Starship Troopers: Extermination @ ウィキ

HORDE

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目次


概要

  • 日本時間8/3 AM2:00の0.4.0アップデートで実装されたモード。
  • ランク2から開放されるゲームモードで、他2つのゲームモードと違い耐久戦に重きを置いている。またミューテーターが発生せず、ARCスキャナーも投下されない
    • リスポーンに数の制限もない。
  • ノーマルでも実質的な勝利ボーナスが全モード中最高額の1200XP(勝利ボーナス500XP+ノーマル難易度ボーナス200ZP+ウェーブ撃破ボーナス50XPx10)で、プレイヤー生還者数ボーナスや撃破ボーナスも加えれば容易く2000XPを超える。一試合に必要な時間が30分程度とAASと同程度なことから経験値効率がいいゲームモード。
    • ただし、これはクリアした場合の話しでありそのハードルは高く人数の集まりが悪いせいで前半でどうにもならなくなることもよくある。
  • 選ばれるフィールドによって難易度の違いが激しい。
    • 最も簡単なのはMHQが屋内に設置されているパターン(グレネーダーとインフェルノが無力になるため)でその他もValakaは比較的守りやすい場所が多い。逆にAgni Primeはどの場所も開けていて厳しくノーマルでもクリアは困難。
  • 0.8.0Hotfix#2暫定環境(2024/6/29~)
    • 消えたりスポーンしなかったりと一部のバグが倒せなくなりウェーブの討伐要求数を達成できずミッションクリアが不可能になる不具合が発生したため暫定対応として一部の仕様が変更されている。
    • 従来の2倍の量のバグがスポーン
    • ウェーブごとの討伐要求数は従来通り
      • 例:要求数50匹のウェーブでは100匹がスポーン
    • 要求数を満たしてウェーブが終了すると残りのバグ(二次目標でスポーンしたものは除く)は穴を掘って撤退する
      • 撤退し始めたバグには当たり判定があり怯みもするが倒せないので攻撃するのは弾の無駄になる
      • 従来仕様では湧いた敵を全て倒さなければいけなかったが現仕様ではドローンだろうがグレネーダーだろうがカウントは同じ1なので、拠点の被害を抑える程度に大型を相手しながら大量に襲ってくるドローンウォリアーで討伐数を稼ぐのがポイントとなる
    • ウェーブ10が終わった際は残りのバグが撤退せずそのまま攻撃してくる
      • それ以上追加では湧いてこない
    • 戦闘があるため撤退時間は他のモードと同様に3分
      • 上記の通り追加のバグは出現しないので落ち着いて残党を処理してから撤退すれば安全
    • ウェーブ進行によるバグのスピードアップを削除

ゲームの流れ

  • 順を追って進行するAAS、ARCと異なり、建築フェーズ→防衛フェーズを1ウェーブとして10ウェーブの間モバイルHQ(MHQ)を守り抜くのが目的となる。
  • 敗北条件はMHQが破壊されるか、自軍兵士の全滅(全員が同時にダウン)。MHQが破壊されず10ウェーブ凌ぎきると勝利となる。
  • プレイヤーが建設できる建物は建築フェーズ中にのみ建築・修理できるが、MHQはSecondary Target(二次目標)を達成して得られる専用のリペアキャニスターを使わないと修理できない

設営・修復

  • 限られた資源と時間で拠点防衛設備を建築するフェーズ。
  • 資源は3000スタートでマッチ中は精錬所が一切スポーンせず、防衛フェーズを乗り切ることでしか獲得できない。資源の量は一定回数ごとに2000、4000、6000と増えていく。
  • 防衛対象であるMHQは前述のリペアキャニスターでないと修復できない。
  • 最初のみ2分間与えられ、その後はウェーブを撃破する度に44秒と極めて短い時間のうちに復旧や増築を済ませる必要がある。
  • 指定時間経過後、防衛フェーズに突入する。

