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メガギャラドス
ヤケモン落第生のコメントログから分離ですなwww

  • ヤローラですなwww
    新しく落第生から2軍や1軍として提起したいヤケがいますなwww
    我自身が愛用しているのですが、現在レートは1800ですぞwww

    議論対象としてはレートが足りますかなwww
    もし足りない場合は引き続き戦いますが、
    もし足りているなら是非聞いて頂きたいですなwww
    賛成が少なく、反対が多い場合はレートを上げてまた来ますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21:05:12
  • 落第生ということは上で候補になっていないポケモンなんですかな?www
    そうであれば賛否はともかく興味はありますなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21:19:45
  • あ、落第生ではなく二軍候補なので上記にいますなwww

    今までの議論を一度覆す形になるので、やや億劫になってはいますなwww
    しかし二軍以上と言えるはありますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21:22:03
  • ↑んんwwwそれは失礼しましたぞwww
    候補も落第生ではありますが、わざわざ落第生と言っていたものですからなwww
    細かいことが気になってしまうのが我の悪い癖ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21:29:38
  • いえいえ、とんでもないですぞwww気にしない以外ありえないwww

    にしてもどうしますかなwww
    我が一番怖いのは、「実績が低いのに机上の論理はヤメルゴン」と言われる事なんですなwww
    コケコのように、実績も考察も有りながら叩かれる二の舞は避けたいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-17 21:43:58
  • レートがいくらであっても役割論理ではないと判断されればそれまでなのでレートを気にしすぎるのは良くないですぞwww高いに越したことはないでしょうがなwww

    -- (名無しさん) 2017-06-17 23:52:27
  • いわゆる必要条件ではあるが十分条件ではないというやつですからなwww
    ヤケモン足りえるかを考える際にレートでの実績は必要ですが、レートでの実績さえあれば認められるということはありえないwww
    役割論理に沿うかどうかの原則や他ヤケの劣化にならないかなどの事項が重要ですなwww

    ゆえにご自身でも書かれていますがレートの実績と提案へのバッシングに相関関係はありえないwww
    そもそも新規ヤケの提案に批判的な目線から入るのはある種合理的でもありますからなwww
    レート戦に挑む時間を割いて、批判を受ける覚悟を決める時間に費やすことを我はお勧めしますぞwww
    もちろん提案の論調や姿勢にも気を使うのがベターですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 01:12:38
  • 一匹入れてレート○○達成したというだけではヤケモン認定の材料にもなりませんぞwww1800だろうと2000だろうとですなwww
    例えば五匹のヤケモンにボブリアスやメガボルーラを論理仕様でぶち込んだPTでも一流の論者が使えばそれなりのレートにはなると思いますなwww
    だからといってボブボルがヤケモン入りすることは断じてありえないwwwそういうことですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 02:19:00
  • ↑の方も申しておりますがHAのボブボルを入れたところで実績を出せないかといえば決してそんなことはないと思いますなwww使用者個人の腕や運用方法の問題も大きいですからなwww
    ただ、それをするためには本来の役割論理の回し方とは違う運用を強いられるのでヤケモンとしてはありえないということになるはずですぞwww
    我としては実績なんかよりも使用感からくる考察のほうが大切だと思いますなwww
    あくまで「論理」なので迷える子羊たちが始めて使った際にも論理通りにすれば理想と近い運用ができることが前提だと思いますなwww
    ↑4コケコについては耐久面の問題によって受けだしができず役割対象が少なかった、論理を使い慣れている論者が応用的に運用できないと論理的な運用は難しい部分が大きかったので候補なのは妥当だと我は思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 03:36:20
  • 色々とアドバイスのご教授、感謝以外ありえないwww
    実績の有無で弾かれる事が無いのは安心ですなwww

    考察や使用感についてはある程度保証できますぞwww
    そもそも我なりに色々と試行錯誤した結果のヤケモンですからなwww
    S振りは無論無く、耐久面等においてもバッチリですぞwww

    ただ、本来の理想的な役割論理の立ち回りとは若干ズレていると思われる可能性がありますなwww
    我のヤケは、役割論理仕様を維持しつつ、役割論理の基本からやや外れ、
    役割論理の弱点を埋めるためのヤケモンですからなwww

    いずれにしても、少なくともレートに対して批判的な論調は無い為、論じさせて頂くことにしますなwww
    役割論理を始めて、初めての提案に胸が躍りますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09:01:10
  • まず、我が提案するのはメガヤャラドスですぞwww

    前提として頭に入れて頂きたいのは、我はメガ目的としてヤャラを入れたのではなく、
    また、本来我は鉢巻やZの方がヤャラにとって優れた持ち物だと考えてますなwww
    ですが、ヤャラに持たせるものが無かったのでメガを持たせた経緯がありますなwww

    その為、「鉢巻orZが理想だが、他のヤケが持っている場合に限る提案」という前提で話を進めますぞwww
    そこそこアリエール状況なので、そこはご了承願いたいですなwww
    鉢巻や水Zの方が優れている、ダブルZヤーティでいいではないですかな、
    と言ったツッコミは今回はなしにして頂けると有り難いですなwww


    それでは早速、我が提起させて頂くメガヤャラをご紹介ですぞwww

    【意地っ張りHA 地震、ストーンエッジ、氷の牙、アイアンテール@メガストーン】

    まず一目見て、「ありえないwww」と思われた部分が2ヶ所あるかと思いますなwww
    具体的にはこんな所ではないですかなwww

    ・メガストーン持ちは二軍候補、スイッチ利用はあり得ないですぞwww
    ・一致水技(アクアテール、噛み砕く)が無いですぞwww

    正直なところ、一目見た瞬間に「見る価値もないですなwww」と思った方もおられるでしょうなwww
    しかしどうか、1度固定観念を捨ててフラットに見て頂きたいですなwww


    それでは、まず何故メガストーンを持たせたかを論じさせて頂きますなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-18 09:21:59
  • ①使用ヤーティと構築の趣旨、使用感

    まず、シーズン3の途中まで我が使っていたヤーティがこちらですなwww
    大体1700前後をうろついていましたぞwww

    【使用ヤーティ】
    ヤャラドス@帯/意地っ張りHA アクアテール、地震、エッジ、氷の牙
    ヤティオス@眼鏡/控えめHC ショック、目覚パ炎、流星群、雷
    ヒートヤトム@炎Z/控えめHC オバヒ、雷、目覚パ氷、ボルトチェンジ
    ヤットレイ@鉢巻/意地っ張りHA ジャイロ、ウィップ、タネマン、叩き落とす(鉄の棘)
    ヤルガルド@珠/冷静HC シャドボ、聖剣、目覚パ氷、ラスターカノン
    ヤンドロス@ゴツメ/意地っ張りHA 地震、トンボ、エッジ、叩き落とす

    我は役割論理初心者と言う事もあり、オーソドックスな一軍で組みましたなwww
    選出ではヤット、ヤトム、ヤャラの並びでほぼ固定、
    レボルトやバナなど、どうしてもこの3体で見づらい場合にその穴をヤティが補ってましたなwww
    ガルドとヤンドはほぼお留守番でしたぞwwwありえないwww
    ちなみにどれを入れてもしっくりこなかったため、メガは無かったですなwww

    で、ヤットとヤトムはこれが最善だと思いましたが、
    ヤャラに関してはどうも不完全燃焼感が強かったんですなwww


    ②ヤャラドスの使用感とメガシンカの有用性

    まず、持ち物を帯にしましたなwww
    ヤットは鉢巻、ヒトムはZオバヒが無いと機能しないので仕方ないですなwww
    (実際に色々試してみましたが、他は全く駄目でしたなwww)
    元々余った道具を持たせるタイプのヤケなので、ある意味運命ですかなwww
    しかしコイツは特性もタイプも耐久寄りで、火力が低いのが問題なんですなwww
    色々道具を持たせては見たのですが…

    【帯を持たせた場合】
    ・確定数が変わる場面がほとんど存在しない
    ・抜群以外の火力がさらにお察し状態に
    【ゴツメ】
    ・威嚇込みでも物理耐久は万全と言えるほどの物ではない(感じがする)
    ・あまり接触技を受けた覚えがない

    以上から、何を持たせても無用の長物と言う感じが強かったんですなwww
    そして使っていて苦虫をかみしめたのが、
    競り合いになってからの以下の状況ですなwww

    ○相手が電気技を持っているor持っていそうだったが、こっちに対抗手段が無い
    ○相手から受けた攻撃がギリギリ確定2発っぽくて、反撃できずに撃沈
    ○火力強化が無いばかりにギリギリでダメージレースで敗北

    素早さに振らない役割論理の特性上、
    『若干の』耐久不足と『若干の』火力不足が大きく響く場面が多かったんですなwww
    鉢巻やZを持っていればまた違った立ち回りが出来たのにと、嘆くしかなかったんですなwww
    無論、我の立ち回りに問題があったのは言うまでも無かったんですが、
    我の貧弱な立ち回りでも勝率を上げられればと思ったものですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09:27:09
  • 何度もメガできればと思った場面がありましたが、
    wikiに『スイッチはありえないwww』といった旨の事が描いてあり敬遠してたんですなwww
    ですが、帯もゴツメも殆ど役に立たなかったので、
    どうせゴミを持たせるくらいなら使わない覚悟でメガストーンを持たせることにしたんですなwww

    そうしたら、上記の3点の状況が一気に改善し、最高レートが1950まで行ったんですなwww
    (当時はアクアテールのままでしたなwww)
    しかも我のヤーティには悪タイプがいない為、ガルドからのダメージ軽減にも一役買いましたなwww
    実際に他の論者の方に試して頂いたところ、
    『パルシェンなどの氷技を半減できたのは感動でしたなwww』と言った感想も得られましたぞwww
    よくよく考えれば、

    ・全タイプ対応プレート持ち(火力は約1.17倍)
    ・物理耐久1.3倍、特殊耐久1.2倍のハーフ輝石ともいうべき耐久上昇
    ・耐性変更によるダメージ軽減、奇襲効果
    ・叩き落とし対策

    これだけのメリットを一気に享受できる以上、弱いわけがありませんなwww
    これにより、雷P持ちのグロスを返り討ちにしたり、
    赤ゲージからガルドの影撃ちを耐えて仕留めたり、
    ヤャラvsボルトと言う絶望的な局面から逆転勝ちをしたりと、
    有利対面や2vs2、1vs1対面の消耗戦で特に力を発揮しましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09:30:14
  • ③スイッチの立ち回り

    しかしメガはいい事ばかりではないんですなwww
    具体的には以下の2点ですぞwww

    ・タイプが変わることで今まで見れていたタイプが見れなくなる
    ・威嚇が消え、物理耐久が落ちる

    特に威嚇が消える事が論者の方々が敬遠される部分ですなwww
    この為、メガ前提はなくスイッチ前提と言うのがポイントですなwww

    基本的には、メガのタイミングは互いに1体か2体瀕死になった終盤戦の状況ですなwww
    序盤だとメガを警戒した行動をしてくるので、メガしても効き目が薄い上に
    威嚇や飛行が消えるデメリットが目立ちますなwww
    しかし、互いに1体(もしくは2体)失った状況になった場合、
    取れる行動が限られてくるので相手も取れる行動が限られてくるんですなwww
    そうなれば、威嚇や飛行を切ってもさほど問題は無くなりますぞwww

    すると、先ほど挙げた2点の短所が逆に長所になるんですなwww
    特にタイプが変わるという事は、全く違う特徴を持ったポケモンになるという事ですなwww
    つまり、1体のヤケモンを実質2体として扱えるんですなwww
    この数的有利の概念は、手持ちのポケモンが減れば減るほど有利に働くんですなwww
    特に先手を取られやすい都合上終盤の競り合い勝負になると弱いヤーティでは
    この特徴を上手く使えば勝率を激増させられますぞwww
    立ち回りでメガを隠し、メガしないギャラだと思わせられればなおいいですなwww

    纏めると、スイッチヤャラの特徴は以下の通りですなwww

    ①火力耐久上昇による確定数の操作
    ②タイプ変化により、消耗した後の立ち回りが有利になる
    (具体的には、不利対面で引けない場合でも、技範囲の広さを生かし逆転勝ちが可能)

    第6世代に比べZ技による奇襲などから火力インフレとなったことで、
    それに対応できる柔軟性と耐久上昇がスイッチヤャラの実用性を上げたと考えていますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09:35:15
  • ④アイアンテールの採用理由

    さて、先ほど挙げたメガヤャラの短所に、『威嚇が消える』というのがありましたなwww
    しかしこれは、『型破りを使える』と言う長所でもありますなwww
    現状、二軍以上のヤケモンで型破り持ちは一切いないですなwww

    さて、この型破りが有効に働く相手がいるんですなwww
    役割論理の敵として名高い、ミミッキュですなwww
    化けの皮を貫通して導くことができますなwww

    しかし仮に化けの皮を貫通しても、仕留められなければ意味がありませんなwww
    HPが僅かでも、皮が残っていれば対処はかなり面倒ですなwww
    テンプレヤャラで一番威力の高いアクアテールでも、確定2発ですなwww
    このわずかな差で仕留めきれずに、結局ミミッキュに押し切られた試合が何度かありましたなwww
    異教徒ボャラならミミッキュに強いんですが、これはヤャラですからなwww

    無論、ミミッキュをヤャラで見るのがそもそも論理的ではないのですが、
    前述の通り互いに消耗して、この2体が偶発対面する場合もありますぞwww
    Z技などの存在から、ミミッキュ用に用意したヤケでも
    少しでもHPが削れていると受けが効かない連中は多いですからなwww
    例えば、我はミミッキュをヤットレイで見る事が多いですが、こんな対面になったとしますなwww
    ヤャラに対し、ミミッキュを繰り出してきたパターンですぞwww

    相手:ミミッキュ(HPフル、首アリ)
    自分:ヤャラ(HP半分ほど、未メガ)
    ヤット(HP半分強、鉢巻)

    ヤットは舞霊Zを受けきれない状況ですなwww
    普通ならば、舞われてじゃれつかれ→次のヤットにZ喰らわされたら基本終了ですなwww
    しかし、アイアンテールがあれば舞っている間に一撃で仕留めることも可能ですなwww
    (タスキならば裏のヤットでタネガンを撃てばいい話ですぞwww)
    無論、こっちのメガを読んでじゃれつくを打ちこんだ後、ヤットに対し舞→Zを撃たれれば終わりですがなwww
    しかし、初手じゃれつくは半分ほど残した通常ヤャラを仕留めきれない上に、
    バックにヤットがいて無振りZでは仕留められないとなると恐らく相手は舞ってきますなwww

    つまり、ヤャラでミミッキュを見れるようにできるメリットは決して低くないんですなwww
    ちなみにミミッキュのじゃれつくは威嚇込みで4割ですなwww
    つまり、タイマンなら必然力がある限りミミッキュを突破でき、
    後出しでも持ち物次第では突破が可能ですなwww
    威嚇無しでもフェアリーZと襷以外ならば死に出しボボッキュでも勝てますなwww
    論理的ではありませんが、1vs1の状況で勝ち目を残すことは悪くありませんぞwww

    なお、テテフを一撃に仕留める場合も必要ですなwww
    テテフはメガしない場合10万が無ければ一撃は耐えらえるし、
    メガした場合でも眼鏡ムンフォ以上でなければ耐えられますなwww
    テテフは火力も範囲も厄介なので、後続で受けるのが難しい場合に
    1:1交換できる選択肢が残るのは決して低いメリットではありませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 09:46:24
  • しかし、ヤャラの特徴は何と言っても技範囲ですぞwww
    何を切るかを考えた場合、正直どれを切るのも辛かったんですなwww
    我の場合の理由は以下の通りですなwww

    ・アクアテール
    タイプ一致技を切るのは厳しい。

    ・氷の牙
    ドラゴンへの役割遂行が厳しくなる。
    パ全体がややドラゴンに弱く、メガ後の耐久上昇で確定数で優位に立てる場合も多いので
    ドラゴンへの優位を潰したくない。
    そもそも、折角の型破りなのにマルスケカイリューの遂行ができないのは勿体無い。

    ・地震
    パに地震持ちがコイツしかいない。(ヤンドは選出機会が無いので除外)
    苦手な電気読みに対する交代読みとしても有用。
    他にも遂行対象が多いため外せない。

    ・エッジ
    ヤーティ自体がリザードンに弱い印象があるので、どうしても必要。
    ヤティを選出しない場合、メガリザYを仕留められるのはコイツのエッジのみ。
    その他、飛行への役割対象ですなwww


    と、どれもこれも外せないですなwww
    そこで我は、固定観念を捨てて発想を逆転させましたなwww

    ヤルホドウ「タイプ一致技を切るのが難しいのならば、
    何故タイプ一致技を切れないかを考えるのですなwww」

    アクアテールの採用理由だけ、えらくシンプルな点に着目しましたなwww
    思い出してほしいのですが、役割論理の基本方針としては
    『圧倒的な火力で相手のサイクルをいち早く崩す』と言う事がありますなwww
    その為タイプ補正で威力の上がるタイプ一致技は、
    後続に負担と圧力をかける上でも欠かせませんなwww
    早い話、『火力が高いからタイプ一致技は必要』という話ですなwww

    しかし、『タイプ一致でも火力が低い』となると話は変わりませんかなwww
    扱ってて思ったのですが、どうもアクアテールを打つ機会があまりなかったんですなwww
    ぶつけに行ったのは、大抵は交代先のボリ2(ヤャラではどうしようもない相手)や、
    等倍ではフェアリータイプが殆どでしたなwww
    そのフェアリーはテテフやミミッキュが殆どでしたが致命傷を与えることができず、
    後続で受けるもヤットレイでは絶対安定しているとは言い切れないんですなwww
    そのため、アクアテールよりもコイツらを一撃で何とか出来る技の方が欲しかったですなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-18 09:49:58
  • また、水で弱点をつけるのは炎・岩・地面ですが、
    炎は命中100%の地震で片付ける事がおおいですし、岩と地面はBの高いポケモンが殆どですなwww
    鉢巻やZを持たせなければ一撃で仕留められない上に返しの岩技が強烈に刺さるし、
    対カバルドンはゴツメでガリガリ削れて、下手したらタイマンですら勝てませんぞwww

    噛み砕くも同様で撃つ相手がいませんなwww
    対ゴーストは殆どがゲンガーとガルドの為地震で充分、ミミッキュは等倍、
    エスパーはグロスやテテフが殆どで、地震やアイアンテールで充分ですぞwww
    そもそもメガは後半に取っておくため、メガしない状況では火力が低いですしなwww

    一方、他の技は撃つ機会が非常に多いですなwww
    そもそもヤャラドスは、豊富な技範囲を活かして抜群を取って控えめな火力を補うタイプのヤケですからなwww
    よって、我の出した結論は、

    ☆火力の低いタイプ一致技は必ずしも必要ない

    と言う事ですなwww
    我的にはいくら一致技であろうと、火力が低い以上火力を重視する役割論理から外れている気もしますなwww
    (それをミズZや鉢巻で補強することで、アクアテールをあり得る技にしますがなwww
    特にミズZは鉢巻と違い技範囲による立ち回りの柔軟さを維持しつつ、
    一致技の火力の低さを抜群火力同等に押し上げ、他の技と肩を並べられるのでお勧めですぞwww)

    幸い、水で弱点を取れるタイプは他の技でも弱点を取れますからなwww
    それよりも、範囲はフェアリーのみでもパに有用な範囲ならば
    アイアンテールを優先する方がうまく行くとロジックしましたなwww
    そもそもアクテがないと突破できない相手はヤャラにはほぼ存在しませんなwww
    ただしメガによるバシャへの受け機能の低下も踏まえ、
    パに他の水や格闘に強いヤケを入れておくといいですなwww

    幸い、我のヤーティは実質4枠だったので入れ替えは容易いですなwww
    ちなみに、シーズン4では眼鏡レヒレを投入していますぞwww
    (ヤティには球を持たせましたなwww)

    念の為言いますが、我はアクアテールを要らないと言っているわけではないですなwww
    ヤャラの魅力はその技範囲にあり、痒い所に手が届く存在ですなwww
    そのため、アクアテールをヤーティによって別の技にカスタマイズするという
    選択肢が存在する、と言う事を提案させてもらっているわけですなwww
    例としては大文字、雷などが該当しますぞwww
    何気にメガすることでCが10上がりますからなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 10:00:34
  • ⑤結論

    長くなりましたが、我が水技抜きスイッチヤャラがアリエールwww
    という理由をまとめると以下の通りですなwww

    Ⅰ・確定数の操作及び競り合いでの優位確保
    Ⅱ・元の火力が低い為一致技の負担に期待をかけず、範囲を広げる事を徹底

    もっとも、メガ枠や他の持ち物、スイッチのタイミングなどは状況によって異なるので
    そこはヤーティと相談することになりますなwww
    幸い、持ち物無しでもヤャラは機能する部類に入るので
    持ち物の無い感覚で使ってみてもいいかもしれませんなwww

    無論、『持ち物の無い扱いの時点でヤケモンとして終わってるwww』と思う方もおられるでしょうが、
    スイッチヤャラの長所は『数的有利をかける』事ですからなwww
    持ち物無しと言うヤャラの弱体化を担保にして、選択肢を増やしているんですぞwww

    ヤャラの場合は、自身の弱体化を担保にしても戦力に足る存在だからこそ
    この数的有利の考えが成り立つと我は考えていますなwww

    という訳で、是非貴殿らにも試して頂きたいですなwww
    我の未熟なロジックに付き合って頂き、感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-18 10:02:53
  • 我が提案する具体的なwikiの変更点に関しては、以下の通りですぞwww

    ・メガヤャラを二軍に上げる
    ・その上で、確定技からアクアテールと噛み砕くを抜き、選択技に変更

    メガヤャラの評価が芳しくなかったのは、火力上昇の低さだと考えますなwww
    もっと言うと、確定技となっていたアクアテールと噛み砕くの威力が殆ど変わらず、
    それならば通常ヤャラの方がいいだろうという考えで二軍候補に墜ちたのだと推測しますなwww

    その2つの一致技に関しては上でロジックした通りですなwww
    メガヤャラはアイテムを持たせられ無い以上、ヤャラの原点に立ち返り
    なおさら技範囲の広さを徹底し、火力の低さをカバーすることが大事だと考えますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 10:11:02
  • ↑かみくだくはまだしもさすがに一致最高火力のアクアテールを切るのはありえないでしょうなwwwスイッチを前提として動く以上、通常ヤャラとして動くこともあるということですからなwww通常ヤャラのアクアテール採用が確定である以上は切れないでしょうなwww火力は低いにせよ、等倍範囲は広く、一貫性は高いですからなwww
    かみくだくに関しては、選択技に落としてもいいと思いますなwwwかみくだくが必須の役割対象はクレセリアくらいなので、クレセリアを他ヤケで見れるならば切るという選択肢もアリだと思いますなwwwこの辺はロジックが必要でしょうなwww
    我もメガヤャラドスは使ったりしていますが、2軍に入れる実力はあると思いますなwww次の議論で昇格候補に入れてもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 12:42:17

  • 確かに通常ヤャラとして動くことも前提ですなwww
    ただ、いくら等倍範囲が広くて一貫性が高くても、火力が低過ぎなんですぞwww

    例えば、同じ等倍で確2に持っていけないなら、地震やエッジでもそこそこ入るんですなwww
    ヤャラで見れない相手は、素直に他で見ればいい気もしますなwww

    お伺いしたいこととしては、具体的にアクアテールは誰に打つんですかなwww
    具体的なポケモン名、或いは状況を提示して頂ければ有り難いですぞwww
    一貫性や等倍範囲は広いですが、具体的に誰に打つかと言われると
    我の場合は答えに窮してしまうんですなwww
    (ミズZや鉢巻位まで強化さえれば、確定数が変わるので大いに意味があるんですがなwww)

    それよりも、対フェアリー性能を向上させるアイアンテールの方が環境に適していると考えますぞwww
    無論、アクアテールが無いと言っているわけではなく、
    ヤーティによっては当然水技があった方がいいでしょうなwww

    実際に使ってみるとテテフやボボッキュを確1に持っていけるのは大きく、
    一方でアクアテールが欲しかった場面は精々対ノーマルくらいの物でしたなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 12:50:50
  • メガヤャラで聞きたいのですがミミッキュやテテフは役割対象として増えるわけではないんですかなwww
    今の説明ではグロスやミミッキュ、テテフなどに対しての対面性能があがるメリットがあるのはわかりますがそれは役割論理的な考えではないように我は感じますぞwww
    貴殿が対面処理的な考えが強いかもしれないですが役割論理的には後出しから具体的に何の役割が追加されることになるのですかな?www
    説明もメリットのみの話しですが本来のタイプ一致を技を切ったりしているため役割が減ったりといろいろなデメリットも発生しているはずですなwww
    デメリットの部分の説明もないと考察としては足りなく感じますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 13:32:10
  • >グロスやミミッキュ、テテフ
    我の言い方が悪かったですが、こういった連中には役割が持てる訳ではなく、対面性能を向上させるにとどまりますなwww
    メガヤャラのみに任せず、基本は他に任せるのがベターですぞwww

