんどんしていってOK。
リロード開始→一旦サブウェポンに切り替えて敵を減らす→リロード再開&完了で残りを処理、
というような動きもしやすくなるので特にリロードの長いマシンガン系などには恩恵が大きいと思われる。
増援(Reinforcements)
トゥルーパーが死亡した際のリスポーンは上限数の決まったチケット制で、
チーム全体で共有されその数は難易度・ゲームモードによって異なる。
体力がなくなってダウンした後に出るカウントダウンが0になると1減り、
0になると任務が失敗になり撤退戦に移行する。
ホードモードではリスポーンの数には制限がない。
チーム全体で共有されその数は難易度・ゲームモードによって異なる。
体力がなくなってダウンした後に出るカウントダウンが0になると1減り、
0になると任務が失敗になり撤退戦に移行する。
ホードモードではリスポーンの数には制限がない。
カウントダウンは通常20秒、付近にメディックがいる場合は60秒(メディック自身がダウンした場合付近に他のメディックがいなければ20秒)で、
後者の場合は20秒経過するとE長押しで諦めて死亡&リスポーンすることができる。
また、チケット数は一部のサイドミッションの達成で補充することができる。
ミッション失敗に関わる要素なので蘇生は積極的に行いたいが、
まだ敵がいる状況で普通に近づいて蘇生をすることは難しいので死亡カウントを延長し医療UAVを使えるメディックの働きがミッションの成否を左右することにもなる。
もちろん各々が無闇にダウンしないように立ち回る(特に単独行動時など蘇生してもらえない状況)ことも重要。
イージー・ノーマルまではそれほど影響がないがハードでは気を抜けばあっという間に増援を使い果たしてミッション失敗になるので注意。
後者の場合は20秒経過するとE長押しで諦めて死亡&リスポーンすることができる。
また、チケット数は一部のサイドミッションの達成で補充することができる。
ミッション失敗に関わる要素なので蘇生は積極的に行いたいが、
まだ敵がいる状況で普通に近づいて蘇生をすることは難しいので死亡カウントを延長し医療UAVを使えるメディックの働きがミッションの成否を左右することにもなる。
もちろん各々が無闇にダウンしないように立ち回る(特に単独行動時など蘇生してもらえない状況)ことも重要。
イージー・ノーマルまではそれほど影響がないがハードでは気を抜けばあっという間に増援を使い果たしてミッション失敗になるので注意。
- モード・難易度ごとのデフォルト増援数
モード | 難易度 | ||
---|---|---|---|
イージー | ノーマル | ハード | |
AAS | 50 | 30 | 20 |
ARC | - | 50 | 25 |
ホード | - | ∞ | |
ハイブハント | 16 | 8 | 4 |
元々は撤退時など無効化されている時はあれどリスポーン数は無制限だったが0.7.0からこのシステムに変更された。
カーネイジシステム
0.8.0から導入のシステム。
倒したバグの死体が時間経過で消えずに積み重なっていき、敵味方ともその上を移動することができるようになった(死亡時に爆発するグレネーダーを除く)。
バグズをキルすると倒れるモーションの後そのまま死骸が残るのではなく、一旦消えて同じ場所に死骸専用のオブジェクトがスポーンするという仕様。死骸オブジェクトが出るまでは撤去の当たり判定は出ない。
残った死骸は格闘攻撃やデモリッションダメージタイプの爆発物(サーモチャージ、核爆弾、Hi-Exグレネード)、火炎放射機を使えば撤去できる。
格闘攻撃の場合小型は1回、中型は2回というように死骸の大きさによって撤去にかかる攻撃回数が異なるが、近接攻撃がシャベルであるエンジニアは撤去効率が高い。デモリッションダメージの装備は範囲内なら一撃のようだ。
また、デモリッションダメージを持たない爆発物(グレネードやグレネードランチャー)は死骸自体は破壊できないがそれらの武器で倒した場合敵がバラバラになるので死骸が残らない。
ちなみに死骸の上から足元に格闘攻撃を振って解体すると動けなくなることがあるがジャンプで抜け出せる。