各ウェーブ後に入手できる資源量
ウェーブ 資源
開始 4000
1~2 2000
3~5 4000
6~8 6000
9 8000

二次目標

  • マッチ中に建築/防衛フェーズを問わずMHQ専用リペアキャニスターなどのアイテムを手に入れるためのミッションが発生する。
    • 防衛フェーズ中に発生しても、二次目標がトリガーとなってスポーンしたバグはウェーブに含まれないバグとして扱われる。
    • こちらに人数をかけてMHQが壊されては本末転倒なので手の空いた人でできるだけ少人数がいい。
      • かなりの遠出を強いられる事もあり、その場合ショートカットできるスナイパーやレンジャー以外が二次目標に参加すること自体が困難な場合も。
    • 二次目標に取り抱えるタイミングについても達成してリペアキャニスターを拠点まで運べるかどうかを考慮したい。
      • リスポーンが不可能なので防衛フェーズが始まったら一旦二次目標を中断し、残り敵数が減ってから再開といった判断も必要。
      • 二次目標がトリガーとなってスポーンしたバグのせいで建築フェーズ中に建築や修理ができない。なんてことも…
  • 現状発生しうるのは他モードにおける発電機修理、信号増幅器確保、バグ掃討の三種。
  • 達成すると付近のボックスからリペアキャニスター、ロケットランチャー含むメイン武器、各種ユーティリティがランダムドロップする。
    • 水色のリペアキャニスターはMHQに納品することでMHQの耐久力が回復する。
      • キャニスターは保管しておいてMHQが削れた時に使うことが望ましいが、修理が必要になる=MHQが攻撃されているということなのでMHQの近くに置いておくと巻き込まれて破壊されてしまうので注意。拠点内で戦闘になっても敵が来にくいなかでできるだけMHQに近い場所に置くかエンジニアが持っておこう。

防衛

  • 拠点でバグズを迎え撃ち、MHQを防衛する耐久フェーズ。
  • 防衛フェーズ中はビルドツールが使えずリスポーンもできない
    • エンジニアの固有能力のみ防衛フェーズ中でも建築・修理が可能。
    • 正確には、ダウンすると時間無制限の蘇生待ち状態になる。グレナディアのプラズマ直撃による即死、Escメニューからの再出撃の場合はすぐにリスポーン可能
      • ただし、他のモードと同じくロケットランチャーなどを拾っていてもリスポーン後には持ち越せない。
  • ウェーブが進むごとにバグの出現数とステータスが増加し難易度が上がっていく。その強化幅たるや凄まじく、ハードモードでの最終ウェーブでは速度・攻撃速度・攻撃威力がそれぞれ75%増加した300体以上もの群れを倒さねばならない
  • ウェーブに含まれるバグを全て撃破することで次のフェーズに進むことができる。第9ウェーブまではウェーブ撃破後建築フェーズに突入し、第10ウェーブ時のみウェーブ撃破後にドロップシップが降下し撤退フェーズに入る。
    • 各ウェーブで敵の数が残り少なるなるとスキャン状態のように赤くハイライトされ障害物越しでも位置がわかるようになる。
    • よくドローン等が変なところに引っかかって最後までに数体残る場合が多いが、残り5体程度までに数を減らすと勝手に絶命していくので延々と終わらぬかくれんぼになることは滅多にない。

各ウェーブの討伐要求数
ウェーブ 討伐要求数数 敵の強化
1 72
2 104
3 131 アラクニドの速度+50%
4 151
5 175
6 202 アラクニドの速度+50%
アラクニドの攻撃速度+50%
7 256
8 292
9 320 アラクニドの速度+50%
アラクニドの攻撃速度+50%
アラクニドのダメージ+50%
10 312 アラクニドの速度+75%
アラクニドの攻撃速度+75%
アラクニドのダメージ+75%