    ただし、この3体はいずれも技範囲が広いか一貫性が高く、
    コイツらの対策ヤケで100%見切れるとは限らないんですなwww
    少しでも削れていたら役割遂行不可能なパターンにも陥りますぞwww

    役割論理的には、特に役割が増えるわけではありませんなwww
    メガしていない場合は威嚇が残り、メガした場合は超霊悪耐性を作れるのがポイントになる程度ですなwww

    通常ヤャラとは持てる役割が異なるのではなく、
    ヤャラと違い対面で対抗できる範囲を増やすのが目的ですぞwww
    主にゲンガーガルド(アイアンテールを入れればミミッキュやテテフ)と言った霊、悪、超。
    また体力が充分に残っていれば、カトム以外のロトム、ボルトロス、雷パンチ持ちのグロスなどにも
    持ち物や残りHPによっては勝ち目を残すことができますなwww

    ただしZや鉢巻が無い為、弱点をつけない相手に弱くなるというデメリットもありますなwww
    それは実際にZや鉢巻を持たせたことで実感こそできましたが、
    一方でZ抜きヒトムや鉢巻抜きヤットの使いづらさに直面しあきらめざるを得なくなりましたなwww
    ですので、我個人としてはメガ<鉢巻&Zと言う立場ですぞwww


    一方、アクアテールを抜くことによるデメリットはほぼないですなwww
    (重ね重ね述べますが、Zや鉢巻があるならアクテは確定ですぞwww)

    まず、アクアテールで弱点をつけるのは炎、地面、岩。
    この中で確定数が大きく変わるのは、

    炎:
    ・メガバシャーモ(通常ヤャラの地震が68.8%の乱1)

    地面:
    ・マンムー(耐久無振りでも通常ヤャラのアイアンテールで確定2発、メガなら50%の乱1)
    ・カバルドン(H252振りでアクアテールなら確定2発、氷の牙は超高乱数3発)

    岩:
    ・ドサイドン(H252振りで氷の牙なら確3、アクテなら確1)
    (H252メガバンギラスはメガヤャラの地震で95%の乱2)

    メガバシャーモはZ持ちも考えればそこまで個体数は多くなく、マンムーは大半が襷。
    ドサイドンもそこまでみるポケモンではない。
    事実上、強いはずの相手に弱くなる点ではカバルドンくらいのモノですなwww

    そして、アクアテールを外してアイアンテールを入れることで、
    テテフやミミッキュに対抗できますぞwww
    カバルドンとテテフミミッキュ、どちらの個体数が多いか、
    ヤーティにとってより厄介なのはどちらかを考えた場合に、
    我はアクアテールを切ってアイアンテールを入れる事を選びましたなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-18 14:16:24
  • また、ヤャラの有利対面からお相手が引く時、
    水技を持たないヤャラなど通常は考えられませんので
    お相手はある程度水技を想定した引きをするはずですなwww

    となると、火力の無い一貫技はあまり意味をなさない気がしますぞwww
    ヤケモンによっては半減を見た受け出しに対しても大ダメージを与えらえれる事があるのは、
    一定の火力を確保しているからにほかなりませんなwww

    火力の低いヤャラでそれをやってもあまり意味は無いと感じますし、
    技範囲が広い為交代読みをしたり、他の技でも一貫を取れる状況も充分存在しますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 14:19:30
  • ↑別に水技だけでなく本来メガヤャラにメガシンカすることで増える対象のクレセ、ヤドランなんかについては噛み砕くをきることで減っているのではないですかなwww
    考察内容から見るに貴殿はメガヤャラになることによってタイプ変更で悪が増えるメリットよりも電気4倍が消えることにメリットを感じているように思いますぞwww
    あと使い方がピーキーすぎませんかなwww貴殿は分かって使っているかもしれませんがパッと使ってみる導かれた迷える子羊たちがそれを実践として使うことができるとは思えませんぞwww
    そういう扱いにくい部分も含めて2軍候補に落ちたヤケだと思ってますしなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 14:33:08
  • 提案者に2つの質問と1つの提案がありますぞwww
    まず質問は以下ですなwww

    ・③スイッチの立ち回り で述べられている
    >しかし、互いに1体(もしくは2体)失った状況になった場合、
    >取れる行動が限られてくるので相手も取れる行動が限られてくるんですなwww
    >そうなれば、威嚇や飛行を切ってもさほど問題は無くなりますぞwww
    この文章のロジックがいまいち理解しかねていますなwww
    我的に好意的な解釈をするとサイクル崩壊後、試合終了までの詰みがハッキリ見えてくる段階で、
    相手ポケの残数や技的に通常ヤャラの耐性受けや威嚇のAダウンが必要ない、あるいは必要回数が明確に分かるので、
    それさえクリアすればメガになっても問題はないという意味ではないか、との解釈になりましたなwww

    ・メガヤャラの利点
    これも③で述べられてはいましたが、要はメガヤャラでしか見られない特別な役割対象がいるというよりも、
    メガによる対面性能の増加によって、他ヤケが背負っているYT的に重い相手ポケへの役割の負荷を軽減し、
    数の論理で役割を遂行しやすくなる、あるいは選出での負荷が減る、と理解してよろしいですかな?www

    以下はこの解釈が正しかった場合の追加質問ですなwww

    ゆえにプレイングではヤャラの元々受け持つ役割は素ヤャラで遂行し、サイクル崩壊後に素ヤャラとメガヤャラの
    メリットデメリットをその場その場で天秤にかけて全体として勝ちに繋がる方を選ぶ、ということですかな?www
    また、選出の際はまず素ヤャラが役割を持てる相手がいるかどうかが第一優先で、その上でメガによって勝ちに繋がる
    場面がありそうならメガになる、という考えでよろしいんですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-18 14:50:17
  • 次に提案としては、技の確定枠を選択肢に変えるというのは一旦棚上げしておくことをオススメしますぞwww
    理由としては2点ありますなwww1点目は役割論理の火力最重視の原則は抽象論を多分に含んだものであって、
    確定数が云々という話を突き詰めると途中で水と油のように混ざり合わなくなると我は考えているからですなwww
    2点目は提案者自身が仰っていますがYTによって最適解は変わるため、提案者の実践報告でハイ変えていきましょうというのは
    いささか生き急ぎ過ぎであるように思いますなwwwまずは2軍相当であるかどうかに焦点を絞った方がなにかとスムーズに思いますぞwww
    もちろんヤケの性能と技は繋がっているので完全に切り離すのは無理ですがなwww

    個別ページには確定技としては載せてはいるが個人の裁量で一致技を抜いている、そしてそれでYTとして
    結果が出ているなら暗黙の了解で容認される、くらいの落とし所でも良いと我は思いますぞwww
    ご一考いただければ幸いですなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-18 14:51:12
  • まず3つ前のコメントに対しての返答ですなwww

    クレセはともかく、ヤドランは考えていませんでしたなwwwヤドランは確かに見れますなwww
    ただ、ゴツメHBクレセの場合は、高乱2程度のダメージなので回復を続けられると消耗が激しいですなwww
    (急所やBダウンがあるので、試行回数が増えれば有利ではありますがなwww)
    ムンフォを持っていればこっちがやられてしまいますぞwww
    HBゴツメクレセはそこまで主流ではないのですかな?

    ただしゴツメの場合メガヤャラへの負担も大きいですなwww
    スイッチする前のヤャラが見れる役割とかなり異なるので、パーティ編成によって流動的になると思いますぞwww

    別に水技や悪技が悪いわけではないですが、絶対に必須とも感じませんなwww


    >ピーキー
    具体的にどうピーキーですかな?
    確かにアイアンテールで見れる対象は数こそ少ないですが、
    テテフやミミッキュはピーキーと言うには多いと思いますぞwww

    むしろ我は、アクアテールの方がピーキーと感じている次第ですなwww
    アクアテールを搭載することで、具体的に何が見れるようになるか、
    どういう状況でアクテと地震やエッジとの確定数が変わるのかをお願いできますかなwww

    我はアクアテールは先述のカバルドン及びドサイドン、
    或いは全ての技及びタイプにおいて相関性のないノーマル、悪、格闘、エスパーだと考えますなwww
    エスパーはテテフはアインテ、グロスは地震が最大火力。
    格闘は主にバシャガッサですがバシャは地震、ガッサは氷の牙。
    悪はバンギラスは地震でも確定数は変わらず、バルジーナはエッジ。
    ブラッキーはそもそもアクアテールでもどうにもなりませんなwww
    となると精々単ノーマル、例えばガルーラなどに限られますかなwww

    スイッチのタイミングとしては、
    ・格闘などの役割対象がいなくなった時や、1vs1の状況になった時など、
    威嚇が必要なくなった場合
    ・1vs1の状況や、後ろへの負担から引きづらい場合に、
    メガしないままだと目の前のポケモンに対処できない時

    こうですなwww
    メガする事によっての利点としては、仰る通り対電気及び岩における形勢の逆転。
    あとは悪が増える事でゴーストを見れるようになることくらいですかなwww

    そう言う意味では、役割論理的にはヤャラとの違い部分は皆無と考えていいですぞwww
    あくまで終盤の競り合いに強くなる、という感じと思って頂きたいですなwww
    早い話、ゴツメや帯より勝率を増やせるアイテムだと考えてますぞwww

    メガのメリットは役割論理的にはずれているかもしれませんが、
    役割論理の原理には外れておらず、絶対勝利を基本とする役割論理には合っていると思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 15:06:07
  • 2つ前の質問に対する返答ですぞwww

    >我的に好意的な解釈をするとサイクル崩壊後、試合終了までの詰みがハッキリ見えてくる段階で、
    >相手ポケの残数や技的に通常ヤャラの耐性受けや威嚇のAダウンが必要ない、あるいは必要回数が明確に分かるので、
    >それさえクリアすればメガになっても問題はないという意味ではないか、との解釈になりましたなwww

    完璧な解釈ですなwwwその通りですぞwww
    例えば、ルカリオ対策でヤャラを搭載し、ルカリオを倒し後の2体が特殊ならメガしても構いませんよなwww
    (気合い玉持ちが見えるとか、いろいろ例外はありますがなwww)

    >これも③で述べられてはいましたが、要はメガヤャラでしか見られない特別な役割対象がいるというよりも、
    >メガによる対面性能の増加によって、他ヤケが背負っているYT的に重い相手ポケへの役割の負荷を軽減し、
    >数の論理で役割を遂行しやすくなる、あるいは選出での負荷が減る、と理解してよろしいですかな?www

    完璧なロジックですなwww
    我の至らない説明をここまで正確に解釈して頂き、感謝以外ありえないwww


    >ゆえにプレイングではヤャラの元々受け持つ役割は素ヤャラで遂行し、サイクル崩壊後に素ヤャラとメガヤャラの
    >メリットデメリットをその場その場で天秤にかけて全体として勝ちに繋がる方を選ぶ、ということですかな?www
    >また、選出の際はまず素ヤャラが役割を持てる相手がいるかどうかが第一優先で、その上でメガによって勝ちに繋がる
    >場面がありそうならメガになる、という考えでよろしいんですかな?www -

    全く持ってその通りですなwww
    例外としては、素ヤャラでなければ役割をこなせないポケモンが相手におらす、
    メガヤャラが全体的に刺さっている場合なら早めのメガもあり得ますなwww

    或いは相手の控え等を考慮し、素ヤャラの温存が絶対ではなく
    後続に負担をかけたくない場合ならば早めのメガもあり得ますなwww
    例としては、対面でミミッキュのように勝てる相手なものの、引いて剣舞をされる恐れがある場合などで、
    相手の控えに馬車がおり、こちらの控えにレヒレやヤティがいる場合などが該当しますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 15:12:32
  • 最後に、提案に対する我の所感ですなwww

    >1点目は役割論理の火力最重視の原則は抽象論を多分に含んだものであって、
    >確定数が云々という話を突き詰めると途中で水と油のように混ざり合わなくなると我は考えているからですなwww
    これは至極納得ですなwww


    >2点目は提案者自身が仰っていますがYTによって最適解は変わるため、提案者の実践報告でハイ変えていきましょうというのは
    >いささか生き急ぎ過ぎであるように思いますなwww
    >まずは2軍相当であるかどうかに焦点を絞った方がなにかとスムーズに思いますぞwww

    我としては、ここに思う所がありますぞwww
    まず、メガヤャラが2軍候補に落ちた理由として、火力の低さがあげられますなwww
    一致技に負担がかからない事から、使い勝手が悪い、と考えた論者も多いと思いますぞwww

    そして何より、現行のページでは確定技が3り、残りの欄は1つだけですなwww
    これだとヤャラやメガヤャラの強みである、範囲の広さが悪くなりますぞwww
    (個人的には地震もエッジも外せない気がしますなwww)

    つまり、YTの噛み合わせも考えずにアクアテール、氷の牙、噛み砕くを入れたメガヤャラは
    その時点で2軍未満相当だとロジックしていますぞwww
    暗黙の了解で確定欄外しを容認しているとはいえ、それは迷える子羊に優しくない気がしますなwww
    (我は今初めて聞きましたなwww)

    YTで最適解が変わるからこそ、水技や悪技がありえるからこそ、
    選択技に入れるのが最善だとロジックしましたなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-18 15:21:37
  • ピーキーという言葉をだしてるポケモンにいってるわけではありませんなwww
    体力があり積まれていない状態でないとミミッキュには勝てなかったりと対面性能あげたところで勝てる場面が限定的すぎるのではないかという話ですぞwww
    サイクル戦において削れる場面は考えられますしなwww
    また、そこら辺も使うヤーティや個人によって差が出てくる部分なのでメガ進化場面が戦局を左右するメガヤャラが使いにくいといわれる要因だと思いますぞwww

    結局2軍に上げるということは多数決になりますから半数以上がそれをでき、他のヤケでも対応できる相手を対面性能をあげてメガ石を使ってまでメガヤャラでやる必要があるのか話になりそうだとは思いますなwww
    クレセ、ヤドランについてはメガギャラの有利欄に書いてあったので出したのですが確かにゴツメHBクレセだと逆にジリ貧になりそうですなwww
    暗黙の了解については我も始めて聞きましたぞwww勝手に外しても誰がネットにあげたりしない限りとやかく言われないので個人でやっているということだと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16:10:12
  • ↑↑返答感謝以外ありえないwww我の疑問点はほぼほぼ解決されましたぞwww
    我のイメージではメガシンカポケという1ポケモンとしてある種分離して捉えるよりも、
    戦闘中に1度だけ火力・耐久・特性・タイプを変化させる特異なアイテムとして認識するとしっくりきましたなwww
    ゆえにあくまで素ヤャラでの役割遂行がベースであると確認できたのはありがたいですなwww
    一方でそうなるとYT構築含めて非常に上級者向けなアイテムになるのは間違いないでしょうなwww

    提案に関して貴殿の考え方は理解しましたなwww
    であれば確定技を選択肢に(実質)格下げする、というよりメガ石を持たせる際は技をゼロベースで考え直す、の方がプラス思考かもしれませんなwww
    というのも1点目の理由で述べたように、最大火力を抜くという時点で必ず具体論と抽象論の平行線の議論がなされるからですなwww
    ヤスゴドラの例があると言えども、試運転するしないの前の段階でそのような議論があると話がそこで停滞しますなwww
    そこは頭の片隅に入れておくと良いと思いますぞwww

    暗黙の了解云々は我の言葉が悪かったですなwww謝罪以外ありえないwww
    wikiの総意としてではなく個人で勝手にやっている分には、という意味合いですなwww申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16:14:18
  • 2つ前ですぞwww

    >ピーキー
    なるほど、ある程度理解できましたぞwww
    しかし、実際に使ってみるとそう言う状況は意外と多いんですなwww
    といっても、それは我の話でそう言う状況が起こるかどうかはYTやプレイングに左右されますなwww
    テテフやミミッキュに苦労しないYTならばあまり入れる必要性は無いですなwww
    仮にやられるとしても、剣の舞を撃つ間を与えないだけでも大戦果ですなwww

    >対面性能
    逆に、これだけ対面性能を確保できるヤケはメガヤャラくらいだと我は考えますなwww
    他のヤケでは対面性能を段違いに上げることは出来ませんからなwww
    無論、役割論理では求められていない部分かもしれませんが、
    終盤の競り合い等が発生した場合に勝率を大きく左右しますなwww
    鉢巻やZが無い場合、何を持たせても大差ない(と思う)ヤャラだからこそできる芸当であり、
    少なくともゴツメ帯よりずっと大きなメリットだと考えますぞwww

    メガ枠を使う上に、ヤャラはヤーティの核となる場合も多いですなwww
    メガシンカを踏まえた上で、それをサポートするメンバーにするのは必須ですなwww

    我のヤーティの見本も上げた方がいいですかな? -- (名無しさん) 2017-06-18 16:25:49
  • 1つ前ですぞwww

    そうですな、メガヤャラのメガシンカはここぞという場面での切り札的存在ですなwww
    メガ前提として動かす他のポケモンとは一線を画しますぞwww
    メガしないと使えないヤケではないので、他のメガヤケとも両立は可能ではありますなwww

    >メガ石を持たせる際は技をゼロベースで考え直す、の方がプラス思考かもしれませんなwww
    この場合、wikiの書き方はどんな感じになりますかなwww
    と言ってもそれはまた別の時に考えればいいですなwww

    とにかく我としては、仮に二軍に上がったとしても
    「アクアテールも噛み砕くも使えないですぞwwwヤャラありえないですぞwww」
    と言う理由で再度二軍落ちにするのは残念ですからなwww
    だからこそ、技選択についてはしっかりと述べておきたいですなwww

    >個人で勝手に
    我はwikiの内容を無視して個人で勝手にメガストーン持たせましたからなwww

    >YT構築含めて非常に上級者向けなアイテムになるのは間違いないでしょうなwww
    これはありますなwww
    一応、我のヤーティ構成をお見せした方がいいでしょうかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16:31:36
  • たとえ一致技でも所持することがプラスに働かないなら切るのはアリエールwww現一軍のメガボーマンダでも竜技は候補レベルですなwww現二軍のメガクチートの鋼技やテッカグヤの飛行技も同様ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16:41:40
  • ↑3
    貴殿のヤーティだからこそメガヤャラがはまっているのであって他のヤーティには組み込みにくいような気がしますなwww
    貴殿と他の論者のやりとりを拝見しましたが通常ヤャラが主の運用でメガヤャラを詰め要因のような運用になるかんじですかなwww
    その場合にそれですら火力が低いと言われる通常ヤャラの火力がさらに落ちて後続への負担等が心もとないような気がしますなwww

    見本というは始めに乗せていた使用ヤーティとは違うのですかな?
    使い方という部分であれば百聞は一見にしかずといいますし、問題なければBVを投稿していただけるとわかりやすいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 16:53:38
  • ・2つ上ですなwww

    一致技がプラスに働くかはYT次第ですが、
    どうも我の中ではYTに関わらずメガヤャラのアクテがプラスに働く場面がないんですなwww
    我の使い方の問題もありますかなwww


    ・1つ上ですなwww

    メガヤャラは詰め要因と言うより(無論それもありますが)
    不利or負け確の状況から逆転する起死回生の一手で使うことが多いですなwww

    >それですら火力が低いと言われる通常ヤャラの火力がさらに落ちて
    仰る通りですなwwwだから鉢巻やメガが余っている場合はそちらの方を推奨ですぞwww
    ただ、ゴツメが現環境で生きるか疑問なので、それならばメガを持たせて耐久耐性を変化させるとともに、
    火力は低いものと割り切って徹底した技範囲でカバーする方を選びましたなwww
    弱点さえつければ、火力は結構なものになりますぞwww

    >見本ヤーティ
    あれは見本ではなく、当初シーズン3前半で使っていたモノですなwww
    これにメガを持たせることでレートは1950行きましたが、当時もテテフやミミッキュに苦戦を強いられてましたなwww
    その経験を活かしたアイアンテールですぞwww


    >BV
    かしこまりましたぞwww
    ただ、どれを上げていいのかイマイチ分からないので、まずはヤーティ紹介からさせてもらいますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17:05:17
  • https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C65-9FB8

    ヤーティではこんな感じですぞwww
    ヤャラヤットヒトム構築中心の構築で、残り3体で脇を固める感じですなwww

    ヤトム…ヤャラがいつ地面耐性を失うか分からないので、
    地面の一貫を消す為に入れましたぞwww
    電気タイプの為、飛行の一貫を消せるのもいいですなwww
    ヤット…ヤャラヤット構築ですなwwwさほど解説はいらないですなwww
    ヤティ…この3体ではバナレボルトがきついのでほぼ確定ですなwww
    メガヤャラの弱点である格闘の補完にもなりますなwww
    ヤンギ…メガ枠その2ですぞwww基本ダブル選出はありませんなwww
    パ全体で数値受け出来るヤケが少なく、砂ダメによるトリッキーさも踏まえて選びましたなwww
    クレセやポリ2はコイツで見る事が多いですぞwww
    レヒレ…ヤャラが水技を使わないので、バックアッパーでの採用ですぞwww
    ヤャラと同じくバシャが見れるので、ある程度安心してメガ出来るのも利点ですなwww
    ヤャラとのダブル選出もアリエールwww

    BVは今から準備しますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17:13:42
  • ↑4
    竜技は本来自身の火力を押し付ける技ですがメガ山田はすてみタックルのほうが火力が高いので竜技が必要ないんですぞwww
    ヤッカグヤはエアスラッシュが文字と2しか威力が変わらず役割範囲がかぶっているのに文字のほうが範囲が広いという部分がありますなwww
    メガクチは素の火力が全然違いますぞwwwじゃれつく半減の相手には鋼も基本半減されますし等倍なら受けを許さない圧倒的火力がありますなwww
    どれもメガヤャラとは違うケースなので今回話とは若干違うと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17:17:35
  • ADFW-WWWW-WWW7-EFFS
    若干見本には適さないかもしれませんが、こんなのにしましたぞwww
    グロス、ミミッキュ、コケコ共にヒトム、ヤットで見れるので、
    ヤャラで負担を軽減させる為にヤャラでミミッキュを見させましたなwww
    仮にフェアリーZでもZ技は費やせるので、後はヤットで処理可能ですなwww

    ヒトムミミッキュ対面でボルチェンを撃たなかったのは、
    グロスコケコを見据えヒトムのHPを温存したかったからですなwww
    結構危険な賭けではありましたがなwww


    BXWW-WWWW-WWW7-EFG2
    呪いミミッキュもこの通りですなwww
    もっともこれに関しては、他の技でもいいという事になりますがなwww

    ZP8G-WWWW-WWW7-EFGC
    ボルトがいた関係でヤティを出さざるを得なくなり(結局出番はありませんでしたが)、
    その結果ミミッキュに薄い選出になりましたなwww
    ヒトムで皮をはがして・・・と言うのが基本線ですが、
    それができない時でもこういう突破ができるんですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17:40:24
  • 我も鉢巻Z以外のヤャラはどうにも持ち物がしっくり来なかったので、帯ゴツメを持たせるよりかはメガ持ちのスイッチ運用の方がいいと思いますぞwww
    火力不足のアクテ噛み砕くを選択肢にするというのも納得できますなwwwただ構築運用共に上級者向けになりそうですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 17:55:48
  • この場合は氷のキバのみ確定技に残し、アクテ、かみくだくを選択技に下げる、という形になるんですかなwww
    不一致技のみ確定技という変わったヤケになりますなwww

    同時に、通常ヤャラはどうしますかな?ゴツメ帯採用時などは同程度の火力不足に悩まされますが、こちらもアクテは選択技に下げますかな?www
    このロジックだと、同様にアクテ切りを選択肢に入れていいということになるんですかなwwwアイアンテールの選択肢がないため滅多にないでしょうがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 18:19:09
  • ・2つ前のコメント

    >構築運用共に上級者向け
    構築は難しいですが、運用はむしろ初心者向けですぞwww
    早い話、交代も突っ張りも厳しい時にメガすればいいんですなwww

    メガする事で相手の出方に柔軟に対応し様々な選択肢を取れるので、
    バトル中の立ち回りの難易度を大幅に下げられますぞwww
    我は初心者故に立ち回りが下手で最後の相手の1体に運命を任せる事が多く、
    その為対面性能の高いヤャラにはずいぶん助けられましたなwww
    つまり、デッキを組むこと自体は難しいですが、選出と立ち回りに関しては大分優しいですぞwww


    ・1つ前のコメント
    >確定技
    我は氷の牙も、ほぼ確定と注釈をつけた上で選択肢に下げることも無いことは無いと思いますがなwww
    とはいえ、ドラゴンの遂行が難しくなるので、YT全体がよっぽどドラゴンに厚い場合でないとありえませんかなwww
    そうなると、アクテ、噛み砕くを選択技に下げるのが妥当だというのが我のロジックですぞwww

