Parameter
パラメータ【ぱらめーた】
パラメータ【ぱらめーた】
概要
主人公の能力や状態を数値化したもので、ときメモシリーズにおいて最重要項目の一つでもある。
男性向けでは体調、文系、理系、芸術、運動、根性、容姿、雑学、ストレスの9つ(雑学は『3』で、ストレスは『4』で廃止)、
GSシリーズではストレス、学力、芸術、運動、流行、魅力、気配りの7つが存在する。
GSシリーズではストレス、学力、芸術、運動、流行、魅力、気配りの7つが存在する。
攻略において
基本的には、ヒロインとデートを重ねていく事で、ある程度は仲良くなれる。
しかし、特定のキャラを攻略するのに必要なパラメータを上げていかないと、お目当てのキャラから告白されないケースがある。
表情では赤面しているのに、実際の評価は上から2番目という感じである。
つまり、デートだけではなく、パラメータを上げる事も必要になる。
しかし、特定のキャラを攻略するのに必要なパラメータを上げていかないと、お目当てのキャラから告白されないケースがある。
表情では赤面しているのに、実際の評価は上から2番目という感じである。
つまり、デートだけではなく、パラメータを上げる事も必要になる。
「パラメータを上げる」=自分を磨くと言う事でもある。
各キャラには各々「参照パラメータ」というものが設定されており、どのパラメータを特に重視しているかという意味を表し、それを上げることでときめき度上昇へと繋がっていく。
言わば、そのキャラにとっての「異性に求める理想像」になると言うことである。
例えば、『1』の虹野沙希なら根性・運動・容姿が該当するが、この3つが高ければ他のパラメータは低くても問題無い。
反対に、藤崎詩織、『2』の麻生華澄、『3』の和泉穂多琉、『4』の皐月優は全てのパラメータが高くないと、いくらデートを重ねても友好状態で止まってしまう。
他のキャラにも当てはまる事だが、デート回数だけを無駄に重ねるよりは、先にパラメータをある程度上げた方が効率的、という事である(『GS1』の葉月珪を除く)。
ゲーム前半に関しては、それまで休日に電話とデートに費やしていた分をパラメータ上げに充てると良いだろう。
(ただし、華澄や皐月の場合は、最終パラメータが彼女たちの理想値に達しているだけでは告白されないので注意)
各キャラには各々「参照パラメータ」というものが設定されており、どのパラメータを特に重視しているかという意味を表し、それを上げることでときめき度上昇へと繋がっていく。
言わば、そのキャラにとっての「異性に求める理想像」になると言うことである。
例えば、『1』の虹野沙希なら根性・運動・容姿が該当するが、この3つが高ければ他のパラメータは低くても問題無い。
反対に、藤崎詩織、『2』の麻生華澄、『3』の和泉穂多琉、『4』の皐月優は全てのパラメータが高くないと、いくらデートを重ねても友好状態で止まってしまう。
他のキャラにも当てはまる事だが、デート回数だけを無駄に重ねるよりは、先にパラメータをある程度上げた方が効率的、という事である(『GS1』の葉月珪を除く)。
ゲーム前半に関しては、それまで休日に電話とデートに費やしていた分をパラメータ上げに充てると良いだろう。
(ただし、華澄や皐月の場合は、最終パラメータが彼女たちの理想値に達しているだけでは告白されないので注意)
逆に、特定のキャラのときめき度を上げずに抑えておきたい場合は、そのキャラの参照パラメータのうち1つ以上を低い数値にしておけば良い。
例えば、『1』の早乙女優美、『2』の陽ノ下光、『GS3』の桜井琉夏、『GS4』の風真玲太の場合は運動パラメータ、『GS2』の佐伯瑛の場合は魅力を低い状態にしていれば、ときめき度が上がりにくくなる(光の場合は1つ低い状態でも告白されることがあるので、保険として2つは低い数値にする必要あり)。
例えば、『1』の早乙女優美、『2』の陽ノ下光、『GS3』の桜井琉夏、『GS4』の風真玲太の場合は運動パラメータ、『GS2』の佐伯瑛の場合は魅力を低い状態にしていれば、ときめき度が上がりにくくなる(光の場合は1つ低い状態でも告白されることがあるので、保険として2つは低い数値にする必要あり)。
また、多くのキャラクターは「特定のパラメータが一定以上の時に特定のコマンドを実行する」という条件で出現するが、『1』の虹野沙希、『2』の佐倉楓子など「パラメータの数値条件さえ満たしていれば、コマンドの実行及び種類に関係なく登場する」等の例外もある。
基本的には、あるパラメータを上げると別のパラメータが下がるという仕様なので、どのコマンドを実行すればどのパラメータが上下するのかは把握しておこう。
無計画に色々なパラメータを上げまくると多数のキャラ登場に繋がり、そのうち爆弾処理だけでゲームが終わってしまう事もある。
きちんと戦略性を持ってパラメータを上げていけば、初心者もすぐに攻略のツボを押さえる事が出来るようになるだろう。
詳細は「攻略・基本」の項を参照のこと。
無計画に色々なパラメータを上げまくると多数のキャラ登場に繋がり、そのうち爆弾処理だけでゲームが終わってしまう事もある。
きちんと戦略性を持ってパラメータを上げていけば、初心者もすぐに攻略のツボを押さえる事が出来るようになるだろう。
詳細は「攻略・基本」の項を参照のこと。
『3』のみ、一部のパラメータにレベル制を採用しており、コマンドを実行して経験値を積み重ね、表示されているゲージがMAXになったらレベルアップ、という仕様になっている。
コマンドが失敗に終わった時は経験値は全く上がらず、成功(○)もしくは大成功(◎)のときに経験値が上がる。