撤退

  • 第10ウェーブ撃破に成功すると撤退フェーズに移行する。MHQが破壊されても撤退フェーズに入るが、その場合は防衛失敗扱いとなり勝利ボーナスがもらえなくなる。
  • 成功時の撤退フェイズ中はバグが一切スポーンせずドロップシップは基地の近くに降下するためただ乗り込むだけでいい。&bold(){ただし時間は40秒しかないのでモタモタしていると普通に乗り遅れるので注意}。また、二次目標で沸いたバグは普通にうろついているため迷子と敵には注意。
    • 成功時のドロップシップの降下位置は防衛地点ごとに固定。
  • 0.8.0Hotfix#2以降、1.1.2現在は上述の暫定仕様により成功時の撤退フェーズにもウェーブ10で湧いた敵の残りがいるまま3分の撤退フェーズが開始される。
  • 失敗時は他モード同様3分の猶予があるが、一方でフィールド上のバグは撤退フェーズに入っても居座るため防衛失敗時はタイガーやグレナディアに狙われながらの撤退と地獄絵図になりやすい。
    • 通常の撤退では時間ぎりぎりまで粘って少しでも稼ぐ、他の味方を待つといったことが多いが、グレナディアのプラズマが何発も降り注ぐ中ではそれは不可能に近い。
      • 半分以上生き残れたら御の字、2,3人以下しか乗れなかったり全滅したりもざらにある。


攻略ガイド

  • 修理とリスポーンができない中強化されたアラクニドを迎撃する都合上、拠点で防御するというよりも拠点にバグを寄せ付けず建築の耐久力を減らさない戦術が要求される。
  • 基本的に拠点内で戦うため補給の心配は他のモードよりは薄い。継戦能力向上系よりは防衛に特化したビルドを推奨。
  • ハードモードともなればしっかりと拠点の防備を固め、各トゥルーパーが持てる装備を全て駆使しそれぞれのクラス能力を活かし協力しあって戦わなければクリアするのは不可能と言っていい難易度となる。
  • 後半ウェーブではロケランやモリタXXXを装備したハンターの数だけグレナディア狩りが楽になる=ウェーブ開幕砲撃で建築の耐久力を削られにくくなる。ロケットがドロップするかは運次第であるが、防衛フェーズ中に二次目標が出現した際は余裕が出来次第向かうといいだろう。
  • 弾薬備蓄所の残り備蓄数はこまめにチェックしよう。ガーディアンでなくとも弾幕を張れる銃座は使いこなせれば強力だが、ウェーブ中はエンジニア以外備蓄所を増設できない。備蓄数が少なくなってきたら残りを取り出して近場に投げ捨て、新しく備蓄所を建てるといいだろう。
  • 運要素としてビルドゾーンの地形によっても難易度が大きく変わる。
    • 敵の侵入できる箇所が少ない、元からある構造物が天井になっていてグレナディアの攻撃が届きにくいといった場所では成功率が上がる。
    • Agni Primeのビルドゾーンはどこも敵の四方から敵が侵入可能かつ遮蔽物が少ないので非常に難易度が高い。

各クラスの役割

  • このモードではAAS、ARCと異なる部分が多く制約も多いので各クラスが役割を果たすことが重要になる。
    • ガーディアンを中心にして苦手なガンナー、タイガー、グレナディアの処理、切れやすい弾薬の補給、リロード中の援護、回復・蘇生といった面を他のクラスがサポートすることでミッション成功につながる。
    • 重要なクラスの人数が少ないと失敗の可能性も高まるので出撃時に味方のクラス分布を見て自分がどれをやるか選ぼう。

スナイパー

  • 拠点から離れた場所に湧いたグレナディアを迅速に処理するのがスナイパーの主な役目となる。防衛中の修理とリスポーンが不可能な本モードにおいて、一撃で防衛設備に大ダメージを与えトゥルーパーをキルしてしまうグレナディアは最大の脅威。
    • スナイパー以外では攻撃できない(攻撃するのに苦労する)場所にいることが多いこともあり最優先排除対象。
    • 他モード以上に拠点から離れた場所に湧きやすく、場合によっては単独で遠征することになる。
  • グレナディアがどこに湧いても処理できる、かつガンナーの攻撃を防ぎやすい高台に陣取ることが望ましい。
    • 一か所に固まると死角に現れたグレナディアを倒すのに時間がかかる・移動中に他のバグに襲われるといったこともあるので、可能なら二、三か所に陣取ってスナイパー同士で死角のカバーを行おう。
  • 余裕ができたらタイガーも攻撃して拠点内の味方を援護しよう。
    • まずは拠点破壊力の高いグレネーダー、次点でスナイパー自身の脅威となるガンナーや味方を燃やしてしまうインフェルノを倒し、余裕ができてからタイガーなどを狙いたい。
  • 他のクラスが来られない場所に陣取る以上補給に気を払う必要がある。
    • 弾薬(特にXXX)は基本的に1ウェーブ分しか保たず毎回補給が必要。敵が少なくなった防衛フェーズの終わり際辺りで一旦拠点に戻って補給しておくと次が始まるまでに狙撃ポイントに戻りやすい。
    • ダウンしてしまうと他のスナイパー以外は蘇生不可能になりウェーブが終わりまで見学になってしまうことが多い。これを防ぐためガンナーに削られた分を自分で回復できるよう救急スティムをファブリケーターから取っておこう。