    >通常ヤャラのアクテ切り
    うーん、我もそう思うには思いますなwww運用自体は似ていますからなwww
    一応通常ヤャラでも、アイアンテールでテテフは倒せるので無いことは無いですし、
    ミミッキュにも対面でなら勝てるので選択肢には入りますなwww

    もっとも、ゴツメ帯では中終盤で数値不足に陥りやすい為、メガには劣るというのが我の意見ですなwww
    パの中にメガがいて、そのヤケと同時選出する機会が多いというならゴツメ帯しかないですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 18:26:53
  • ↑4
    BV拝見させていただきましたなwww
    思ってたより運用の際にそこまで問題はないように感じましたなwww
    しかし、我はSMからメガヤャラを使ってないので思いましたがギャラ対面でボボッキュが舞っていたのが意外でしたなwww
    今回の場合はお相手氏がそれ以外に勝ち筋が無かったからかもしれませんが普段も意外にそういう場面は多いんですかな?www

    文で見ていたときよりは我はこれなら運用してもいいように感じましたなwww
    しかし、やはり最高火力の一致技をとること自体が最高火力でダメージレースを勝利するという考えからグレーな感じもするので抵抗ある論者も多く否定されることはありそうだとは思いますなwww
    技に関してはメガヤャラ採用の際限定での話だとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 18:36:14
  • >BV
    ご視聴感謝以外ありえないwww
    まぁ運用に問題があれば、このような提案はしないですぞwww

    >ギャラ対面でボボッキュが舞っていた
    確かに竜舞滝登りで一撃なので、本来なら引っ込むのが妥当ですなwww
    今回はいい例を出せなかったものの、ボボッキュがギャラ対面で舞う理由はちゃんとありますぞwww

    基本的に、互いに1体ずつ失ったりある程度削れた時が勝負ですなwww
    と言うのも、お相手氏に以下のように考えさせられるんですなwww
    ・相手のギャラに竜舞が無い
    ・相手のギャラはメガではない

    相手視点から見れば、竜舞の無いヤャラと対面した場合、
    どうせ両者ともに一撃で倒せないのなら剣の舞をしてしまおうと考えるわけですなwww
    実際、抜き体勢で剣舞撃たれた場合、論者のヤャラはかなり困ることになりますからなwww
    そこで一撃をかませれば勝負はほぼ決する、と言う感じですぞwww

    まぁ、実際はミミッキュの引き先が無く、賭けに出られる場合も多いですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 19:28:28
  • あと、ここがやはり疑問ですなwww

    >最高火力の一致技をとること自体が最高火力でダメージレースを勝利する
    では、ヤャラにおける、一致技が最高火力になる場合を教えて頂きたいですぞwww
    我はここで何度か聞きましたが、未だにこれに対する具体例を示してもらえていませんぞwww
    それもそのはず、そんな状況は殆ど無いんですなwww
    精々ブラッキー、ポリゴン2、ガルーラ程度、前者2体は突破が無理なので実質ガルーラのみですなwww
    (アイアンテールを導入する場合の話になりますがなwww
    無論ミズZを持たせた場合は話が変わりますぞwww)

    我が思うに、ヤャラに関しては「最高火力=一致技」と言うのがそもそも間違いだと思いますぞwww
    あるとしても、殆どオーバーキルの場合に限られますぞwww
    数値だけ見れば最高火力でも、実際にアクテが最高火力となる相手はほとんどいないんですなwww
    そしてそれは噛み砕くにも言えることですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 19:35:53
  • 実績、ロジック共に十分な提案だと思いましたぞwwwww
    しかし最大火力技を切っていることなどがとても危ういですなwwwww
    落とし所としてはチョッキヤケモンのような容認派のみの使用のような形が良さげですかな?wwwww -- (名無しさん) 2017-06-18 19:48:42
  • 横から失礼しますぞwww
    貴殿の上げた利点に少し疑問が生じたので少し質問させて頂きますぞwww的外れでしたら謝罪しますぞwww
    >・全タイプ対応プレート持ち(火力は約1.17倍)
    なるほどこれは帯と同程度の火力上昇ですなwww
    しかし貴殿が言うには抜群を付くのがメインのようですので単純な火力では帯でいいのでは?という疑問が出てくるんですなwww
    >・物理耐久1.3倍、特殊耐久1.2倍のハーフ輝石ともいうべき耐久上昇
    確かにこの上がり具合では通常では無理なのを一撃耐えれるかもしれませんなwww
    しかしではなぜチョッキは長らく認められてこなかったのですかな?www
    それすなわち耐久が上がっても火力が上がらないからですなwww
    メガヤャラは火力も上がりますが上昇が帯以下なので少々厳しいですぞwww
    >・叩き落とし対策
    現在ギャラドスの持ち物は七割以上がメガ石ですなwwwさらにメガすればあく半減ですなwww
    貴殿ならそんなポケモンにそうそうはたき撃ちますかな?wwwよってこのメリットは小さいですなwww
    ・対テテフ
    はっきり言って無謀ですぞwww
    一番多いひかえめスカーフだとして通常にサイキネで最低六割、メガにムンフォで七割ですなwww
    貴殿がメガるのは試合後半だと聞きましたがおそらく三割ほど削れているでしょうなwww
    その場合読みミスったら即お星様ですぞwwwありえないwww
    確実に倒すなら初手対面メガせずにアインテですが後の遂行ははっきり言って無理ですなwww
    これでは対面有利ともいえそうに無いですなwwwありえないwww

    以上から一致完全切りという論理の前提に触れるようなことまでして採用すべきかというとうーんとなってしまうんですなwww
    長文失礼しましたなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-18 20:05:34
  • ↑3
    >>数値だけ見れば最高火力でも、実際にアクテが最高火力となる相手はほとんどいないんですなwww

    あくまで指数として最高火力であり通りが良い場面での後続へ負担技になるということですなwww
    例えば、相手がコケコ、ランド、リザという選出をした際のランド、ヤャラ対面での安定して負担を欠けられる技はアクテになると思いますなwww
    論理において最高火力技は後続の負担まで安定してとれるという意味でつかわれていることが多いと思いますぞwww
    貴殿のように対面のみのダメで考えれば弱点をつける技が最高火力ということになると思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20:08:22
  • アクテが最大火力になる相手は、役割対象だけでも結構いるんですなwwwバシャ、ガラガラ、ランド、ドリュ、マンムー、フェロあたりですなwww
    しかし、こいつらへの遂行は火力は下がるもののサブウェポンでも事足りる故に切っていいのではないか、という提案だと思いますなwwwそして、問題はこれを公に認めるかどうか、ですなwww

    また、アクテ切りをメガヤャラドス限定として考えるのも厳しいと思いますぞwww通常ヤャラとしても運用することが前提ですので、こいつが認められればそれはすなわち、アクテ切り通常ヤャラはヤケモンとして通用する、つまりを使用しても構わないということになると思いますぞwww
    実際にアクテ切りゴツメヤャラなどが使われるかどうかは別ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20:22:34
  • ・3つ前
    >容認派
    そんな感じでしょうなwww
    と言っても、我は一致切りがあり得ると言っただけで、絶対とは言ってませんからなwww
    そこはご承知おきくださいなwww

    ・2つ前
    1つ1つ答えさせて頂きますぞwww

    >帯
    メガ枠的に競合するなら帯でもいいと言えばいいのですなwww
    ただ、帯にした所で確定数が変わる相手はあまり存在しませんなwww
    つまり、帯も持ち物無しもあまり変わりがないことになりますなwww
    それならば、その他のメリットも享受できるメガの方がいいとロジックしますぞwww
    メガがどうしても枠が無い場合は帯は有用だと思いますがなwww

    >チョッキ
    我は初心者なのでチョッキヤケモンにしては掘り下げが足りませんなwww
    確か、1体だけ耐久があがっても他の耐久があがらないなら意味は無いという感じでしたかなwww

    メガの耐久上昇における特色すべき点は、確定数をずらすことにありますなwww
    具体例は忘れてしまいましたが、よくHP252のヤャラが残り体力を90台まで削られる事がありましたなwww
    そこでメガする事で残すことができ、反撃で倒すことができますなwww

    早い話が対面性能を上げる為のロジックですなwww
    特殊に役割を持つチョッキとは意味合いが大きく違いますぞwww

    >叩き落とし
    ベトンなどが出てきた時、交代したヤャラに打たれる事がたまにありますなwww
    まぁ、ここはあくまでついでのメリットなのでスルーでもやkですなwww


    >対テテフ
    3割ほど削れてて、サイキネで6割削られるなら残り1割残りますなwww
    つまり10万が無ければ確実に耐えますなwwwまぁ持ち物にもよりますがなwww
    となると重要なのは、その後テテフを一撃で仕留める技があるかどうかですなwww

    アクアテールしかない場合、鉢巻やZが無ければどう頑張っても確2ですぞwww
    つまりアイアンテールが無い場合、確実に負けてしまうんですなwww

    我が言いたいのは、「テテフに確実に勝てるor役割が持てる」のではなく
    「テテフに対し勝ち筋を残すこと」なんですなwww
    役割論理は絶対勝利が原則、ならば勝率を上げるためのロジックが有用でないとは言い切れないと我は思いますぞwww

    無論役割論理の考え方には外れますが、いつもいつもロジック通りに行かないのがポケモンバトルですなwww
    その際の非常手段として有用と考えますぞwww
    無論技の枠を1つ取ることになりますが、そこで我が提案しているのが
    出番の少ないアクアテール抜きですなwww


    >コケコ、ランド、リザ
    確かに仰る通りですなwww
    後続を見て確実な通りを考えるなら、確かにアクアテールですなwww
    我も少々言いすぎましたな、申し訳ありませんぞwww
    (ちなみに、我の場合は迷うことなく地震を選択しますがなwww
    ランドの威嚇が入っている場合は、リザがどちらっぽいかによりますかなwww)

    但し対面でアクアテールが最高火力となる場面が極端に少ないことはご留意頂きたいですなwww
    我はアクアテールそのものがありえないと言っているのではなく、アクアテールを抜くことがありエールと言いたいだけですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20:32:35
  • >アクテが最大火力になる相手は、役割対象だけでも結構いるんですなwwwバシャ、ガラガラ、ランド、ドリュ、マンムー、フェロあたりですなwww
    >しかし、こいつらへの遂行は火力は下がるもののサブウェポンでも事足りる故に切っていいのではないか、という提案だと思いますなwwwそして、問題はこれを公に認めるかどうか、ですなwww
    そこなんですなwww
    無振りフェローチェはエッジで確1を取れませんが、珠か襷だと思うので結果は変わりませんなwww
    H252ガラガラは地震で確2、アクアテールで中乱数1ですが、必然力の範囲外ですなwww
    マンムーはタスキが大半なのでどっちでも同じですなwww
    他のポケモンは確定数が変わらない上に、地震や氷の牙なら命中安定なので貴殿らも普段こっちを選んでるかもしれないですなwww
    ならば、見れる範囲を増やす策を取った方が賢明、と言うのが我の判断ですぞwww


    >また、アクテ切りをメガヤャラドス限定として考えるのも厳しいと思いますぞwww
    >通常ヤャラとしても運用することが前提ですので、こいつが認められればそれはすなわち、
    >アクテ切り通常ヤャラはヤケモンとして通用する、つまりを使用しても構わないということになると思いますぞwww
    仰る通りですなwww
    上記の計算は全て通常ヤャラですからなwww
    我は試合の中でヤャラをメガシンカさせずに試合が終わることも山ほどありましたが、
    別に不便に感じたことは無いですしちゃんと機能しますぞwww

    弱点をつける中ではバンギはアクテか地震で確定数が変わりますが、
    コイツはメガをしなければ返しのエッジでやられてしまいますからなwww

    >実際にアクテ切りゴツメヤャラなどが使われるかどうかは別ですなwww
    ゴツメについてはよく分からないですなwww
    我が使うとただの帽子にしか感じられませんでしたかなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20:39:53
  • ただ、メガストーンが無いとミミッキュを倒せないので、
    アイアンテールのメリットが半減するという弱点がありますなwww

    その為、例えばアクアテールを抜く前提で、
    「我のヤーティ、マッシブーン苦手ですなwww」→暴風
    「我のヤーティ、ナットハッサム重いですぞwww」→大文字

    と言ったロジックも考えられますなwww
    通常ヤャラでもアイアンテールを使う意義はあるにはありますが、
    流石に少々厳しいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 20:42:53
  • ↑3
    ・帯について
    たしかに1.17と1.2じゃ大して変わりませんなwww
    論理は火力を求める物ですがそこは誤差の範囲ですかな?www
    ・対面性能を上げる
    んんwwwその時敵に役割持てるポケモンはいなかったのですかな?www
    相手が誰だかわからないので深くいえませんが本当にヤャラの役割対象でしたかな?www
    役割対象なら半分食らっても反撃して倒せば役割終了ですし違うならヤャラで見るのはあまりよくないですなwww
    確定数をずらして対面性能を上げるだけならチョッキやオボン()でも出来ますなwww
    ・アイアンテールとテテフ
    六割なら耐えられるとおっしゃいましたが「最低」六割ですなwww正しくは 62.6%〜73.6%とギリギリですなwww
    三割八分削られたらもう危険すぎますなwww
    勝ち筋とおっしゃいますがそもそもメガせずとも滅殺可能ですなwww
    我はメガはともかくアイアンテールは候補に挙げてもいいと思っていますのでメガとアイテは分けて話すべきですかな?www
    -- (名無しさん) 2017-06-18 20:49:47
  • >誤差の範囲
    確定数や乱数が変わるなら重要ですがなwww
    メガせずとも、素ヤャラと帯ヤャラでも確定数は殆ど変わりませんぞwww

    >んんwwwその時敵に役割持てるポケモンはいなかったのですかな?www
    >相手が誰だかわからないので深くいえませんが本当にヤャラの役割対象でしたかな?www
    あまり覚えていませんが、役割対象ではなかったですなwww
    ただし、物理相手の場合が殆どでしたかなwww
    そう言った場合の保険的な意味合いもありますなwww

    本来はきっちりとした立ち回りができればそんな必要も無いのですが、
    我は初心者故に、立ち回りが滅茶苦茶へたくそなんですなwww
    そんな我でも勝ちたくて、対戦中でも対応力を上げる為のメガシンカですなwww
    ただ貴殿らも、読み違えてラストがボルトvsヤャラというような絶望対面になったことはありませんかなwww
    なお、持ち物によってはボルトvsメガヤャラで勝てる場合もありますぞwww

    なお、確定数をずらすだけならオボンでも出来ますなwwwチョッキは物理が無理ですがなwww
    しかし、それ以外にも耐性変更や火力強化も一気にできてしまうのが強みですぞwww

    >勝ち筋
    お相手がサイキネor10万を撃つ場合、こちらはメガすればOKですなwww
    ムンフォの場合はそのままツッコめばいいですなwww
    つまり、負け確の状況から択ゲーに持ち込むことが可能ですなwww
    外れたら終わりですがなwww
    (あくまでテテフの体力が満タン、Zも鉢巻も無しと言う前提ですぞwww)
    つまり、メガとアイアンテールを持たせることで勝ち筋が生まれるという事ですなwww
    アイアンテール&メガが無ければ、択ゲーに持ち込むことすら叶いませんぞwww

    あくまでこれはメリットの1つなので、この為だけにメガやアインテをするわけではないのをご承知おき頂ければと思いますなwww


    >メガとアイテは分けて話すべき?
    メガしない場合、ミミッキュへの対抗策が無くなるのが辛い所ですなwww
    アインテ搭載のメリットの半分以上は、メガする事でミミッキュを一撃で持っていける事にありますからなwww

    無論、メガなしアインテもあり得るにはありえるので、素ヤャラの候補としてあげるにはアリではありますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21:03:20
  • 横から失礼しますなwww
    我はこのスイッチヤャラに関してヤャラの構成に多様性を与える物というよりは「スイッチヤャラ」という新ヤケの提案という印象を受けましたぞwww
    従ってスイッチヤャラの持つ役割範囲は通常ヤャラとは切り離して考えるべきで、「通常ヤャラのアクテを抜くのはありえないのだからスイッチヤャラのアクテ(とかみくだく)抜きはありえないwww」という意見はナンセンスなのではないかと思いますなwww
    通常運用のヤャラは火力アイテムによる直接、ゴツメによる間接の火力補強があるので一貫性の高いアクテを抜くのは基本ありえませんなwwwノコノコ出てきた裏の甘えた受けを吹き飛ばすのが論理ですぞwww(ゴツメが過去議論にかけられたのはここがグレーだからだと認識しておりますが、今は関係ないですかなwww)
    しかしこのスイッチヤャラはメガストーンを持つのでアイテムによる火力強化がないため火力が低く、ヤスゴやカグヤのように弱点を的確に突くことが求められますなwww
    この弱点を突くという過程で提案者の方はアクテはマストでないと感じられており、それに関するロジックも納得がいくものだと思いますぞwww
    スイッチヤャラはメガ前に通常ヤャラと一見同じ運用を行うためアクテ抜きに対してありえなさを感じますが、実際には(やっていることが結果同じでも)違うロジックに基づいて運用されているのではないですかなwww
    つまり何が言いたいかというと、皆さん通常ヤャラにスイッチヤャラに対するロジックを引っ張られているところがあるのではないかということですなwww
    役割範囲が被るため比較対象として通常ヤャラが挙がるのは当然ですが、通常ヤャラの在り方についての議論は少々横に逸れ過ぎているのではないかと感じますぞwww
    こいつに対して議論すべきは
    ・スイッチヤャラがヤケモンたる理由があるのか(独自の役割対象、強みがあるのか、「それ役割対象が被る通常ヤャラに別のアイテム持たせた方がよくない?」という疑問に対する回答があるのか、その回答は論理的か)
    ・どういう場合にこいつを採用するのか(採用する余地が本当にあるのか)
    という部分ではないですかなwww特にこいつ独自の強みは?という点について議論を深めていく必要があると感じますぞwww
    提案者の方が仰っているミミッキュの処理ルートを増やす、耐久増加、耐性変化によるサイクル後半以降での優位点は実戦的で机上では判断しにくいと思いますがなwww
    長文失礼しましたなwww的外れなようなら無視して頂いて構いませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21:19:19
  • 熱のこもったロジック、感謝以外ありえないwww
    ここまで親身になって理解や反論を頂けるとは思いませんでしたぞwww

    >切り離して考えるべき
    確かに、メガしても火力強化はは微々たるもので、鉢巻やZ、(適用されるならば)ゴツメに比べれば
    火力の弱さは比較になりませんなwww
    そして我は、このスイッチヤャラを「弱点を突くことに特化する」というロジックで運用しているので
    運用の過程で等倍負担をゴミとして考えていますなwww
    帯ヤャラ(もしくはスイッチヤャラ)を使っていた時にアクテを何度か使いましたが、
    十二分な負担を与えたという感覚がありませんでしたからなwww

    弱点をつけなければすっぱり切って別のヤケに押し切ってもらう、
    代わりに技範囲を広げ、耐久耐性の変化を利用し見れる範囲を増やす感じですなwww
    早い話、弱点をつけない相手に対しては我のスイッチヤャラはゴミと言う前提ですなwww


    スイッチヤャラの独自の強みとしては、
    ・ヤケモンとしては、メガヘラ以外に唯一(必然力があるならば)
    確実にミミッキュやカイリューを一撃で持っていけること
    ・メガリザ同様、メガを利用した耐性変更により確定数の変動
    及び中終盤戦における択の多さによる数の暴力
    ・相手のパーティーによっては、2,3体は当たり前で
    場合によっては4,5体役割を持てることもある

    独自の強みと言うほどではないですが、
    ・ミミッキュやテテフの処理ルートを増やせる
    ・ギリギリまで削れた状態でもガルドの影打ちを耐える
    ・素ヤャラでギリギリ確3と言う技を喰らわせ、甘えた居座りを行う相手にきついお仕置きをする
    などですなwww
    他と違い、メガを温存して戦う故にできることですなwww


    ただ、どういった場合に採用するかと言われるとやや難しいですなwww
    何しろ、我は自身のヤーティをロジックし続けた結果、このスイッチヤャラに行きつきましたからなwww
    我としては、道具を他に取られてゴツメをかぶせている論者の方々には、
    試しにそのままメガストーンを持たせてみるだけでもいい気はしますなwww
    使用感はそこで図れると思いますぞwww


    ただし本格的に運用する場合、パーティを作る上で留意したいのは

    ・メガする事により地面耐性が消えるので、浮いているヤケを多めにチョイスすること
    ・水技が打てない為に対地面に弱くなるので、地面への遂行ができるヤケを入れること
    ・格闘に弱くなるので、格闘に対し素早く遂行できるヤケを入れること
    特に、素ヤャラはバシャやルカリオに強いメリットがあるので、そいつらに対抗できるヤケを入れること
    (虫はエッジで遂行できるのでそこまで辛く考えなくていいですなwww)

    こんな感じで、バックアップは必要ですかなwww
    もっとも、きちんとしたヤーティなら上記はクリアできていますかなwww
    バシャやルカリオなど、ヤャラでしか見れないヤーティの場合は
    多少のアレンジを加えてもいいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21:43:59
  • >「それ役割対象が被る通常ヤャラに別のアイテム持たせた方がよくない?」
    これに対する回答を忘れてましたなwww
    まず、水Zや鉢巻を持たせた方が有用ですが、これは何度も述べてますなwww
    あくまでそれらの持ち物を他に取られている場合ですからなwww

    被弾数が多いヤャラに珠を持たせるのは厳しい為、
    ゴツメ、帯、プレートあたりが現実的ですからなwww
    しかしゴツメは、ヤャラが接触技を受けることがあまりない気がする為微妙に感じますなwww
    帯は弱点を突くスタイルのヤャラには有用ですが、帯が無くても確定数は変わらない上に
    肝心の水技の火力は弱点が付けなければ上がりませんなwww

    プレートはよく分かりませんが、持たせることで確定数が変わる相手がいますかなwww


    それよりも、メリットをたくさん享受でき、バトル中の選択肢を増やせるメガの方が有用だと考えますなwww
    上記の複数のメリットを超える持ち物があれば見たいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-18 21:51:28
  • ちょっと気になったのでお伺いしますなwww
    今のところの貴殿らの感覚をお聞きしたいですなwww

    1:仮に昇降議論に出す場合
    A・通常ヤャラの持ち物候補としてメガストーンを提案する
    B・メガヤャラを二軍として提案する
    C・上記の2つとも違う、全く新しいスイッチヤャラとして提案する
    D・ハッキリ言って二軍未満

    2:アクアテール、噛み砕くについて
    A・アクアテールも噛み砕くも確定技
    B・アクアテールは確定、噛み砕くは確定としない
    C・両方確定としない
    D・アクアテールは確定とせず、噛み砕くを確定

    3:アイアンテールについて
    A・候補技
    B・メガストーンを持たせた場合のみの候補技
    C・ありえないwww

    貴殿らのお陰で大分議論できたと思っているので、途中経過でこんな感じの事をお聞きしたいですなwww
    次の昇降議論で議案に出す際に、参考になればと思いますぞwww
    そもそも次っていつなんですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 13:24:10
  • ↑一応SMヤケ議論の後にヤァイヤーやラティ妹などを筆頭にした1軍~2軍候補の見直しの話があったはずですが、どうなったんですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-19 13:40:34
  • 1:C 2:C 3:B
    仮にwikiで載せる場合はスイッチヤャラの採用条件、採用に至った経緯、実際の立ち回り方を明記して欲しいですなwww
    「ヤャラの持ち物の優先度は鉢巻or水Z>>帯orゴツメ>メガ石。
    メガ石はYT内で鉢巻、Zクリスタルが使われていてミミッキュやテテフの処理ルートが少ない場合に限定される。」
    みたいな注釈がいいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 14:22:47
  • ↑2
    ORAS時代の1,2軍の見直しはとりあえず全部メガ石が解禁後という話になっていたと思いますぞwww
    まだメガヤリタリス、メガヤスゴドラ、メガヤティアスが未解禁の状態なのでその状態で議論をするとまた解禁後に議論と何度もやらなくてはならないことになってしまいますからなwww
    メガ石解禁についてはボーフリ次第なので今の状態では時期については未定ではないですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 14:51:22
  • 我は1C2C3Aですなwww
    スイッチヤャラはかなり限定的な採用条件で保管枠としての採用になりそうですが、
    気づけばヤーティに入ってるのが普段のヤャラなので実は採用しやすいのかも、という印象ですなwww
    補完のみに焦点を当て、すべての技を候補にし、ヤーティごとに採用。というまったく新しいヤケモン枠だと思いますなwww
    チョッキ以上の宗教革命ですかなwwwww -- (名無しさん) 2017-06-19 15:08:22
  • ↑4,2
    んんwww結構先ですなwww
    しかしスイッチヤャラとして起案する場合は、ORAS時代は提唱されておりませんので
    その例には当てはまらない気がしますぞwww