倒したバグの死体が時間経過で消えずに積み重なっていき、敵味方ともその上を移動することができるようになった(死亡時に爆発するグレネーダーを除く)。
バグズをキルすると倒れるモーションの後そのまま死骸が残るのではなく、一旦消えて同じ場所に死骸専用のオブジェクトがスポーンするという仕様。死骸オブジェクトが出るまでは撤去の当たり判定は出ない。
残った死骸は格闘攻撃やデモリッションダメージタイプの爆発物(サーモチャージ、核爆弾、Hi-Exグレネード)、火炎放射機を使えば撤去できる。
格闘攻撃の場合小型は1回、中型は2回というように死骸の大きさによって撤去にかかる攻撃回数が異なるが、近接攻撃がシャベルであるエンジニアは撤去効率が高い。デモリッションダメージの装備は範囲内なら一撃のようだ。
また、デモリッションダメージを持たない爆発物(グレネードやグレネードランチャー)は死骸自体は破壊できないがそれらの武器で倒した場合敵がバラバラになるので死骸が残らない。
ちなみに死骸の上から足元に格闘攻撃を振って解体すると動けなくなることがあるがジャンプで抜け出せる。
死骸は視界や射線の妨げになるのはもちろんだが、放置し続けるとバグが積み重なった死骸を登って高台の上に来てしまう。特にバンカーは天井が低くバグを引き付けて死骸が溜まりやすいので注意が必要。
拠点の陣容が固まった後はバグが多く来る箇所は大体決まってくるので、その辺りに死骸が溜まらないように注意しよう。特に撤去効率の高い装備を持つデモリッシャーとエンジニアは役割の一つとしておきたい。
なお壊されない高台にいる場合は死骸を足場にされないために足元のバグを無視するのも手。
拠点の陣容が固まった後はバグが多く来る箇所は大体決まってくるので、その辺りに死骸が溜まらないように注意しよう。特に撤去効率の高い装備を持つデモリッシャーとエンジニアは役割の一つとしておきたい。
なお壊されない高台にいる場合は死骸を足場にされないために足元のバグを無視するのも手。
ワールドイベント
ARC、AASのミッション中に発生する環境変化。
対処は必要だがサイドミッションと違って何かを達成するというものではない。
対処は必要だがサイドミッションと違って何かを達成するというものではない。
- Plasma Bombardment(プラズマ爆撃)
- プラズマグレネーダーがマップの一部にエリア外から組織的な砲撃を行ってくる。
- 発生すると一定時間指定エリアにグレネーダーの砲撃が降り注ぐ。
- 危険なのでそのエリアから離れよう。
- Patrolling Royal Guard(ロイヤルガードパトロール)
- ロイヤルガードがValakaの新たな巣穴区域をパトロールするようになる。
- 巣穴にスポーンしたロイヤルガードはこちらから手を出さずとも拠点を目指して進行してくる。
- ロイヤルガードがValakaの新たな巣穴区域をパトロールするようになる。
カスタムロードアウト(Custom Loadout)
メインメニューのロードアウトタブでビルドを保存できる。
設定可能なのはクラス、プライマリ/セカンダリ武器、ユーティリティ、グレネード、パークの組み合わせ。
元々or武器マスタリーによって複数のクラスで使える武器でも改造やスキンはスロットごと別で保存される。
ユーティリティやパークを外したい時はクラスを切り替えるとリセットされる。
設定可能なのはクラス、プライマリ/セカンダリ武器、ユーティリティ、グレネード、パークの組み合わせ。
元々or武器マスタリーによって複数のクラスで使える武器でも改造やスキンはスロットごと別で保存される。
ユーティリティやパークを外したい時はクラスを切り替えるとリセットされる。
従来は3つのクラスごとの装備を保存する形であったが、
0.7.0からこのシステムに変更され1つのクラスのビルドを複数保存することもできるようになった。
0.7.0からこのシステムに変更され1つのクラスのビルドを複数保存することもできるようになった。
カスタムロードアウトスロットはデフォルトでは6個あり、
後述の再入隊を行うごとに1個ずつ増えていく。
後述の再入隊を行うごとに1個ずつ増えていく。
武器マスタリー(Weapon Mastery)
0.7.0で実装された武器の成長要素。