レンジャー

  • ビーコンやパルスで敵をスキャン状態にすることで味方が近接バグを処理する効率を上げる。
    • ビーコンは防衛フェーズが始まる直前に多くのバグが通る場所に置き、効果が切れて余裕があれば置き直そう。
    • パルスはビーコンで漏れた敵や外壁が破られて拠点内にはいってきた敵に使いたい。
  • 機動力を活かしてあらゆるサポートをする。
    • 二次目標をする味方について行ってスキャンでサポートしたり、ダウンした味方のもとに駆けつけて救急スティムを使って蘇生したりできる。

ガーディアン

  • 限られたリソースでの防衛を主眼に置いたこのモードにおける重要クラスの一角。拠点外壁を壊されないように前に出て守ることで後半の防衛力が大きく向上する。シージモード+SAWなら射線さえ通ればガンナーやグレナディアの処理もできる上、壁が壊された際はMHQの前で居座って最後の砦として活躍する等、あらゆるシチュエーションで活躍できる。どの防衛線にも一人は絶対に欲しい。というか、一人はガーディアンが居ないと、よほどの火力が無ければ前線崩壊は必死である。
    • 複数人いれば優れた制圧火力と耐久力で大量のバグズを足止めできるが、SAWの火力そのものは無双できるほど高くはないので、あまりに多くのガーディアンが既に存在する場合は他の兵科を検討しよう。
    • 体力を減らしながら戦うクラスなので自己回復ができる救急スティムは是非ファブリケーターから取っておきたい。
  • バンカーや壁の上で陣取ると足場の施設が破壊された瞬間シージモードも解除され、再使用可能になる前にバグの群れに呑まれる。持ち前の高い耐久力を生かしたいなら、可能な限り前線で展開するようにしよう。
    • 逆に後半になると複数体のタイガーに囲まれたりグレナディアの砲撃でシージモードでも一瞬で倒されることもざら。倒れる前に助けてくれるよう味方に祈ろう。援護が頻繁に途切れてしまう場合は最大の特徴の一つである耐久性を活かせるような状況ではないので、高台だろうが壁だろうがそこに陣取って少しでも火力を維持しよう。
      • ただしそういった状況は連携不足を意味し、クリアは困難だったりもする。
      • 敵を引き付けるバグフェロモンのパークを付けている場合は拠点とは別の場所の高台に陣取ることでバグをの行動を混乱させ拠点に一度に敵が向かわないようにもできる。
  • 最優先で狙いたいのはタイガー。シージモードでも一撃で半分以上体力を削ってくるため、何としても近づかれる前に倒したい。次点でウォーリアー、ドローン。自分にかまってくれているうちに数を減らそう。ガンナーはシージモードの防壁が銃撃を遮ってくれるし、仮に遮蔽物がなくても拠点近くでメディックの援護や回復ビーコンがあれば大したダメージにはならないので後回しでもいい。グレナディアは射線が通る場所にいることが少ないが狙えるなら狙ってもいい。