    ↑3
    スイッチヤャラの採用条件はあまりないですがなwww敢えて言うなら、
    「ヤーティにヤャラを採用する場合に、鉢巻やZ枠が余っていない場合にアリエールwww」ですかなwww

    なおその注釈の場合、優先度はメガと帯ゴツメは逆ですなwww
    ゴツメや帯の方が優先度が高ければそっちを持たせればいい話ですからなwww
    それに、別にテテフやミミッキュの為だけにメガするわけではありませんしなwww
    (そもそも、テテフに関しては遂行だけならアイアンテールさえあればメガは必須ではありませんしなwww)

    ↑1
    我としては、帯ゴツメをヤャラに持たせている論者にメガを代わりに持たせる感覚で試してほしいですなwww
    元々我はそうやってスイッチヤャラを使い始めましたからなwww
    無論アクアテール採用で構いませんぞwww
    それでゴツメ帯の方が有用となるならばゴツメ帯で構いませんなwww

    そもそもヤャラ自体が保管枠として優秀ですからなwww
    数少ない(のかな?)水ヤケ、ほぼ独自ともいえる耐性、物理特殊に万能な耐久、技範囲の広さ。
    火力以外は申し分なしですぞwww


    それにしても、チョッキ以上の宗教革命ですかwww
    実は事実だけを捉えればヤトリックでも認められる気がしますぞwww
    ・メガ石→火力強化アイテムなのでアリエールwww
    (火力強化幅が低い、メガしなければ適用されないという反論に対しては
    帯と強化幅が同等、帯も適用条件付きということで帯もあり得なくなりますしなwww)
    ・確定一致技なし→ヤスゴドラの例があるのでアリエールwww
    ・メガ後の耐性→アリエール
    唯一メガ後の特性に関してはありえないかもしれませんがなwww


    それにしても、宗教革命とはいい響きですなwww
    まさか我がこんな新境地を開くことになるとは思いませんでしたぞwww
    -- (名無しさん) 2017-06-19 15:45:52
  • 我なら 1 : B or C 2 : C 3 : B ですかなwww
    ただし特に1がBの場合は採用条件と立ち回りを明確にしないとマズイですなwww
    また我はゴツメ持ちの代わりにメガストーン持ちを数回だけ使用したことがあり、ゴツメヤャラ同様アクテは火力はなくても有用だと思いますが、上のロジックを元に話すなら確定技でなくて良いでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 15:59:36
  • ↑2
    >>んんwww結構先ですなwww
    しかしスイッチヤャラとして起案する場合は、ORAS時代は提唱されておりませんので
    その例には当てはまらない気がしますぞwww

    OARS時代なかったからといって一体だけのために会議が行わるという可能性はかなり低いと思いますぞwww
    会議は時間や手間かかりますから行われる場合は次の会議でまとめてという形が無難だとは思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 16:22:40
  • 我としては1.B 2.C 3.Aですなwww
    1については、元からメガヤャラドスはある程度スイッチを視野に入れて戦うことが個別ページに記載されていますなwww
    つまりこれについては特別目新しいものではなく、新たに有用性が示された、というだけですからメガヤャラドスごと上げてしまえばいいと思いますぞwww
    もしくは、メガヤャラドスのページを、スイッチヤャラドスという形に変えてしまうか、ですなwwwメガヤャラドスをメガヤャラドスのみの形で使う論者はいないでしょうからなwww

    2について、最初は我も懐疑的でしたが、よくよく考えればメガヤスゴやメガヤッサムなんかも最高火力切ることが許可されてましたなwww選択技に下げて問題無いと思いますぞwww
    ただ、これが認められるなら、通常ヤャラはアクテ無しで遂行できると同意なので、通常ヤャラもアクテを下げるべきだと思いますなwww

    3については、通常ヤャラはピンポ気味にになるでしょうが、ロトムのシャドボなどかなりピンポ気味の技も記載されているので、記載するのは問題無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-19 21:00:52
  • 幸い、PGLにいくつかメガギャラドスを使用したQRパーティがあるので試してみても良いかもしれませんなwww
    ギャラドスナイトだけだと異教徒パが引っかかるので、技にアクアテールなどを指定してやればヤーティ(やそれに近いパーティ)が見れますなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 22:41:51
  • ヤンケートご協力感謝以外ありえないwww

    ↑4↑1
    採用条件と言うより、貴殿らのヤーティに入っているヤャラの持ち物をゴツメ帯からメガに変えるだけですぞwww
    それが採用条件ですし、それで使用感も図れますぞwww

    ↑3
    待ち遠しいですなwww

    ↑2
    メガヤャラのロジックし直し、と言われればその通りですからなwww
    問題は、メガヤャラがどこまで「メガ前提なのか」ということですなwww
    我的には、メガヤャラのページはメガ後の運用を考えてのページであるべきだと思ってますなwww

    このスイッチヤャラは、目の前の相手に対応する為のメガシンカの為、
    『メガヤャラとしての積極登用』という訳ではないですからなwww
    あくまで基本は通常ヤャラですぞwww


    そろそろヤンケート結果をまとめ始めますかなwww
    ヤャットでも意見を集めたので、それも踏まえますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 22:54:04
  • 我は1.どれでもない 2.C 3.B ですなwww

    まず1については2つ上のコメントを見てメガギャラのページを覗いたところ
    ・スイッチして使用すること
    ・スイッチのタイミングが重要であること
    ・通常ヤャラとしての運用も行うこと
    以上のことが確かに既に記載されていましたなwww
    ただ当然相違点もありますなwww例えばあくまでメガは選択肢にすぎないということですぞwww
    したがってメガギャラとしての提案かというと違和感を覚えますなwww
    そういう意味ではAが正しく、提案者の経緯にも合致しますぞwww
    しかし一方で、単なるアイテムとしての提案にしては技の問題もくっついてくるため、単なる持ち物候補としての提案でいいかは懐疑的ですなwww
    かといって全く新しいのかというとこれも疑問ですぞwww
    あくまで技を少し変えてメガ石持たせただけと言ってしまえばそうですからなwww

    2については提案者の使用感から提案段階で確定にする必要はないと考えますなwww

    3はアイテで負荷をかけられる相手が通常ヤャラの役割対象かどうかに疑問が残りますなwww
    なのでひとまずメガギャラ時での候補技が良いと思いましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-19 23:09:44
  • ↑1
    我の想像の範囲でしかないですが、
    メガヤャラのページでのロジックとスイッチヤャラのロジックの決定的な違いは、
    『メガヤャラ』をどこまで活用するかにありますなwww
    メガヤャラは水悪の耐性やそれによる役割遂行なども含めてのページである反面(そうあるべきだと思ってますなwww)
    我のスイッチヤャラはあくまでその場しのぎの為のメガですからなwww

    『メガヤャラ』はメガ自体に消極的なスイッチ戦法しかあり得ない、となると
    その後の環境の変化などで水悪が大躍進できる環境になったりでもしたらまたページを纏めるのが大変ですなwww

    また、スイッチヤャラはアクテが候補技になっただけで採用はあり得るので、
    既存のヤャラにメガ石を持たせるだけで機能するんですなwww

    早い話、ゴツメや帯は「火力強化」に対し、
    メガストーンは「火力耐久による確定数操作も含めたその場しのぎアイテム」ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-19 23:15:27
  • .
    .
    ヤンケート結果
    (これで決まりではないので、まだまだご意見募集中ですぞwww)

    1:昇降格議論に関してのヤャラの立ち位置
    B:メガヤャラの2軍提案…3.5票
    C:スイッチヤャラの提案…5.5票
    E:どれでもない…1票

    具体的意見:
    ・補完のみに焦点を当てた新ヤケモンである(C派)
    ・メガヤャラはスイッチ前提なので、その有用性が新しく示された形(B派)
    ・メガヤャラ自体がスイッチの性格を持つ、という意味ではメガヤャラを2軍として提案するのでも良い(C派)
    ・テテフのチョッキヤケモン枠同様、新たな枠を作ってみては(C派)

    2:アクテ、噛み砕くの扱い
    C:両方選択技…満場一致

    具体的意見:
    ・補完のみに焦点を当て、全ての技を候補とする
    ・通常ヤャラがアクテ無しで遂行できるのと同義なので、通常ヤャラのページのアクテも選択技にすべきでは(通常ヤャラページのアクテに対する提案)
    ・折角の応用性があるのだから全ての技を選択にしては(氷の牙の選択技扱い)

    3:アイアンテールの扱い
    A・通常ヤャラも含めた候補技…2票
    B・メガヤャラの候補技…8票

    なお:
    1のBとCはメガストーン持ちが確定の為、
    3のAに関しては1のA(ヤャラの持ち物の選択肢扱い)のみ適用される選択肢ですなwww
    という訳でアイアンテールが候補技になるのは確定ですなwww
    通常ヤャラのページにてどうするかはまた別の話ですなwww(我はミズZならありだとロジックしますな)


    その他:
    ・採用条件、採用に至った経緯、実際の立ち回り方を明記すべき(特にメガヤャラ二軍提案の場合)
    ・チョッキ以上の宗教革命である


    我の所感:
    2と3のアンケートに関しては我も含め全員の意見はほぼ一致しているので、これ以上の議論は我からはしませんなwww
    強いて言えば、2で新たに出てきた、氷の牙を確定技扱いにするかどうかですなwww
    (無論貴殿らからの異議は大歓迎ですぞwww)

    問題は1ですなwww見事に分割されてますなwww
    我的には、前述しましたがスイッチヤャラはメガヤャラとしての運用は殆ど無い為、
    メガ前提での活用を書く為に存在すべきメガヤャラのページにスイッチ運用を書くのは若干違和感を覚えますなwww
    メガヤャラのページに描かれたスイッチ運用が、我のロジックと変わらないのならいいんですがなwww

    我的にはメガヤャラは、ピンチの時にのみ発動するただの石ころと言う感覚ですなwww
    脳内で帯を紐扱い、ゴツメを帽子扱いしている我だからこそ行きついた感覚ですなwww
    よって我はスイッチヤャラ専用ページ派ですなwww
    無論メガヤャラページに書くのも十分納得いくので、そうなっても我は構いませんがなwww


    また、明記すべき部分を再びまとめておきますなwww

    採用条件:
    「ヤーティにヤャラを入れる際に、鉢巻Z枠が埋まっている場合」ですなwww
    これ以外の条件はありませんぞwww
    ゴツメ帯はあまり役に立たないので、試しにメガを持たせる感覚で構いませんなwww
    補完枠扱いなので、YT全体をスイッチヤャラに合わせる必要はありませんぞwww
    (我はスイッチヤャラを活かしたYTを模索しながら組んでたりもしますがなwww)

    採用に至った経緯:
    帯ゴツメで使っている内に、こんな状況に何度も遭遇したからですな
    ・ギリギリ次も耐えられますなwwwもう少し火力があれば突破できるんですがなwww
    ・ギリギリ確2取られますなwwwもう少し耐久があれば次のターンを耐えるんですがなwww
    ・ゲンガーガルドが来ましたなwww等倍故に耐えられませんぞwww
    ・電気4倍辛いですなwww2倍なら耐えられて逆転できるんですがなwww
    ・(以上の4点のどれかに当てはまった上で)交代先もありませんなwwwあっても負担かけたくないですぞwww
    この全ての条件を満たすのがメガシンカだったんですなwww

    実際の立ち回り方:
    簡単ですぞwww上記の条件に当てはまればメガシンカするだけですなwww
    早い話、対面でのピンチを凌ぐために使えばいいですなwww
    ただし、最初からメガしないと負けてしまう可能性のある対面(メガマンダやメガリザXなどの、こちらから一撃で落とせない強力物理など)には、最初からメガシンカすることもアリエールwww

    こんな感じでどうですかなwww
    .
    . -- (名無しさん) 2017-06-19 23:34:56
  • メガヤャラを昇格候補に推すのは我も賛成ですが不一致抜群狙いなら帯の方が効果的ではありませんかな?www
    またサイクル崩壊後(撃ち合い)を意識してのメガヤャラであるなら指数が高く通りの良い一致技を採用した方が合理的な気がしますが如何ですかな?www -- (名無しさん) 2017-06-20 01:44:04
  • 我もメガヤャラドスは使っていましたが、採用理由はゴースト勢に役割を持つため、7体目のヤケモンを用意する意味でしたなwwwつまり、メガシンカ前提の型でしたなwww
    実際に使ってみると、メガシンカはギルガルド等に役割を持つために限定的に行う程度なんですなwww提案者の言うような、確定数をズラす等の使い方の方が多かったんですなwww
    それだけ、通常ヤャラの役割範囲が優秀なんですなwwwメガシンカ前提のヤャラでも、通常ヤャラでしか見れない相手がいる以上、どうしてもスイッチを視野に入れて使うことになってしまうんですなwww
    メガ前提にしても仕事が少し増える程度で、メガ前提の有無で別ポケとして書くほどの差は無いと思いますなwww物理と特殊のテッカグヤの方がよほど差があると思いますぞwww
    故に我はメガヤャラドスのページに書くことを推しましたなwwwメガヤャラドスのページが2つあると仔羊が混乱する懸念もありますしなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 02:22:41
  • 他のヤケモンは(実質持ち物なしの)メガシンカ前がシンカ後の劣化でしたからなwww
    サイクル戦の都合上かなり限定的ですが、
    ヘラクロスやユキノオーなどが削れた鈍足相手に対して抜かれないようメガシンカせず先制で殴る
    ヤシギバナがリザYのひでりなどを逆手にとり、上と同様に削れた相手を先制で殴る
    ヤザードンがじしんでこだわっているラス1,2の相手に対して、ヤザXにメガシンカせずに戦う
    など、途中からメガシンカする戦法自体は今までもありえなくはなかった気がしますぞwww
    ただヤャラの場合はありえなくはないどころか初っ端からメガシンカしないのが普通なのが違うところですなwww
    まあ我は記載だけしておけば既存のメガヤャラのページをそのまま使えば良いと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 04:25:39
  • ↑3
    前にも書きましたが、帯があっても無くても殆どの役割対象に対し確定数は変わりませんぞwww
    唯一アクテ無しの通常ヤャラ形態ではバンギラスに地震で確2を取れませんが、
    そもそもメガしなければバンギ相手には不利ですからなwww
    役割対象を遂行する、と言う観点においては、帯も帯無しも変わりませんぞwww

    またサイクル崩壊後は相手の打つ手が限られるので、そこを的確に弱点を突いていけばいいですなwww
    むしろ一致技の通りを重視すべきは、相手の出方が分からない序盤ですなwww
    早い話、特にスイッチ後にはアクテの必要性はさらに薄まりますなwww
    と言っても、アクテが最右翼の有力候補には変わりませんぞwww


    ↑2
    >メガ前提にしても仕事が少し増える程度で、メガ前提の有無で別ポケとして書くほどの差は無いと思いますなwww
    メガ前提の有無により、YTの構築やメガのタイミング、技構成やそれにまつわるロジックが大きく異なると思いますぞwww
    メガヤャラのページに、「メガはあくまで最終手段のその場しのぎですぞwww」と書いていいんですかな?

    今回のスイッチヤャラは、メガヤャラのスペックを軽視していますなwww
    他のメガシンカのようにメガシンカを重視して使ってませんからなwww
    メガヤャラページの書き換えだと、「メガはおまけ」というロジックが通じるか疑問ですし、
    新たなページを作ることで「メガに対する扱いやロジックが大きく異なる」と言う印象を持たせ
    正しい運用に繋げる事ができるとは思いますなwww

    つまり、メガヤャラを「その場しのぎ」とのたまうような我のロジックが
    メガヤャラのページを乗っ取っていいか不安なんですなwww
    現状に噛み砕くが確定技と入っている以上、あくまでメガヤャラそのものをヤケモンとして考察するのがあのページの役割に思えますなwww

    やはり、ここについては議論をもう少し重ねるべきですなwww
    他のスイッチヤャラ新設派の方々の意見を、もう少し詳しく聞いてみたいですぞwww


    ↑1
    ヤャラとメガヤャラはストライクとハッサムの関係の様な感じですからなwww
    もしくはフォルムチェンジとでも言った方がいいですかなwww

    ちなみに、初っ端どころかメガせずに終了する事の方がおおいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 10:17:55
  • 宗教革命とか今更すぎませんかな?www
    今までもメガヤャラのメガシンカはおまけであるという意見はずっとありましたぞwww
    それでもメガシンカを使わないなら普通にゴツメの方が強いという話になっていたのではないですかなwww
    また、アクアテールなしにメガ前の遂行ができるというのはまずあり得ませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 11:24:19
  • 帯で良いのでは?と質問した者ですなwww
    「火力が足りない」と「一致技の不採用」は相反する事柄であり整合性が見出せなかったので質問させて頂きましたなwww回答感謝以外あり得ないwww
    貴殿の主張は前提として「どうせ帯以下では確定数が足りない」があると(是非はともかく)理解しましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 11:41:26
  • ↑2
    宗教革命と捉える論者もいれば、そうでない論者もいるという事ですなwww
    スイッチの使い方をどう感じ取るかは各々にお任せしますなwww
    ただし、ずっとあったにも拘らず、ここ数日の意見交換で二軍として認める見方が出てきた以上
    少なくとも既存のメガヤャラと我のスイッチヤャラに違うロジックがあるのは認められるのではないですかなwww

    >メガシンカを使わないなら普通にゴツメの方が強いという話
    それはいつの話かは存じませんがなwww
    第6世代での話と言うのなら、環境が変わってそうではなくなったのかもしれませんなwww
    我は第6世代では異教徒だったので、他の方のお話も聞きたいですなwww

    >アクアテールなしにメガ前の遂行ができるというのはまずあり得ませんぞwww
    根拠は何ですかな?逆に、我が根拠を示しますぞwww
    仮にアクアテールを抜いてアイアンテールを入れた場合で仮定しますなwww
    ひとまず、wikiに乗っている通常ヤャラの役割対象で、アクテが最大打点の場合で考えますぞwww
    「メガ前の遂行」と仰っているので、持ち物は帯無しと仮定しますなwww

    ガラガラR:
    H振りでアクアテール中乱1(約56%、必然力の範囲外)
    地震で確2

    ドリュウズ:
    H4振りで地震で高乱数一撃(約87%)
    襷ならばアクテでも変わりませんが、耐久調整がなされている場合はアクテの方がいいですなwww

    バシャーモ:
    メガ前なら地震で確1ですなwww
    メガ後ならば68.8%の乱数ですなwww

    フェローチェ:
    ストーンエッジで低乱1(アクテなら確1)
    ただし、9割削れる確率は約8割ですなwww
    襷ならアクテでも確2、珠なら実質高乱1ですなwww

    マンムー:
    H4振りでアイアンテールでは確2(メガでも中乱数、次の地震で確1)ですなwww
    アクアテールなら確1ですなwww
    ただし襷マンムーなら確定数は変わらないので、その他の場合になりますなwww
    なお、B特化でアインテは中乱2ですが、流石にそんなマンムーはいませんなwww

    ランドロス:
    氷の牙があるので確定数は変わりませんなwww

    また、wikiにはこの倍の役割対象が書かれていますが、
    他の役割対象に関しては技の方が威力が高いですぞwww
    特にカイリューはメガの方がより確実な役割遂行が可能ですなwww

    以上から、アクアテールは有力候補ではあるものの、
    「アクテ無しにメガ前の遂行がありえないwww」とはロジックしきれないと考えますなwww
    よって、通常ヤャラ前提の運用でもアクテは候補技だとロジックしますなwww

    ↑1の、帯以下では確定数が足りない、と言う考えに対する裏付けにもなりますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 12:15:24
  • ↑もちろん存じておりますぞwww
    しかし、ドリュウズやバシャーモは耐久調整を施している型も少なくなく、マンムーも襷持ちばかりではありませんなwww
    また、アイアンテールの採用理由も見ておりますが、運用法が汝殿の言う通りだとすればアイアンテールの撃つ機会は少ないのではないですかな?www
    ミミッキュやテテフを対面処理する機会はメガ前提で運用しない上に役割対象でもないので、あるとすればヤャラの役割対象が他のヤケモンによって倒されヤャラがニートしている場合に限るはずですぞwww
    役割対象も基本的には前者となりますしなwww
    アイアンテールによる対面有利を増やすよりは、対面有利を確実にしておく方がよいのではないですかな?www
    ヤャラの役割対象は他で見れないことも多々ありますしなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:04:52
  • 追記ですなwww
    マンムーが襷だとしてもアクアテールを撃つメリットはありますなwww
    キノガッサなどほかにも襷がメジャーなポケモンの持ち物の判別に繋がる可能性、襷潰されたあと引っ込む可能性があるからですなwww
    その際体力1と体力半分以上では相手の立ち回りにも差が出てきますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:10:05
  • ↑6
    メガヤャラドスのページに「一時的な火力や耐久の増強のためだけにメガストーンを持たせることもアリエールwww」とでも書けばいいですなwww
    メガヤャラドスはこれまで水悪の耐性を活かし個別の役割を持つことが前提でしたが、貴殿のロジックによって通常ヤャラの役割遂行等の増強のために使うという選択肢が生まれた、という話になると思いますなwww
    これを別ページに書く必要は本当にあるんですかな?www我は混乱を助長するだけだと思いますぞwwwヤバコイルのように別の型を同ページに上手くまとめていることもありますし、分ける必要は無いと思いますなwww

    ↑3
    これだけ多くの相手に微妙な影響がある以上、もう少し議論深める必要があるでしょうなwww
    何故役割論理が火力を追求するかといえば、ひとつには等倍、半減でも負担がかけられるようにですが、もう一つには確定数のロジックは基本的に意味をなさない、ということがありますなwww
    オボンだのゴツメだの天候だので、いくらでも確定数はズレてしまうんですなwww故に最も火力の出る技が最善、というロジックですなwwwここに関してはアクテ切りによって影響が出てくることもありそうですし、実際に使用感を持ち寄ってロジックする必要が出てきそうですなwww
    この辺は本格的に議論が始まってから、ということになりそうですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:14:36
  • 論旨を要約すると「帯以下のアイテムを持たせる際に役割遂行の確定数が大きくズレない範囲において火力指数よりも耐久指数や特性の活用を優先する選択肢があっても良いのでは?」と理解しましたが
    ・役割遂行の確定数がズレるのはどこまでが許容範囲か?
    ・火力指数の妥協(一致技の不採用)はすなわち交代先への負担が低減する事に等しいがあり得るのか?
    の2点が↑1~3の方と同様にわかにアクアテール切りを肯定できない観点になりますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:34:24
  • ↑4
    >ドリュウズやバシャーモは耐久調整を施している型も少なくなく、マンムーも襷持ちばかりではありませんなwww
    全く持ってその通りですぞwww
    ですので、そこを考えればアクアテールは有力候補ですなwww

    しかし、実践的に考えて欲しいですなwww
    バトル序盤でコイツらに対しヤャラドスが出てきた場合、仮にタスキでないなら水技を読んで引きませんかな?
    (岩Zとか雷パンチとかは流石に知りませんなwwwそもそもその場合アクテも減ったくれもないですがなwww)
    そして中終盤なら、ドリュやマンムーに関してはメガも絡めて処理すれば大抵何とかなりますなwww
    バシャーモはやや厳しいですがなwww

    仮に上記のロジックを無視したとして、耐久調整をしたドリュバシャ及びマンムーにのみ、
    アクアテールが無いと遂行できないという事になりますなwww
    (なお、バシャーモが通常ヤャラの地震を必然力の範囲外に持っていくにはH124以上が必要ですなwww)
    数的にどの程度ですかなwww
    少なくともかなり限られていますし、それをやり玉に挙げて
    「アクアテールはあり得ないwww」と言い切るのは流石に厳しくありませんかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:35:27
  • 続きですなwww

    >運用法が汝殿の言う通りだとすればアイアンテールの撃つ機会は少ない
    仰る通りですなwww
    実際、マンムー、テテフ、ミミッキュ(一応ブルル)位しかいませんなwww

    >ミミッキュやテテフを対面処理する機会はメガ前提で運用しない上に役割対象でもないので、
    >あるとすればヤャラの役割対象が他のヤケモンによって倒されヤャラがニートしている場合に限るはずですぞwww
    言い換えれば、ミミッキュテテフ担当ヤケモンが、
    それらの2体に役割を持つだけの体力が残っていない可能性もありますぞwww
    その場合にヤャラでミミッキュテテフを一撃で沈められれば強くありませんかなwww

    例えば、
    相手はラス1がミミッキュorテテフ、残りHPはほぼ満タンの状態のを繰り出しますなwww
    こちらのフィールドには体力が半分程度残ったヤャラですなwww
    後ろにはヤットが体力が少し削れた状態で控えてますなwww
    テテフはスカーフでないと仮定しますぞwww