武器を使う(キルを取る)ことでその武器の経験値が溜まってランクが上がっていく。
1でもダメージを与えていればその敵が倒された時に経験値が入るが入手できるのはダメージを与えた武器のみ。
また、フィールドで拾って使った武器でもマスタリー対象(ロケットランチャーなど以外)であればまだアンロックしてなかろうと経験値は入る。
武器を使う(キルを取る)ことでその武器の経験値が溜まってランクが上がっていく。
1でもダメージを与えていればその敵が倒された時に経験値が入るが入手できるのはダメージを与えた武器のみ。
また、フィールドで拾って使った武器でもマスタリー対象(ロケットランチャーなど以外)であればまだアンロックしてなかろうと経験値は入る。
ランクが上がるとロードアウト画面で設定可能な改良やスキンがアンロックされていき、
ランク10に達するとその武器が元々使える以外のクラスでも使用可能になる。
なお他のクラスで使用する場合はそのクラスも元クラスで武器をアンロックしたのと同じレベルが必要。
ランク10に達するとその武器が元々使える以外のクラスでも使用可能になる。
なお他のクラスで使用する場合はそのクラスも元クラスで武器をアンロックしたのと同じレベルが必要。
武器(とその武器を元々使えるクラス)によって経験値の稼ぎやすさは異なるのだが、
ランク上げに必要な経験値は一律(ランク10までにピストルは12000、その他は24000)なのでマスタリーランク上げの難易度も格差がある。
1.0からウォリアー系をキルした際のXPが増量されたので多くの武器で経験値が稼ぎやすくなった。
多数の敵への攻撃には向かないマークスマンライフル系は大型のキルを狙おう。
ランク上げに必要な経験値は一律(ランク10までにピストルは12000、その他は24000)なのでマスタリーランク上げの難易度も格差がある。
1.0からウォリアー系をキルした際のXPが増量されたので多くの武器で経験値が稼ぎやすくなった。
多数の敵への攻撃には向かないマークスマンライフル系は大型のキルを狙おう。
ワールドイベントのロイヤルガードパトロールが出た場合は拠点に来るロイヤルガードを倒せば1体で200XPも入るので是非狙いたい。
改造(Modification)
武器マスタリーのランクを上げることで開放される武器のカスタマイズ要素。
Sight(照準器)、Magazine(マガジン)、Internal(内部機構)、Ammo Type(弾薬タイプ)の4種類があり、
それぞれに1つずつの改良を付けることができる。
改良の内容は照準タイプを変えたりマガジンの容量を増やしたりと様々。
Sight(照準器)、Magazine(マガジン)、Internal(内部機構)、Ammo Type(弾薬タイプ)の4種類があり、
それぞれに1つずつの改良を付けることができる。
改良の内容は照準タイプを変えたりマガジンの容量を増やしたりと様々。
再入隊(Re-Enlistment)
キャリアランクが最大の100に達するとプロフィールタブから行えるオプション。
実行するとキャリアランクとクラスレベルがリセットされ、代わりに再入隊ティアが1上がりカスタムロードアウトのスロットが1つ増える。
なお武器マスタリーの進捗やキル数などの累計実績はリセットされない。
ランクが100に達した後もXPはカウントされており、
再入隊を行った時の累計XPからランク100までにかかるXPを引いた値から再入隊後によるリセット後のランクが決まる。
実行するとキャリアランクとクラスレベルがリセットされ、代わりに再入隊ティアが1上がりカスタムロードアウトのスロットが1つ増える。
なお武器マスタリーの進捗やキル数などの累計実績はリセットされない。
ランクが100に達した後もXPはカウントされており、
再入隊を行った時の累計XPからランク100までにかかるXPを引いた値から再入隊後によるリセット後のランクが決まる。
0.7.0以前に既にキャリアランクを100にしていた場合はアップデート後にゲームを立ち上げると再入隊の画面が表示され、
実行することで再入隊ティア1キャリアランク60となる。
実行することで再入隊ティア1キャリアランク60となる。