デモリッシャー

  • 爆発による範囲攻撃で群がる敵を一気に爆破する。
    • 予めサーモチャージを敵が密集する壁の前や敵が湧いてくる拠点外、保険用にMHQの周りなどに仕掛けておき適切なタイミングで起爆することで拠点の防衛を助けることができる。
    • 核爆弾は防衛フェーズが始まる直前に敵が湧く場所に設置することで最初に湧く敵を吹き飛ばすこともできる。
      • 余り遠くに行きすぎると拠点に戻れずにダウンして味方に負担をかけてしまうので注意。
    • 固有能力やパークを使ってグレネードを適宜使うことも重要。
      • MX-90:一般的なグレネード、バグを一度に吹き飛ばせてクールタイムも短い。
        ナパーム:バグが通る場所に使うことでたくさんの敵の体力を削ることができる。
        クラスター:スタン効果で一旦足止めができるが拠点で戦うこのモードでは微妙。
        ルアー:敵の拠点へのターゲットを多少外しながら倒すこともできパークがあれば30秒ごとに投げられる。
  • エクストラプライマリパークによって複数のプライマリ武器を持って敵に対応。
    • 武器マスタリーの開放を進めれば近距離から遠距離まで広く敵を処理できるようになる。
  • ワトキンストリガーを再出撃ボタンで発動すると周りを吹き飛ばした上ですぐリスポーンできるので活用できなくもない。
    • ダウンから発動した場合も一定時間経てば防衛フェーズでもリスポーンできるようだ。
  • 爆発物で死骸の山を撤去する。
    • サーモチャージ、核爆弾(、サーボ近接)で拠点の壁外などに積み上がった死骸を片付けてバグが登ってこないようにしよう。

メディック

  • 防衛フェーズ中はリスポーンできないため他のモード同様重要なクラス。
  • 味方を回復・蘇生する。
    • 遠距離まで飛ばせる医療UAV、近距離の遠隔で使える救急スティムダーツの2つを駆使して味方の回復・蘇生を行う。
      • これらの使用回数が切れた場合は至近距離なら救急スティムも使おう。
    • 火力貢献するよりも前線から一歩引いた位置や戦場全体を見渡せる位置から蘇生サポートを行うことがメディックの役目。
  • 救急スティムファブリケーターで味方同士に回復・蘇生力を与える。
    • それぞれが自分を回復できるようになることで生存力が向上するのはもちろん、近くの味方同士が互い迅速な蘇生を行えることでメディックの負担も減るため、全体のダウンせずに活動する力を底上げできる。
    • ガンナーやインフェルノに削られて使用する場面も多いのでこまめに拠点全体にファブリケーターを置いておきたい

エンジニア

  • 拠点での防衛をメインとするこのモードでの最重要クラス。
  • 拠点を建てる
    • 強みは遠隔で素早く建築を行える点なのでブループリントの設置を味方がやって組み立て役をエンジニアがやるのが効率的だが自分で設置からやってしまってもいい。
  • 携帯ビルドツールで有利な位置に建築を行う
    • 固有能力で拠点の周りの各所に構造物を置くことができるのでこれを利用して防衛を有利にできる。
      • 弾薬箱:タワーを伝うなどして登れる高台のような、トゥルーパーが陣取れる場所に置くといちいち補給に降りなくてよくなる。
      • 短壁:低コストでたくさん置けるのがウリ。メインの防壁前に置いたり狭い通路を塞いだり高台でガンナーの射線を切ったりと使える。
        また、拠点より敵に近い場所に建てておくとグレネーダーがそちらを優先的に狙って拠点への攻撃を防げることもある。
      • 固定機銃:エンジニア自身やメディックのような火力の低いクラスに攻撃力を与えることができる。射線の通る高台に置くのが望ましいが、拠点の外と共になだれ込まれた後用に中心側を狙える位置がいい。
      • 弾薬貯蔵所:もちろん固定機銃の近くに置くのが基本。できれば拠点内のタレットなども近い位置だと効率的。
      • ちなみにこの能力で設置された建築物は防衛フェーズ中もすべてのクラスのトゥルーパーが修理できる。
  • 拠点の補修を行う
    • 防衛フェーズが終わったらすぐに傷ついた壁を修復しよう。
    • 携帯ビルドツールの起動中であれば防衛フェーズ中でも建築物の修復が可能。これを使えばピンチから巻き返すことも可能なので後半のウェーブでは意識しておこう。
    • アビリティで拠点外に簡易陣地を作るのもいいのだが、安全に拠点に戻れない場所に作って籠もってしまうと防衛フェーズに拠点を修復できるというエンジニアのアドバンテージが全く活かせなくなるので注意。
  • 死骸を撤去する
    • シャベルによる近接と火炎放射器の攻撃は死骸に特効効果があるので撤去役も担うことになる。特に火炎放射器は遠隔で死骸を破壊できるので防衛フェーズに敵を攻撃しながら片付けもできる。