    この時、ミミッキュならZ技でないとヤャラを沈められませんなwww
    そうなると、剣の舞の選択を強制されますぞwww
    (メガ読みでじゃれつくを選ぶなら話は変わりますが、
    ミミッキュとしてはゼットを持ったうえで舞うか皮を保持しないとヤットを処理できませんから、やりづらい行動ですなwww
    仮にギャラが竜舞型ならヤャラに対し負け確定、Zを消費すればヤットに対し負けが確定なので
    ミミッキュは舞うしかないんですなwww
    つまり、剣舞の選択を強制されますなwww)

    この際アクアテールしか持っていないと、舞われた際にメガアクテで一撃で倒せないので次のじゃれつくで終わりますなwww
    そのうえで霊Zを持っていると負け、我は何度もこのパターンでやられましたぞwww
    アイアンテールなら、甘えた舞に対して一撃でオシオキが可能ですぞwww

    テテフの場合は拘りなら勝てますが、そうでなければ恐らく勝てませんなwww
    とりあえず、通常ヤャラではムンフォでは勝てないので、サイキネを撃ってくるはずですなwww
    通常ヤャラなら耐えられず、メガヤャラならスルーできますなwww
    その返しで一撃で沈められれば勝ちですが、出来なければ次のムンフォ→ヤットへの目覚パで落ちますなwww
    そして、アクテでは無振りでも一撃で落とせず、アインテなら少々耐久に振っていても落とせますぞwww



    テテフやミミッキュは技範囲や火力、一貫性が強く、ヤーティの天敵的存在と言えますなwww
    そう言った連中に対し、処理できる可能性を見出させるのは決して無意味ではありませんぞwww
    「万一の場合はヤャラでもいける」と思えるだけで、選出や立ち回りに幅を持たせることも出来ますなwww


    早い話、アクアテールは役割対象を一撃で落とせない「可能性」を減らし、
    アイアンテールは負け確の状況から分のいい勝利へと導く「可能性」を見いだせるんですなwww

    こうなれば、アクアテールは絶対に役割遂行に必要とは言い切れず、
    またアイアンテールは出番こそ限られるとは言えありえないとは言い切れないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:35:54
  • ↑3
    襷の判別と言う意味では有用ですなwww
    我も少々アクアテールを甘く見ていましたなwww

    しかし、「多くの対象に遂行ができなくなる」訳ではない事に変わりはありませんなwww
    その為、アクアテールを選択技とする事はありえない事ではありませんぞwww

    ↑2
    >これを別ページに書く必要は本当にあるんですかな?
    書き方を工夫する必要はありますが、貴殿のおっしゃることは十分納得できますなwww
    ただ、少なくとも鉄球ヤヤリンの様な描き分けは必須だと考えますなwww
    スイッチヤャラ専用ページは他の論者の方々も賛同する方がおられるので、
    その方々の話も聞きたいですなwww

    >確定数のロジックは基本的に意味をなさない、ということがありますなwww
    これは言い過ぎではないですかなwww
    でなければ、wikiに確定数の言及がされているわけがありませんぞwww
    スイッチヤャラは「弱点を突くことによる確定数を重視した役割遂行」が重要なロジックなので、
    普段の役割論理の感覚を持ってくるのは少々的外れだと感じますなwww

    >アクテ切りによって影響が出てくることもありそうですし
    最低限の遂行は出来るにしろ、影響が出る事は否定しませんなwww
    しかし、ポケモンは技を4つもたせられることをお忘れですかなwww
    アクアテールを抜くことによって生まれる技スペースによる影響を忘れてませんかなwww

    ↑4及び3の方に対してもいえることですが、コメントログ4を全文を読んで、
    アクアテールとアイアンテールの利点欠点を把握した上で、そこも天秤にかけていますかなwww

    >・役割遂行の確定数がズレるのはどこまでが許容範囲か?
    >・火力指数の妥協(一致技の不採用)はすなわち交代先への負担が低減する事に等しいがあり得るのか?

    我はアクアテールはあり得ないと言っているわけではなく、抜くデメリットについてもある程度考察しているのに、
    そのデメリットを殊更強調して確定技とするのはどうなんですかなwww

    何度も言いますが、我はアクアテールがあり得ないと言っているわけではなく、
    アクアテールを抜くことによるデメリットも踏まえた上で、
    アイアンテール(及び他の技)が、アクアテールと天秤にかけるだけの価値があると言っているんですなwww

    実戦論的な部分は否めませんが、この2つを天秤をかけてしっかりロジックしたり実戦したりすることなく、
    机上論だけで否定するのは我としては不本意ですなwww

    -- (名無しさん) 2017-06-20 13:49:56
  • 今から外出するので、申し訳ないですが返信は夜になりますぞwww
    謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-20 13:51:08
  • ↑2
    もちろん理解していますぞwwwその上でアクテ切りについてはある程度疑問があるわけですなwww
    貴殿の意見からすると、アクアテールを切ってアイアンテールを採用するメリットとして、テテフやミミッキュを対面で倒せるようになる、という点になると思いますなwwwマンムーに関してはアクアテールの方がダメージが入るため、デメリットを軽減する程度の要素になるでしょうなwww
    特定の相手と対面した時に倒せるというのは、メリットとしては弱いと思いと思いますなwww対面想定の技は役割論理では基本的に採用されませんからなwwwアクジェヤリルリもヤッサムのバレパンも却下されてますからなwww
    それらと異なるのは、交代際にフェアリーに刺せるという点だと思いますが、環境にいるフェアリーの大半が鋼等倍、刺さるテテフはギャラに対して積極的に出てくるわけでは無いですなwww多くの役割対象に最大火力の出せるアクアテールを切ってまで採用すべき技なのか、という問題になってきますなwww
    もちろんメリットもあるので否定はできませんが、机上論だけでも怪しい部分があるが故に懐疑的な書き方になってますなwww多くの論者の使用感が集まって、アクテ切りの有用性が示されれば、それは許可されるべきと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 16:15:50
  • >特定の相手
    普通ならそうですが、テテフや(特に)ミミッキュなら話は別ではないですかなwww
    逆にお聞きしますが、後出しからコイツラを確実に完封できる方法はありますかなwww
    ミミッキュ1体に選出が左右されてしまうことだってあると思いますぞwww
    そういった選出負担の軽減ができるだけでも大きいと思いますぞwww

    なお、一応持ち物によってはミミッキュやテテフでも後出しで勝てますなwww
    (前者はタスキや妖Zはキツいので、霊Zの場合に限りますぞwww
    後者は色々パターンがあるので説明は省きますぞwww)

    >アクジェヤリルリもヤッサムのバレパンも却下
    それは単に火力が低いからにすぎませんなwww
    アイアンテールは威力100なのでその点はクリアしていますぞwww

    >交代際にフェアリーに刺せる
    交代際ではなく対面でですなwwwすりかえ()はありえないwww
    まぁそんな些細なことはともかく、環境にいるフェアリーの大半が鋼等倍というのはどうなんですかなwww
    ミミッキュやテテフが最上位に君臨し、その2体に対し活路を見出すだけでも大戦果ではないですかなwww

    >刺さるテテフはギャラに対して積極的に出てくるわけでは無い
    んんwwwスイッチヤャラの運用法をもう1度思い出してほしいですなwww
    コイツのスイッチやアイアンテールは主に終盤戦で活用されますぞwww
    ミミッキュにしろテテフにしろ、引くことができない状況の時に活躍しますなwww
    序盤に対面で出てきた時にどうするかは難しい所ですがなwww


    >机上論だけでも怪しい部分があるが故に
    どの辺が怪しいんですかなwww
    アクテ抜きが致命的な役割遂行力の損失ではない事は述べましたぞwww

    アイアンテールの説明は不足しているというのは、
    これは使用感に頼る部分があるので机上論での説明が怪しいのは申し訳ないですなwww

    しかし、それならば逆にミミッキュテテフを貴殿は何で見ていますかなwww
    そのヤケモンで確実に、間違いなく処理しきれるんですかなwww

    そんなヤケモンがいたらご紹介願いたいですし、それが極めて難しいからこそ
    処理ルートを増やすことで対応力を上げる事の有用さを述べたいんですなwww
    ミミッキュやテテフが対処余裕ならばアイアンテールなど入れませんぞwww


    >多くの論者の使用感が集まって
    やはり机上論では危ういということですなwww
    それならば、貴殿にもぜひ実践で試して頂きたいですぞwww
    ORASを持っていないならば、我が無償で貸出致しますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 16:32:26
  • ↑4 別ページ分けは編集者視点で非推奨ですなwww

    スイッチヤャラはとっつきにくさ、通常ヤャラの優秀さから、認められてもごく少数の論者が使うのみになるものと思われますなwwww即ち過疎ページ予備軍ですぞwwww閲覧数が少ないページは古い記述がそのまま取り残されてしまったり、世代移行時に編集するページ数が1つ増えたりと長い目で見た際の悪影響が大きいんですぞwwwwそのためむやみにページを増やさない選択が賢明ですなwwww「布教のために目立たせたいから別ページを作りたい」というのはダメですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 16:49:01
  • ↑3が言いたいことを言ってくれましたなwwwそれに対する返答も把握ですぞwww
    ここで質問なんですが、メガヤャラはあくまで保険ではないのですかなwww
    保険なのであれば、メガヤャラをテテフのために選出することはないはずですなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-20 17:17:11
  • ↑2

    >スイッチヤャラはとっつきにくさ、通常ヤャラの優秀さから、認められてもごく少数の論者が使うのみになるものと思われますなwww
    とっつきにくさの根拠は何ですかな?
    今までのメガヤャラがとっつきにくかったのはあるかもしれませんが、
    我の説明で一定数スイッチのタイミングをご理解して頂けた方もおられますぞwww

    また、通常ヤャラが優秀だからこそこのスイッチヤャラがありうるんですなwww
    そもそもバトル終了まで通常ヤャラとして存在することの方が多いですからなwww

    >むやみにページを増やさない選択が賢明ですなwwww
    それについては我も納得していますぞwww
    そもそも当初はメガヤャラを二軍に挙げるというのが我の要望でしたからなwww

    >「布教のために目立たせたいから別ページを作りたい」というのはダメですぞ
    どこかにその様なことを書きましたかなwww
    我はそんなつもりはありませんが、もしそう聞こえてしまったなら申し訳ないですぞwww
    我が新ページを作る派なのは、

    ・メガヤャラや、他のメガシンカとは運用法が違う
    (もし違わないならば、メガヤャラは今頃2軍としてある程度認められていたはずですなwww)
    ・対面処理と最低限の役割遂行に特化するという点で通常のヤケモンとは趣が全く違う

    以上から、メガヤャラのページに置くには疑問が残る…
    と言う旨のご意見を頂き、それに賛同し意見を変更させてもらいましたなwww

    もっとも、
    >世代移行時に編集するページ数が1つ増えたりと長い目で見た際の悪影響が大きいんですぞwwww
    編集者側のこういった事情を含まずに考えていたのは我の落ち度ですなwww
    ただし、

    >過疎ページ予備軍ですぞwwww
    リスクがあるのは認めますが、そうなるとは限りませんなwww
    あるいは、どれだけ強くとも認知度が低ければヤケモンとして優れていないという事ですかなwww

    第一、アイアンテールはまだともかくとして、メガについては
    既存のYTにメガストーンを持たせるだけで実験ができるのにそれをやろうとしないのはなぜですかなwww
    それは、ゴツメや帯を持たせていても既存のヤャラが優秀なために、「最善択」として変化を放棄していると我は推測しますなwww
    我は「ゴツメや帯は優秀ではないが、ヤャラが優秀なので使えている」と考えていますなwww

    まとめると、メガヤャラの追記として作ること自体は納得ですが、
    使いもせずに不人気の烙印を押すのは考え直して頂けないでしょうかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17:22:36
  • ↑1
    >ここで質問なんですが、メガヤャラはあくまで保険ではないのですかなwww
    >保険なのであれば、メガヤャラをテテフのために選出することはないはずですなwww
    その通りですぞ、理想論を言えばテテフは他のヤケで見るのがベストですなwww
    しかしポケモンバトルは不測の事態に陥ることが多々ありますなwww

    テテフをヤャラで見ることは無くても、両者互いにテテフとヤャラを選出することはままありますなwww
    その際、テテフを見るヤケが何らかのアクシデントで見れなくなる可能性がありますなwww
    そんな時に潔く諦めるか、絶対勝利に固執しアイアンテールをぶち込むか・・・と言う考えですなwww

    ヤャラを選出するにあたっては、出来るだけ「メガヤャラを前提とした選出」は控えるべきですなwww
    例えばガルドやゲンガーは出来る限り他のヤケモンで見る事をお勧めしますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17:26:27
  • ↑2 「布教のために~」と判断した文は「新たなページを作ることで「メガに対する扱いやロジックが大きく異なる」と言う印象を持たせ」ですなwww
    というより現時点のメガギャラドスの文章は『二軍候補』前提の文章なので、新たに書くことになる文章と共存させる必要は皆無ですぞwwwヤドランのページのメガヤドランみたいに隅っこにちっさくログを残すだけで十分ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17:39:44
  • ↑1
    なるほど、確かにその文章は布教と捉えられても仕方ない文章ですなwww納得しましたぞwww
    一応申し上げておくと、キチンとロジックが伝わらず、間違った運用をして「やっぱり二軍候補!」と思われてしまうのが嫌だったんですなwww
    その手段として新ページは1つの手だと考えたんですぞwww

    記述の面でも何となくわかりましたぞwww疑問はかなり晴れましたなwww
    それでも新ページ作成派の方々もおられるので、現時点で我が意見を変えることはありませんなwww
    しっかりと議論を経て決める以外ありえないwww


    ふと思ったんですが、我は帯やゴツメよりメガの方が優れてると考えた故のスイッチヤャラを提唱したんですなwww
    仮にこのアイテムの優位性が認められた場合、帯ゴツメヤャラは二軍相当になったりはするんですかなwww

    それでも帯ゴツメヤャラは一軍相当と言う場合は、メガ前運用前提である以上スイッチヤャラも一軍になるんですかなwww
    あくまで気にかかっただけですがなwww我自身は二軍でも満足ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 17:52:05
  • ↑ゴツメと帯がアイテムとして落ちることはありえないと思いますなwww
    例えばメガ2体こだわり2体Z1体というパーティを組んだ場合は残りのアイテムで考えるとギャラにゴツメや帯は有用性が高いものだと思いますなwww
    今回のギャラは悪く言えばメガを使うわけですから組むヤーティによっては相性がかなり悪いことが考えられますしこだわりやZは他に持ちたいヤケが多いので帯やゴツメの価値が下がるということは我はありえないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 18:01:08
  • まず、アクテ切りが役割論理の原則を曲げるものであるということは理解しておいてほしいですなwww
    そして、ミミッキュやテテフを見るためのアイアンテール採用かつアクテ切りという話ですが、これが論理の原則を曲げるには弱いと考えられますなwwwミミッキュ、テテフに後出しから勝てるならまだしも、処理ルートを増やす程度で終わっていますからなwww
    アクテを抜いても遂行可能だから程度の理由で論理の原則は曲げられないと思いますぞwww仮にどうしてもアイアンテールを入れたければ他の技を切ればいい話ですからなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 18:58:38
  • ↑6
    >既存のYTにメガストーンを持たせるだけで実験ができるのにそれをやろうとしないのはなぜですかなwww
    これに関して少し思うことがあったので書きますかなwwww

    まず、我はORASでフルアタメガギャラドス入りヤーティを使った経験がありますぞ(現時点ではメガヤャラはヤケモンもどきなのでこのような書き方をしていますな)wwwwそして、その圧倒的な耐久・耐性には目を見張るものがあると感じましたなwwwそして、ヤャラドスは持ち物なしでも確定技を切っても論理的運用が可能である、との感触も得られましたなwwwちなみに当時の我の技構成は「アクテ/噛み砕く/地震/エッジ」の氷牙切りでしたぞwww運用方法も必然的に、メガすることで形勢逆転できるときのみシンカするスイッチ方式になりましたなwwwwしかしながら、扱ってみてどうにも「これはヤケモンなのか?」という疑問を拭い切ることはできませんでしたぞwwwwその理由は、感情論ながら『圧倒的な火力を軽視している、ただの受け重視なアイテムでしかない』からなんですなwwww「メガ石の実質持ち物なしギャラは非接触技受けたゴツメギャラや弱点突かない帯ギャラと同価値じゃん! だったらメガ石のが上位互換じゃね?」という肯定できる面はあっても、「メガ後の攻撃回数はせいぜい1~2回。しかも倍率も大して高くもない」ことが役割論理の原理に則っていない印象が上回ってしまうんですなwwww本当のところはわかりませんが、我はメガヤャラが肯定・考察されない理由に''相手のサイクル崩壊に貢献するアイテムではないからありえないwww''との思惑がそれぞれの論者にあったからだと思っていますぞwww論理でないアイテム持たせて運用して結果を残しても「それって論理じゃないよね」の一言で瓦解するからですなwwww頼みの綱の型破りも、地震でH252水ロトムを確一にできず、やっぱりサイクル崩壊に貢献するアイテムとは言い難い状況ですなwww

    さて、だからといって今回の提案も今まで通りありえないと判断すべきかといえばそうではなく、ORAS時代とは違い「ギャラのメガストーンがサイクル崩壊に貢献するアイテムと化した」のが大きな意味を持っていると考えていますぞwwwwSMでは何度も説明されている通り『型破りアイアンテールがたった一手で相手のサイクル崩壊させられる重要なもの』へと昇華したのが原因ですなwwwwあとはSMより前は超技なぞ使用率皆無で、仮に使われても「鋼後出しで余裕www」みたいな環境でしたなwwwしかしテテフの超技は「鋼後出しで余裕www」なものではないですしなwwwこれらによりようやく役割論理でフルアタメガギャラドスを使う妥当性が生まれたと言えるでしょうなwwww

    要するに、論者は頭ごなしに「メガギャラはありえないwww」と考えていたのではなく、ちゃんと役割論理として有用でないから「ありえないwww」と考えていたのではないか? ということですなwww長文失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 19:18:47
  • ↑3
    そう言えば、メガヤャラがメガであることを忘れてましたなwww
    納得ですぞ、戯言失礼いたしましたなwww

    ↑2
    >アクテ切りが役割論理の原則を曲げるものであるということは理解しておいてほしいですなwww
    どこに書いてあるか教えて欲しいですなwww
    役割論理の原則は、交代戦で相手にかける負担を重視することではないんですかなwww
    アイアンテールがアクアテールよりも相手にとって負担をかけられる場合もあるという事を申し上げておきますぞwww

    なお、メガヤスゴドラは鋼技を確定技としていない為、類例もありますなwww
    「また火力が大したことないので一致技で負担をかけるだけでなく優れた技範囲で相手の交代を読んで技を撃つことも大事ですなwww」
    とあるため、スイッチヤャラのロジックとも一致しますなwww


    >ミミッキュやテテフを見るためのアイアンテール採用かつアクテ切り~これが論理の原則を曲げるには弱い
    まず前提として、アイアンテールを入れる場合アクアテールを抜くことが必須とは我は一言も言っていませんなwww
    アイアンテールが選択技としてありえ、かつアクアテールを切ることがあり得ると言うだけですなwww
    とは言えアイアンテールを入れる代わりにどの技を抜くかの具体例を示さないといけない為、
    たまたま我が使っているアクテ抜きアインテヤャラを例示しましたなwwwその方が説明しやすいからですなwww

    そして、ミミッキュやテテフの処理ルートを増やす「だけ」と言っていますが、
    テテフもミミッキュも、役割論理では対策しづらいポケモンですぞwww
    特にミミッキュは、コイツの存在だけで選出を大きく狭めてしまいますからなwww
    ミミッキュに対して確実に受けられるヤケがいないからこそ、処理ルートを増やすだけでも大助かりですなwww

    それとも、貴殿はミミッキュに対し確実に受けられるヤケをご存じなんですかなwww
    (先ほども別の方にお伺いしましたが、返答はありませんでしたなwww)

    >アクテを抜いても遂行可能だから程度の理由
    アクテを抜いて遂行が可能なら、アクテの存在意義は何ですかなwww
    技構成等はほぼ一緒でも、通常ヤャラと同じロジックで考えてはなりませんぞwww
    コイツはあくまで弱点を突くことを重視する訳ですから、「等倍一致で負担をかける為に必要」の考えは成り立ちませんなwww
    無論、等倍一致技と言うこと自体には価値がありますからなwww
    我はそれも踏まえた上で、最低限の遂行が可能だから抜くのは「あり得る」と言うだけですからなwww

    逆に、一致等倍だから程度の理由で、確定技とするには弱いと思いますぞwww
    他のヤケの一致技と比べて、その威力が弱いからですなwww
    ならばなぜメガヤスゴドラの鋼技抜きはあり得るんですかなwww
    メガヤスゴドラを「例外」と仰るなら、このスイッチヤャラも同様に「例外」だと述べさせて頂きますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20:13:07
  • 貴殿の説明で帯、ゴツメより実用的だと我も感じますなwww
    しかし、アクテ切りのアインテスイッチヤャラの採用目的が役割論理の思考ではなく、
    終盤の打ち合いやサイクル崩壊で対面処理しなければならない状況を想定して、対面性能を上げるという異教徒的発想に近いので違和感を覚えますなwww
    ヤリルリのアクジェも役割論理の思考からすれば不要な技ですなwww
    しかし、貴殿の考え方に照らし合わせると、少しでも勝ち筋を拾うのなら終盤の打ち合いや不測の事態で上から叩ける先制技も重要な技になってくるのではないですかな?www
    もちろんメガ石により役割論理で重要な火力と耐久の強化ができてますし、相手が先制技圏内でダメージを受けずに倒したい時や役割遂行に支障をきたすまでHPが削れた時のような
    不特定の状況で使うヤリルリのアクジェとは違い、かたやぶりアインテでミミッキュを1ターンで落とすという想定できる場面、状況の確保はできていると思いますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20:19:06
  • ↑2
    使用感を述べて頂き、感謝以外ありえないwww

    >扱ってみてどうにも「これはヤケモンなのか?」という疑問を拭い切ることはできませんでしたぞwwww
    >その理由は、感情論ながら『圧倒的な火力を軽視している、ただの受け重視なアイテムでしかない』からなんですなwwww
    我は論者になりたてなので、そう言った疑問を持たなかったのかもしれませんなwww
    「フルアタ&先制技無し、S振り無しで勝てばいいのだー」と言う考えですなwww

    スイッチヤャラで留意すべき点は、圧倒的な火力で無く的確に弱点を突くことですなwww
    言い換えれば、的確に弱点をつくことで圧倒的な火力を実現するという考えですなwww
    と言いながら、アクテでは「必要最低限の火力」と言っていますがなwww

    >「メガ後の攻撃回数はせいぜい1~2回。しかも倍率も大して高くもない」ことが役割論理の原理に則っていない印象が上回ってしまうんですなwww
    そもそも役割論理の原理とは何ですかな?
    今まで役割論理を使われ、様々な論者と接する中で感じた、貴殿の感覚のようにも見えますなwww
    別の方も仰ってましたが、スイッチヤャラは一度役割論理の常識を取っ払った方がいいですなwww

    >''相手のサイクル崩壊に貢献するアイテムではないからありえないwww''
    確かにそうですなwww
    しかしサイクルを崩壊させても、あと1体で全抜きされる場合もありますな(前述のミミッキュやテテフなど)
    起こらないに越したことはありませんがなwww
    またスイッチヤャラはの状態でもサイクル崩壊に貢献できますなwww

    逆に、いくら特定の状況で火力を発生させると言っても、発動機会の余りない帽子をかぶって
    「役に立たないけど火力を与える効果はあるぜ!」といっても、
    その場合ゴツメとかって相手のサイクル崩壊に貢献してると言えるんですかなwww


    >頼みの綱の型破りも、地震でH252水ロトムを確一にできず
    そもそも頼みの綱の型破りは対ミミッキュ想定のモノですなwww
    故にミトムを出されても困りますぞwwwミトムを役割対象にできるとは言ってませんなwww
    そもそもS調整して、Hがもう少し低いミトムもいますなwww
    そう言った局面で、みっともなくとも勝利に固執できるアイテムがメガストーンですなwww

    >「ギャラのメガストーンがサイクル崩壊に貢献するアイテムと化した」
    なるほど、そう言うとらえ方はなかったですなwww
    これもページを編集する上で1つポイントになる文言ですなwww
    ぶっちゃけテテフきついですぞwww

    >ちゃんと役割論理として有用でないから「ありえないwww」と考えていたのではないか?
    ある程度納得できる返答もありましたが、「水技切るのはあり得ない」と言うだけの返答も多かった気がしますぞwww
    我はアクテ切りによる遂行力とデメリットもロジックして、天秤にかけた上で話していますなwww