本作では、主に経験値を得てレベルアップした時に下校イベントやストーリーなど各種のイベントが起こるようになっている。
ストーリーを進めるため積極的に自分を磨いていきたいところだが、闇雲にやっていれば当然余計な出会いを引き起こしてしまう。
コマンドが失敗に終わった時は経験値は全く上がらず、成功(○)もしくは大成功(◎)のときに経験値が上がる。
本作では、主に経験値を得てレベルアップした時に下校イベントやストーリーなど各種のイベントが起こるようになっている。
ストーリーを進めるため積極的に自分を磨いていきたいところだが、闇雲にやっていれば当然余計な出会いを引き起こしてしまう。
また、本作だけの仕様で休日の文系と理系コマンドは次週平日の効率を高めるための「予習」に差し替えられてしまい、予習だけではレベルが上がらず、芸術と運動に至っては予習すら無い(予習というのは、次週平日でのコマンド成功率やそれによって得られる経験値を上げるためのシステムである)。
よって、休日のレベル上げは対応するクラブに入らない限り不可能と言え、シリーズ中最も余計な出会いを引き起こしやすいのである(登場キャラがシリーズ中でも特に少ない代償であろう)。
ただ、金曜日にレベルが上がるように調整すれば、出会いイベントは起こりづらくなるようで、他のシリーズ同様に長期休暇中も出会いが発生しない。
過去作とは逆に、休日は予習よりも趣味や部活、デートをメインにした方が良いだろう。
よって、休日のレベル上げは対応するクラブに入らない限り不可能と言え、シリーズ中最も余計な出会いを引き起こしやすいのである(登場キャラがシリーズ中でも特に少ない代償であろう)。
ただ、金曜日にレベルが上がるように調整すれば、出会いイベントは起こりづらくなるようで、他のシリーズ同様に長期休暇中も出会いが発生しない。
過去作とは逆に、休日は予習よりも趣味や部活、デートをメインにした方が良いだろう。
他には、バイオリズムが設定されている作品では現実と同じように、毎週の主人公の調子に合わせて勉強系コマンドや運動系コマンドが成功しやすかったり、失敗しやすくなったりする。
当然成功しやすいコマンドを実行する方がパラメータは上がるので、カレンダー等を見てグラフが上向いている系統のコマンドを実行していくのも一つの手段である。
当然成功しやすいコマンドを実行する方がパラメータは上がるので、カレンダー等を見てグラフが上向いている系統のコマンドを実行していくのも一つの手段である。
パラメータ変動表
ちなみに、『4』とGSシリーズではパラメータの変動式が分かっており…
『4』の場合
平 日 |
成功 | 基本変動値×成長係数 | 全て |
失敗 | 基本変動値×成長係数-1 | 体調 | |
基本変動値×成長係数÷2 | 体調以外 | ||
休 日 |
成功 | 基本変動値×成長係数×2 | 体調 |
基本変動値×成長係数×4 | 体調以外 | ||
失敗 | 基本変動値×成長係数-1 | 体調 | |
基本変動値×成長係数×2 | 体調以外 | ||
下降値 | 基本変動値÷成長係数 | 全て |
この答えが1日に上昇・下降するパラメータとなっており、下降値に関しては平日・休日問わずである(成長係数に関しては「血液型」を参照のこと)。
例えば、A型主人公が平日6日間に休養を取った場合、体調は「2.0×1.00×6」で12上昇し、容姿・運動・モラルは「-0.1÷1.00×6」で0.6下降、
そして根性は「-0.2×1.00×6」で1.2下降することになる。
例えば、A型主人公が平日6日間に休養を取った場合、体調は「2.0×1.00×6」で12上昇し、容姿・運動・モラルは「-0.1÷1.00×6」で0.6下降、
そして根性は「-0.2×1.00×6」で1.2下降することになる。
GSシリーズの場合
平 日 |
成功 | 現在値+上昇値 | 全て(※休養コマンド以外) |
失敗 | 現在値+(上昇値÷2) | 能力(※休養コマンド以外) | |
現在値+上昇値+1 | ストレス(※休養コマンド以外) | ||
休養コマンド | (現在値+上昇値)-その週の健康の運勢÷10 | ストレス(※必ず成功) | |
休 日 |
成功 | (現在値+上昇値)×4 | 能力(※休養コマンド以外) |
現在値+上昇値 | ストレス(※休養コマンド以外) | ||
失敗 | 現在値+(上昇値÷2)×4 | 能力(※休養コマンド以外) | |
現在値+上昇値+1 | ストレス(※休養コマンド以外) | ||
休養コマンド | (現在値+上昇値×4)-その週の健康の運勢÷10 | ストレス(※必ず成功) |
この答えが1日に上昇・下降するパラメータになるのだが、失敗して下降する場合は平日・休日ともに計算式の「÷2」は除外される。
例えば『GS1』の学力タイプ部屋初期パラメータで平日6日間に「勉強する」を選んだ場合、学力は50+0.7×6で54.2、芸術は45+0.4×6で47.4、
流行は50+0.1×6で50.6、運動は35-0.3×6で33.2、魅力は50-0.1×6で49.4、ストレスは0+0.8×6で4.8となる(全て成功した場合)。
なお、ゲーム画面では小数点は表示されない。
例えば『GS1』の学力タイプ部屋初期パラメータで平日6日間に「勉強する」を選んだ場合、学力は50+0.7×6で54.2、芸術は45+0.4×6で47.4、
流行は50+0.1×6で50.6、運動は35-0.3×6で33.2、魅力は50-0.1×6で49.4、ストレスは0+0.8×6で4.8となる(全て成功した場合)。
なお、ゲーム画面では小数点は表示されない。