オススメ装備

ユーティリティ

  • スキャンビーコン(装備可能クラス:レンジャー)
    • 1.5秒置きに一定範囲内のバグズを強調表示し、被ダメージを1.25倍にさせる。
    • バグズはウェーブごとにステータスを増していくのでビーコンによる処理能力の底上げはとても重要。
  • ショックビーコン(装備可能クラス:エンジニア)
    • 複数本設置するとビーコン間で電流が発生し、通過したバグズをスタンさせる。
    • 後半のウェーブで出現する移動・攻撃の速度が大幅に強化されたバグズを止めることで防衛しやすくなる。自分と味方が布陣する場所から射線が通る場所で止めよう。
    • 建設マスにして1マスほどのチョークポイントであれば2本で事足りる。後半ウェーブでは電流の重壁を展開することでより長時間足止めできるだろう。
  • 救急スティム製造機(装備可能クラス:メディック)
    • 自分と味方の回復や蘇生が可能な救急スティムを供給する装備。パーティー全体が互いにダウンした味方を即時に蘇生可能になるため非常に重要。
  • サーモチャージ(装備可能クラス:デモリッシャー)
    • バグズが密集しやすい外壁の前などに置いておくと一気に吹っ飛ばせる。また、MHQの周囲に仕掛けておけば破られた壁から流れ込んでMHQを殴っている大量のバグズを一旦押し返すこともできる。
      死骸の撤去にも大いに役立つ。
    • 二次目標の報酬で出ることもある。
  • 設置式シールド(装備可能クラス:ガーディアン)
    • バグを足止めする簡易的な防壁。狭い通路に置くことでバグの入れない場所を作り出せる。
      • トゥルーパーに対しては一切当たり判定なくすり抜けられるため移動を阻害せず、背が低いので射撃の妨げにもならない。
      • あまり耐久力はないが引っかかっているバグを自分たちで攻撃して怯ませるなどすればそれなりに保つ。また、ビルドツールで修理も可能でそれは防衛フェーズでも行える。
    • ドローンが一匹通れる程度の隙間を空けながら配置することで、より広い範囲をカバーできる。
    • 0.5.0での登場次点ではバグズがこの壁を認識しない(=攻撃しない)不具合があり、チョークポイントに置くことで簡単に通行止めにできるようになっていたが修正されたため現在は普通に攻撃される。