    -- (名無しさん) 2017-06-20 20:30:17
  • ミトムの例はORAS時代のものですなwwwORAS時代は型破りに採用理由を見出そうとしてもダメだったということですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20:32:15
  • あとSMでメガギャラ使ったわけではないですなwwwwあくまでORAS時代での使用感ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20:35:26
  • ↑4
    評価と疑問点、感謝以外ありえないwww

    >異教徒的発想に近いので違和感を覚えますなwww
    確かに、色々説明を受けて、そう言った側面はあると自覚しましたなwww
    ただし、異教徒的という訳で、役割論理の掟には背いていませんなwww
    Sには振らず、火力耐久特化でフルアタで高火力技を選択していますぞwww

    >少しでも勝ち筋を拾うのなら終盤の打ち合いや不測の事態で上から叩ける先制技も重要な技になってくるのではないですかな?www
    某ヤクンテ氏が仰っていたことを小耳にはさんだだけですが、
    フルアタにする理由としては技範囲を広げるという部分もあったと記憶しますぞwww
    (サイコショックと言った例外は除きますなwww)

    ヤリルリの場合、例えばアクアテールとアクアジェットを入れる事で残りの技のスペースが2つしか残りませんなwww
    そして、対面で有利になったとはいえ、対面で見れる相手が確立されているわけではありませんなwww
    例えば、アクジェを入れる代わりにはたきおとすを入れる事によるデメリットがあるはずですなwww

    スイッチヤャラの場合は、アクアテールを抜くことによる遂行力の低下を問題ないレベルで留めている事が大きいですなwww
    つまり、アクアテールは必須技とは言い切れない(ここ大事ですぞ)と言う根拠となりますなwww
    そしてアクアテールを切るデメリットの代わりに、上記の技範囲を増やしている事になりますなwww

    これならば役割論理の考え方に背いているとは言い切れませんなwww
    無論、アクテを抜くことで一撃で遂行出来る相手が減るのも事実なので、アクアテールも当然アリエールwww

    そして、ヤリルリと違い状況の確保、具体的には見れる(≠役割を持てる)相手を明確に示していますなwww
    その為先制技と一緒にはしないでいただけると有り難いですなwww


    何度も言いますが、我はアクアテール以外に抜ける技が見当たらなかっただけで、
    別にアクテ残しアインテ導入もYTと相談のうえであり得ると思いますぞwww

    ↑2
    納得しましたなwww我の早とちりでしたぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20:39:25
  • ↑5
    ヤャラのアイテは対面時限定ではありますがテテフやミミッキュへの役割遂行技たりえるというのが提案者のロジックですなwww
    そしてヤリルリのアクジェは、本来馬車へ役割が持てないはずのHPが削れたヤリルリが、馬車に役割を持てるようになる「役割破壊技」なんですなwwwつまりヤリルリのアクジェ採用とヤャラのアクテ切りは役割論理的に見て全く違うと思いますぞwww
    我としては、遂行性能が十分確保できるのであれば、一致技を切ったところで対象へ遂行してサイクルを崩すという役割論理の趣旨には背かないと思いますなwwwヤャラの場合役割破壊技としてもアクテよりエッジの方が優秀ですしなwww
    勿論ヤリルリのアクジェが役割破壊技だからありえると言いたいわけではない点は言うまでもないですかなwww長文失敬ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 20:54:24
  • 横から失礼しますぞwww
    我はヤャットで提案者の方に多少このスイッチヤャラ(ロジカル振りヤャラ@メガ石 アインテ/エッジ/氷の牙/地震)について手ほどきを受けましたが、この時レヒレ等通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良いと教わりましたなwww
    理由は「選出段階でヤャラがメガしなければならないことが予想されるが、通常ヤャラでなければ見られない役割対象も同時に存在する時に困るから」ですなwww
    我はまだこいつを本格的に運用したことがないので参考程度として聞いてほしいのですが、実は通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良い理由はこれだけではないと感じていますなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-20 21:50:23
  • 以前ヤャットでそのギャラドスを提案していた方だと思いますが、まずその時に対ミミッキュに関しては否定されたはずですなwww
    もう一度言いますが、前提として1舞メガギャラドスの滝登りで耐久無振りミミッキュが飛ぶのでそもそもギャラを前にしてミミッキュが舞う状況が襷持ちぐらいしか考えられませんなwww貴殿が述べているように異教徒ギャラに対してミミッキュは基本不利なので、襷持ちでないのなら、鬼火があるなら鬼火、引けるなら引き、どうしようもないならZとあとトリルの内どれかが想定される相手の行動ですぞwww(勿論相手がそれを知らなければこの限りでない)
    トリルはぶっちゃけアドなのは間違ってないですが、他はスリップ+妖Zで乱数だったり、後ろへの負担が減ったり、襷だったら4割程度の確率で普通に対面から押し負けたり等別にそんなに有利でもないですなwww実際は積まれた状態で死に出しすることもあるでしょうから、更に勝率は下がるでしょうなwww
    メガギャラがパルに有利めなのは確かに評価しますが、アクテ切って得られるのが超不確定な対ミミッキュと他でどうとでも対策出来るテテフ性能位なら少なくともアクテ切りはありえないでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 21:52:48
  • ↑2途中送信になって切れてしまいましたぞwww申し訳ないですなwww
    では通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良い別の理由は何なのかと言いますと、それは
    「メガ石を持たせた(通常時に実質火力アイテムを持っていない)ヤャラは通常ヤャラと同等に扱いきれるとは言い難いから」ですなwww
    考えてみてほしいのですが、ロジカル振りギャラ@アイテム無し アクテ/エッジ/氷の牙/地震 という構成のポケモンはヤャラと言えますかな?www我は言えないと思いますなwww
    理由は単純明快で、「火力アイテムを持っていないから受け出しに対して十分火力が出ず、ダメージレースで不利だから」ですなwww
    ではロジカル振りギャラ@メガ石 アインテ/エッジ/氷の牙/地震 というポケモンは尚更ボケモンではないか、と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、我が言いたいことはそういうことではないですぞwww
    ↓続きますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 21:57:58
  • 提案者ではないですが、ミミに対してはそれまでのヤャラの立ち回りからメガではないと見せかけることで剣舞を誘うこともできると思いますがなwww
    あくまでここぞというときにのみ変身するウルトラマンのような感覚ですなwww
    我はメガすれば役割遂行後捨てる勢いで使ってみるつもりですなwww
    威嚇がないのはやはり痛いですからなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:02:59
  • ↑4~3

    ヤャット発の方ですなwwwお世話になってますなwww
    まず前提としてご理解いただきたいのが、我なりのロジックや経験、
    ここでの議論を経て考え方が多少変わっていっている事をご理解いただきたいですなwww
    その為、「以前言っていたことと違いますぞwww」と言う事があってもご容赦頂きたいですなwww

    >対ミミッキュに関しては否定されたはずですなwww
    >前提として1舞メガギャラドスの滝登りで耐久無振りミミッキュが飛ぶので
    >そもそもギャラを前にしてミミッキュが舞う状況が襷持ちぐらいしか考えられませんなwww
    いつ行ったかは忘れましたが、確かにミミッキュギャラの対面で相手が引くことは多く、
    役割遂行が上手く行かなかったことがありましたなwww
    ただし、その前提は1つ穴がありますぞwww

    それは、ミミッキュに引き先がある、と言う事ですなwww
    このスイッチヤャラがスイッチするタイミングは、基本的に両者がある程度消耗した時ですなwww
    最近はミミッキュを後続に温存するパターンが増えてきたので、それを前提とすると、
    こういう場面でヤャラに対しミミッキュが投げられる場面を想定しますなwww

    ミミッキュ(体力満タン、相手はZ未使用)
    vs
    ヤャラドス(体力半分ほど)
    ヤットレイ(持ち物鉢巻、体力若干削れている、控え)

    こんな状況が想定されたとしますなwwwすると、相手は確実に舞うしかないんですなwww
    (通常ヤャラドスをZ技を使わずに一撃では倒せない&ヤットは舞Zでないと倒せない
    →ならば竜舞が無いことにかけて、剣の舞からの二連弾で仕留めるしかない)
    と言う感じで、後半になれば相手は剣の舞を撃つしかないですなwww
    ヤャラがメガになる読みをしてじゃれつかれたら終了ですがなwww

    ここで、剣舞と生き残りを許したら負けは確定ですなwww
    この状況で勝つ方法は、型破りアイアンテールしかないですぞwww
    こんな風に、ミミッキュに回せるしかない状況に持ち込むんですなwww
    ちなみに襷の場合は、アイアンテールで1まで削った後後続のヤットレイのタネガンでやkですなwww

    >他はスリップ+妖Zで乱数だったり、後ろへの負担が減ったり、
    >襷だったら4割程度の確率で普通に対面から押し負けたり等別にそんなに有利でもないですなwww
    そうですなwww色々不確定要素はありますなwww
    しかし、以上からミミッキュの処理ルートが増えることは事実ですなwww

    ちなみに貴殿はミミッキュやテテフを何で見てますかなwww
    そこをお伺いしたいですなwww
    (特にテテフは、拘り想定でない場合でお願いしますぞwww) -- (名無しさん) 2017-06-20 22:09:17
  • 答えてくれなかったと言いますが我はただ留守にしてただけですなwww
    ミミッキュに明確に有利とれるヤケモンなんていませんぞwww
    それでもある程度有利なヤケモンで殴りあうものではないのですかなwww
    それに、ミミッキュのためにヤャラ選出することはあり得ないかつヤャラキープとか条件がきついどころではないですなwww
    それに皆言っておりますがミミッキュ相手は超不確実なんですなwww
    そもそも無振り程度であればアクアテールでも低乱取れるのでその程度の保険があればいいですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:09:58
  • また、汝殿の盤面は剣の舞にアクアテール当てたあと鉄トゲの読み合いにできますなwww
    無条件降伏にはなりませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:14:00
  • ヤャラドスがミミッキュ相手にメガするのは大きく分けて二つですなwww
    1.先発での鉢合わせ
    2.素ヤャラで役割遂行した後にミミッキュが死にだしされる場合
    2の場合について、ミミッキュに役割を持てるヤケモンがゴツメやヤットレイであった場合アイアンテールを打つ必要はないので、テテフを重く見る場合にアクテ切りアイアンテールがおススメですぞwww

    また、この他ヤャラドスがメガする必要があるのは
    3.Z所持のウルガモスがヤャラ繰り出し時に舞った場合(もし退かれても、メガヤャラは無舞さざめきを耐えるので問題ない)
    4.ギルガルドとヤャラが対面した際
    この辺りですなwwwこいつらが重いヤーティであればメガヤャラの採用の強い動機になりますぞwww

    流れを切ってしまって申し訳ないですが、一応補足として置いておきますなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:16:51
  • ↑6
    >ロジカル振りギャラ@アイテム無し アクテ/エッジ/氷の牙/地震 という構成のポケモンはヤャラと言えますかな?www我は言えないと思いますなwww
    過去ログの最初の方に述べていますが、説明いたしますなwww
    確かに、道具を持っていない分他の通常ヤャラより弱体化している感は否めませんなwww
    アイテムを持ってこそのヤケモンですからな、そこは我も同意ですなwww

    しかし、我はそのヤャラの弱体化を担保に、「数的有利による対面性能&その他諸々」を確保しているるんですなwww
    そして通常ヤャラはヤケモンとして役割遂行できるだけのスペックは有していますぞwww

    >ロジカル振りギャラ@アイテム無し アクテ/エッジ/氷の牙/地震 という構成のポケモンはヤャラと言えますかな?www
    通常ヤャラで見れる役割対象に遂行できるという点においては問題ないですからなwww言えると思いますぞwww
    過去ログに述べたダメージ計算などがその根拠ですなwww
    つまり、持ち物無しと言う弱体化を担保に出来るだけの余裕がコイツにはありますなwww


    逆にお聞きしますが、現環境ではゴツメはあまり適用機会が無いように見えますなwww
    そうなるとただの帽子ですが、それでもヤケモンたりえますかなwww
    飾りでも持っておけばヤケモンと言うなら、メガストーンを飾り扱いしても同じことが言えるのではないですかなwww
    「ゴツメを持たせているからヤケモンたりえますなwww」と言って、本当に問題ないんですかな?www
    -- (名無しさん) 2017-06-20 22:18:21
  • ↑3,4
    >答えてくれなかったと言いますが我はただ留守にしてただけですなwww
    大変失礼しましたなwww申し開きの仕様もありませんなwww

    >ミミッキュに明確に有利とれるヤケモンなんていませんぞwww
    >それでもある程度有利なヤケモンで殴りあうものではないのですかなwww
    おお、ではそれが誰かを具体的に教えて頂きたいですなwww
    貴殿の使っているヤケモンで構いませんぞwww

    >ミミッキュのためにヤャラ選出することはあり得ないかつヤャラキープとか条件がきついどころではないですなwww
    >それに皆言っておりますがミミッキュ相手は超不確実なんですなwww
    だからこそ、処理ルートを増やすことが有用だと申し上げていますなwww
    我の場合ヤットがミミッキュ有利のヤケモンですが、コイツも少しでも削れていたら霊Zなら対面ですら勝てませんからな
    ヤットを削らないように立ち回ろうにも、コイツの役割多くてそんなこと可能なんですかな?www


    >そもそも無振り程度であればアクアテールでも低乱取れるのでその程度の保険があればいいですぞwww
    25%ですなwwwちなみに我がアクテで落としたことは1度もありませんなwww
    そもそも論者らしくない考えですなwww必然力の範囲外など保険にはならないのではないですかなwww
    アイアンテールなら75%ですから必然力で必中ですなwww

    無論、勝率0%から25%の保険なら有意義なんですがなwww
    我は75%の案を提示していますから、こちらの方が保険としては有用だと考えますぞwww

    >鉄の棘
    確かにこれなら可能ですなwww読み合いになりますなwww
    もっとも、いつもバックがヤットとは限らないですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:25:15
  • ↑3
    補足感謝ですぞwww
    全体的に我の考えと同じなので有り難いですなwww

    >1.先発での鉢合わせ
    >2.素ヤャラで役割遂行した後にミミッキュが死にだしされる場合
    >2の場合について、ミミッキュに役割を持てるヤケモンがゴツメや
    >ヤットレイであった場合アイアンテールを打つ必要はないので、
    >テテフを重く見る場合にアクテ切りアイアンテールがおススメですぞwww

    1では若干怖いですかなwww
    我は出来るだけ先手でヤャラは出さないようにしていますなwww

    2の場合、少しでもヤットやゴツメが削れていたらZ技が飛んでくる可能性がありますなwww
    そうなると、アイアンテールを撃つ必要が無い、とは言い切れないと思いますぞwww

    その他についてはおおむね賛同ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:28:07
  • どうも、アクアテールを切ることに不安を覚えると同時に
    アイアンテールが絶対にないと感じている論者の方が多いですなwww
    念のために、もう1度だけ確認しておきますぞwww

    ・アクアテールは切ることがあり得るだけで、絶対ではありませんなwww
    あくまで採用有力候補の選択技ですぞwww

    ・アイアンテールはあり得る技だけで、絶対ではありませんなwww
    我の論拠には実戦論も多いため、さも確定技のように主張するわけではありませんなwww
    あくまで、候補技の1つとしてありえて、それに足る根拠も述べていますぞwww

    ・我はアクアテールを切ってアイアンテールを採用することを主張しているわけではありませんなwww
    個人的にはアクアテールを切っていますが、他の技を切ることもあり得ますぞwww
    -- (名無しさん) 2017-06-20 22:38:11
  • ↑10続きですなwww
    では@アイテム無しと@メガ石の違いは何かというと、当然ながらメガシンカの有無ですなwwwここからはメガ石を持たせたギャラドスを論理的に運用することを考えますぞwww
    「スイッチによる耐性変化、特性変化に目を向けた運用をする」という前提に立って考えると、当然ながらギャラの持ち物はメガ石に固定されますなwww
    この時このギャラドスが出しうる最大火力指数はアクアテールの30645であり、ぶっちゃけ期待できたものではないですなwww
    従ってこいつを論理的に運用することを考えると「広い技範囲で的確に弱点を突く」という、ヤスゴや特殊カグヤのような運用に行きつきますなwww
    これを踏まえ「広い技範囲で的確に弱点を突く運用をするメガ石を持ったギャラドス」を考えた時アクテが確定技から選択技に落ちるというロジックは今更我が言及しなくてもいいですかなwww
    このロジックを踏まえるとロジカル振りギャラ@メガ石 アインテ/エッジ/氷の牙/地震 というポケモンが爆誕しますなwwwこいつは「広い技範囲で的確に弱点を突き、必要に応じてメガシンカする運用」で使いますぞwww
    ここで一つ前の我の発言に戻りますが、果たしてこのギャラドスはメガシンカ前に「通常ヤャラと同一の運用をして全く問題なく機能するヤケモン」ですかな?www「通常ヤャラと同等に扱いきれるとは言い難く」ないですかな?www
    したがってスイッチヤャラを採用する際には通常ヤャラとある程度役割が被るヤケをYTに入れた方が良い(ヤャラ一体で見れるものを複数体のヤケモンでカバーする必要があるから)んですなwww
    また逆に、「火力で甘えた受け出しもろとも粉砕する運用」をする通常ヤャラからアクテを切るのは死んでもありえないwww言うまでもないとは思いますがなwww
    じゃあこのスイッチヤャラは通常ヤャラの劣化ではないかと思われるかもしれませんが、そうとも限りませんぞwww
    YT単位で特定のポケモンに必要以上に厚くなるということは普通に起こりえますなwwwヤャラヤットレヒレを採用したためガブに異様に厚くなる等が例として挙げられますかなwww
    このように厚くなりすぎて無駄気味になっている範囲を削ぎ落し、新たな耐性と特性で6.5体目のヤケモンを擬似的にYT内に採用できるのがこいつの強みなのではないかと感じましたなwwwまたそれを活かすためにYTに合わせた技選択が重要になってくる、故にアクテ切りもありえてくると我は思いますぞwww
    途中送信になり細切れになってしまって申し訳ないですが我が言いたいことは以上ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:38:33
  • ↑1
    すみませんな、そういう風にロジックが続いたんですなwww
    先程の我の反論はスルーでお願いしますぞwww
    我は口下手なので、貴殿のような分かりやすいロジックはありがたいですなwww

    1つ気になる点としては、
    >「火力で甘えた受け出しもろとも粉砕する運用」をする通常ヤャラからアクテを切るのは死んでもありえないwww
    貴殿の意見ではないと分かった上で申し上げますが、鉢巻やZのないヤャラの火力で
    受け出し諸共粉砕する運用が果たしてできるんですかなwww
    そこが少々疑問なんですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:43:37
  • >おお、ではそれが誰かを具体的に教えて頂きたいですなwww
    貴殿の使っているヤケモンで構いませんぞwww

    汝殿と同じくヤットレイとヤンドロスで見てますぞwwwもちろん毎回勝てるわけでもないですがなwww
    しかし汝殿もヤャラ以外での処理が大半なのではないですかな?www

    >だからこそ、処理ルートを増やすことが有用だと申し上げていますなwww
    我の場合ヤットがミミッキュ有利のヤケモンですが、コイツも少しでも削れていたら霊Zなら対面ですら勝てませんからな
    ヤットを削らないように立ち回ろうにも、コイツの役割多くてそんなこと可能なんですかな?www

    不安定なのはヤャラでの処理の方ですなwww
    死に出してくると言うことはヤャラも消耗してますし、アイテ撃つ間も無く死にかねませんなwww

    >25%ですなwwwちなみに我がアクテで落としたことは1度もありませんなwww
    そもそも論者らしくない考えですなwww必然力の範囲外など保険にはならないのではないですかなwww
    アイアンテールなら75%ですから必然力で必中ですなwww

    保険なので必然力などいりませんなwwwそれでいいんですなwww当然ラッキーパンチ以上のものは期待してませんぞwww
    元々負ける試合が2割強勝てれば十分ですなwww

    ちなみに、アイアンテールはあくまで候補、アクアテール否定ではないのも承知ですなwww
    我はアイアンテールには採用価値ないと思っておりますぞwww
    メガヤャラの思想はわかりますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:47:23
  • >ヤットレイとヤンドロスで見てますぞwww
    大体我と同じですなwww参考になりましたぞwww

    >しかし汝殿もヤャラ以外での処理が大半なのではないですかな?www
    それが結構ヤャラでの処理が多いんですぞwww
    アインテを外したら負けですが、それは目を瞑って頂きたいですなwww

    >不安定なのはヤャラでの処理の方ですなwww
    別にヤャラで処理することを前提にしているわけではなく、最後の手段ですなwww
    最後にしては出番が多いですがなwww
    不安定でも処理できないよりはまし、と言う感覚ですぞwww
    それに前述のような状況に持ち込めば、大抵処理できますからなwww

    >元々負ける試合が2割強勝てれば十分ですなwww
    結局はその思考次第ですなwww
    我はより勝てる確率を上げたいのでアインテですなwww


    >我はアイアンテールには採用価値ないと思っておりますぞwww
    実際に試してみて頂きたいものなのですがなwww
    実戦でこそ有用感の分かるヤケモンなので、机上でいくら説明しても納得して頂けないのは仕方ないですからなwww
    その為「思う」というのは少々寂しいですが、やむを得ませんかなwww

    >メガヤャラの思想はわかりますがなwww
    感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-20 22:53:30
  • アイアンテールの方がアクアテールよりも優先度が高く、それ故アクアテールを切ってアイアンテール入りがあり得ると感じた
    そしてアクアテールを切る理由は論理的であるが、アイアンテールを入れる理由はあまり論理的でない
    そのようなロジックの原因には論理的に戦うのが難しいミミッキュなどにある
    こんなところですかな?wwwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:06:24
  • ↑1
    そんな感じですなwww
    そもそもミミッキュ自体を机上論で突破すること自体が難しいんですなwww
    だから我のロジックも机上論では説明が難しいんですなwww

    なお、あくまで我のYTではそう感じているだけで、
    一般的にはアクアテール>アイアンテールだと思いますぞwww
    そこはYT、使用感、論者ごとのプレイング次第ですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:08:48
  • めんどくさいので安価付けませんが
    >いつ行ったかは忘れましたが、確かにミミッキュギャラの対面で相手が引くことは多く、
    無茶苦茶ですなwwwそんな限定的な状況の事引っ張ってきてこうなるからありえる!とか言い出すなら先制技だとか補助技だっていくらでも使い道ありますなwww
    >しかし、以上からミミッキュの処理ルートが増えることは事実ですなwww
    何故そこまでしてギャラでミミッキュ処理しなければならないのですかなwww
    ミミッキュの確実な処理はどんなヤケモンでも難しいのは事実ですが、逆にそこそこ物理耐久あるヤケモンなら対面勝ち出来るポケモンですなwww
    どうせ不確定ならそこまでして無理にギャラドスで見る必要は無いと我は思いますが、そこに対する意見が欲しいですなwww
    >ちなみに貴殿はミミッキュやテテフを何で見てますかなwww
    何故テテフを拘り想定しないのか分かりませんが基本気合玉抜群でない鋼とそれに通る技を半減出来るやつで見ますなwww
    ミミッキュは誰で見るとか無いですなwww他への役割薄いやつで適当に狩りますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:12:29
  • ↑6我の方こそ文章が固まってない時点で途中送信してしまい、あらぬ誤解を生んだようですなwww謝罪以外ありえないwww
    文面通りの質問として受け取るならば、無強化時に受け出し諸共粉砕する運用が出来る(絶対的に火力がある)とは言い難いが、ヤャラが持つ技の中ではアクテがそれに最も近いという答えになりますかなwww
    通常時には目の前の相手に対して基本的にアクテ>アインテでしょうし、受け出される相手に対しアクテが理論上の最大火力となる場合も多いでしょうからなwww
    また、流れからするとゴツメは受け出される相手に対して負荷をかけることは不可能、帯は等倍には発動しない、よってゴツメ帯採用時のみ等倍時火力に不安が残るアクテを選択技に落としても良いのでは?ということですかなwww
    我は6世代からの論者なのであまり大きなことを言うのは憚られますが、通常ヤャラの技構成はアクテ/エッジ/氷の牙/地震で完成を見ているという先入観を持っていますなwww
    この先入観は恐らく多くの論者が持っているのではないですかなwwwその為反発が大きそうですが、議論の余地はありそうだと思いますぞwww
    ただまあどうなろうと個人的に抜く気は起きませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:21:00
  • ↑2
    >そんな限定的な状況の事引っ張ってきてこうなるからありえる!とか言い出すなら先制技だとか補助技だっていくらでも使い道ありますなwww
    我はその限定的な状況に価値を感じていますなwww
    それは何度も述べているのですが、そこは人それぞれですなwww
    あと、役割論理として先制技や補助技はあり得ないので、そのロジックは成り立ちませんぞwww
    我の提案は役割論理からは外れていませんなwww
    (ヤスゴドラの鋼抜きと言う前例がありますからなwww)