手榴弾

  • 化学手榴弾(装備可能クラス:メディック、エンジニア)
    • バグズの動きを鈍らせ攻撃頻度を下げることができる。バグズが多く通る場所に投げると効果的。

パーク

  • ユーティリティサッチェル(装備可能クラス:全クラス)
    • ユーティリティの使用回数を一つ増やす。
      • 固定数増加のため弾薬製造機等2、3個しか持てないユーティリティほど恩恵がある。逆にショックビーコン等所持数が多いものには恩恵は小さめ。
    • 弾薬クレートの節約がARC以上に重要だというのにユーティリティの消耗が全モード中ダントツで激しいため、ユーティリティの使用回数を増やせるのはありがたい。
  • グレネードクールタイム強化(装備可能クラス:デモリッシャー)
    • グレネードのリチャージ速度が倍になる。敵が密集しやすくグレネードが使いやすい環境なので使用可能頻度を上げるのは有効。
  • 出力強化型ビルドツール(装備可能クラス:エンジニア)
    • 戦闘開始後の建築フェーズは短いので拠点の建築・修復力を上げることで次が来るまでに設備を完全復旧しやすくなる。これがなければエンジニアは始まらない。
  • 修理補強(装備可能クラス:エンジニア)
    • 構造物の耐久を100%以上に修理できるようになる。少しでも耐久を底上げできるのでしっかり修理を行えるなら有効。
  • スポッタートレーニング(装備可能クラス:スナイパー)
    • クールタイムがあるとはいえ、敵単体の処理速度を倍に引き上げてくれる本パークは当然有用。湧いたばかりのグレナディアに使ってモリタXXXで攻撃すれば初弾を撃たせる前に撃破できる。
    • 地の利や司令攻撃のパークと組み合わせるとより強力。
  • バグフェロモン(装備可能クラス:ガーディアン)
    • 付けると付近のバグがほぼ全て自分を狙うようになる。これを付けて安全な高台にいることで敵の狙いを混乱させ拠点を一度に大量の敵が襲うことを防げる。
  • ワトキンストリガー(装備可能クラス:デモリッシャー)
    • 再出撃ボタンで自爆すると防衛フェーズでもすぐにリスポーンできるので、敵の真ん中に突っ込んで使えば人間爆弾になることができる。
      • 死亡すると設置したサーモチャージが消えるので注意。
    • 普通にダウンして自爆した場合も一定時間後リスポーン可能。

本モードにおける建築の心得

AAS・ARCモードと違い戦闘中に修復・増築ができないことから、通常の建設の心得はこれまで通り通用するとは言い難い。
  • 初期配置の使えない建物は解体しよう
    • まばらに置かれた扉やスロープつき壁を無理に組み込んで強固な基地を作るのは難しい。解体して別の場所に再配置するか別の建物を建てる足しにしてしまおう。
    • ダメージを負っているがゲーム内では新品扱いらしく、解体すると満額もらえる。
  • 弾薬クレートは必ず1つMHQ近くに配置しよう
    • 後半ウェーブではいつMHQまで押し込まれてもおかしくない。弾切れになったときに泣かないよう1つはMHQ前に置くとよい。
  • 扉は建てるべからず
    • ARCモードであれば基地に出入りする味方のため使い道のあった扉だが、拠点内の移動が多い本モードでは地上に降りず移動できる足場がないデメリットが非常に大きい。
  • バンカーは程よく近く、程よく遠い距離に
    • バンカーは籠る味方の数が多いほどより強固になる。援護に来た味方が守りやすいようある程度の距離内に建てよう。
    • AAS、ARCではARCの四方をバンカーで固めてしまうレイアウトが強固だったが、修理できないHORDEではグレナディアの砲撃の雨であっさり溶ける。必ず離して設置しよう。
    • 最前線は必ず一発はグレナディアの砲撃を浴びてしまう都合上、バンカーより前に壁で防衛線を作ると長持ちするだろう。
  • 後半ウェーブでは毎回最前線が破られる前提で建築しよう
    • グレナディアの砲撃のみならず、タイガーとウォリアーの群れは後半ウェーブでよく防壁を食い破って侵入してくる。完全に無傷でウェーブを乗り越えるのはフルパでさえ難しいので、最前線の施設は毎回壊されることを前提に考えよう。弾薬クレートや銃座をそういった建築物の上に置くのは資源の無駄になりやすい。
      • 特に銃座はコストが高く、毎回4基壊されるとその度に8000も資源を消費して置き直す必要がある。相手の湧くポイントとMHQのルートから離れた壊されにくい建築物の上に置く、地面に直置きしてフェンスや開いたゲート越しに撃つ等の工夫が必要だろう。
    • ウェーブを減るにつれて破られやすい場所もわかってくるのでそれを対策するように動こう。
  • 後半ウェーブ以降では、常に弾薬備蓄所のストックは満タンでウェーブを迎えよう
    • スキャンビーコンがあっても後半ウェーブでの機銃弾薬の消耗は激しく、激戦区での終盤ウェーブでは備蓄所二個分の機銃弾薬が消えることも。防衛が落ち着いてきたら、残存している備蓄所から弾薬を全て引き出して次の備蓄所を建てられるようにしよう。

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