    >何故そこまでしてギャラでミミッキュ処理しなければならないのですかなwww
    我の経験則、「ここでアイアンテールが打てていたら勝てていた」状況が多かったからですなwww
    恐らく理由としては、

    >そこそこ物理耐久あるヤケモンなら対面勝ち出来るポケモンですなwww
    我のYTで物理耐久が高いのはバンギで、見事にミミッキュに抜群を取られますなwww
    1度見ようとした時もありましたが、全くうまく行きませんでしたぞwww

    >そこまでして無理にギャラドスで見る必要は無いと我は思いますが、そこに対する意見が欲しいですなwww
    その為、ヤャラを使わなくてもミミッキュに対しある程度の厚みのあるYTならアクアテールで充分でしょうなwww
    我の場合、ヤャラヤットヒトム選出が多く、ミミッキュに対し厚くないんですなwww

    貴殿はそこまでミミッキュに対し困った印象が無いとお見受けしたので
    (困ったにしても、一般的な困り具合より軽いと思いますなwww)
    アイアンテールに価値を感じなかったのかもしれませんなwww

    >何故テテフを拘り想定しないのか分かりませんが
    タスキとかZとか出てきて、対応しきれないんですなwww
    拘りなら苦労は無いんですが、拘りと決めつけられないのが苦しいですなwww

    >ミミッキュは誰で見るとか無いですなwww他への役割薄いやつで適当に狩りますぞwww
    早い話、実戦論ですなwww
    貴殿のように臨機応変にできるなら問題ないのですが、
    臨機応変に対応するのが苦手とか、不安を覚えるとか、そういう方々に対してはアイアンテールは1つの標になるかもしれませんなwww

    あと思うのですが、適当に借りに行ったとありますが、
    相手が既に舞った状態で大変な目に会うという事がよくありますなwww
    その辺りも含め、「適当に狩る」事ができる貴殿が羨ましいですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:26:17
  • ↑3
    面倒臭いので安価付けしないというのは出来る限りやめてもらえませんかなwwwww
    ここは単に議論をする場では無くどのような経緯でありえる/ありえなくなったかを知るための経緯を残す役割も担っていますぞwwwww
    見辛くて仕方ありませんなwwwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:31:09
  • ↑3
    こちらこそ、言葉が悪くなってしまい申し訳ありませんでしたなwww
    わざわざ回答を頂けて感謝ですぞwww

    >ゴツメは受け出される相手に対して負荷をかけることは不可能、帯は等倍には発動しない、よってゴツメ帯採用時のみ等倍時火力に不安が残るアクテを選択技に落としても良いのでは?ということですかなwww
    そういう事ですなwww
    ゴツメに関しては、弱点である岩や電気はほぼ全部非接触、
    役割対象の格闘はゴツメに頼らずとも確1に持っていけるのもありますなwww

    >通常ヤャラの技構成はアクテ/エッジ/氷の牙/地震で完成を見ているという先入観を持っていますなwww
    >この先入観は恐らく多くの論者が持っているのではないですかなwww
    我のロジックの天敵はこれですなwww
    無論、先人たちが積み重ねたロジックにより作り出されたものである以上、尊重されるべきものだと思いますぞwww

    逆に、そんな中でも先入観にとらわれず、
    我のロジックを受け入れ、賛同して下さった論者の方々には特に感謝に耐えませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:35:02
  • ↑3
    メガヤスゴの鋼が確定でないのは遂行に使わないという他に、そもそも最高火力ですらないというのも一因ですなwww
    メガギャラのアクアテールは最高火力なのでこの例には当てはまりませんぞwww
    先制技等もありえない事の例として提示しただけで、別にありえると思っている訳では無いですなwww
    ミミッキュは我は「どうせ6割勝てればレート上がる」理論でそもそも詰み状況を余り考慮してないので困った記憶が余りないんでしょうなwww実際はそう上手くいかない事もままありましたがなwww
    ミミッキュ「だけ」を意識するならアクアテール切って他の技入れるのもありなんでしょうが、一軍の汎用性が求められるヤケモンにそれをするのはどうなんでしょうかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:49:06
  • あと今ならミミッキュ来たのでメガヤスゴのアイアンテール確定になるんじゃないかと我は考えていますなwww
    蛇足でしたかなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:52:20
  • アクテはタイプ一致で火力が出ることや半減するタイプがそれほど多くないこともあり、メガヤスゴの鋼技やハッサムの虫技ほど使えないわけではないですからなwww
    もっと使えない技であれば落とすことも出来そうですが現状では難しいと思いますぞwww上でも述べましたが実際我がゴツメヤャラの変わりにスイッチメガギャラを使用した時はアクテが困った時の安定択として有用でしたなwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:54:52
  • ↑3
    先程諸刃の頭突きについて聞きましたなwwwアレが最高火力だそうですなwww
    しかし裏を返せば、メガ後は最高火力を使えないという事になりますなwww
    メガ後限定でも最高火力を切っている事には変わりないので、この例に当てはまる気がしますぞwww

    >ミミッキュ「だけ」を意識
    そこに価値を感じるかどうか、と言う事ですなwww
    貴殿は感じなかった、我は感じた、また他の方も同様に感じる人もいればそうでない人もいる、と言う感じですなwww
    (一応、テテフを核1に持っていける技であることも改めて追記しますぞwww)

    >一軍の汎用性が求められるヤケモンにそれをするのはどうなんでしょうかなwww
    アクテを失っても一軍の汎用性が失われる事が無いとロジックしたからこそ問題ないと判断しましたなwww
    過去ログ漁れば分かりますが、最低限の遂行ができる、
    即ち最低限の汎用性は維持しているという根拠は示していますぞwww
    これを最低限とみるかどうかは論者次第ですなwww

    ↑2
    環境の変化ですなwww

    ↑1
    有用なのは我も認めますぞwww
    ただし、本来の役割をするうえで絶対に、確実に、間違いなく必要とは言い切れない以上、
    抜くという選択肢もありえる、ということですなwww
    我はアクテを否定したいわけではありませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-20 23:59:29
  • ↑1 それは分かっておりますなwww
    有用性がない方が否定しやすく、今回のアクテのように有用性がそこそこある場合は否定し辛いのではということだけですなwww
    またメガギャラのスイッチでの使用のみに絞ればゴツメの相対的な弱体化もあり第6世代のロジックしかなかったこともあり否定する方は減りそうですなwww

    ↑2 あまり関係ない話ですが、ミミッキュに対してはヘビボの方が有効かもしれませんなwww
    ほぼいませんが鬼火を受けた状態だとHBにそこそこ厚い個体の場合は乱数が絡むためやや面倒ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 00:07:41
  • ↑1
    >有用性がそこそこある場合は否定し辛いのでは
    有用性がそこそこあるから確定技、というのはどうなんですかなwww
    それだと有用性のある技が全部確定技になりますなwww

    確定技と言うのは、「無かったらヤケが役割対象に対し遂行できず機能しない」技の事を言うのではないですかなwww
    確定技の定義を一度教わりたいですなwww

    >メガギャラのスイッチでの使用のみに絞れば
    アインテとスイッチ、別々に議論を重ねた方がいい気がしますなwww

    -- (名無しさん) 2017-06-21 00:12:33
  • ↑5 話逸れますが、ヤスゴに対ミミッキュウェポンとして鋼技を搭載するならヘビボの方が良くないですかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 01:18:18
  • ↑4一致アイテは等倍もろはと同じ威力ではないですかなwww
    ヘビボンは遂行相手である氷と岩は重いのが多く最大打点が出せない問題があったと思いますなwww
    等倍やフェアリーに指していく分にはヘビボンのほうが有用という話ではあったと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 06:50:30
  • ↑一行目は一致アイテと不一致もろはでしたなwww誤字ですぞwwwありえないwww -- (名無しさん) 2017-06-21 06:55:33
  • ↑1~3
    メガ前ならともかく、デメリットを含めるとメガヤスゴの最大打点として扱うにはやや乱暴な気もしますなwww
    とはいえ、メガヤスゴと同じロジックとは限らない事はよく分かりましたぞwww


    いつの間にか議論の場と、それに伴うページ編集が行われてますなwww感謝以外ありえないwww
    我個人としても、昇降格会議にかける前にページの編集は必要だと思っていたので有り難いですぞwww

    元々議論が紛糾していた理由の1つとして、我が論者になりたての為役割論理を深く理解していなかったことがあげられますなwww
    役割論理をするうえで最低限の知識、具体的にはヤケモンのチョイスとありえる技のみを頭に入れて構築とロジックをしてきたため、
    その他の部分でおおよそ「役割論理らしくない」言動やロジックが含まれていたことが大きいですなwww
    故に論者の方々から反感を買う部分も多かったため、その点についてはお詫び申し上げますなwww

    一方で、二軍候補だったメガヤャラドスを二軍以上にするには、
    従来の役割論理の常識を覆す必要があるのも事実だと思っていますなwww
    なぜなら、論者の方々で議論を重ねられた末の結論なので、そのままではどう頑張っても二軍にはなれませんからなwww
    無論、環境の変化等も影響にありますがなwww


    さて、今は仮設としてメガヤャラのページが立っていますが、いつまでもこのままだと迷える子羊が不便ですなwww
    そこで、期間を決めて多数決、あるいはページの原文を纏めていきたいと思っていますなwww
    多数決は当然、上記に挙げられているモノですなwww

    ページの原文は我が考えて作ってみるので(ページの編集はある程度の賛同が集まってからですなwww)
    それに対する添削やご意見道をお願いしたいですぞwww

    まずはヤンケートを作ってきますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 09:39:46
  • ヤンケートを実施しますぞwww
    前回軽く行いましたが、期間が短かったこともありヤンケート結果と相反する質問疑問がいくつか来ましたなwww
    その為、ここでもう1度行いますなwww
    このヤンケート結果を踏まえて、こちらのページの編集を行っていければと思いますなwww

    期間は25日(日)までとしますなwww


    1:スイッチヤャラページの編集について
    A・現状のように、メガギャラのページで編集すればよい
    B・ロジックの独自性から、新しいページを作るべき
    C・そもそも二軍以上の実力が無いので作る必要が無い

    2:アクアテールについて
    A・確定技
    B・選択技

    3:噛み砕くについて
    A・確定技
    B・選択技

    4:氷の牙について
    A・確定技
    B・選択技

    5:アイアンテールについて
    A・選択技
    B・ありえないwww


    一応、提案者の我の意見はこうですなwww
    【1:AorB、2~5:A】
    それではよろしくお願いしますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 09:58:09
  • まず1なんですが、汝殿の思考ではギャラドスナイトを完全に持ち物の1つとしか扱っておらず、既存のメガギャラドスを使うと言う行為には当てはまっていない気がしますなwww
    なので、AかC、最悪ギャラドスのページに埋め込んでいいまでありますぞwww
    2 確定技以外あり得ないwww
    3 選択肢でいいですなwww
    4 確定技でいいですなwww
    5 あり得ないwwwと言いたいですが現状大半のヤケモンの技候補にはアイアンテール以下の技が多いこともあります故、候補には入れていいと思いますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 10:14:05
  • ↑2
    最後が間違ってましたなwww我の意見は以下ですぞwww

    【1:AorB、2~4:B 5:A】 -- (名無しさん) 2017-06-21 10:14:50
  • この話が出てから決定までの期間が短すぎませんかなwww
    多分まだこの議論すら知らない論者、ギャラをまだ使ってみてない論者も結構いると思いますなwww
    我としては7月まで様子をみて7月から1週間ほどを集計期間に回した方がいいと思いますが他の論者の方はどう思っていますかな?www -- (名無しさん) 2017-06-21 10:29:52
  • 我もこの議論受けてアインテヤャラ作ってみようと思っているため、期限あと一週間くらい欲しいですなwwwアインテ自体が有用かは実際に使用してみないと判断できなさそうですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11:11:04
  • んんwwwどうやら早すぎたようですなwww
    実際に試してみて頂ける声も頂いている以上、その声を尊重しないなどおかしいですなwww
    我が全面的に間違ってましたなwww撤回する以外ありえないwww

    ↑1
    良かったら貸し出しますぞwww
    こういう時の為にアインテヤャラを大量生産していますからなwww
    気に入ったらそのまま差し上げますぞwww

    他の論者の方々も、試してみようと思う方は積極的に声をかけて頂ければと思いますなwww
    無償でスイッチヤャラを貸出いたしますぞwww
    アイアンテールを忘れさせさえしなければ、どのように構成や努力値を変えても構いませんぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11:27:11
  • QRチームで提案者の物と見られるQRヤーティを見つけましたので、20戦ほど回してみましたなwwwレートは1600程度で行いましたなwww
    https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4AA0-AEB7#step

    試合数は20戦、ヤャラの選出数は15回でしたなwwwヤーティ構築に関するものは置いておいて、メガヤャラについてのみ使用感を書いていきますなwww

    まず、メガヤャラドス(スイッチヤャラドス)は2軍相当の実力があるかどうか?ですなwww
    これに関しては2軍相当と言っていいと思いますなwww火力こそ控えめですが、耐久底上げの恩恵はそれなりに感じられましたなwww
    リザXのフレドラ→げきりんもしっかり耐えてくれましたなwww提案者の言うような、重要な局面での耐久、火力の底上げは評価できると思いましたなwww
    また、カイリューへの遂行能力が上がるなど、型破りを活かした立ち回りも有効でしたなwww帯と比べても、メガ枠の問題以外は基本的にこちらが有用であると感じましたなwww

    そして、アクアテールを採用しないことがあり得るか?ですなwww

    まず使ってみて感じたのは、この型(氷牙/地震/エッジ/アイアンテール)の場合に関しては、アクアテールを切ったデメリットは体感では感じませんなwwwしかし、あくまでこの型の話ですなwww異なるアクテ切りの型では高確率で遂行に支障が出ると感じましたなwwwこの辺は他の論者の意見も聞いてみたいですなwww
    そして、アクアテールの代わりに入っているアイアンテールの有用性ですが、我としては大して使えない、という結論になりましたなwww
    まず、提案者の言うミミッキュ、テテフとの撃ち合いを想定している、という部分についてですなwww我が回した20戦のうち、ミミッキュ、テテフのいずれかが入っているパーティは丁度半分の10回でしたなwwwその10回のうち、ミミッキュ及びテテフと対面勝負になったのは0回でしたなwww試合数を増やせば何度かそういう場面が生じるかもしれませんが、割合は決して高いとは言えないと思いますなwww
    そしてもう一つにはサイクル戦で交代先のフェアリーに打つ、という意味があると思いますが、ギャラ相手に出てくるフェアリーでアイアンテールが刺さるのはブルルくらいなんですなwwwしかも、2度ブルルと当たりましたが、いずれも目の前の相手との一貫を考えてエッジを打つことになりましたなwwwブルルに刺さる以上、サブウェポンとして無くはないでしょうが、メインウェポンで最大火力を出せるアクアテールを切る対抗馬にはなり得ないと感じましたなwww

    まとめると、アクテを切って遂行能力を失わない型は(氷牙/地震/エッジ/アイアンテール)の型のみだと思いますが、アイアンテールを採用したメリットが感じられなかったため、ほとんど(氷牙/地震/エッジ/アクアテール)の劣化であると感じましたなwwwよって、アクアテールは確定技である(代わりに入れるべき技が無い)という結論ですなwwwあくまで1600近辺の話ですのでレート帯が変われば使用感も変わる可能性は十分ありますがなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-21 11:35:58
  • ↑1
    わざわざ見つけて頂いたんですなwww感謝ですぞwww
    その上で20戦も戦って頂けたなど、提案者として感涙モノですなwww

    ちなみにそのヤーティは、まだまだ迷える子羊だった頃の構成にアイアンテールを入れた形ですなwww
    実際にこの時に使ったのはアインテではなくアクアテールでしたなwww
    一応過去ログに現在のヤーティが貼ってあるのですが、レスの最後に改めて張り付けておきますぞwww

    >重要な局面での耐久、火力の底上げは評価できると思いましたなwww
    評価感謝以外ありえないwww
    リザXやマンダと言った重戦車に対抗できるのは本当に大きいですぞwww
    これは、使用して体感して頂く以外はあり得ませんなwww

    >アクアテールを切ったデメリットは体感では感じませんなwwwしかし、あくまでこの型の話ですなwww
    >異なるアクテ切りの型では高確率で遂行に支障が出ると感じましたなwww
    我も同意見ですなwww
    少なくともアクテ切りはあり得るだけで、積極的に推奨できるかといえばそういう訳ではないですなwww
    ただ、「デメリットを体感では感じない」と言う部分で、「アクアテールは確定とは言い切れない」と言う事はある程度分かってもらえたと思いますぞwww

    >アイアンテール
    テテフはともかく、ミミッキュに苦手意識を感じなかったのはヤンドのお陰でもあるでしょうなwww
    ちなみにこの時の我は、ヤンドの選出率が0%だったのでミミッキュ相手に苦戦しましたなwww
    ヤンドを上手く扱える方ならこの方ならアクテの方が良さそうですかなwww
    なお、ブルルは6割くらいしか削れず、相手が後出しでもSに振られていたら負けるのでオマケのオマケのオマケですなwww

    >メインウェポンで最大火力を出せるアクアテールを切る対抗馬にはなり得ないと感じましたなwww
    つまり、貴殿の意見はアイアンテールを切ってアクアテールを上げるのが無いと言っている感じですなwww
    総合すると、「アイアンテールに有用間は感じなかったが、アクアテールが無くても機能する」と言う事ですなwww

    >メインウェポンで最大火力を出せるアクアテールを切る対抗馬にはなり得ないと感じましたなwww
    >代わりに入れるべき技が無い
    あくまでこのヤーティでの使用感なので仕方ないですが、
    アクアテール切りとアイアンテール投入をセットにロジックするのは出来る限り避けてもらいたいですなwww
    例えば、アクアテールを切って大文字やかみくだく(一応暴風)を入れる可能性もあったり、
    YT構成によってはあり得る場合がある以上、
    アクテを候補に落として論者ごとに柔軟に選択できるようにした方がいいのでは、と言うのが我の意見ですなwww
    実際、アクテと噛み砕くが確定技の為に悩みに悩みまくったひよっこ論者がここにありますからなwww

    アイアンテールの使用感をより正確に測るなら、
    貴殿らの帯ゴツメ入りヤャラヤーティにおいて、ミミッキュに厚くしたいと思った時がおすすめですかなwww

    一応ログに貼っていましたが、我が使っているYTを張っておきますなwww
    https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C65-9FB8
    ヤンドの代わりにレヒレを入れ、水を厚くしミミッキュに薄くなった構成ですなwww
    我は今はこれを使っていますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 11:59:16
  • ↑何故我がアイアンテール採用とアクアテール切りをセットにしているか説明しますなwww
    貴殿の提案は、「通常ヤャラのように扱うが、いざという時にメガシンカして勝ち筋を増やす」という使い方であると認識してますなwww
    つまり、あくまで通常ヤャラの延長であると理解しましたなwwwそこから我がロジックするに、少なくとも通常ヤャラの確定技である氷牙、アクテで遂行している相手については代わりに遂行できる技を用意すべきであると考えますなwww

    アクテで遂行している相手はそれなりにいますが、全ての相手をカバーするには地震、エッジ、アイアンテールを全て採用する必要があると思いますなwww我が他の組み合わせを見逃しているのであれば申し訳ないですがなwww
    故に我はアクテ不採用の場合は貴殿の型以外はあり得ないと思いますなwwwよって、アクアテール不採用時はアイアンテールの採用が必須になる、とロジックしましたなwww

    そして、アイアンテール採用に有用性が感じられなかったため、アクアテールを確定技として残していいというのが我の意見ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 13:22:58
  • ↑2 コメントの最後のほうが切れてますなwwww
    ↑9 アンケートは自演等が行われないように外部のアンケートサイトを使うのが通例ですなwwwまた、アイアンテールは撃つ相手がほぼいない第六世代の時点でも候補にあった技ですので、新たに「ありえないwww」を問う必要もありませんぞwwww -- (名無しさん) 2017-06-21 14:01:25
  • ↑3
    >あくまで通常ヤャラの延長であると理解しましたなwww
    これ自体の認識は問題ないのですが、

    >そこから我がロジックするに、少なくとも通常ヤャラの確定技である氷牙、アクテで遂行している相手
    >全ての相手をカバーするには地震、エッジ、アイアンテールを全て採用する必要がある
    地震とエッジはともかく、アイアンテールはどうなんですかなwww
    現状、マンムー以外はほぼほぼ確定数を変えずにこなせることを既に示していますぞwww
    無論マンムーの採用率は低くないですが、逆に言えばマンムーの為に確定技とするべきと言う事ですかなwww
    マンムーは遂行自体は決して難しい相手ではないと思いますぞwww
    ちなみにいうと、氷の牙が無くてもランドロス以外は特に確定数は変わりませんなwww
    グライオンは役割対象としてどうかは知りませんがなwww

    それと、通常ヤャラの延長線上だからと言って、通常ヤャラと同スペックでなければならないということはありませんなwww
    そもそも、通常ヤャラにおいてもエッジや地震は確定技ではありませんなwww
    それは、エッジや地震で見る範囲を他に任せて、大文字や暴風など他の技を入れられる余地があるとのロジックが確立しているからではありませんかなwww

    即ち我の主張としては、「仮にアクアテールを抜いてアイアンテールを入れずとも、役割対象に大差はない」と言う事ですなwww
    前述のマンムーやランドロスを重く見るなら当然それらへの遂行技は必要ですが、
    そうでないのなら選択肢に落としても問題ないのではないですかなwww

    アイアンテールに限らずとも、大文字や暴風と言ったラインナップもあり、見れる相手が別に出てきますぞwww
    優劣はともかく、完全劣化とならない以上アクアテールを抜く選択肢が無いとは言い切れないとは思いますなwww


    一応確認しておきたいのですが、確定技の定義とは何ですかなwww
    「どうあっても、これが無ければ機能しない」と言う事ではないですかなwww

    ならば、貴殿は既に「アクテが無くても取りあえず何とかなる」と言う事は認めて下さってるのですから、
    この時点でアクテは選択技に落としていいのではないですかなwww


    ↑1
    >アンケートは自演等が行われないように外部のアンケートサイトを使うのが通例ですなwww
    そうだったんですな、無知を詫びる以外ありえないwww
    ご教授感謝ですな、早速今後を見据えて探してみますなwww

    >アイアンテールは撃つ相手がほぼいない第六世代の時点でも候補にあった技ですので、新たに「ありえないwww」を問う必要もありませんぞwww
    それは確かにそうなんですが、上記の通りアイアンテールがありえないとおっしゃる方もおられますなwww
    そう言った方々に、前例を持ち出して「議論するまでも無くアリエールwww」で片付けるのは、
    あまりいいやり方ではないようにも感じましたなwww

    ↑2
    失礼しましたなwww改めて書いておきますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 14:45:15
  • ここで改めて、我が現在使っているYTを張っておきますなwww
    https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C65-9FB8
    レヒレを入れる事で、ヤャラのアクアテールを抜いた構築ですなwww

    無論、これを使わずに貴殿らのYTで試すのは大歓迎ですぞwww
    なお、アインテヤャラの貸し出しも行っておりますぞwww
    希望される方はお気軽にどうぞですなwww


    なお、既に貴殿らが使っているYTにそのまま導入してもいいですぞwww
    おススメは、メガ2構築でなく、ヤャラに鉢巻Zを持たせていない場合ですなwww

    その場合、使用感を確かめる上で、以下の2点に注意して頂けると
    我のロジックが正確に実戦で諮れると思いますなwww

    ・アイアンテールは除外し、スイッチヤャラの使用感のみを確かめる場合
    上記の条件を満たすYTならば、そのままメガストーンを持たせるだけでいいですなwww

    ・アイアンテールも含めたスイッチヤャラを試す場合
    普段使っていて、特にミミッキュにやや薄い、ミミッキュに苦戦していると感じている場合ですなwww
    既にミミッキュへの苦手意識があまりない場合は、アインテを入れてもあまり意味はありませんぞwww

    と言う感じでお願いしますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 14:54:17
  • アインテヤャラ配布いただけるのはありがたいですが、我はORAS環境あるのとヤャラなら厳選に全く時間かからないので自力厳選しますなwww確かORASロムに孵化余り理想個体残ってた気がしますぞwww
    メガ石ヤャラとアインテメガ石ヤャラはそれぞれ使ってみたほうが良さそうですなwww我はヤャラにはついつい優先的にZ持たせたくなるので、よりZ優先度の高いHヤトムヤャンデラあたりを組み込んだヤーティで運用してみますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 15:44:58
  • ↑3横から失礼しますなwww
    確定数の話しですが今回は帯を持たせるぐらいならという話だったと思いますので帯を持たせれば前に中乱数から確1に変わるガラガラも含まれると思いますなwww
    あくまでそれぐらいの話ですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 16:55:50
  • 砕くの指数メガって27000となると想像以上に低いですなwwwアクテ含めこれだけメガって低いと確かに一致だからといって入れる必要性は薄いかもですなwwww通常でZや鉢巻ならば一貫と火力が活きるのでありかもですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 16:55:50
  • ↑3
    貴殿にはお節介でしたなwww失礼しましたぞwww
    では、他の人の貸出要請を待ちますかなwww

    >我はヤャラにはついつい優先的にZ持たせたくなるので
    我個人としても、ヤャラの持ち物は水Zが一番だと思いますなwww
    弱点をつけない相手にも大火力を押し付けられるため、見れる範囲が一気に広がりますからなwww
    総合力では水Zヤャラ>スイッチヤャラですぞwww

    ↑2
    >帯を持たせれば前に中乱数から確1に変わるガラガラも含まれると思いますなwww
    確かにそうですなwww
    アクテ抜きヤャラの持ち物として、帯がメガより上回る一例ですなwww
    我は帯を紐扱いしていたのですが、それは言い過ぎでしたなwww
    となると帯を持たせればアクテ抜き通常ヤャラもありえますかなwww

    どっち道、アクテを入れればヤラヤラは確1に持ち込めますなwww
    本来の役割対象を安定して見れるという点において、アクアテールが最有力候補であることに変わりはありませんなwww

    ↑1
    と言うより、一貫技は火力があってこそだと我は思うんですなwww
    弱点を的確に尽きつつ、一貫技の火力不足を劇的に改善でき、アイテムが無くても運用が可能、
    そう言う観点からヤャラはZが最善だと思いますぞwww
    Zも鉢巻も無いなら、いっそ切ってしまえと言うロジックという訳ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 18:20:29
  • ↑6
    そのマンムーへの遂行に支障が出てしまうのが問題だと思いますぞwwwアクアテールが確定技であれば見れていたわけですからなwww
    アクアテール採用ヤャラと同様の範囲を見れないのであれば、アクアテールを下げていいとはならないと思いますぞwww

    その上で(氷牙/エッジ/アイアンテール/地震)であれば、一応ヤャラの役割遂行に支障が出ない、と言えると思いますなwwwしかし、アクアテール切りを許容してまでこの型を採用する価値は無いと我は感じましたなwww

    そもそも考えて欲しいのは、アクアテールが選択技になれば(文字/暴風/アイアンテール/氷牙)のようなワケのわからない型を公に認めることになるんですぞwww論理wikiとして役割持てませんなwww
    そういう意味では、確定技は貴殿の言うように「これが無ければ遂行ができない」という意味の他に、「これを入れておけばヤケモンとして形になる」という意味もあるのだと思いますなwww
    論者や迷える子羊にヤケモンとして成り立たないような型を作らせるリスクを負ってまで、アクテを下げるメリットは見当たらないと我は思いますなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-21 19:19:59
  • そんなのポケモンやってれば一般常識でおかしいと思うのでするやつはいないと思いますなwww
    シャドクロシャドボラスカアイへの4つでもヤルガルドになり得ますしなwww
    普通に文字の優先度は低いと書けばいい気がしますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 19:53:25
  • 炎への遂行技としてアクテ、地震、エッジを選択確定技にすればいいのではないですかなwwwもちろんすべて採用もありですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 20:10:38
  • シメジーの言葉を借りれば優先技という扱いでいいんじゃないですかな?www
    外して別の技を搭載する意義を明確に示せるのならそれでいいと思いますぞwww結果が出るかは別ですがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 20:13:45
  • ↑3
    >アクアテール採用ヤャラと同様の範囲を見れないのであれば
    逆に聞きますが、それではエッジや地震が選択技なのはなぜですかなwww
    例えばエッジは、水Zが無い限りメガリザYを遂行できませんぞwww
    地震が無ければルカリオの遂行に支障をきたしますなwww

    つまり、「選択技は採用によって見れる範囲に差が出てくる」と言う事ですなwww
    例えばアクアテールを切って文字を入れた場合、マンムーへの遂行がヤャラで出来なくなる代わりにヤットハッサムに遂行ができる事になりますぞwww
    これに価値は無いという事ですかな?www
    汎用性は失うにしても、デメリットばかりではないと思いますぞwww

    といっても、これはYTと相談と言う事になりますなwww
    貴殿は試した末に価値が無いと判断したため、その考え自体は大いに尊重できるものですなwww

    しかし、確定技はほぼ万人に当てはまるものであるべきだとも思いますなwww
    貴殿の使用感は意見の1つとしてカウントし、他の方の使用感もお伺いすることにしますかなwww

    >アクアテールが選択技になれば(文字/暴風/アイアンテール/氷牙)のようなワケのわからない型を公に認めることになるんですぞwww
    貴殿の「訳の分からない」の基準がよく分かりませんがなwww
    仮にアクアテールを確定技として、暴風/文字/アクアテール/氷牙とした場合、これはわけのわからない部類に入りますかな?
    貴殿のロジックだとあり得る技構成ですなwww
    まぁ無論、これYT次第ではアリーエル技構成かもしれませんなwww
    我はエッジと地震が無い為に使いづらいとは感じますがなwww

    結局のところ、↑2の仰っているような対応で構わないと思いますぞwww
    ↑1の仰る異議を明確に示すことは既に行っていますからなwww
    結果が出るかはYTの相性としか言えませんがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 20:19:38
  • ↑ルカリオやリザYについては、特定の型でのみ役割を持てるということを注記する必要があると思いますなwww丁度テッカグヤのページのように追加役割対象という形がいいのではないですかなwww
    ナットハッサムへの文字については、現状役割破壊技という形になってますが、役割を持てるようになるんですかな?wwwハチマキナットレイや慎重羽メガハッサムが一定数いますがそれらは無視して大丈夫な数字なんですかな?www我は文字、暴風は役割対象を広げる技ではないと考えていたので、マンムーという役割対象を減らすだけと考えていましたが、もし役割を持てると判断されれば話は変わってくるでしょうなwww
    暴風/文字/氷牙/アクアテールの型は我は問題無いと思いますぞwww前述したルカリオ及びリザY以外には役割持てるわけですからなwww我が懸念しているのはアクアテールを切って異なる技を採用することで役割対象を増やすなどのメリットが無いにも関わらず、アクテで見れていた役割対象が見れなくなることですなwww文字等で別の役割対象が増えるならアクテを下げる選択肢はアリエールと思いますなwww
    確定選択技という形であれば我も問題無いと思いますなwwwあくまでアクアテールと同程度の有用性を持つ技があれば、となりますがなwwwアイアンテールに関してはアクアテールを切るほどの価値が無いと我は感じたので、文字などの評価次第だと思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 21:58:17
  • 最近導かれた論者ですが、通常ヤャラのアクテ抜きはあり得ないと思いますぞwww
    理由は、他の論者と同じように最高火力を抜くと負担が減るというのもありますが、もうひとつ別の理由がありますなwww

    それは、ヤャラドスというポケモンが、論理の過労死枠と呼ばれるほど、使いやすく人気のあるポケモンだということですなwww
    我自身も、論理を使い始めたとき、ヤャラをすぐに育てましたなwww
    これは、ヤャラがヤットなどと相性補完がよく、リザバシャなどに強く、威嚇も撒ける優秀なヤケモンだからだと思いますなwww
    そのため、最初に育てたヤケモンはヤャラだという人は多く、論者になりたいという人に対してもよく薦められていますぞwww
    つまり、論理初心者はヤャラを使う人が多いということですぞwwwもちろん、ベテラン論者にもよく使われていますがなwww
    この、「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと、新人論者や異教徒などが勘違いしてしまう可能性が高いですなwww
    最高火力が必要なわけではない、という印象を与えてしまうと、滝登りはアリエール、一致技切りはふつうにアリエールと言いだしてしまう人がかなり出てくると予想されますなwww
    もしかしたら我が心配しすぎているだけかもしれませんが、ヤャラのようなポケモンにそれを許してしまうのは危険だと思いますなwww
    実際、切らないとどうしても困ることがあるわけでもなく、アクテが使える場面は多いので、そのままでいいんじゃないですかなwww

    また、経験を積んだ論者なら、確定技とされている技も、YTによっては抜いて使ってもいいと思いますなwww受ける対策のヤザンなどですなwww
    まあ、そんな場面は少ないと思いますがなwww
    後、メガギャラは別に切ってもいいと思いますなwww扱いが特殊で、型破りという独自の特性により対応できる範囲があるからですなwww
    その場合、メガギャラのページの上半分(これからはこっちが主流になりそうだからですなwww)に枠を作ったらいいと思いますなwww

    まだ未熟な論者なので、何かおかしいところがあるかもしれませんが、議論の一つの材料となれば幸いですぞwww
    長文&駄文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22:06:17
  • ↑2
    >ルカリオやリザYについては、特定の型でのみ役割を持てるということを注記する必要があると思いますなwww
    コイツらがいる場合は、他で見れない限りはメガは厳禁ですなwww

    >ナットハッサムへの文字については、現状役割破壊技という形になってますが、役割を持てるようになるんですかな?www
    我はヤャラwikiから取ってきただけですので、その点は何とも言えませんなwww
    wikiに乗っているのなら、ある程度の妥当性は確保されているとは思いますがなwww

    >暴風/文字/氷牙/アクアテールの型は我は問題無いと思いますぞwww
    >前述したルカリオ及びリザY以外には役割持てるわけですからなwww
    これ自体には異論はないのですが、リザYやルカリオを見れないって割ときついような気もしますなwww
    YTの他のポケモン次第ですなwww

    >我が懸念しているのはアクアテールを切って異なる技を採用することで役割対象を増やすなどのメリットが無いにも関わらず、
    >アクテで見れていた役割対象が見れなくなることですなwww
    これは確かにあるので、アクテが重要な技であることは間違いないですなwww
    ただ、異なる技…我の場合ならアイアンテールを搭載することで、
    役割対象は増えずとも対策の難しいポケモンに厚くなれるのはいいと思ってますなwww
    そのメリットデメリットを天秤にかけ、どう判断するかは論者の方々次第ですぞwww

    >確定選択技という形であれば
    これはどういう意味ですかなwww具体的に教えて頂きたいですなwww
    この技の中からどれかは確定、と言う意味だと思いますが、もしそうならどの技を確定選択技にしますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22:07:45
  • ↑1
    論者歴の浅い方ですなwww我と同じですなwww

    >「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと、新人論者や異教徒などが勘違いしてしまう可能性が高いですなwww
    なんだか、政治家の体面を立てるような話になってきましたなwww
    つまり、役割論理の秩序を守るために、我のロジックは控えた方がいいという事ですかなwww
    だとすると、「役割論理は勝利より体面にこだわる」と言う事になって、逆に馬鹿にされる事にはなりませんかなwww
    我はあくまで勝利に固執しますぞwww

    >実際、切らないとどうしても困ることがあるわけでもなく、
    >アクテが使える場面は多いので、そのままでいいんじゃないですかなwww
    では逆のことを言いますなwww
    アクテが無いとどうしても困ることがあるわけでもなく、
    アクテ以外の技が使える場面も存在するので、選択肢でいいんじゃないですかな?
    アクテ以外の技、即ちアイアンテールに関しては我のロジックをきちんと読みましたかな?

    >経験を積んだ論者なら、確定技とされている技も、YTによっては抜いて使ってもいいと思いますなwww
    我がこのwikiを見る限り、色んな論調を見て
    「確定技は絶対、これを外したらヤケモンじゃない!」と言う空気が流れていると感じましたなwww
    とても抜いて使っていいと思えるような感じではなかったですぞwww
    その為、メガにしろアインテにしろ、たどり着くまでにだいぶかかりましたなwww

    >型破りという独自の特性により対応できる範囲があるからですなwww
    カイリュー、ロトムですなwww
    ここにアイアンテールを入れる事で、論理の天敵ミミッキュの処理ルートを増やせるんですなwww

    >メガギャラのページの上半分(これからはこっちが主流になりそうだからですなwww)に枠を作ったらいいと思いますなwww
    現状はそんな感じですなwww我はこれでもいいと思いますなwww



    -- (名無しさん) 2017-06-21 22:17:41

  • >>「確定技は絶対、これを外したらヤケモンじゃない!」と言う空気が流れていると感じましたなwww

    多分これは何の考察もなくただ〇〇はありえるのではないかという意見を出す初心者論者が多いということもありますなwww
    7世代に入りメガプテラ問題という論理を乱す荒らしに近いような大きな問題が起きたりしてるので提案に対して否定的な考えになりやすいという側面は少なからずあると思いますぞwww
    要は貴殿のように考察を持ってありえるのではないかと提案する人が少ないんですなwww

    >>「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと、新人論者や異教徒などが勘違いしてしまう可能性が高いですなwww
    なんだか、政治家の体面を立てるような話になってきましたなwww
    つまり、役割論理の秩序を守るために、我のロジックは控えた方がいいという事ですかなwww

    これは上でいったような勘違いを起こし荒れる可能性を減らした方がいいのではいうことだと我は認識しましたが、総合的にロジックされしっかりと説明されれば問題はないと思いますなwww

    >>だとすると、「役割論理は勝利より体面にこだわる」と言う事になって、逆に馬鹿にされる事にはなりませんかなwww

    ここの文は煽りに見えなくもないのでこういう風な言い方はあまりよろしくないですぞwww
    あくまで総合的にロジックすればありえると思うのでロジックを持って話し合うをするように促す形で言った方がいいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 22:52:30
  • 氷の牙/エッジ/地震/アイテのスイッチヤャラでとりあえず10戦ほどしてみましたなwww試行回数少ないので参考程度にしかなりませんが使用感をお伝えしますぞwww

    結論から言うと、アクテ切っても役割遂行にはあまり問題になりませんでしたなwww元々ヤャラは火力が低く、サイクル戦では交代を読んで抜群とる必要あるため、序盤サイクルは氷の牙/エッジ/地震でほぼこと足りますなwww
    では代わりに入れたアイテが有用かというと、こちらもほとんど撃つ機会ありませんでしたなwwwピンポ技だから仕方ないですなwww

    メガはほとんどせず、したとしてもサイクル崩壊後でしたなwww
    耐久上昇と耐性変化は打ち合いで使えることもあるので、帯ゴツメよりはいいかなという程度ですなwww
    個人的にはプレートアクテの方が好みでしたが、選択肢にはなると感じましたなwww

    とりあえずもう少し試行回数増やしてからまた来ますなwwwアクテ入りメガも使って比較してみますかなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:03:50
  • ↑で書き忘れましたが、アクテはともかくメガヤャラに噛み砕くは不要ですなwww一貫性求めるには火力低く、撃ちたい場面ほとんどありませんでしたなwww
    選択技としてなら残してもいいと思いますが、ヤャラの広い技範囲を削ってまで採用するのかはやや疑問ですなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:07:11
  • ↑5
    選択確定技については、アクテ、地震、エッジのうち2〜3を選択ですなwwwただし、アクアテール採用時のみ地震エッジを切ることも可、という感じですかなwww
    ただ、貴殿の言うように我もありえると考えるだけで、地震エッジを両方切った型が強いとは思えないので、わかりやすく上記3つのうち2〜3に統一してもいいと思いますなwww
    氷の牙は確定技、選択技はかみくだく、(役割対象が増えると判断されれば)文字及び暴風ですなwwwアイアンテールが有用だと他の論者も判断するようであれば、選択技に追加ですかなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-21 23:09:22
  • ↑4
    >あくまで総合的にロジックすればありえると思うのでロジックを持って話し合うをするように促す形で言った方がいいですなwww
    正直言って同じ事を何度も言ってる内に若干疲れてきたんですなwww
    ただこれに関しては我の落ち度でしたなwwwへこたれずに頑張る以外ありえないwww


    >多分これは何の考察もなくただ〇〇はありえるのではないかという意見を出す初心者論者が多いということもありますなwww
    >7世代に入りメガプテラ問題という論理を乱す荒らしに近いような大きな問題が起きたりしてるので提案に対して否定的な考えになりやすいという側面は少なからずあると思いますぞwww
    >要は貴殿のように考察を持ってありえるのではないかと提案する人が少ないんですなwww
    そうなんですなwww
    メガプテラ問題は小耳にはさみましたがある程度の考察があるモノだと思ってましたぞwww

    しかし荒れないようにロジックするのは大変ですぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:11:36
  • 回答者は一人でも質問者は無数に居ますからなwwwwキャパオーバーして失踪しないように適度に休息を取る以外ありえないwwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:20:38

  • ↑3
    >「論者の顔」ともいえるようなヤャラで最高火力切りを許してしまうと
    では、改めてこれについて述べますなwww
    ヤャラのアクアテールは、水Zや鉢巻が無いとそれほどの火力は無いんですなwww
    一貫性こそ高いものの、大した負担にはならないんですぞwww
    役割論理は火力の押しつけが重要ですが、タイプ一致でも火力が貧弱なら必ずしも必要ではないと思いますなwww

    また、ヤャラはそもそも圧倒的な火力で制圧するよりも、
    寧ろ広い技範囲を活かして的確に役割対象を沈めていくスタイルのヤケモンですなwww




    ↑4~5
    使用感を試して頂き感謝ですなwww
    アインテは撃つ機会自体は殆ど無いので、仕方ないですなwww
    プレートアクテは確かに一致火力の貧弱さを埋めるには理に適ってますなwww

    >かみくだく
    我も不要とは思うのですが、一致技をそう簡単にあり得ない扱いするのもどうかと思いましたなwww
    一応やドランやクレセリアに対する遂行技になるので、無いことは無いですなwww
    引き続きのご協力感謝以外ありえないwww


    ↑3
    分かりやすいですなwww感謝以外ありえないwww

    >アクテ、地震、エッジから2~3
    これならばある程度納得ですなwww賛同とは言いませんが説得力は充分ですぞwww
    (出来るだけ幅を持たせたいという気持ちもありますが、これなら我のロジックにも矛盾はありませんしなwww)
    また、アクテがあればエッジ地震抜きOKと言うのは我も若干厳しい気もしますなwww

    >氷の牙は確定技
    我は氷の牙を入れていますが、氷の牙って本当に確定技ですかなwww
    確かに氷4倍ドラゴンに対する遂行技にはなりますが、コイツは対ドラゴンに対し確実に役割を持てるわけではありませんぞwww
    (メガがある為に相手の振り方によっては太刀打ちできるので、有力候補には変わりありませんがなwww)
    威力の低さがたたって、2倍では遂行に足る火力にならない印象もありますなwww

    >文字暴風
    通常ヤャラのページでアリエール扱いですから、アリエールのではないのですかなwww
    火力を弱点でカバーするという我のスイッチヤャラにおけるロジックとも矛盾はありませんぞwww

    ↑1
    せめて肯定派が回答者としてもう2,3人名乗りを上げて下さると有り難いですがなwww
    それは流石に贅沢が過ぎますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:22:10
  • ↑3
    >>正直言って同じ事を何度も言ってる内に若干疲れてきたんですなwww

    提案者というは元々ありえなかったorロジックされていなかったものを覆す立場ですからなwww
    同じような質問でも対面での話ではなく、文だけではとらえ方や解釈が変わりやすいですからなwww
    貴殿がいう論理は勝利法則のように笑顔を絶やさないのも論者なので大変かもしれませんが頑張る以外ありえないwww

    >>メガプテラ問題は小耳にはさみましたがある程度の考察があるモノだと思ってましたぞwww

    提案段階では軽い考察とありえるのではないか程度の話しでしたなwww
    その後2,3日程度でほぼ勝手に追加されたりちゃんとしたロジックなくアリエール等の意見が飛び交ったりしたんですなwww
    論理自体は有名なので子羊が増えたがS1でヤケが少なかったりしたのが起きた原因だとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:35:08
  • >提案者というは元々ありえなかったorロジックされていなかったものを覆す立場ですからなwww
    そこはある程度覚悟していたのですがなwww
    一応できるだけ掘り進めて、ロジックを自分なりに噛み砕いて挑んだつもりだったのですがなwww

    >同じような質問でも対面での話ではなく、文だけではとらえ方や解釈が変わりやすいですからなwww
    出来れば過去ログを1度しっかり読み返してほしいと言いたいのですが、
    既に相当の文章量なのでそれを求めるのは酷ですかなwww

    >メガプテラ
    >ほぼ勝手に追加されたりちゃんとしたロジックなくアリエール等の意見が飛び交ったりしたんですなwww
    一応我はロジックしたつもりですが、「ちゃんとしたロジック」になっているかは心配ですなwww


    ひとまずもう1度申し上げておきたいのですが、
    「最高一致火力だからと言う理由だけで確定技扱い」と言う事はやめて頂きたいですなwww
    それに対するロジックには一応返答を出しているので、もう1度しっかり読み返してほしいですなwww
    (そこを踏まえて反論している方々もおられますがなwww)

    あと、どうして殆どのヤケモンが最高一致火力なのかを少し考えて頂きたいですなwww
    そこをきっちりとロジックすれば、何故我がアクテが確定とは限らないのかがおのずと見えてくると思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:48:55
  • ↑1
    最後の部分に関しては全員に向けての発信ですなwww
    既にきちんとご理解しておられる方は、目障りでしょうし申し訳ないですぞwww

    また、コメントログがかなり長いので、ここまでのロジックを全て理解しきるのは難しいですなwww
    ですので質問は歓迎ですが、「一致火力を切るのはあり得ない」と決めつけずに
    「何故一致火力を切るのか」と聞いて頂く感じにして頂けると、我のメンタルに役割が持てますなwww -- (名無しさん) 2017-06-21 23:58:44
  • ↑2
    >>一応我はロジックしたつもりですが、「ちゃんとしたロジック」になっているかは心配ですなwww

    ここは我の言い方が悪かったですなwww普通にみたいな感じで普通とは?という話になりかねませんなwww -- (名無しさん) 2017-06-22 00:07:10
  • ↑1
    いえ、そこはあまり気にしないでいただいて結構ですぞwww
    もし可能なら、貴殿にとってちゃんとしたロジックかでも聞けたら嬉しいですなwww -- (名無しさん) 2017-06-22 00:08:54
  • ↑6
    現時点では文字、暴風はナットハッサムマッシブーンに役割を持つための技ではないと解釈してますなwww
    あくまで交代際に打ったり、偶発対面で打ったりする技ですなwwwこれらの評価が今のままであるなら、アクアテール切りはそもそもありえないと思いますなwww役割対象への遂行技を抜いてまで交代際に打つ技を採用する意味は無いですからなwww
    しかし、これらの技の採用で貴殿の言うようにナットハッサムマッシブーンに役割を持てるのであれば、アクアテールの代わり入れる価値があるため、先程述べたようなアクアテール地震エッジを確定選択技にすることがアリエールと思いますなwww
    それゆえ、上のような書き方になりましたなwwwわかりにくければ申し訳ないですなwww

    氷牙に関しては、重要な役割対象であるガブ、カイリューに遂行できる点、それらの遂行に代わりになる技が存在しない点、アクテを抜いた時にランドへの打点になる点などから、我は確定技であると思いましたなwww
    この辺は人によって評価が変わると思いますなwww議論を深める以外ありえないwww
    -- (名無しさん) 2017-06-22 00:32:27
  • ↑1
    >文字、暴風はナットハッサムマッシブーンに役割を持つための技ではないと解釈してますなwww
    この解釈の根拠を教えて頂けますかなwww
    また、仮にそうだとして、

    >役割対象への遂行技を抜いてまで交代際に打つ技を採用する意味は無いですからなwww
    この理由を教えて頂けませんかなwww
    なお、アクアテールを抜くことで役割を持てなくなるのはマンムーのみなので、
    アクアテールを抜くことが「役割対象への遂行技を抜くこと」と合致する訳ではないですなwww
    マンムーを超絶に重く見るなら別ですがなwww

    貴殿の事なので、以上の事には納得のいく回答を得られたとして話を続けますぞwww
    このスイッチヤャラは、役割対象への遂行と対面強化の2つが軸ですなwww
    つまり、役割対象の遂行技だけでなく、本来役割対象でない(≒後出しで処理できない)連中に対して
    偶発対面での突破力も重視しているんですなwww
    その為の切り札がメガストーンですぞwww
    しかし、偶発対面による対面性能も重視しているため、そのロジックに従えば大文字も暴風もアリエールwww
    と言う事になるんですなwww

    >氷の牙
    ガブを見落としてましたなwww我の失態ですなwww
    アクテも牙も両方抜くことは多分ない気がするので、ランドはまぁ横に置いといていい気もしますがなwww

    納得はできますが、ヤャラは物理耐久が万全と言えるほどの物ではないので、
    ドラゴンを他に任せるという構築であれば候補技にしてもいいと思いますがなwww
    -- (名無しさん) 2017-06-22 01:08:56

続きは新ページですなwww→メガギャラドス/コメントログ3
最終更新:2017年06月22日 17:02